Walk among the tombstones | ходы игроков | Что такое и с чем едим

 
DungeonMaster Вилли
02.04.2016 18:36
  =  
Эти правила Ризуса представляют собой некоторую модификацию базовых правил авторства S. John Ross с модификациями и дополнениями авторства Ruminator, ObnoxiousDM, JohnRisus и Jueqel.

Создание персонажа

Персонажи в "Ризусе" в общем и целом определяются через краткое описание плюс Клише или набор Клише.

Клише, если коротко - это то, что из себя представляет персонаж и что он умеет. Например "Эльфийский лучник" - это клише, "Монах скрытого ордена" - это клише, "Зловещий министр, влияющий на слабовольного короля" - это тоже клише.

Клише определяются самим игроком в рамках заявленного жанра и настроения игры, и поэтому кроме имени требуют и краткого описания что из себя это клише представляет и что с его помощью можно делать.

Поскольку клише определяются вот таким образом, Ведущий может затребовать более подробное описание Клише у игрока или наложить ограничения, если Клише оказывается слишком уж всемогущим или разносторонним.

Игромеханически Клише определяется количеством шестигранных (1d6) кубиков, вложенных в него при генерации. На начальном этапе это количество может варьироваться от одного (совсем слабое) до четырех (весьма и весьма неслабое) костей, и редко превосходит пять костей для РС.

Репутация

По мере того как персонажи участвуют в приключениях, они приобретают некоторую известность за то, что умеют делать лучше, хуже или чаще всего. Игромеханически это отражается в том, что ряд костей из обычных d6 становятся d8, d10, d12 и даже d20 в случае поистине легендарных личностей. Репутация не гарантирует успеха, но существенно улучшает шансы.

На начало генерации у тебя есть один пункт репутации d8 и он может заменить в любом из клише один кубик из шестигранного на восьмигранник.

Пример персонажа



Генерация

Как правило, РС начинают с десятью кубиками на распределение между клише, ни одно из которых не может быть на момент генерации больше четырех и меньше одного. Персонаж может распределить свои Клише как угодно, хоть брать десять разных Клише по единице на все отпущенные десять, хотя такой выбор и странен.

Зацепки и Истории

Используя Зацепку или же Историю, персонаж может получить дополнительные кубик при генерации.

Зацепка представляет собой какой-то значительный недостаток персонажа - слабость, одержимость, клятву, постоянное ранение, - все, что по мнению Ведущего может сделать жизнь персонажа более интересной (и, обычно, гораздо менее приятной). Маг-пиромансер может быть бессилен, если окружен водой, воин может быть однорук или преследуем врагами, эльф может родится с круглыми ушами и поэтому быть презираем другими эльфами и так далее.

У персонажа может быть только одна Зацепка, которая дает ему дополнительную кость при генерации.

История представляет собой "биографию" персонажа, описание событий его жизни перед началом игры. История не обязана быть слишком длинной (обычного форумного размера достаточно), но она должна сказать читателю о чем-то интересном в жизни персонажа, о том, что ему нравится или не нравится, его друзьях, и врагах, и мотивах. Игрок написавший Историю для персонажа, получает один дополнительный кубик на генерацию.
1

DungeonMaster Вилли
02.04.2016 18:38
  =  
Механика, общие положения

Все достаточно просто.

Когда персонажу хочется что-то совершить, и Ведущий считает, что успех не случается автоматически, игрок кидает число шестигранных кубиков равных клише, и суммирует результат (исключение составляет работа в команде, см. ниже).

Эта сумма либо сравнивается с броском другого персонажа (если идет конфликт персонажей) или с сложностью ситуации в прочих случаях.

Усиление клише

В случае серьезной необходимости каждый персонаж может временно усилить участвующее в ситуации клише. Например, если Ниндзя (3) встречается с монстром (6) это может стать жизненно важной задачей.

Чтобы усилить клише, игрок выбирает его или другое, подходящее по ситуации, клише своего персонажа и интересным образом обыгрывает его применение в помощь основному действию.

