|
|
В игре есть три основных ресурса – Население, Деньги и Территория. Начнем с последнего – Территория. В начале игры каждый игрок получает 10 000 квадратных километров территории (или просто КМ). На каждом километре может жить до 1000 жителей – это максимальная Плотность Населения (ПН). Соотношение площади разных стран отображается на карте-диаграмме. Пример: Население (жители) – это главный источник налогов. В начале у игрока есть 5 000 000 жителей. Население постепенно прирастает в численности, все плотнее населяя территорию и давая возможность увеличивать экономику, армию и науку. Прирост населения зависит от численности населения, от финансирования Медицины и уровня Медицины как науки. Прирост населения идет до достижения максимальной плотности населения. Формула прироста населения (ПН): ПН = Численность Населения * 0,01 * Коэффициент Финансирования Медицины * Бонус за медицинские технологии Из прироста населения вычитается ежегодная смертность – она не меняется и составляет 1% от численности населения. Во время эпидемий смертность может удваиваться. Защита от эпидемий – карантин (полный запрет на контакты с «зараженной» страной). Также из населения вычитаются жители, оказавшиеся на оккупированной врагом территории ( Средняя плотность населения * Площадь захваченных территорий) - и таким же образом прибавляются жители за захват территорий у противника. Наконец, Деньги – получить их можно с помощью сбора налогов. Налоги собираются каждый год и зависят от численности населения, от финансирования Промышленности и от уровня развития Экономики как науки. Деньги нужны для финансирования Медицины, Армии, Науки, Промышленности, для деятельности агентов, для различных сделок с другими странами. Деньги, которые не были потрачены в текущем году, могут быть сохранены на будущие года. Формула ежегодной прибыли = Численность Населения * 5 * Бонус за промышленные технологии * Коэффициент Финансирования Промышленности * Торговля (см.ниже) Например ВВП страны с численностью населения 1000 000 человек, уровнем Промышленности 1, финансированием промышленности 1 000 000 и при 100% торговле со всеми странами доходы составят – 5 000 000 $. В первый ход игрок получает по 5$ за каждого жителя – то есть 25 000 000 $ на стартовые 5 000 000 человек. Еще один источник дохода - буквально грабеж других стран в результате завоеваний. Страна, проигравшая в войне в текущем ходу, теряет (отдает завоевателю) такое количество денег из бюджета на следующий, какой процент территорий она потеряла. Торговля.Участие в мировой торговле – дополнительный коэффициент, на который умножается общий доход страны. Этот коэффициент зависит от процента населения страны от общемирового населения. То есть если враги страны имеют 50% всего мирового населения, то во время войны страна будет получать лишь 50% от максимального дохода. Составление бюджета.Каждый год (ход) игрок вначале составляет план бюджета на следующий год. В бюджете должны быть указаны все расходы:
Сколько игрок выделяет на финансирование медицины? Сколько игрок выделяет на финансирование промышленности? Сколько игрок выделяет на финансирование науки? Сколько игрок выделяет на финансирование армии? Сколько игрок выделяет на финансирование шпионажа против других стран? Сколько игрок выделяет на финансирование контрразведки внутри своей страны? Сколько игрок отдает другим странам в качестве кредитов, контрибуций?
На все эти вещи игрок распределяет те деньги, которые у него есть в начале хода. Но результат этих вложений будет лишь в начале следующего хода!
К бюджету добавляются приказы армии – на кого напасть, кому помогать в обороне. Приказы отдаются армии, которая была оплачена в бюджете прошлого хода.
Когда бюджет принят и все распоряжения отданы, мастер производит подсчет результатов этого планирования, после чего ход считается завершенным. Все, что касается изменения численности населения, прибыли, численности армии, выполнения приказов военным и агентам, происходит одновременно во всех странах – и итоговые результаты публикуются мастером в начале нового хода.
