По праву сильного | ходы игроков | +Игромеханика

 
DungeonMaster fierhold
26.11.2015 16:40
  =  
BlackBird Pie. Копипаста из перевода правил. Избранная.

Создание персонажа.

Написание биографии персонажа.
Участники игры решают, будут ли они писать биографию персонажа длиной в 50 или 100 слов, или неограниченного размера. Как бы парадоксально не звучало, биографии в 50 слов могут потребовать больше времени и больше усилий, но зато более чётко задают персонажей. Затем игроки придумывают и записывают биографию персонажа, включающую взаимоотношения, черты личности, убеждения и цели.

Трейты (прфессия).
1. Используя биографию персонажа в качестве источника вдохновения, каждый игрок записывает своему персонажу от 3 до 7 трейтов. Они должны быть широкими, но в меру. «Волшебник» — это слишком широкое качество, «Атака волшебными стрелами» — слишком узкое, а вот «Стихийная ведьма» — в самый раз.
2. У других игроков и ведущего есть право вето на любой трейт.
3. Затем игрок распределяет 10 очков среди трейтов.

Таги (навык).
1. Каждое очко, вложенное в трейт, добавляет ему один таг.
2. таги являются очень узкими. «Гибкое тело», конкретные заклинания, «фехтование» и т.п.
3. У других игроков и ведущего есть право вето на любой таг.
4. Не обязательно указывать все таги сразу же — вы можете делать это по ходу игры. Но как только таг был задан, вы остаётесь с ним до конца игры.

Флаги.
• У каждого персонажа также должно быть три флага, соответствующих его биографии. Флаги описываютличность персонажа. Когда игрок действует согласно образу персонажа, следуя хотя бы одному из флагов, он получает дополнительный куб к броскам в конфликте.
• Хотя бы один из флагов должен описывать значимые и положительные отношения с другим персонажем игрока (например, «Верен Сайрусу», «Тайно влюблён в Леди Блэкбёрд», «Лучшие подруги с Наоми»), или же значимые и положительные отношения с неигровым персонажем, который в свою очередь имеет таковые с персонажем другого игрока.
• Другие флаги могут быть общими чертами личности, такими как «Отвага», «Авантюризм», «Бабник», «Деструктивность»; положительными или отрицательными отношениями с другими персонажами; целями или амбициями («Ищет святой Грааль», «жаждет повышения»); убеждениями персонажа («Все дварфы - злые») и др.
• таги и флаги иногда пересекаются. У вас может быть как флаг «Рисковый», так и аспект «Рисковый» трейта «Пилот».
• Вы обязаны выбрать лишь один флаг, положительное отношение, на начало игры; другие вы можете добавить по ходу.

Раскрытие персонажа по ходу игры.
Хотя игроки обязаны выбрать свои трейты и положительную связь с другим персонажем до начала игры, остальное они могут придумать по ходу, даже согласно необходимости. Таким образом, вы можете начать игру быстрее, а игроки — убедиться, что они получат трейты и флаги, полезные в игровых ситуациях. Не пройдёт много времени, прежде чем листы персонажей будут полностью заполнены, и игрокам придётся располагать лишь тем, что они выбрали.
«Я выхватываю мой Смит & Вессон и одним выстрелом пытаюсь поразить цель», может сказать игрок, и добавить себе таги «Смит & Вессон» и «Меткий стрелок». Или «Я открываю дверь машины и выпрыгиваю на автостраду. Я уже упоминал, что я — сорвиголова?» и добавить «Сорвиголова» в качестве флага.

Ход игры.

Бросаем кубики.
• Когда ваш персонаж в ходе игры пытается преодолеть препятствие, вы бросаете кубы.
• Вы начинаете с одного куба. Если у вас есть соответствующий трейт, вы добавляете за него куб. Если этот трейт имеет применимые в данной ситуации таги, вы добавляете куб за каждый. Если вы действуете согласно интересам персонажа, следуя одному из его флагов, вы получаете ещё один дополнительный куб.
• Бросьте все собранные кубы. Успехами считаются те, на которых выпало 4 и выше.
• Вам надо набрать количество успехов, равное назначенному ведущим уровню сложности (обычно 3), чтобы преоделеть препятствие.
Уровни сложности: 2 — просто; 3 — средне; 4 — сложно; 5 — очень сложно; 6 — экстремально; …; 20 — один шанс из миллиона.
• Если вы преуспели, персонаж добивается цели.
• Если вы потерпели неудачу, ведущий может обострить или как-либо осложнить ситуацию, и/или присвоить вашему персонажу негативное состояние, такое как «ранен», но вы можете попробовать совершить действие снова. Не забывайте о том, что любой бросок, даже такой безобидный, как «я ищу тайные двери», подвергает персонажа опасности.

