Последний форпост, TBS | ходы игроков | Инфо: Мастер-воин

 
DungeonMaster Ilaran
07.08.2015 10:21
  =  
Мастер-воин
Как самостоятельная единица, мастер-воин всегда получает информацию из первых рук. Он может лично участвовать в разведке карты, он может мотивировать рядом стоящие войска, а так же, проводить атаки и участвовать в защите. Однако, он также смертен и получив тяжелые ранения, отступит в сторону форпоста. Но если ему не удастся отступить перед подавляющими силами противника, и тот атакует его вновь, то вполне возможна бесславная смерть.

Прочность: 30
Броня: 5-5
Сенсорика: 2
Маскировка: 1
Скорость: 2-2-3=4
Урон: 5 * разрывные боеприпасы * (наносит в два раза больше повреждений броне)

Навыки (пассивные):
- эффективное командование
(войска, в радиусе 1 гекса от мастера-воина получают +1 к урону и +1 к сенсорике)

- портативный узел связи
(прямое управление войсками, в радиусе 2 гексов от мастера-воина)

- отступление
(при получении критического урона, мастер-воин выходит из боя и на автомате, по прямой, отступает в сторону форпоста)

Инвентарь:
Оглушающая граната: небольшой контейнер, можно бросить в противника в любой момент боя. Наносит 1 урона и выводит противника из боя.
Боезапас: 2 штуки, пополняются на базе.

Огонь на подавление: открывает стрельбу по организму, вынуждая его оставаться на месте и пропустить ход, либо получить 13 урона.
Боезапас: 1 короб, пополняется на базе.
Отредактировано 07.08.2015 в 21:05
1

DungeonMaster Ilaran
07.08.2015 15:35
  =  
Передвижение и боевые действия.
За ведение войны отвечает мастер-воин. Имея доступ и полномочия, он руководит автоматонами, дронами и системами обороны для противодействия атакам противника и, окружающей среды. Будучи профессиональным военным, он может перемещаться по карте как самостоятельная единица, собирая получаемые данные и улучшая эффективность войск, так и в состоянии отряда.

Ведение боевых действий.
Карта изначально скрыта, разведана лишь территория на расстоянии один гекс от базы. Сам по себе, спутник круглый и, например, выйдя за правую сторону карты, можно оказаться на том же уровне, с левой стороны. Скорость многих юнитов разнится, исходя из типа преодолеваемых ими пространств, это также стоит учитывать, ровно как и особенности разных типов ландшафта.


Вода перемещаться по водной поверхности могут только специализированные единицы. Сами по себе, водные просторы на планете не обширны, но кто знает что скрывается в их глубинах

Снега: перемещаться по снежной поверхности могут только подготовленные единицы, у прочих есть большой шанс остановиться из за внутренних замерзаний, либо провалиться в ущелье. По предварительному сканированию полюса необитаемы, но все равно могут стать зоной боевых действий

Дорога: рукотворная выровненная бульдозерами площадка. Легко преодолеваемая для большинства видов техники.

Пересеченная местность: холмы, редкие деревья и неровности рельефа затрудняют перемещение большинства видов техники.

Джунгли: густые и труднопроходимые джунгли препятствуют разведке и быстрому перемещению. Все механизмы, попавшие в джунгли, получают штраф -1 к сенсорике, но бонус +1 к незаметности. Воздушные единицы не могут сканировать сквозь густую листву.

Горы: крутые остроконечные пики, с обилием пещер и колодцев. Практически не преодолимые для большинства видов техники. Любое оборудование или не-воздушный механизм получит дополнительно +1 к сенсорике, находясь на горе.


Связь.
Важным условием для ведения эффективных боевых действий является обладание достоверной и точной информацией. Мастер-воин может разослать юнитов по разным частям карты, вот только информацию о ней он получит только по их возвращению. Посылая войска, или отдельные механизмы в атаку или разведку, мастер-воин должен снабдить их инструкциями, ведь просто послав автоматона в указанный квадрат, машина прибудет на местность и будет стоять там, ожидая дальнейших инструкций, для получения которых мастеру-воину придется тащиться туда самостоятельно. К тому же, если юнит потеряется, сломается или будет уничтожен, то без связи, мастер-воин так и не узнает что успел разведать потерянный юнит, и как сложилась его судьба.