Игрок решает сколько на сколько костей он хочет произвести усиление, и усиленное клише получает временный бонус к следующему броску, будь то одна атака или единственный значимый бросок, в зависимости от ситуации.

Однако после результатов этого броска, персонаж теряет из ранее выбранного клише количество кубиков равное количеству кубиков, которое он вложил в усиление. Эта потеря временная, но расценивается как "рана" из боя и "лечится" тем же образом (подробней об этом ниже).

Усиленные клише могут быть использованы в любой ситуации кроме конфликтов в одно действие. Клише может быть усилено из Артефакта или Улучшенного Предмета ("fire everything!"), но предмет после этого не восстанавливается самостоятельно, считаясь серьезно поврежденным или разрушенным.

Героические кости

Каждый персонаж игрока и некоторые НРС получает небольшое количество героических костей. Героические кости не восстанавливаются в течение приключении, но лишь в начале новой истории или за героические поступки совершенные без использования героических костей.

Когда персонаж решает использовать героическую кость вместо обычной, он автоматически получает 10 вместо 1d6 за каждую подмененную таким образом кость клише.

Например, Могучий Варвар (4) встречаясь с чрезвычайно широкой расселиной, решает ее перепрыгнуть, дабы продолжить преследование улетающего прочь Злобного Колдуна. У расселины сложность 20 - возможно, но рискованно даже для Могучего Варвара, поэтому он решает заменить две из своих костей на героические, кидая таким образом 2d6 + 20.

Подходящие и неподходящие клише.

Перед броском Ведущий выбирает какой тип клише применим в той или иной ситуации. При броске против сложности, как правило, у каждого персонажа находится хотя бы одно клише, подходящее по ситуации, но в конфликте между персонажами может случится так, что у персонажа просто нет подходящих клише вообще. Так, например, в физическом бою не подходит Парихмахер, в дуэли волшебников не подходит Варвар и так далее.

Неподходящие клише все равно могут быть использованы в конфликте, но только и исключительно при том условии, что игрок отыграет их в действительно, действительно интересном виде, который вдобавок, не противоречит ни заданному жанру и настроению игры и достоверен в рамках конфликта.

Так, в серьезной игре Варвар может собрать всю свою варварскую ярость в кулак и попытаться противостоять чарам злого волшебника, но не может внезапно швырнуть огненный шаг или достать из неоткуда огромный резиновый молоток и смять волшебника в плоский блин.
2

DungeonMaster Вилли
02.04.2016 18:39
  =  
Бросок против сложности

Когда кто-то что-то хочет сделать, И никто его не пытается активно остановить, И Ведущий не считает, что успех автоматичен, игрок делает бросок клише против определенной сложности. Если сумма больше или равна установленной сложности, удача. Если нет - провал.

Сложности следуют примерно такой шкале.
3: Ничего особенно сложного даже для неумехи.
5: Вызов для неумехи, совершенная рутина для профи.
10: Вызов для профи
15: Вызов для персонажа героических уровней, или сложность для действительно изобретательных или сложных маневров.
20: Вызов для мастера, практически сверхъестественная сложность.
30: Реальная сверхъестественная сложность.

Сложности достаточно субьективны: каждый может попытаться сделать практически что угодно, но сложность действия будет разной. Например пересечь пропасть, раскачавшись на лиане, будет плевым делом для Господина Джунглей или Свашбаклера (сложность 3), легким вызовом для Приключающегося Археолога (сложность 5), вызовом, но определенно преодолимым для Акробата, Варвара или Вора (10). Но даже Прикованный К Инвалидному Креслу Эксцентрический Профессор Оккультных и Запретных Знаний может попробовать, хотя для него сложность будет в районе 15 и кресло будет безвозвратно потеряно если только бросок каким-то чудом не перебьет сложность 30.

Конфликт

Конфликтом в этой игре считается любое событием в два или больше персонажей соперничают за положение, используют атаки, прибегают к защите и пытаются измотать своих противников до их полного поражения, буквально или в переносном смысле.

