[D&D 5] Зодчие Туманов | ходы игроков | Библиотека

 
DungeonMaster Marcus
17.04.2015 14:14
  =  
BREINION, или ВОЛЬНЫЕ ЗЕМЛИ

Бескрайни просторы Брéйниона, государства, расположившегося на западной половине громадного материка Горллéвин. Залитые солнцем равнины сменяются поросшими вереском и камнеломкой холмами, а те, в свою очередь – густыми смешанными лесами, богатыми ценными породами древесины, дичью и сладкими ягодами. Закатный Берег – западное побережье Горллевина – омывается белопенными волнами Моря Древних, и в ясную погоду на горизонте можно увидеть скалистые силуэты островов архипелага Скéлтанн, родины отважных и гордых гóйделов – народа, который бережно хранит свои древние традиции. Их собратья, кимры, живут в городах, деревнях и замках, усеявших всю территорию Брейниона; обе эти народности восходят к древней расе гéльтаров – некогда кочевников и коневодов, которые тысячи лет назад перебрались на земли Брейниона откуда-то с востока, оттеснив исконных обитателей – áнваров – далеко на север, в суровый край кишащих змеями холмов, покрытых вековечными льдами скалистых гор, заполненных ядовитыми испарениями долин и кишащих древними чудовищами глубоких озер.

Гельтары уже давно не единый народ, их культуры, языки и устройство общества давным-давно разошлись по разным дорогам, но все же и гойделов, и кимров иные обитатели нашего мира все еще часто именуют именем их древних предков. Анвары же по-прежнему хранят древнюю обиду и ненависть к захватчикам их родных земель; непростые условия навязанной им «родины» закалили и укрепили их народ; «что тебя не убьет – сделает тебя сильнее» – это девиз, как нельзя лучше подходящий к описанию того, как живут и как воспитывают своих детей анвары.

Само название - "Вольные Земли" (что, собственно, и значит "Брейнион" на Старшей Речи) этот край обрел благодаря тому, что местные жители, сколько раз их не пытались завоевать в прошлом (с переменным успехом) своей неистребимой любовью к свободе духа, воли и жизни всегда возвращали себе независимость, посредством агрессивного сопротивления или пассивного подчинения чужеземцам, во время которого древние традиции, устои и нравы бережно передавались из уст в уста, из поколения в поколение, из столетия в столетие.

Вольные Земли разделяются на пять основных регионов, именуемых «королевствами»: Гвинедд на севере и северо-западе, Дивед на юго-западе и юге, Поуис – на востоке, Гвент – на юго-востоке и Кередигион – в центральной части Брейниона.



Королевство Гвинедд (Teyrnas Gwynedd)

Северо-западные и северные земли Брейниона занимает Королевство Гвúнедд. Ученые мужи говорят, что его название некогда означало «лесные люди», ведь бóльшая часть территории Гвинедда занимает Койдвенский лес, где под сенью тысячелетних деревьев уже многие столетия относительно спокойно сосуществуют люди и Талвит Тег. Современные кимры, впервые попав в покрытый тенистыми лесами Гвинедд, выражают немалое удивление, ведь на Старшей Речи «гвин / гвен» означает «светлый». Западные границы Гвинедда носят название Закатный Берег – это побережье усеяно рыбацкими деревушками и небольшими сельскохозяйственными коммунами, которые обеспечивают рыбой, зерном, молоком и мясом почти все королевство. Откуда этот край получил свое название несложно понять, стоит хотя бы раз оказаться там вечером, когда заходит солнце: Море Древних, словно зеркало, отражает всю палитру алых и золотистых красок, которыми украшаются в эту пору дня небеса; это величественное зрелище может тронуть даже самую закостенелую и неромантическую душу. Хотя жизнь обитателей Закатного Берега далека от романтики и красоты; тяжелый труд и противодействие буйным силам природы – вот под какими созвездиями рождаются местные жители.

Жители Гвинедда – и люди (кимры преимущественно, но нередко можно повстречать и гойделов, куда реже – эдлинги), и Талвит Тег. Те из них, кто осел на побережье, живут рыбной ловлей и торговлей с гойделами, приплывающими сюда со Скелтанн со своими товарами – ценными мехами, золотом, медью и оловом, отборным рогатым скотом. Те же, кто избрал своим местом обитания бескрайние изумрудные леса – живут охотой, сбором ягод и целебных трав, выделкой шкур и мехов, заготовкой ценных и не очень пород древесины, выращивают домашний скот.

Изобилие лесов – сущий рай для охотников и следопытов, а Койдвенский лес, помимо того, что является вотчиной Талвит Тег, скрывает в себе еще и тайны нескольких друидических рощ. Те, кто мечтает познакомиться с философией и доктриной этого учения, направляются именно сюда, ведь только в Койдвенском лесу друиды на протяжении тысячелетий практикуют свои искусства, вдали от фанатиков Церкви Единого или же культистов Илтани.

Официальных столиц государства две: первой из них является город Гарт-Кéлин («Сад Остролиста»), расположившийся на Закатном Берегу; живущий там король Анарáуд управляет равнинной и приморской частями государства, тогда как его лесными территориями правит королева Эльфáма, чья резиденция находится на берегу Хрустального Озера, сокрытого в самом сердце Койдвенского леса. Кáнтрев-Лин, «Озерный Город» – так именуется и сама «лесная столица». Гербов у Гвинедда тоже два – у Гарт-Келин это четверочастный щит с золотыми и червлеными полями, четыре шествующих смотрящих впрям льва с лазурью на языке и когтях, а у Кантрев-Лин – зеленое поле, в центре – три вертикальные полосы, составленные из четырех серебряных звезд, серебряного меча и снова четырех серебряных звезд.

«Государство двух монархов», так иронично называют Гвинедд соседи, но самим гвинедцам все равно – главное, что короли Гарт-Келина и королевы Катрев-Лина на протяжении уже многих лет правят в унисон, не вмешиваясь в вотчину друг друга.

