Syco Project | ходы игроков | Система и генерация

 
DungeonMaster DAS
23.10.2015 12:21
  =  
Предисловие:
У каждого игрока есть собственно персонаж и его аватар.

Персонаж: студент(ка) кафедры психологии. Помимо краткой истории описываем увлечения, указываем несколько хобби, одну фобию или просто что-то для персонажа неприятное/непереносимое.

Аватар: создаём себе "ментальные проекции", по-простому - аватаров. Именно в этом виде гость в чужом сознании ощущает себя. Это герои с большой, пусть и не самой подходящей буквы. Они умеют метать молнии, разить врагов оружием и голыми руками, и даже нарушать законы физики, которые, впрочем, в ментальном мире всё равно действуют паршиво и нерегулярно.
За основу берутся базовые классы и их умения, а описание делаем по желанию. Аватар может быть супергероем, вооружённым огромным бластером (рейнжер с луком) или звероподобным ящером с острыми когтями, анимешным воином с мечом в два своих роста, или безумным учёным. Внешний вид подстраивается под механику с учётом пожеланий игрока.

Собственно, Генерация:

Заполняем карточку следующим образом:

Имя - имя персонажа, в квадратных скобках может быть имя аватара, если таковое есть.
Пример: Влад Петров [Молния]

Раса: человек.
Класс: базовый класс, из которого создан аватар.
Далее статы аватара.

Внешность: кратко описываем внешний вид вашего студента. Описываем внешний вид аватара, можно с картинкой.
Характер: характер аватара, основные мотивы и шаблоны поведения.
История: кратко историю персонажа. Чем в детстве занимался, как попал на кафедру. В конце должен быть список хобби и увлечений из хотя бы 2-3 позиций и одна фобия или просто что-то для персонажа неприятное.
Навыки: расписываем аватара по правилам генерации 5-й редакции D&D.
Инвентарь: в первую очередь шмот аватара. Потом по желанию шмот персонажей. У студентов могут быть какие-то мелочи а-ля мобильник и записная книжка, но никаких хитрых устройств а-ля отмычки или огнестрельное оружие. У каждого есть шлем виртуальной реальности, подключающийся в стандартный разъём, можно это не указывать, у всех они одинаковые.
1

DungeonMaster DAS
23.10.2015 13:08
  =  
Дополнения к правилам и хоумрулы.

Доступные книги: PHB плюс по согласованию дополнительные официальные расы и классы (скажем, доступны эберронские шифтеры и варфорджи).
Начальный уровень: 1.
Пойнтбай 27.
Выбираем расу для расовых бонусов, внешний вид не учитываем, но при этом помним, что расовый бонус должен отражаться на аватаре. Т.е. сильный дворф или полуорк будут основой для силовых аватаров, а харизматичные эльфы и халфлинги - для красивых внешне.
Класс берём по базовой книге, то, как внешне проявляются умения, можно и нужно менять соответственно концепту.
Бэки не используем (аватар - новичок в виртуальном психомире), вместо этого берём два навыка или навык и thieve's tools. В остальных инструментах смысла не будет.
Готовые наборы (EQUIPMENT PACKS) вычёркиваем, заменив на соответствующую сумму в gp, указанную на 151 странице PHB. То же самое с тринкетами.
Аватарам может потребоваться освещение, предметы защитного или атакующего толка. Походы с палатками и спальниками в ментальном мире не проводятся.
Языки игнорируем, в ментальном мире все друг друга понимают, если обладают минимальным интеллектом (технически все говорят на common как на родном). Если персонажу достаётся три и больше языка, он может взять дополнительный навык (skill).
С идеалами не заморачиваемся, описываем аватара в графе характер в свободной форме.

Фиты разрешены.
Аммуницию для луков и арбалетов не считаем и не учитываем, героическое оружие перезаряжается ментальной силой, а внешний вид принимает вообще любой.
Аналогично с компонентами заклинаний, все бесплатные компоненты или всегда есть под рукой или вообще не нужны, платные надо покупать.
Случайные факторы генерации выкидываем, герои получают среднее число хп и денег, статы покупаются.
Единственным случайным фактором будет получение пси-умений. Они будут накидываться мастером в отдельной комнате. Каждый персонаж получит одно умение на старте и ещё два в процессе, начальные умения будут прогрессировать. Поскольку эффекты сбалансированы условно, каждому игроку достанется случайный набор. Можно сначала получить набор умений, после чего создавать персонажа, зная, что ему грозит в будущем.
Рост в уровне происходит после прохождения разума, сразу после гибели босса. Т.е. опыт не считаем, а после успешного прохождения сознания получаем новый уровень.
Деньги - это накопленный опыт, который собирается в сознании в виде каких-то материальных объектов. Деньги можно будет получить, потратить в каждом мире, передать друг другу.