Отряды.
Мастер-воин может формировать отряды из неограниченного количества единиц. Отряд будет передвигаться по гексам, занимая столько же места, сколько и отдельный юнит. При сражении с боевыми организмами противника, при наличии связи либо личном участии, мастер-воин может выдвинуть необходимые силы в авангард, а кого то, наоборот, отвести. Урон обоих «группировок» будет сложен и после фазы столкновения, юниты стоящие в первом ряду примут на себя весь урон. Если его будет слишком много, то примут со второй линии, а затем и в третьей.


Отредактировано 07.08.2015 в 20:56
2

DungeonMaster Ilaran
07.08.2015 20:56
  =  
Боевое столкновение.
Случайно или целенаправленно, по личной инициативе либо по заложенным ранее программам, начинается сражение.

Этап 1. Проверка инициативы.
Изначально, определяется кто будет атаковать первым. Сравнивается соотношение восприятия организма и маскировка механизма. А так же сенсорика механизма и незаметность организма. Если обе стороны заметили друг друга, то атаки проходят одновременно, так что машина и организм могут даже убить друг друга. Если кто то заметил противника, а противник его — нет, то тут атаки идут поочередно и первым атакует боевая единица, которая вовремя заметила противника.

Этап 2. Расчет урона.
Атакующий наносит повреждения противнику, равные собственному урону, с вычетом показателя брони атакуемого. Если атака не способна пробить защиту, но она равна либо прерывает половину от уровня брони противника, то урон не проходит, однако броня противника теряет единицу прочности. Если урон настолько слаб, что меньше даже половины бронирования, атака не проходит и не наносит никакого вреда.
Далее идет расчет атаки противника, с учетом бронирования единицы. Бой продолжается, до полного уничтожения, либо до вступления в силу каких либо программ, или инструкций.

Этап 3. Результат.
Победитель выходит из боя и продолжает свою операцию, либо исполняет ранее заложенные в него программы. При случае повторного боевого столкновения, он вступит в бой с уже полученными ранее повреждениями.


Пример:
Патрульный бот
Прочность: 12
Броня: 2-2
Сенсорика: 1
Маскировка: 1
Урон: 4

Хасск
Прочность: 20
Броня: 1
Восприятие:1
Незаметность: 2
Урон: 3

Ход 1. Определение инициативы.
Сенсорика 1 — Незаметность 2 = механизм не видит организм
Восприятие 1 — Маскировка 1 = организм видит механизм
Итог:организм ходит первым.

Атака 1: Атака (3) против брони (2-2), броня пробита (1 урон), броня повреждена (1), прочность механизма с вычетом урона: 11
Атака 2: Атака (4) против брони (1), броня пробита (3 урона), прочность организма с вычетом урона: 17
Атака 3: Атака (3) против брони (2-1), броня пробита (1 урон), броня уничтожена (0), прочность механизма: 10
Атака 4: Атака (4) против брони (1), броня пробита (3 урона), прочность организма с вычетом урона: 14
Атака 5: Атака (3) против брони (0), броня пробита (3 урона), прочность механизма с вычетом урона: 7
Атака 6: Атака (4) против брони (1), броня пробита (3 урона), прочность организма с вычетом урона: 11
Атака 7: Атака (3) против брони (0), броня пробита (3 урона), прочность механизма с вычетом урона: 4
Атака 8: Атака (4) против брони (1), броня пробита (3 урона), прочность организма с вычетом урона: 8
Атака 9: Атака (3) против брони (0), броня пробита (3 урона), прочность механизма с вычетом урона: 1
Атака 10: Атака (4) против брони (1), броня пробита (3 урона), прочность организма с вычетом урона:5
Атака 11: Атака (3) против брони (0), броня пробита (3 урона), прочность механизма, с вычетом урона: -2

Итог: Организм вышел победителем, с остаточной прочностью: 5
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.