По северной границе Гвинедда проходит Тервинская Стена, отделяющая цивилизованный мир от земель диких анваров. С востока это королевство соседствует с Поуисом, на юге же - с Кередигионом; юго-западную границу Гвинедд разделяет с Диведом, а по морю проходит раздел территорий Гвинедда и Скелтанн.

Население*
● люди: кимры - 55%, гойделы - 15%, прочие (эдлинги, эттиры, анвары, фтессийцы, кеттарийцы) - 5%
● сидхи: земные - 5%, подгорные - нет
● альвы: лесные - 15% (обитатели Койдвена), поднебесные - нет, потерянные - 5%

Вероисповедание
Лесные альвы, равно как и большинство людей, живущих в Койдвенском лесу, с почтением относятся к учению друидов, хотя люди и земные сидхи в повседневной жизни нередко обращаются за помощью и к богам Старой Веры. Старую Веру исповедуют и обитатели Закатного берега. Миссионеры Церкви здесь - редкие гости; есть даже один монастырь в окрестностях Гарт-Келина, служители которого не оставляют надежду на то, что рано или поздно Истинная Вера будет сиять и здесь.

Койдвенский лес (Coedwen)

Здесь, в самом сердце этого дремучего вековечного леса (который фактически являет собой объединение нескольких меньших по размеру лесов, разделяемых реками или небольшими холмистыми долинами), можно повстречать и древние руины некогда величественных замков, и забытые богами и людьми башни чародеев из минувших эпох, и каменные кромлехи живших здесь давным-давно анваров; тут все еще живут Тáлвит Тег – «Волшебный Народ». Древняя раса, населявшая весь мир миллионы лет до появления первого человека, ныне немногочисленна – их легенды гласят, что некогда, давным-давно их народы обитали в этом мире, который они именуют Дайарéн – «Мир Света», и в Мире Сумерек, "Мин-ар-Вир" на Старшей Речи.

«Талвит Тег», как и «гельтары» - собирательное название для двух рас: áльвы и сúдхи. Сидхи обитают в подземных городах и лабиринтах коридоров, расположившихся под Серебристыми Горами – огромным горным массивом, занимающим практически всю центральную часть Горллевина (на Старшей Речи этот горный массив именуется Кáлонвид – «Сердце Мира»). Альвы же стремятся к заоблачным высям, поэтому повстречать их можно в хрустальных и белокаменных городах на белоснежных вершинах Серебристых Гор, а также на каэр-сúди, летающих островах, которые медленно и неторопливо странствуют по поднебесью Дайарена. Однако есть и другие сидхи, и другие альвы – первых можно повстречать в селениях на поверхности земли, куда обычно подгорные сидхи выбираются крайне редко, вторых же – в городах, построенных на вершинах деревьев в десятках и сотнях лиг от ближайшего человеческого селения. И те, и другие считаются подгорными сидхи и нагорными альвами «отщепенцами», «изгнанными», «потерянными», на что лесные альвы и наземные сидхи отвечают: «Все Талвит Тег – потеряны, все мы – отщепенцы, уже миллионы лет с момента, когда миры разделились». Именно их, "изгоев", можно повстречать повсюду в Брейнионе – сидхи в людских городах и селениях, лесных альвов – в тысячелетних лесах. Лесные альвы оберегают свои земли и редко позволяют чужакам заходить под сень их лесов; а чтобы стать «своим» для этого народа, нужно очень постараться. Доверие – не то, что альвы даруют с легкостью и многим. Есть еще группа альвов, которых, как и наземных сидхов, можно повстречать в городах и селениях людей - о них лесные альвы говорят, что они "истинно потеряны для нашего народа", а небесные альвы о них стараются даже не вспоминать; сами же "потерянные" альвы лишь хранят в потаенных уголках памяти легенды о былом величии и единстве своего народа, и просто пытаются жить и выжить - как бы сложно это не было, учитывая недоверие со стороны и людей, и родственных народов.

Легенды гласят, что миллионы лет назад грани между мирами были тонки, как завеса тумана над утренней гладью лесного озера, и Талвит Тег переходили из Сумеречного мира в наш и обратно по Порогам – вратам, которые создавали и хранили Зодчие Туманов, редкие представители Волшебного Народа, от рождения обладавшие даром странствия меж мирами. Что-то произошло в один момент, и грани между мирами стали плотными и непреодолимыми, а Зодчих Туманов не осталось на земле, и большинство Порогов «увяли и усохли», что бы это ни значило (современные Талвит Тег, увы, не знают, о чем именно идет речь в этой легенде). Таким образом Волшебный Народ оказался разделен – большая часть их сородичей остались в Сумеречном мире, где обитают древние боги, немногие остались здесь, в нашем мире. Именно Талвит Тег научили первые человеческие народы ремеслам, наукам и волшебству, и именно они горько в том разочаровались, когда древние цивилизации людей использовали магические энергии не во благо, но ради достижения власти, богатств, для убийства сотен и тысяч себе подобных и порабощения целых народов. Волшебный Народ удалился на запад Горллевина, укрывшись в густых девственных лесах или в сверкающем великолепии снежных вершин Серебристых Гор, а также выстроив города и королевства в подгорных пещерах.

Королевство Дивед (Teyrnas Dyfed)

Южнее Гвинедда расположено королевство Дúвед, которое простирается до самых южных границ Горллевина, омываемых Внутренним Морем. Само название, как считают историки и летописцы, относится к древнему наименованию этого края – Деметия; так называлось первое государство гельтаров, когда они только переселились на запад Горллевина и вели ожесточенные войны с аборигенами – анварами.

Земли Диведа в основном – это наполненные солнечным светом и безграничностью небес плодородные равнины, по которым текут полноводные реки. Леса и рощи здесь встречаются часто, но не простираются на десятки и сотни лиг, как в Гвинедде, а лишь точечно украшают равнины своей бисерной россыпью. В дельтах рек встречаются топи, но их здесь не так много, как в скалистом Кередигионе; нередко также в этих краях, равно как и на всей территории Брейниона, можно повстречать руины древних городов и заброшенные замки феодов, которые существовали здесь сотни и тысячи лет назад, но были разрушены или покинуты во время одного из катаклизмов или трудных времен, которые наш мир переживал множество раз в минувшие эпохи. Такие места обычный люд обходит стороной, ибо древние руины – самое вероятное место, в котором какая-либо нечисть может устроить себе логово или гнездо. Чудища и опасности, смертельные пережитки минувших времен, заставляют людей держаться друг друга и селиться либо же в больших городах, либо же в пределах видимости городских стен, либо в городках и деревнях, которые находятся на феодах доблестных феодалов, которые способны защитить своих людей и свои земли.