Состояния.
• В некоторых ситуациях, или когда вы проваливаете бросок, ведущий может присвоить вашему персонажу негативное состояние, такое как «ранен», «мёртв», «устал», «заблудился», «преследуем» или «в ловушке».
Когда вы получаете такое состояние, запишите его и рассскажите, как именно оно проявляется.
(Примечание: состояние «мёртвый» означает лишь то, что персонаж считается мёртвым, пока вы не скажете иначе).
• Состояние ограничивает то, что игрок может рассказывать о своём персонаже. Это признак, указывающий ведущему и игрокам обратить внимание на эту вещь и использовать её как материал для разития сюжета.
• Игра — это разговор друг с другом, так? Так вот, вы раздумываете, что же мне сказать сейчас, смотрите на лист персонажа — и вот: «О, я пьян. Я качающейся походкой подхожу к Снарглу, говорю: «Думаю, меня сейчас стошнит», — и блюю в иллюминатор».
• Ведущий может сделать бросок более сложным из-за ваших состояний (наиболее очевидный случай: вы ранены, так что сражаться вам будет сложнее).
• Или он может сказать, что вам недоступна часть аспектов («Ты не можешь использовать МП-47, пока ты разоружён»).
• Персонажи иногда могут избавиться от состояний с помощью бросков. Например, бросить первую помощь, чтобы залечить раны; бросить навигацию, заблудившись; попытаться взломать дверь, оказавшись в ловушке. Другие состояния пропадают после определённого сюжетного момента — выспавшийся персонаж перестаёт быть «уставшим».

Запас кубов.
• Каждый игрок начинает с запасом из 10 кубов.
• При броске вы можете добавить из него к броску любое число кубов.
• Если вы преуспели, выкиньте из набора все те кубы, что вы использовали. Не беспокойтесь, их можно получить обратно.
• Если вы потерпели неудачу, вы сохраняете все кубы из набора, что бросали, и получаете один куб дополнительно.
• Ведущий может подождать, пока вы полностью овладеете остальными правилами, прежде чем вводить в игру запас кубов. Пока вы играете без них, все сложности понижаются на 1.
• Сложности рассчитаны таким образом, чтобы игрокам приходилось тратить пару кубов на каждом броске.
• В конце каждой сессии3, запас кубов каждого игрока возвращается в 7.

Помощь.
• Если ваш персонаж желает помочь другому и способен это сделать, вы можете дать другому игроку один куб из вашего запаса, при этом описав, как именно ваш герой пытается помочь.
• Если бросок другого игрока провалится, вы получаете свой куб обратно. Если тот преуспевает, ваш куб теряется.
• Помогать может любое количество персонажей, пока игроки и ведущий думают, что эта помощь находится в рамках здравого смысла.

Уточнение правил №1. Про составление дайс-пула перед броском.

Высчитывая количество кубов для броска, мы выбираем лишь один трейт, и только применимые таги этого трейта добавляем к дайс-пулу.
Пример: у персонажа есть трейт Наемник с тагами Кулачный бой и Силач, а также трейт Дзенский монах с аспектом Кунг-фу. Составляя дайс-пул для броска против сложности 3 на предмет ударить противника мы выбираем: либо качество Наемника тут применимо (соответственно оба его аспекта), либо Дзенский монах (и только один аспект). Соответственно в первом случае у нас на один куб больше. Выбрать оба трейта нельзя.
1

DungeonMaster fierhold
26.11.2015 16:47
  =  
Форк правил:

Здравый смысл и ситуативность!
Правила, что будут описаны ниже оставят много непокрытых мест, так что игрокам необходимо будет опираться на здравый смысл, волю мастера и договорённости, ибо ни одна система не позволит описать все возможные ситуации в мире. Здесь нет цели задать жёсткую систему, но есть попытка указать общие правила для комфортной игры и найти баланс между простотой bbp и чуть большей тактической глубиной. О любом особом приёме/действии всегда можно договориться.

Инвентарь
Обычно просто открывает лишь какую-то возможность к действию не являясь при этом тагом. Получение бонусов от экипировки ситуативно и смотрится по общей логичности происходящего.

Развитие персонажа.

