Действия

- Обсуждение (2884)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17786)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41666)
- Котёл идей (4358)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20441)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14674)
- Неролевые игры (11855)

Между Светом и Тьмой | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster Магистр
30.04.2016 14:36
  =  
Как генериться?

Кто мы?
Прежде всего осознать, что играем мы всё же в эпическое фэнтези, хотя и с примесями. То есть персонаж однозначно является героем, по разным причинам творящим добро и наказывающим зло. В чем отличие наших ролей от классических эпических героев? Прежде всего небольшой отход от канонов в пользу психологии. Возьмем ВЗ из предлагаемых мной образов, он очень похож скорее на типового злодея, но в то же время он герой. Что на это могло толкнуть огромного огра? Может он искренне хочет доказать всем, что он не монстр, а может просто таким образом безнаказанно проливает кровь?
Как бы то ни было в реалиях мира, герои являются чем-то средним между нормой и расхожей практикой. Сравнить это можно с феноменом странствующего рыцарства, каста людей, которые сознательно посвящают себя некому странствованию и творению благих дел - хотя и мала, но есть. Встретить в ней можно принцев и рыцарей, эльфов и гномов, орков и зверолюдей... Отношения между героями можно охарактеризовать так -
Запад есть Запад, Восток есть Восток, и с мест они не сойдут,
Пока не предстанет Небо с Землей на Страшный Господень суд.
Но нет Востока и Запада нет, что племя, родина, род,
Если сильный с сильным лицом к лицу у края земли встает?

Иными словами, негласное взаимоуважение разной степени. Есть у героев и негласная степень уважения, так, низшим сортом считаются те, кто ориентируется на награду за свои поступки. Достаточно неплохую, к слову. Первый сорт - герой, способный отказаться от награды или в ней не нуждающийся. Основная часть - между ними, иными словами, если их награждают то они принимают благодарность, если же нет, то не станут судиться или мстить очередному излишне жадному барону, дочь которого спасли из лап чернокнижника.
Как правило координацию героев осуществляют сами местные жители, жалующиеся на всякого рода банды разбойников, грабящих их или нечто иное, но бывают особые случаи, когда клич бросает король-то король или знатный лорд.
Наша группа - откликнулась именно на такой клич. Шел кто-то из них вместе или раздельно? Быть может их вызвали именным письмом или они просто наткнулись на объявление? Легенды они, покаравшие не одного злодея или пока что только создающие себе имена? Решать полностью вам.

В рамках мира, неким антиподом героев являются еретики и герольды - слуги Тьмы. В упрощенном понимании именно они "злодеи". Но есть и одна важная черта, которая не дает героям окончательно стать теми, кому рукоплещут - они опираются на справедливость, а не на законы. Индивидуальный уровень во многом зависит от личности, так, есть те, кто считает, что злодеи это те, кто нарушает закон, но бывают и "Робин Гуды", для которых в разряд "зло" относится любая несправедливость, в том числе со стороны власти.
Социальные низы героям рукоплещут. Средние слои - 50 на 50. В среде аристократии их нередко воспринимают как необходимое зло.

Насколько открыто вы можете перемещаться? Законов, воспрещающих вашей деятельности, нет. И всё же если вы Робин Гуд, вам лучше не скакать в блестящих доспехах с семейными гербами на сбруе верного скакуна и герольдами, возвещающими о прибытии героя. Напротив, принцы как правило именно так и передвигаются. Если конечно их не заносит на земли враждебного государства.

Заявка
Оформление характеристик и навыков - см. следующий пост.

Во внешности - Картинка и общие сведения, всё стандартно - телосложение, особые приметы. Для аристократов - фамильный герб.
Характер - Я не требую подробных описаний всех ваших привычек. Что важно. Во-первых, какой вы герой. Насколько ориентированы на награду, насколько - на правду и справедливость, верите в Богов, Мать-природу, атеист или нечто иное? Какие отношения с Родиной? Странствующий рыцарь вы, наемник с принципами или Робин Гуд? Наконец, почему вы вообще в это влезли? Учтите, о человеке судят по поступкам. Если сравнить с супергероикой, персонаж может быть как принципиально верящим в ответственность, так и чем-то вроде Карателя - просто убивающим всяких выродков. Особая категория - специализирующиеся на Тьме.