Жители Диведа в основном - крестьяне и земледельцы, а также пастухи и скотоводы. Солнечные равнины, щедро орошаемые водами множества рек, являются одним из лучших в Брейнионе мест для выращивания злаков, льна, конопли и овощей, а также для разбивки фруктовых садов; поля, полные сочной травы, в последнее время сокращаются из-за того, что все больше и больше земли отводится под сельское хозяйство, поэтому между представителями этих двух видов сельского хозяйства в Диведе в последнее время несколько напряженные отношения. Глинистые русла рек позволяют добывать глину, благодаря чему керамику Диведа можно повстречать, вероятно, в каждом уголке мира. Море Древних у побережий Диведа очень скалисто и мало подходит для мореходства - даже рыбная ловля там сложна, ибо неподалеку от пролива, соединяющего два моря, всегда неспокойно на воде. Воды Внутреннего моря у берегов Диведа - без подводных скал, но с опасными течениями, поэтому только самые умелые, смелые или отчаянные здесь решаются заниматься рыбной ловлей или выходить в море в небольшом судне.

Иронично, но несмотря на то, от чего произошло название королевства Дивед - Диметия, воинственное государство гельтаров, истреблявших аборигенов Брейниона сотнями и тысячами, и в конце концов оттеснивших их на север материка, за всю историю своего народа как "люди Диведа", эти кимры снискали славу самых миролюбивых и невоинственных гельтаров среди всех существовавших и существующих. Спокойные пасторали Диведа - та уютная гавань, в которую рано или поздно возвращаются все ученики Гламорганской Школы Менестрелей, и которую так часто воспевают в своих балладах, песнях и поэмах. Гламóрган - второй по размеру город Диведа, который славится своей школой бардов и менестрелей - ее выпускники служат при дворах почти всех монархов Горллевина.

На севере Дивед граничит с лесистым Гвинеддом, на востоке – с болотистым Кередигионом, а на юго-востоке – с «царством ветров», Гвентом.

Столицей Диведа является город Кармáртен, расположившийся в устье самой крупной в Брейнионе реки Эгинúн. Сейчас его правителем является король Клóтри, известный своим покладистым и мягким характером, из-за которого фактическим (хотя и негласным) правителем государства является старшая сестра Клóтри, герцогиня Мóрвин – дама с амбициями и суровым нравом.

Герб Диведа – на лазури золотой восстающий лев в окружении четырех розеток.

Население*
● люди: кимры - 70%, гойделы - 5%, прочие (эдлинги, эттиры, анвары, фтессийцы, кеттарийцы) - 5%
● сидхи: земные - 10%, подгорные - нет
● альвы: лесные - 5%, поднебесные - нет, потерянные - 5%

Вероисповедание
Подавляющее большинство жителей Диведа до сих пор молится Старым Богам, особенно в сельской местности, хотя знать и обитатели больших городов все чаще и чаще принимают Истинную Веру (так называет свое учение Церковь Единого Пламени).

Яблоневый Остров Авалон (Afalon)

Посреди бескрайних равнин Диведа, ближе к юго-западной оконечности материка, находятся два места, которые не дают покоя ученым умам всего мира уже которое столетие, если не тысячелетие: древний круг камней, поставленных в виде огромных арок, через которые могут свободно пройти даже великаны, буде они существовали бы на самом деле, и находящийся рядом с этим странным местом остров, именуемый "Авáлон" - "Яблоневый". Все те, кто сведущи в сверхъестественном, в один голос утверждают, что несмотря на схожесть с кольцами менгиров, которые сооружали древние анвары (а может, сооружают и по сей день - никто не знает, что творится там, за Стеной), этот мегалит был явно возведен не позже тех времен, когда людей и в помине еще не было, а этими землями безраздельно правили древние Талвит Тег. Также все соглашаются на том, что именно в центре этого круга камней находится невероятно мощный по силе узел Линий Леи - возможно, самый сильный на всем материке. Увы, нынешние Талвит Тег не имеют ни малейшего понятия о строителях этого мегалита и его предназначении, о чем лесные альвы чистосердечно признаются, а поднебесные - делают загадочный вид и уходят от прямых ответов, напуская вуаль таинственности.

Яблоневый Остров получил свое название благодаря бесконечным просторам яблоневых рощ, окружающих глубокое озеро, в сердце которого и высится Авалон. На самом острове располагается главное святилище Старой Веры - так кимры называют религию своих предков-язычников, которые поклонялись (а многие их потомки поклоняются и по сей день) Триликой Богине, предстающей в ипостасях девы, матери и Старухи, а также Воину, Кузнецу и двум Королям - Летнему и Зимнему. Народное предание гласит, что Серебряная Яблоневая Ветвь, один из тех артефактов, которые легендарные Зодчие Туманов использовали для создания и поддержания Порогов, хранится именно там; так ли это или нет - жрицы Авалона (а в главное святилище позволено служить только женщинам) не говорят, лишь загадочно улыбаясь.