Некоторые примеры конфликтов:
Споры: люди, использующие любое словесное оружие в попытке доказать правильность своей точки зрения. Истина обычно первая из жертв.
Скачки: люди на лошадях, наматывающие круги по ипподрому в попытке добраться первыми в никуда.
Воздушный бой: люди на аэропланах или космических кораблях, летающие вокруг друг друга и пытающиеся сбить противника с неба.
Астральные дуэли: мистики, сидящие в трансе с скучающим выражением лица и одновременно пытающиеся вышибить друг другу мозги в Ином Мире.
Попытки соблазнения: Один (или группа) персонаж добивается свидания с одним (или группой) персонажем, который этому сопротивляться.
Судебные заседания: обвинитель против защиты, правосудие где-то побоку.
Действительный физический бой: противники, пытающиеся серьезно убить друг друга.

Ведущий решает, когда начинается конфликт, после чего игроки делают заявки по очереди. Что из себя представляет "атака" зависит от типа конфликта, но она всегда должна быть отыграна (если с диалогом) или описана в интересных деталях (если это физическая атака и/или опасное действие).

Атаки требуют бросков против клише других персонажей. Ведущий обязан, в начале конфликта, определить какой ТИП Клише подходит к данному случаю. Во время физического боя такие Клише как Викинг, Варвар, Солдат, Вор или даже Путешествующий Новеллист подходят, в то время как Парихмахер или Танцор Самбы нет (см. выше о подходящих и не подходящих клише)

Атака должна быть направлена на единственного врага, после чего обе стороны (атакующий и защищающийся) бросают свои выбранные Клише. Кто выбросил меньше, тот и проигрывает. Проигравший временно теряет один кубик из выбранного Клише, что означает, что его ранили, он устал спорить, забыл аргумент и т.д., - главное, что так или иначе его противник на один шаг ближе к победе. И в будущих раундах боя проигравший будет кидать меньшее число кубиков, если только не найдет способа как-то увеличить это число.

В конце концов одна из сторон победит, в то время как вторая останется с сведенным в ноль клише, и победители обычно решают судьбу побежденных. В физическом бою или магической дуэли проигравшие могут быть убиты (или милосердно пощажены), в заседании суда проигравший получает срок от судьи и так далее.

Бои в Ризусе проходят достаточно быстро, - с учетом потери кубиков с клише, пара неудач легко могут решить исход всего боя.

Игрок не обязан раунд за раундом использовать одно и то же клише. Если Викинг/Свашбаклер хочет сшибать головы в одном раунде, и качаться на люстре в другом это вполне возможно. Однако, если при конфликте у персонажа хотя бы одно из клише сводится к нулю, он считается проигравшим даже если у него еще остались иные подходящие клише.

Неподходящие клише в конфликтах

Все правила для конфликта работают с неподходящими клише как обычно, с единственным исключением: когда "неподходящее" клише выигрывает бросок в бою против "подходящего" Клише, "подходящее" Клише теряет два кубика вместо одного. "Неподходящее" клише такой опасности не подвергается и при проигрыше теряет лишь один кубик, как обычно.

Как говорит изначальный документ по Ризусу, загнанный в угол парихмахер может быть чрезвычайно опасен.

Когда ситуация не ясна, предполагается что агрессор определяет тип поединка. Если волшебник атакует Варвара магией, это магическая дуэль. Если Варвар атакует мага своим мечом, это физическиий поединок. Но если после изначальной атаки и маг, и варвар из примера выше хотят драться друг с другом, тогда они оба агрессоры, и конфликт перерастает в Фентезийный Бой, где и меч, и магия сражаются на равных.

Спасибо Ein за мое счастливое детство что он все это написал
Отредактировано 02.04.2016 в 18:43
3

DungeonMaster Вилли
02.04.2016 18:45
  =  
Генерация: 9 обычных костей + 1d8 репутации, Зацепки и История, Героические кости
Ни одно клише не выше 4 на момент генерации
Героические кости: 5
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.