История - Не требую сверхподробности. Предлагаю оформлять тезисно, чтобы читать было удобно, равно как и найти что-то в квенте.
- Родина персонажа, происхождение, примерный возраст на момент начала игры.
- Основные вехи биографии.
- Если у вашего персонажа есть особая роль в группе, указывать ее не нужно.

Инвентарь - Оружие. Доспехи. Помните, что если вы прописываете себе арсенал, вам понадобится повозка, чтобы его везти. Благородным разрешаю иметь оруженосца, но предупреждаю, напряжение в игре будет таким, что он скорее всего погибнет.
Разрешаю один магический артефакт, не слишком мощного типа. Маг может взять себе "проводящее оружие", рунник - заряженный амулет для черчения, воин - зачарованное оружие или броню. Прошу не манчить с этим, никаких "отражателей заклинаний". А вот повышенный урон нежити, защита от какой-то магической руки, уменьшенный вес оружия или иные достаточно стандартные зачарования - пропущу и одобрю. Если вы не будете брать артефакт изначально - велик шанс, что за прохождение определенных этапов квеста, вы будете им награждены)




1

DungeonMaster Магистр
30.04.2016 15:52
  =  
Характеристики
Я не буду ограничивать вас в вашем выборе или заставлять сводить характеристики в ноль. Просто давайте руководствоваться здравым смыслом и не стремиться сделать персонажа сильнее всех. Тем более самый низкий уровень, который грозит персонажам, это уровень силы "плохо" у эльфов и магов. Я приведу только свое понимание каждой характеристики, а потом пару типовых значений, а вы исходя из них рассчитаете себя.

Сила - Тут все просто, какой вес вы поднимаете, как сильно бьете.
Ловкость - Общая скорость и ловкость персонажа. Если ловкость высокая, а выносливость маленькая - персонаж спринтер, то есть быстро устанет.
Выносливость - Как долго вы сможете бежать в тяжелых доспехах? Насколько силен у вас болевой порог?
Интеллект - Общее количество знаний в голове. Рассчитать ум персонажа невозможно поскольку он эквивалентен уму игрока, а потому его замещает именно эта характеристика.
Обаяние - Насколько вы нравитесь всем вокруг.
Воля - Способность противостоять ментальному внушению. В каком-то роде это сопротивляемость затемнению.

Затемнение - Насколько персонажа поглотила Тьма. Особая и очень важная характеристика, игрок ее не настраивает, она выдается мастером после завершения генерации на внутриигровом этапе.
Ужасно - Тьма не коснулась души персонажа, либо ему удалось ее полностью вытравить. Уровень святых.
Очень плохо - Нулевое влияние Тьмы.
Плохо - Минимальное влияние. Возможно простейшее искушение.
Средне - Уровень в пределах нормы. Персонаж попадает под сложное искушение.
Хорошо - Тьма может влиять на персонажа. С этого уровня начинаются темные дары.
Очень хорошо - Переходный уровень, темные дары растут, но появляется риск превращения в герольда
Великолепно - Душа персонажа поглощена Тьмой. Максимальный уровень развития темных даров. Большой уровень риска превращения в герольда.