Гармары, Гельтары - две основные группы племен, обитавших на востоке Горллевина (западного материка) и западе Двирайна (восточного материка), расселившиеся по всему Горллевину за последние три тысячи лет - отдаленно родственны друг другу
Гойделы, Кимры - две основные семьи гельтарских племен
Эдлинги, Эттиры - две основные семьи гармарских племен
Анвары - исконные (аборигенные) обитатели западных земель Горллевина
Талвит Тег, или Волшебный Народ - древние нечеловеческие (но весьма на людей похожие) расы
Альвы - одна из двух основных рас Талвит Тег; разделяются на две народности: лесные альвы и поднебесные альвы
Сидхи - одна из двух основных рас Талвит Тег; разделяются на две народности: земные сидхи и подгорные сидхи
Торговое Наречие - язык фтессийцев, быстро ставший своеобразной lingua franca (языком международного общения) благодаря активным торговым связям кимров и их любви к путешествиям и торговле
Море Древних - бескрайний океан к западу от Горллевина, за которым, как считается, нет ничего, кроме бесконечных водных просторов
Тервинская Стена - огромная каменная стена, защищенная охранными чарами, которую выстроили кеттарийцы во время завоевания Брейниона; подчинив себе кимров, Империя Кеттары не смогла совладать с яростными анварами. Тервин, один из императоров, приказал построить эту стену, дабы изолировать и анваров, и опасности северных земель Горллевина от цивилизованного мира

* Население - стоит не забывать, что под "людьми" подразумеваются и чистокровные представители человеческой расы, и те, в чьих венах течет кровь людей и иных - альвов, ангелов или демонов. Они в любом случае в обществе воспринимаются как "люди" (и в статистике посему не отражаются) и могут относиться к любой из народностей, к которой принадлежал один из их родителей
Отредактировано 20.05.2015 в 11:15
1

DungeonMaster Marcus
21.04.2015 17:34
  =  


Королевство Кередигион (Teyrnas Ceredigion)

Кередúгион («Скалистые Земли»), расположившийся в центре Брейниона, – это суровый край, что понятно уже из самого названия этого королевства. Скалистые породы тут острыми иглами выходят из топкой болотистой земли, словно когти какого-то чудовищного великана, погребенного заживо. Располагаясь между руслами двух больших рек – Эгинин и Эйта – эти скалистые равнины постоянно затапливаются весенними и осенними разливами, отчего здесь никогда не пересыхают болота и топи. С одной стороны, ил, оседающий на землю и изобилие воды – хорошие факторы для выращивания богатых урожаев, но тут нужно успеть вовремя вспахать и засеять поля, а также не упустить короткий промежуток жатвы, ибо даже несколько дней промедления могут грозить очередным разливом и, как результат – гибелью плодов полугодичной работы. Болота – неиссякаемый источник торфа, пиявок, лекарственных трав, галлюциногенных грибов и птиц (а это – перья и мясо); скалы – изобилуют серными и кальцитными жилами и гипсом, а посреди десятков и сотен лиг болот, раскинувшихся за стенами городов и замков, лежат руины древних сооружений и замков, которые были построены неизвестно кем и неизвестно когда. Так что жители Кередигиона не жалуются на судьбу, какой бы суровой она не казалась жителям других королевств: умелый и трудолюбивый здесь всегда сможет заработать на кусок хлеба, а то и на что-то более роскошное.

На севере Кередигион граничит с Гвинеддом, на востоке – с Поуисом, на юге – с Диведом.

Столица государства – Истрад-Тúви, древний город, выстроенный еще Талвит Тег тысячелетия назад и давно покинутый ими. Переселившиеся на эти земли кимры заняли древние руины и – насколько могли – привели их в порядок; бóльшая часть города все же до сих пор остается тайной даже для самих жителей Истрад-Тиви, в особенности – бесконечные подземные лабиринты, расположившиеся в скалистом фундаменте, на котором город был построен. Нынешний король государства – Рúвайд – еще в начале своего правления приказал запечатать все известные входы в глубинные уровни Лабиринта после трагической смерти его брата-близнеца, который должен был наследовать трон по праву того, что родился первым из близнецов.

Герб государства – золотой шествующий дракон на черненом поле.

Население
● люди: кимры - 70%, прочие (гойделы, эдлинги, эттиры, анвары, фтессийцы, кеттарийцы) - 15%
● сидхи: земные - 5%, подгорные - нет
● альвы: лесные - 5%, поднебесные - нет, потерянные - 5% (в городах)

Вероисповедание
Почти все жители Кередигиона - староверцы. Здесь есть один монастырь, являющийся форпостом Церкви в этих краях, но к проповедям миссионеров здесь прислушиваются крайне редко и неохотно.

Ирайтогские топи (Iraethog)

Топи Ирайтóг – так называется самое большое торфяное болото Кередигиона, занимающее почти две трети территории этого королевства. Оно является основным источником дохода государства, ведь торф – дешевое топливо, которое используется во многих ремеслах и сферах деятельности современного кимрийского общества. Добытчики торфа – люди без страха и упрека, ведь каждый день они вынуждены отправляться в туманные топи, рискуя попасть в коварную трясину, быть укушенным гадюкой, стать жертвой жуткого чудовища, которые таятся среди гниющих деревьев Ирайтога, провалиться в древнее подземелье или просто надышаться ядовитых испарений. Местные легенды гласят, что в самой глубине болот обитает ковен болотных ведьм, или Ведьм Ирайтога, как их называют в страшных сказках и историях жители других краев Брейниона – сообщество могущественных чародеек, которые способны исполнить любое желание, за которое, правда, придется заплатить чудовищную цену.

Королевство Поуис (Teyrnas Powys)

Плодородные земли Поуиса и стали причиной его имени - как считают историки, слово Пóуис происходит от значения "сельская местность". Ограниченное с севера густым Койдвенским лесом, с запада - скалами Кередигиона, а с востока - стеной до небес, чье имя Серебристые горы, королевство Поуис - родина трудолюбивых людей, которые обеспечивают жизненно важным металлом и изделиями из него весь Брейнион; здесь также производят кожу и гончарные изделия, а зерно, выращиваемое в Поуисе, ничем не уступает диведскому, во всяком случае так утверждают местные земледельцы. Относительная защищенность природными барьерами, а также извечное соседство Талвит Тег, обитающих под Серебристыми горами и в небесах над Поуисом, последние несколько сотен лет служили причиной того, что эти места не знали ни особых войн, ни стычек, ни разрушений; даже Пепельный Век прошел для Поуиса почти стороной. Последняя крупная катастрофа случилась здесь очень давно, и причиной ее стала жадность кеттарийцев, разбудивших беду на горе всей земли, когда они пытались докопаться до крупных месторождений ценных металов глубоко под Серебристыми горами. Тогда, в Век Пылающих Небес, почти весь Поуис был стерт с лица земли и людям пришлось отстраивать все заново; многие города, селения и замки и по сей день лежат в руинах посреди поросших ковылем и вереском полей и холмов.

