[Закрыто] Мастера ушу | ходы игроков | Справка

 
DungeonMaster solohinlex
29.09.2015 15:47
  =  
Политическое устройство
Джунго формально представляет собой империю, простирающуюся от тундры на севере, до моря на юге и востоке, пустыни и гор на западе. Реально последние 100 лет имперская власть имеет значение только в центральной провинции, в остальных правят высшие аристократические роды с формальной оглядкой на столичный город Лоян.

Карта


Основные провинции:

Дашенг — центральная имперская провинция.
Правители: императорская семья Цзао
Покровитель: Небесно-голубой цилинь Да Шен - божество, покровительствующее властям

Шаншенг — горная провинция на северо-западе.
Правители: семья Ло
Покровитель: Черный дракон Хей Лунг - божество-покровитель ремесел

Бейшенг — северная провинция.
Правители: семья Ву
Покровитель: Белый волк Бай Ланг - божество-покровитель военных дел

Хайшенг — приморская торговая восточная провинция.
Правители: семья Хуа
Покровитель: Морской дракон Ао Гуан - божество-покровитель вод

Шушенг — аграрная южная провинция.
Правители: семья Мяо
Покровитель: Мудрец Би Гань - божество-покровитель богатства и плодородия

Шамошенг — пустынная юго-восточная провинция.
Правители: семья Вонг
Покровитель: Змей Тши Сеу - божество-покровитель тайных дел и убийств


Аристократия
Основным отличием аристократа от простолюдина является право на владение землей. Аристократ всегда — владелец земли. Если человеку дают право на землю, то тем самым ему дают дворянство. Уровень дворянина определяется тем, чьим вассалом он является. Все пять высших аристократических родов являются вассалами (пусть и довольно формальными) императорской семьи Цзао.


Духи
Основными двумя религиям Джунго являются даосизм и буддизм

Духи и демоны - это обыденность в мире Джунго. Также кроме духов некоторым особняком стоят боги - духи, покровительствующие тому или иному делу или месту.
Верховный дух - Нефритовый Император, является верховным и самым могущественным божеством, он покровительствует императору людей. В его небесных обителях живет большинство бессмертных.

После него вторым идет Яо Повелитель Мертвых - владыка 18 кругов посмертья, от мучительных адских, до вполне спокойных для тех, кто ещё не достиг бессмертия, но в то же время не готов и переродиться. В его подземном царстве пребывают демоны и души, ждущие перерождения.


У каждого из верховных духов есть множество подчиненных ему духов помладше, а также есть и множество духов, не зависящих особо ни от кого.
Таковы, например, многохвостые лисицы кицунэ, чей род делится на несколько видов


Особняком стоят будды и бодхисатвы - последователи буддийского учения, достигшие в нем высот.
Отредактировано 29.09.2015 в 16:36
1

DungeonMaster solohinlex
29.09.2015 16:26
  =  
Стили

Стиль - это определенный способ вести бой. Ограничивать жестким набором заранее определенных стилей не вижу смысла, однако для некоей формализации вводим числовое распределение стиля по 5 элементам.
Это - Дерево, Огонь, Земля, Металл, Вода
Основной цикл взаимного подавления стихий выглядит следующим образом:
Дерево, Земля, Вода, Огонь, Металл, Дерево

Цикл стихий:


Таким образом если встретятся, например
Перс 1 с Деревом - 4, Огнем - 5, Землей - 3, Металлом - 6, Водой - 2
и Перс 2 с Деревом - 5, Огнем - 2, Землей - 7, Металлом - 1, Водой - 3

П1 - 3 2 -2 4 -5
П2 - -1 0 3 -4 0

Таким образом у нас получилось распределение, по которому мы сможем определить насколько будут эффективны атаки персов в ту или иную область тела согласно списку:

Голова — стихия Воды
Грудь/верхняя часть спины - Металла
Живот/нижняя часть спины - Земли
Руки - Огня
Ноги - Дерева

Однако надо иметь в виду, что не из всех положений одинаково удобно бить в все части тела. В бою именно это будет учитываться в первую очередь. Следовательно, вложив все очки в одну стихию, можно оказаться в положении, когда ты не сможешь ударить в нужное место и проиграешь более разностороннему противнику.
Отредактировано 29.09.2015 в 16:34
2

DungeonMaster solohinlex
29.09.2015 16:28
  =  
Бой выглядит следующим образом:

Мастер определяет очередность заявок в зависимости от сложившейся ситуации и удачи игроков.

далее П1 делает заявку, например: "Бью кулаком в голову"
П2 реагирует на неё, например: "Уклоняюсь и бью ногой в живот"
Мастер описывает результат, например: "П1 успешно пробил в голову, П2 отшатывается"

После каждого успешного попадания инициатива действия переходит к ударившему.
После каждого попадания ударенный теряет часть своей эффективности, выражаемой в процентах. Также у него могут появиться какие-нибудь неприятные эффекты вроде сломанной руки.

Эффективность действия мастер определяет, по степени важности: исходя из заявок бойцов, своего представления ситуации, делает поправки на эффективность атак в зависимости от стилей дерущихся, и, наконец, бросает кубики.
3

DungeonMaster solohinlex
29.09.2015 16:32
  =  
Характеристики

Сила
отвечает за всевозможные силовые действия, такие как сила удара, прочность блока

Ловкость
отвечает за точность, уворот, скорость атаки и т.п.

Ци
отвечает за всевозможные магически техники


Скорость атаки
Определяется как сумма ловкости, стиля и навыка (рукопашки либо навыка оружия)
разница между скоростями бойцов определяет количество имеющегося у более быстрого бойца очков скорости.
каждое очко дает 3% шанс получить дополнительный удар.
Ели шанс не выпал, то остаток переносится на следующий раунд и прибавляется к базовой вероятности. Когда шанс становится больше 100% перс получает возможность нанести второй удар, после чего 100% сгорают, а остаток бросается на 3-й удар, и, в случае провала, переносится на следующий раунд.
При пропуске удара вместе с потерей инициативы теряются и накопленный остаток скорости
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.