Вначале производятся передачи денег и территорий по соглашениям игроков, происходит изменение дипломатических отношений. Отыгрываются действия войск. Затем считается население, прибыль, наука. В конце отыгрываются действия агентов. Открытая и закрытая информация.Всегда открыта для всех игроков лишь информация о территории и численности населения страны – все остальные ее показатели засекречены от других игроков и они могут догадаться о достижениях противников лишь по примерному «рейтингу» - кто на первом месте по силе армии, кто на втором и так далее... Коэффициент Финансирования (КФ)Выделение денег на финансирование Медицины, Промышленности, Науки и Армии позволяет вычислить Коэффициент Финансирования по каждому из четырех этих направлений. КФ – это число, на который умножаются Прирост Населения, Сбор Налогов, Размер Армии, Научные Исследования. Чем больше денег тратите на это направление – тем он выше. Считается КФ так:
КФ = Денежная сумма \ Численность населения То есть в стране с численностью населения в 1000 000 человек расходы на медицину в 1000 000 дадут КФ по медицине «1». Расходы в 1500 000 – КФМ «1,5». И так далее.
Максимальное значение КФ по любому направлению - "10". То есть в стране с численностью населения 2 000 000 человек расходы на любое из основных направлений бюджета могут составлять максимум 20 000 000 УЕ. - в данной игре это правило не используется. Армия.Каждый год в армию набираются солдаты из числа жителей (срок службы солдат составляет один ход - и после демобилизации выжившие солдаты вернутся опять в общую численность населения; то есть армию нужно оплачивать каждый ход или вы останетесь без солдат). Численность армии равна: ЧА = Численность Населения * 0,05 * Коэффициент Финансирования Армии.
Оплаченная в этом ходу армия будет готова (сможет атаковать и обороняться) в следующем ходу, поэтому планируйте свои войны заранее.
Изначально сила солдат равна 10, но каждый уровень технологий Вооружения повышает ее на +2. Войска, оставленные в обороне, также имеют бонус в защите +2 – защищаться проще, чем атаковать...
Когда сталкиваются две армии, то сравнивается их сила и это определяет размер урона друг другу. Например две армии из 1000 и 3000 солдат 1 уровня будут иметь силу 10 000 и 30 0000 соответственно. Их сила будет соотноситься как 1 к 3.
Потери считаются так: Потери = ( Сила Вражеской Армии \ Общая сила двух армий ) * 0,5
То есть в вышеприведенном примере потери первой армии составят 37,5%, то есть 375 солдат, а у второй – 12,5%, то есть опять же 375. При превосходстве одной из армий в технологиях Вооружения уровень потерь будет изменяться в ее пользу.
Все страны считаются связанными друг с другом общими границами или морскими путями, поэтому любая страна может атаковать или поддерживать любую страну в войне.
Солдаты набираются из числа граждан страны - и в отличие от агентов их численность не может быть больше 100% от общего трудоспособного населения страны. Все потери, понесенные страной в войнах, повышают общую смертность.
Захват территории, населения, богатства.В случае победы одной армии над другой (когда процент потерь у врага выше, чем у нас) армия может произвести захват территории противника. Это и есть основная цель войны.
Размер захваченной территории равен: Захваченная Территория = Число Выживших Солдат * 0,001
То есть каждая выжившая тысяча солдат захватит 1 км вражеской территории вместе с населением (берется по средней плотности населения во вражеской стране).
При захвате территории страна-агрессор также получает и часть населения и богатства страны-жертвы - такой же процент, какой составила захваченная территория от общей территории страны-жертвы. Агенты.Агенты – это специальные персонажи, не входящие в число обычных жителей, которые нанимаются игроком и расходуют ежегодно 100 $ каждый и выполняют особые поручения. Чем большему числу агентов поручено задание, тем выше вероятность успешного исхода.
Сила агентов равна "10 + Бонус за шпионские перки и технологии шпионажа".
Агентам можно поручать следующие задания:
«Контрразведка» - нейтрализуют вражеских агентов на своей территории \ территории союзной страны. К сожалению, пойманные агенты не выдают своих нанимателей.