Столица государства – город Пéнгверн. Король Элисéдд, поддерживающий дипломатически теплые отношения с Талвит Тег, что гарантирует Поуису серьезных союзников, а значит, и безопасность, не особо популярен среди простых рудокопов; они считают, что Элиседд слишком много внимания уделяет нелюдям, живущим в роскоши и богатстве, и слишком мало заботится о людском роде, к которому принадлежит и он сам.

Герб королевства – на зелени три золотых орла. Королевство граничит с Гвинеддом и Кередигионом на западе и с Диведом на юге; Серебристые горы отделяют его от земель эттиров и эдлингов по ту сторону гор, на восточной части материка.

Население
● люди: кимры - 60%, эдлинги - 20%, прочие (гойделы, эттиры, кеттарийцы, анвары, фтессийцы) - 10%
● сидхи: земные - 5%, подгорные - нет
● альвы: лесные - 5%, поднебесные - нет (точнее, большинство, но обитают не на земле, а на каэр-сиди), потерянные - 5% (в городах)

Вероисповедание
Знать, включая короля Элиседда, хранят верность Старой Вере, а также почтительно относятся к вероучению друидов. Простой народ - как в городах, так и в селениях - словно назло своему королю с радостью и охотно обращается в Истинную Веру, а многие почитают Единое Пламя уже поколениями.

Серебристые Горы (Calonfyd)

Огромный горный массив, занимающий всю центральную часть Горллевина, вытянутый к северу и югу. Свое название на Торговом Наречии он получил благодаря ослепительно-серебряной белизне снежных шапок и ледников, а также благодаря нитям серебристого тумана, сползающего по горным склонам и водопадов, ниспадающих с невообразимых вершин в горные долины. На Старшей Речи эти горы называются Калóнвид – «Сердце Мира».

Это – родина Талвит Тег, тех, кто считает себя истинными и единственными преемниками древней цивилизации, уходящей корнями еще в те времена, когда между Миром Света и Миром Сумерек существовали многочисленные переходы-Пороги. В подгорных пещерах и лабиринтах коридоров располагается царство сидхов, которые добывают в вечной тьме подземелий драгоценные камни, серебро и серенúт – «звездный металл», особая порода, обладающая неимоверной ценностью благодаря тому, что легка, как олово, прочна, как сталь, и легко насыщается магической энергией эгни, благодаря чему весьма любима чародеями. Еще одно свойство серенита – он смертельно опасен для чудищ и монстров, порожденных Илтани, Темными Силами.

Высоко в горах, практически на самых их вершинах, расположены ажурные тлоэни из белого мрамора и хрусталя, где несмотря на ледянящий холод, всегда цветут яркие и душистые цветы. Тлоэнь – «пристань» на Старшей Речи; это огромные площадки, к которым ведут лестницы из тысяч ступеней; к этим площадкам время от времени причаливают каэр-сиди – летающие острова, на которых обитают поднебесные альвы, хранители древних традиций, знаний и искусств.

Людям же достались многочисленные горные долины, в которых они выращивают скот и добывают камень, уголь, ртуть, свинец, железо и олово; лавины, оползни, яростные хищники и суровый климат, вместе с ядовитыми испарениями ртути и свинца, а также плавильных цехов, в которых руда перерабатывается в железо, - вот их удел, поэтому они с завистью и нескрываемой неприязнью взирают на тени, отбрасываемые проплывающими каэр-сиди, и со злостью косятся на высокие белокаменные арки сидхийских ворот, украшенных серебряными узорами.

В горных долинах, ныне заселенных жителями Поуиса, очень много древних руин поселений, построенных кеттарийцами сотни лет назад - тогда, когда их Империя властвовала почти над всем Горллевином. Тогда имперцы добывали здесь серенит, силой и хитростью отобрав шахты у сидхов, и тогда же они пробудили от древнего сна драконов - первую из рас, когда-либо обитавших на Земле и уже многие тысячелетия на тот момент спавшую в глубинных залах Сердца Мира. Век Пылающих Небес - долгие годы, когда внезапно пробужденные драконы впали в первозданную неконтролируемую ярость и уничтожали все человеческие поселения по Горллевину и вне его, которые могли отыскать, нанес непоправимый ущерб многим цивилизациям и народам, и многие города остались навеки забыты и покинуты, погребенные под пеплом драконьей ярости.

Королевство Гвент (Teyrnas Gwent)

Небольшое королевство, с севера окантованное Серебристыми горами, с юга – Внутренним морем; на западе оно делит границы с королевством Дивед. Название этой земли переводится как «Ветра», поскольку в образуемом горами и морем коридоре всегда ветрено. Земли Гвента – плодородны, обласканы солнцем и живительными водами, стекающими с тающих ледников в вершинах Серебристых гор; местный народ поэтому посвящает жизнь земледелию, достигая немалых успехов. В горах добывается глина, мел и песок, а также олово и железо (хотя и не в таких количествах, как в Поуисе). Все это помогает также процветать и ремесленникам – гончарам и кузнецам, кожемякам и каменщикам; тем не менее, главное богатство Гвента – его люди и их поразительные воинские навыки. Находясь на своебразном «перекрестке миров» - между восточной и западной частями Горллевина, между Горллевином и Дехеем, жителям этого края всегда приходилось ожесточенно бороться за свою независимость и безопасность. Считается, что именно поэтому именно в Гвенте расположено несколько самых лучших и известных в мире воинских школ, которые готовят мастеров как оружейного, так и безоружного боя.