Получение новых навыков в «поле»:
Если сложность на некоторую задачу была проброшена без использования тагов и трейтов,
(с использованием навыка из отсутствующего тага) то игрок может попросить дать ему этот таг.
Пример: Персонаж не имеет навыка механика или схожих с ним, но благодаря использованию пулла он пробросил сложность 3 на починку автомобиля и как следствие игрок может просить мастера дать ему возможность приобрести таг «механик»

Развитие навыков (тагов):
Игрокам каждую игровую сессию / промежуток времени будет выдаваться опыт.
Стоимость покупки тагов - 1-й лвл - 1 очко опыта, 2-2 очка, 3-4 очка, 4- 8 очков и т.д.
2^(lvl-1)

Развитие профессии (трейтов):
Стоимость покупки трейтов - 1-й лвл — 5 очков опыта, 2-10 очков, 3-20 очков, 4- 40 очков и т.д.
2^((lvl-1)*5)

Или еще проще: готовая табличка стоимости


Получение перков:
В случае если на заявленную сложность было выброшено столько же шестёрок, мастер может выдать перк, что будет давать доп. куб при схожих бросках.
Пример: При атаке на зомби со сложностью 3 игрок кинул 5д6 и получил 3 успеха с шестерками на кубах. Мастер решает наградить игрока за критический успех перком “Охотник на зомби”, что будет давать доп. куб при атаке зомби.

Соревновательные броски:
Если действие совершается против другого персонажа или НПЦ, то совершается соревновательный бросок кубов навыков. Каждая из сторон кидает кубы опираясь на все допустимые флаги, трейты, таги и перки и т. п., набравший большее количество успехов побеждает.
Если противники выкинули равное количество успехов, то сторонам необходимо бросать по 1d6 до выявления победителя. (выкинувший больше на 1д6 побеждает)
Пример: Персонаж пытается скрытно пробраться мимо стражника. Если игрок получит больше успехов на скрытном действии чем НПЦ на попытке услышать что-то, то персонажу удастся совершить задуманное.

Совместное действие:
Если какое-то действие возможно совершить совместно, а не просто помочь кому-то (например вытащить что-то тяжелое на канатах), то считается совместное количество успехов от всех игроков, что совершают действие против сложности на действие.

Бой.
Бой разбит на ходы, каждый из которых длится ~1 секунду, так что персонаж имеет возможность совершить за ход 1 из манёвров...

(Для простой атаки важна возможность нанести урон, а для защиты - возможность защититься от неё. Т.е. атака с копьем на БТР невозможна, как и попытка защититься средневековым щитом от выстрела тяжелого пулемёта. Игрокам придётся выдумывать что-то особенное для решения сложившейся ситуации)
Простая атака в бою:
Происходит соревновательный бросок кубов атакующего и защищающегося. Если атакующий набрал больше успехов чем защищающийся, то атака достигла своей цели.
Атака противника в конкретное место может накладывать доп. сложность или давать противнику преимущество к защите.

Прочие манёвры:
Концентрация/Прицеливание — если игрок тратит ход на прицеливание/концентрацию/понимание движений противника, то он получает 1 дополнительный куб на атаку. Не более 3 кубов.
Всё в атаку! - игрок теряет возможность защищаться, но получает дополнительный куб на атаку.
Всё в защиту! - игрок теряет возможность атаковать, но получает 1 доп. куб на защиту.
Движение — персонаж двигается на расстояние до 8м.
Движение и атака — персонаж может передвинуться на расстояние до 4м и провести атаку без учёта базового куба на успех.
Приготовиться/Приготовить — достать и приготовить к использованию вещь. Быть готовым атаковать противника первым как только он войдет в зону поражения.

Спец. правила для дальнего боя.
Укрытие — если игрок заявил использование укрытия/может получить укрытие от объекта, то персонаж может получить 1 доп. куб на бросок защиты.

Получение урона игроком
Каждый игрок, вне зависимости от характеристик имеет 6 хитов. При уходе в минус, игрок начинает кидать любые из своих умений, флагов, перков, пр., что помогли бы ему устоять на ногах (без учёта негативных эффектов). В случае провала броска персонаж теряет сознание/боеспособность. Предлагаемая сложность — 4.
-4 хита — смерть персонажа.

Тяжесть полученного урона:
Разница в успехах между защитой и атакой
1 успех — лёгкая рана. -1 хит. Не накладывает особых негативных эффектов.
2 успеха — средняя тяжесть. -2 хита. -1 успех на все действия от результов бросков.
3 успеха — тяжёлая рана. -4 хита. -2 успеха на все действия от результов бросков / оглушение.
4+ успехов — критический урон, -6 хитов. потеря конечности, тяжелейшая рана. (-3 успеха на результат любого броска)
(выбирается один дебафф от самой тяжелой имеющейся раны)
Отредактировано 26.12.2015 в 11:17
2

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.