Навыки
Итак, прежде всего персонажи герои. А стало быть расписывать длинную череду навыков, которыми персонаж владеет средне, всякого рода верховой ездой, перевязками ран, владением мечом... То, без чего эпического героя просто невозможно представить. Именно поэтому в рамках модуля действует система клише. Что такое клише? Некая профильная ориентация персонажа, то, что получается у него лучше всего. Широкое или узкое, оно в любом случае обозначает превосходство персонажа над окружающими, но чем шире клише, чем оно в общем слабее. Так, мастер меча получит клише 5 (максимум), мастер всех типов топоров от метательных до секир - 4, а мастер ножа, копья, булавы и лука - только клише 3. При этом клише объединяются тематическими блоками по происхождению. Например, персонаж берет клише "солдат". В него входит вся солдатская подготовка - азы рукопашного боя, пары типов оружия, умение ставить палатку и прочее. Или клише "известный герой" - оно привлечет к персонажу людей, поскольку его слава разошлась далеко. Клише выставляются игроком, но корректируются мастером(проставляются очки).
Своего рода их антипод - "слабые стороны", нечто вроде "антиклише". Тот же "известный герой" в результате действия того же эффекта получил антиклише "Дурная слава", поскольку приобрел множество врагов в самых разных концах мира. Солдат будет ходить с клише "Солдафон", поскольку привязанность к военной дисциплине и прочему создают очень определенный тип людей, зачастую не социальный. У каждого преимущества - свой недостаток, это важно помнить. "Мастер меча" почти наверняка владеет всем кроме меча на порядок хуже. Помните, тем сильнее антиклише, тем сильнее будет и ваше клише.
Каждый персонаж имеет право на 3 клише/антиклише(они идут в паре)


Примеры характеристик, а также расстановки клише

Стражник обыкновенный (человек)
Сила - Средне.
Ловкость - Плохо.
Выносливость - Хорошо.
Интеллект - Очень плохо.
Обаяние - Плохо.
Воля - Очень плохо.

Сильные стороны -
- "Стой! Стрелять буду!" - Комплект обучения стражников. Включает в себя базовые знания норм законов, владение копьем и коротким мечом, определенную дисциплинированность.
- "Врастаю в землю тут..." - Стражник хорошо знает свой город, его улицы, кто в нем живет, кто о ком что говорит, где найти нужных людей и наоборот, куда лучше не заходить.
- "Опять зарплату не выдали..." - Относясь к социальной бедноте, стражник легко находит с ней общий язык.
Слабые стороны -
- "Эй... Полегче, приятель..." - Стражник легко справляется с бандитами, но против обученных воинов и тем более дуэлянтов у него штраф.
- "Пасть порву! Моргала выколю!" - Законников терпеть не могут представители любых криминальных сил.
- "Ну и вонь!" - Представители верхних социальных слоев относятся к страже с предубеждением. Армия - с плохо скрываемым презрением.


Орк-разбойник -
Сила - Хорошо.
Ловкость - Плохо.
Выносливость - Очень хорошо.
Интеллект - Очень плохо.
Обаяние - Очень плохо.
Воля - Плохо.

Сильные стороны
"Сколько я порезал, сколько перерезал..." - Опыт бандитской деятельности дает профессиональное владение кулаками, кинжалом и боевым топором, знание криминальных точек, негласных правил, кому толкнуть краденое, а с кем наоборот, лучше не связываться.
"Шухер! Шухер!" - Иногда прятаться надо чтобы убежать. Иногда, чтобы атаковать. Умение быстро бегать, маскироваться, знание условных сигналов. Плюс к взаимоотношениям с бандитами всех сортов.
"Духи со мной" - Как орк прекрасно разбирается в законах, обычаях и традициях своего народа, получает плюс к взаимоотношениям со всеми оркоидами. Легко может скрываться в резервациях (законно), а также как и все орки, взывать к духам.
Слабые стороны
"Каждый за себя" - Низкий уровень дисциплины и кооперации приводит к тому, что персонаж не может сражаться в строю, обеспечивать эффективные совместные действия, противостоять опытным воинам или строю.
"Да по нему веревка плачет!" - Разыскивается властями как разбойник, заочно приговоренный везде кроме орочьих резерваций и бандитских гнезд.
"Откуда ты вылез?" - Орк, да еще и говорящий на бандитском жаргоне, будет крайне непопулярен в среде мирных обывателей всех сортов.

Мастер может дать характеристику любому среднему неписю по желанию игрока.
2

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.