Столица государства – Каэрвент, «Зáмок Ветров», расположен у южных отрогов Серебристых гор, там, где живописным водопадом шумят горные воды, которые, достигнув земли, образуют реку Глин, "Чистую". Король Этельбад – закаленный в боях воин, в молодости сам служивший в почетной охране Обсидианового Моста, пользуется почетом и уважением у всех своих подданных; благодаря его несгибаемой воле и прозорливому уму Гвент все еще сохраняет свои границы, противостоя попыткам Империи Кеттары поглотить это небольшое, но стратегически важное королевство, а Брейнион, да и весь Горллевин, защищены от зла, которое притаилось по ту сторону Обсидианового Моста.

Герб королевства – рассеченный щит, лазурь и зелень, три золотые лилии.

Население
● люди: кимры - 55%, эдлинги - 20%, кеттарийцы - 10%, прочие (фтессийцы, гойделы, эттиры) - 5%
● сидхи: земные - 5%, подгорные - нет
● альвы: потерянные - 5%, остальные - нет

Вероисповедание
В Гвенте нет "официальной" религии (как впрочем, и в других государствах Брейниона), хотя все же большая часть народа почитает Единое Пламя. Верность Старым Богам (как Старой Веры гельтаров, так и Асáтру - религии гармаров) сохраняется или в отдаленных от больших городов феодах и селениях, или же самыми ортодоксальными знатными семьями (коих единицы, по сравнению с теми благородными родами, которые уже давным-давно обратились в Истинную Веру).

Обсидиановый Мост (Pont Ddu)

На самой южной оконечности Гвента начинается Обсидиановый Мост – невероятно, поражающее воображение сооружение, построенное тысячелетия назад Талвит Тег, когда те еще только обучали первых людей премудростям магических искусств и точных наук; этот широкий мост, в сто ярдов от края до края, соединяет Горллевин и Дeхей, южный материк, проходя несколько лиг с севера на юг в трёхстах ярдах над поверхностью пролива, соединяющего Внутреннее Море и Море Древних. Каэр-Дди, «Черный Зáмок», огромная крепость и город, возникший за столетия вокруг нее, являются самым южным форпостом не только Гвента, но и всего Горллевина.

Когда-то каждый день десятки и сотни торговых караванов и путников пересекали Обсидиановый Мост – кеметийские торговцы, фтессийские исследователи и послы южных государств направлялись в «холодные земли», движимые желанием разбогатеть, реализоваться в политической карьере или на практике познать все то, о чем прежде читали лишь в книгах и свитках; из Горллевина в «жаркие края» отправлялись торговцы со своими повозками, гружеными кимрийскими и гойдельскими товарами, искатели приключений и охотники за сокровищами.

Увы, после Пепельного Века, ста лет войны с исчадиями тьмы, возглавляемыми демонами и эмиссарами Илтáни – Темных Богов – который охватила весь цивилизованный мир и изменила многое как во внешнем виде Земли, так и во сердцах ее обитателей, многие государства стали с недоверием относиться друг к другу, а Кемéт вообще закрыл свои границы. Теперь лишь изредка со стен Каэр-Дди можно увидеть путников, решившихся на путешествие по Обсидиановому Мосту; ужасные последствия Пепельного Века не миновали и этих краев, и опасные чудовища, и темные чародеи, и кровожадные убийцы – потомки тех, кто шествовал под знаменами Илтани – все еще нередкие гости в южных окрестностях Обсидианового Моста. Пирг-Борéйя, «Северная Башня» - форт-близнец Каэр-Дди, некогда обитаемый и охраняемый фтессийцами, пал под натиском чудовищных армий Илтани, и ныне проход через него крайне опасен.

Обсидиановый Мост - один из трех мостов, построенных тысячелетия назад древними Талвит Тег для того, чтобы облегчить людям и Волшебному Народу путешествия по трем материкам: Горллевину на западе, Двирайну на востоке и Дехею на юге. Обсидиановый Мост соединяет Горллевин и Дехей, Янтарный Мост - Дехей и Двирайн, Хрустальный Мост - Двирайн и Горллевин
Кемет - страна в центральном и восточном Дехее, одна из самых первых человеческих цивилизаций; славится своими магами, учеными и тем, что официальной религией Кемета все еще является культ Илтани
Илтани - Темные Боги; по одной из древних и почти забытых уже легенд, некоторые из демонов, детей Матери Илты, возжелали могущества и божественных сил, из-за чего убили свою Мать и пожрали ее тело, став "Илтани" - "Убийцами Илты / Убийцами Матери"
Фтессия - древнее государство, некогда располагавшееся на острове Фтесс в самом центре Внутреннего Моря. Было уничтожено тысячелетия назад чародеями Эреха, магократического государства на юге Двирайна. С тех пор фтессийцы расселились по всему цивилизованному миру; на севере Дехея и на юго-востоке Горллевина они основали свои города, которые провозгласили "Новую Фтессию" - "государство без материальных границ, в сердцах потомков великого народа", как говорят сами фтессийцы
Церковь Единого Пламени - монотеистическая религия, проповедующая, что существует лишь Единый Бог, а все прочие - лишь духи, захватившие власть вопреки законам Творца. Когда беззакония духов и людей переполнили чашу терпения, Единый пробудился от своего длительного сна, в который он погрузился, дабы почить после сотворения мира, и теперь преисполнен праведного гнева; Пречистым Пламенем он желает истребить и демонов, и идолопоклонников, и тех, кто пытается стать подобным богу - сиречь чародеев
Отредактировано 20.05.2015 в 11:10
2

DungeonMaster Marcus
23.04.2015 12:13
  =  
РЕЛИГИЯ



"... Вначале всего были лишь они – Предвечные Начала, Творцы Вселенной, Архитекторы Мира. Úлта, Мать Льдов, и Пáрга, Отец Огней, которые в единении своем создали пространство и время. Капельки энергии созидания и разрушения, которая изливалась из слившихся воедино Илты и Парги обрели свое существование как духи света и тьмы; первые были суть частицы Парги, Чистого Пламени, а вторые – суть частицы Илты, Первичного Холода.