Механика отдыха работает следующим образом.
Короткий отдых - это минута, за которую персонаж покидает виртуальный мир и раунд, за который погружается обратно (итого 11 раундов). Аватар во время отключения считается парализованным, потом исчезает. Либо аналогично описанному в PHB, но отдых в 10 минут в ментальном мире.
Для получения эффекта долгого отдыха требуется либо выйти из виртуальной реальности и поспать 8 часов, либо добраться аватаром до фонтана, расположенного в виртуальном пространстве института, и провести там 10 минут.

Дополнения к хоумрулам.
Вес вещей учитывается?
Нет. Стартовое снаряжение ничего не весит и имеет любой вид. Супергерой всегда может утащить свой станковый шестиствольный лучемёт, даже если тот в два раза больше его самого.
Правило диагоналей работает?
Пока будем с 1 клетка - 5 футов в любом направлении. Если вдруг будет напрягать такая геометрия, введём диагонали.
Фланкинг?
Нет.
Среднее золото как рассчитать?
Берётся средний результат на кубе и умножается на их количество.
Для примера стартовое золото мага: (4d4)x10 считаем как 2.5 (среднее значение на кубе d4), умноженное на 4 и 10. Итого 100 gp.

Вещи, которые попадут в руки персонажей в виртуальности, могут выглядеть как угодно бутафорски, но обязательно с приведением аналога из книги правил. Умение ими владеть зависит от наличия proficiency у вашего класса. Возможность настроить предмет под себя (скажем, сделать бейсбольную биту бензопилой) есть при долгом отдыхе в институтском бессознательном. Предметы принимают не любой вид, а соответствующий аватару (арбалет станет кольтом-миротворцем для героя вестерна и волшебной палочкой для Поттера, но не наоборот).

Разрушение окружения
Да, теоретически аватары могут разрушать ментальные стены, выносить двери и ломиться напролом к комнатам с фобиями и багажом опыта. Но поскольку стены - это воплощение устоев психики человека, такое грубое вмешательство дестабилизирует разум. Фобии будут только крепнуть, а незадачливых вторженцев в чужой мозг может просто выкинуть из текущей ментальной реальности.
Иными словами рельсы будут крепки, а невскрытые нычки не получится повыламывать грубой силой. Такие дела.

Смерть персонажей. Если аватар в ментальном мире погиб, то персонаж немедленно покидает виртуальное пространство. При повторном погружении аватар появляется с 1 хп и силами, которые у него оставались на момент смерти погружение по-прежнему занимает раунд времени. Точка появления аватара будет либо в начале ментального мира, либо в месте, где аватар совершал долгий отдых в последний раз.
Отредактировано 08.11.2015 в 20:56
2

DungeonMaster DAS
03.11.2015 14:59
  =  
Пси-умения
Каждый персонаж получит одно умение на старте и ещё два в процессе. Всё одному персонажу не достанется никак.
Каждое умение имеет три ранга, начинает аватар с одним умением 1-го ранга, на 5-м уровне улучшает стартовое и получает второе умение, на 9-м получает третье и улучшает первые два.
Каждое умение используется 3 раза на 1-м ранге, 4 на 2-м, 5 на 3-ем, перезаряжаются они коротким отдыхом.
Спасброски для умений.
Каждый персонаж выбирает одну основную характеристику аватара при генерации и указывает её в листе персонажа. На основе неё рассчитывается сложность бросков против некоторых пси-умений по формуле 8 + proficiency bonus + [основная характеристика].

Левитация


Выстрел


Невидимость


Щит


Телекинез


Пирокинез


Замешательство


Ясновидение
Отредактировано 08.11.2015 в 20:56
3

DungeonMaster DAS
03.11.2015 15:05
  =  
Боссы
В конце каждого уровня персонажей ждёт битва с боссом. Боссы планируются разные, но у них будут и общие черты.
Одной из особенностей босса является способность увеличивать свой бонус к спасброскам на 5 при каждой проваленной проверке, дающей существу негативный статус. А сами статусы могут действовать на боссе не более 1 раунда. Это касается пси-умений и классовых умений, а также заклинаний. Уменьшить босса, ослепить его, обратить в камень и ковырять зубочисткой до победного не получится.
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.