«Разведка» - добывают различные секретные сведения о вражеской стране (например о численности и заданиях ее агентов, о численности ее армии и приказах военным, о ее научном развитии, о ее бюджете, о дипломатических отношениях). Для успеха по одному из пунктов нужно выставить столько же или больше агентов по суммарной силе, чем было потрачено на контрразведку противника (при этом отдельные миссии считаются по отдельности - т.е. одна группа контрразведчиков может блокировать разведку по разным направлениям).
«Диверсии» - наносят материальный ущерб вражеской стране, ослабляя ее экономически. За каждые 10 единиц силы, превысившие силу контрразведки, жертва диверсии теряет по 200$. Наука.Один из основных способов усилить свою страну без войны – научное развитие. Есть пять типов технологий – Медицина, Промышленность, Вооружение, Образование, Шпионаж. Медицина дает бонус к приросту населения (на +10% за уровень), Промышленность повышает прибыль государства (на +10% за уровень), Вооружение делает солдат сильнее (на +20% за уровень), Образование ускоряет процесс научных исследований (на +10% за уровень), Шпионаж делает более эффективной работу агентов (на +20% за уровень).
Скорость научных исследований считается так:
Научные Исследования = Численность Населения * 0,001 * Коэффициент Финансирования Науки * Бонус за технологии образования
Например при УО 1 и расходах в 1000 000 на Науку в стране с населением 1000 000 человек прогресс научных исследований составит 1000 очков в год.
Изначально все технологии находятся на "нулевом" уровне. Первый уровень любой из технологий стоит 5000 очков. Второй – в два раза больше. Третий – в два раза больше, чем второй. И т.д.
Технология может быть "продана" другой стране - стоимость (или другие условия передачи) при этом назначает владелец технологии.
Дипломатия.В начале игры все игроки находятся в статусе «нейтралитет» по отношению друг к другу. Это не накладывает никаких обязательств по отношению друг к другу – но позволяет получать максимальную прибыль за счет торговли.
Если игроки атакуют друг друга войсками, то они переходят в статус «война» - в этом случае торговля между ними прерывается. Игроки могут по обоюдному желанию заключить мир, тогда их нейтралитет и торговля восстанавливаются.
Если игроки заключают «союз», то их войска и агенты могут быть посланы на помощь союзникам. Враг союзника автоматически становится вашим врагом – и наоборот. У каждого союза должно быть свое название.
Игрок может объявлять «торговое эмбарго» - этот статус отношений блокирует торговлю между странами.
Все игроки, независимо от их дипломатических отношений, могут передавать друг другу любые суммы денег и любые территории на любых условиях. Пример хода.У игрока есть страна с населением 500 000 человек и площадью 1 000 км. В казне стране 2 500 000 монет. В первый свой ход игрок планирует бюджет:
1 000 000 на медицину – будет заметный прирост населения 1 000 000 на промышленность – чтобы на следующий ход получить вдвое больше денег 500 000 на армию
В свой следующий ход показатели у страны будут такими:
Прирост населения = 500 000 * 0,01 * (1000 000 / 500 000 = 2) * 1,00 = 2% = 10 000 человек. С вычетом смертности (1 % от 500 000 = 5000 ) население составит 505 000 человек. Прибыль от налогов = 500 000 * 5 * (1000 000 / 500 000 = 2) * 1,00 = 5 000 000 монет. Армия = 500 000 * 0,05 * (500 000 / 500 000 = 1) * 1,00 = 25 000 солдат Научные исследования (по причине отсутствия финансирования) = 0 исследований.
В следующий ход он сможет приказать 25 000 солдат напасть на врагов или оборонять страну (и когда следующий ход завершится, они будут "демобилизованы" и вернутся в общую численность населения страны). Также в следующий ход он сможет распределить в бюджете уже 5000 000 монет вместо 2500 000 в этот ход. Перки.Для большего разнообразия в игре существует режим «перков» - особых бонусов, повышающих те или иные показатели страны. Перк равен бонусу за второй уровень технологий, но добавляется отдельно от технологического бонуса.
«Милитарист» - бонус на силу солдат. «Экономист» - бонус на промышленность. «Шпион» - бонус на силу агентов. «Ученый» - бонус на исследования.
|