И когда акт творения состоялся, и излил свое огненное семя Парга во хладное лоно Илты, пространство обрело формы и границы, а время начало свой отсчет истории вселенной. И предложил после Отец Парга, Пламя Свободы и Творчества, духам света: «вот вам вселенная, пустая и одинокая. Мне хочется назвать ее Рýнгвид – Междумирье, поскольку сие пространство, безграничное для ограниченного сознания, но все же имеющее свои границы, располагается вовне миров, которые есть или которые и будут – согласно Чертежам Мироздания. Вы можете отправиться туда, куда хотите, и даровать смысл этому Нашему творению, став паргáтами – герольдами Парги. Стать богами, со своей волей, правом выбора и судьбой. Сотворить миры и населить их теми, кому суждено еще будет исполнить свое предназначение в судьбе вселенной, теми, кто станет неотъемлемыми и обязательными элементами всеобщего Чертежа, суть которого – судьба реальности. Или же вы можете остаться со Мной и помочь Мне в поддержании тепла творчества и силы созидания во всем мироздании, будучи Моими приближенными слугами и ближайшими помощниками», – так сказал им Парга. И выступили вперед несколько дюжин светлых духов среди мириад их сонма, и вызвались стать паргатами, обретя свою судьбу и право выбора, но утратив блаженство бытия подле своего Творца и Родителя, купаясь вечно в Его безграничном свете и тепле.

И была создана Земля, и в честь Отца названа Дайарéн - Мир Света, ибо в первые дни своего существования была она исполнена пламенного сияния и покрыта океаном огня, и золотое Солнце, и серебряную Луну создали паргаты, во славу Парги, Чистого Пламени, и в память о навсегда утраченной родине - чертогах света, что располагаются за пределами границ мироздания. И памятуя о заветах Отца, паргаты создали Перворожденных - драконов, первую из многих рас, которые населяли и населяют Землю, и купались драконы в океанах пламени, и летали по залитых светом небесам, прославляя Архитекторов Мироздания.

И увидели это духи тьмы, и многие из них возжелали себе тоже свободы выбора, и воли, и возможности быть богами тем, кто начерчен в Чертежах Мироздания. И восстали они пред ликом Матери Илты и потребовали даровать им волю, и божественные силы, и свободу выбора, но Матерь Хлада, Порядка и Неизменности, имея на то свои причины, отказалась. Тогда напали мятежные темные духи на Нее, и, объединив силы, вырвали Ее сердце, и поглотили его, разодрав на мелкие кусочки, и вкусили Ее крови, и преисполнились божественных сил, но вместе с новобретенными силами илтáни – убийцы Илты – получили и вечное проклятие. Лишь сердце Матери не тронули они, не будучи способными коснуться этого средоточия неимоверной силы; так и осталось оно в Междумирье, и его мы ныне знаем как Черную Луну, Лилит.

Оплакивая потерю, Парга пожалел о своем решении даровать свободу паргатам, ибо с это все и началось; обезумел от горя Он, и, не желая быть вдали от сердца Матери, вырвал свое сердце, и бросил его на Солнце. Тело Его упало на землю, и скорбь Его охладила пылающие океаны, а кровь его растеклась по тверди, став Линиями Леи.

И взяли духи света и паргаты свет Солнца и свет Луны, и соткали из них новый мир, коим обернули Землю, словно саваном, – Мин-áр-Вир, Мир Сумерек имя было ему. И разделили паргаты Мир Сумерек на свои королевства, и стали там обитать.

В ответ на сие духи тьмы и илтани, испытывавшие раскаяние и скорбь за содеянное со своей Матерью, взяли теней, отбрасываемых солнцем, и тьмы новолуния, и соткали из них еще один мир, коим тоже обернули Землю, словно саваном – Арллúвион, Мир Теней, вот как он известен нам. И разделили илтани Мир Теней на свои вотчины, и стали там обитать.

Паргаты и илтани обрели свои дома, и позвали за собою своих сородичей; духов света позвали паргаты, а духов тьмы - илтани. Но отказались духи, все еще скорбевшие по утрате и знавшие, что паргаты и илтани виновны в трагедии; и остались они в Междумирье, и населили они Землю, дабы быть поближе к силам, которые все еще излучали тела их родителей. Духи природы, духи добрые и злые, духи света и духи тьмы, ангелы и демоны, эальдоры и ифели, вот как именуют их ныне; Паргатов мы знаем как Светлых Богов, Илтани же - как Богов Тьмы..."

— из Книги Хрустальной Мудрости (глава " О сотворении мира")


Так ли было, как гласит предание, или нет, никому не ведомо; ответ могли бы дать, вероятно, лишь драконы или духи света, или же духи тьмы, но первых никто не видел уже несколько столетий, минувших после Века Пылающих Небес, вторые - молчат в ответ на вопросы о том, как был создан мир, и существовали ли Мать и Отец вообще, а последние - говорят много, но каждый - свое, как то и положено лживым демонам, преследующим свои цели.

Как бы то ни было, но светлые и темные духи действительно существуют. Они наполняют весь мир, обитая повсюду - в камнях и реках, в деревьях и водопадах, в жерлах вулканов и темных пещерах, в вольных ветрах и в зловонных топях. Они не всесильны, но в каждом из них есть частица энергии Творения и Разрушения, что косвенно подтверждает изложенную выше легенду. Куда более сильны Паргаты и Илтани, и Единое Пламя - те, кого можно полноценно назвать "богами". Всех их объединяет одно: в ответ на эхаду они даруют эгни. Что сии слова значат, спросите вы? Эгни - "Энергия, Сила" на Старшей Речи - это та самая сила, которая позволяет преобразовывать реальность, меняя узоры и схемы в Чертежах Мироздания; многие ученые и мистики считают, что это - чистая кровь Архитекторов, Илты и Парги. Ее потоки можно ощутить в ослепительном свете солнца, и в загадочном серебристом ореоле, отмечающем местонахождение Лилит на черном бархате небес в безлунные ночи, и в Линиях Леи, окутывающих всю землю подобно невидимой паутине. И это тоже косвенно подтверждает предание о Творцах. Эгни - чистая эссенция магии, энергия творения и разрушения, то, что так жаждут те, кто посвятил жизнь постижению арканных наук или служению тем, кто эгни обладает - духам ли, богам ли. И служение это и есть вторым ответом на вопрос: Эхада на Старшей Речи значит "истинная вера или преданность". Лишь отдавая эхаду служители богов способны обретать эгни; и лишь получая эхаду, как считают философы и мудрецы, боги сохраняют свое могущество и силу, а духи способны вознестись до статуса богов, накопив достаточное количество эхады. Следствием этого закона природы является то, что именуется Извечным Конфликтом - непрекращающейся борьбой между богами, ангелами и демонами за полноценное существование, которое возможно лишь при постоянном обретении эхады. те же ффилософы и мистики утверждают, что боги, утратившие эхаду, спустя какое-то время становятся слабыми духами, а духи, о которых никто не знает, не помнит и в которых никто не верит - становятся бесплотными тенями, на смену которым из Междумирья спускаются новые духи; утратившие силу тени же возвращаются в Междумирье, чтобы спустя тысячелетия попытать свою судьбу в Троемирье снова.

Обычные люди не знают и не хотят знать обо всех этих премудростях, которые вызывают головную боль, если размышлять над ними слишком долго - простым жителям нашего мира важнее иные дела и задачи: выращивать зерно, пасти скот, воспитывать детей, прожить долгую и счастливую жизнь. И в этом подспорьем им всегда была вера - вера в необычное, сверхъестественное, могущественное и непознаваемое. В богов, духов, демонов, тайны, волшебство, которым исполнен этот мир. Об этих убеждениях, об этих верованиях и пойдет речь ниже.

Старая Вера (кимры, гойделы)

...

Символ Старой Веры: серебряный лунный диск, к которому крепятся серпы растущей и убывающей луны, окруженный с четырех сторон золотыми солнечными дисками, или трискéлион - три спирали, переплетенные в треугольник.

Триединая Богиня
• Дева: символы - венок и ласточка, домены - Жизнь, Обман.
• Мать: символы - котел и лебедь, домены - Природа, Буря.
• Старуха: символы - серп и ворон, домены - Смерть, Знание.

Бог Цивилизации (Солнечный Бог)
• Кузнец или Отец: символ - молот, домены - Знание, Свет.
• Воитель или Сын: символ - топор, домены - Знание, Война.

Бог Дикой Природы (Зеленый Человек)
• Король Дуба или Владыка Лета: символ - олень, домены - Природа, Жизнь.
• Король Остролиста или Владыка Зимы: символ - волк, домены - Природа, Буря.

Асатру (эттиры, эдлинги)

...

Символ Асатру: вáлкнутт, три переплетенных треугольника.

• Отец: домены - Знание, Свет.
• Мать: домены - Природа, Жизнь.

• Сын: домены - Война, Буря.
• Дочь: домены - Буря, Природа.
• Безликий/Безликая: домены - Обман, Смерть.

• Три Богини Судьбы: домены - Знание, Жизнь, Смерть.
• Три Бога Доблести: домены - Война, Буря, Природа.

Церковь Единого Пламени (кеттарийцы, фтессийцы, эдлинги, кимры)

...

Символ Церкви: серебряное солнце с восьмью лучами, или серебряный восьмиконечный крест (четыре кардинальные ветви - длинные, четыре диагональные - чуть короче, ветви волнистые, как стилизированные языки пламени или лучи солнца).

Домены Единого Пламени: Свет, Жизнь, Знание, Война.

Церковные ордена
Четыре Кардинальных (Оседлых) Ордена
• Орден Престола - "орден" из одного человека, Папы, который представляет все ветви церковной иерархии. Цвет его одеяний - белоснежный, как и у всех прочих служителей церкви, но в напоминание о том, что он - сердце и глава Церкви, во время официальных ритуалов и приемов поверх белоснежных одежд носит моцетту, окрашенную в семь цветов церковных орденов.
• Орден Теологов - второй по иерархии орденов; цвет мантелетты, который носят его члены, - лиловый, цвет чернил, которыми написаны манускрипты.
• Орден Служителей - третий по иерархии, цвет мантелетты - зеленый, ибо священники - садовники Церкви, заботящиеся о пастве, сажающие в их умах и сердцах цветы благодетели и выпалывающие сорняки порочных мыслей своими проповедями и литургиями.
• Орден Монахов - четвертый по иерархии, цвет мантелетты - коричневый, как земля, которую возделывают для Церкви монахи в церковных монастырях.

Четыре Диагональных (Странствующих) Ордена
• Орден Проповедников - первый по иерархии среди тех орденов, чьи представители не привязаны к определенным местам или храмам, но странствуют по миру. Цвет их плащей - синий, как небеса, под которыми они путешествуют.
• Орден Богоборцев - второй среди странствующих, цвет плащей - черный, как та тьма, с которой борются члены этого ордена; имя ее - еретики, поклоняющиеся темным богам и демонам ночи.
• Орден Исповедников - третий, цвет плащей - алый, как та кровь, которую проливают исповедники, сражаясь с еретиками-чародеями, и как пламя костров, на которых они сжигают ведьм и чернокнижников.
• Орден Паладинов - четвертый, цвет плащей - золотой, как свет солнца, который должен воссиять там, где ныне клубится тьма.

Анимизм (анвары)

...

Домены: Жизнь, Смерть, Природа, Буря.

Алтари духопоклонников легко узнать: те, которые посвящены духам предков, выглядят как каменные изваяния в виде рук, протянутых открытой ладонью к небу, вкопанные в землю. Анвары возлагают подношения духам предков в эти раскрытые ладони и молятся о даровании сил, здоровья и погибели своим врагам. Менгиры, посвященные духам природы, выглядят как каменные колонны или продолговатые камни, вкопанные в землю, или как круг из подобных каменных "колонн". По случайному или неслучайному совпадению, подобные сооружения обычно располагаются на местах пересечения Линий Леи, и повстречать их можно далеко за пределами Стены - ведь некогда анвары безраздельно правили всей территорией Вольных Земель, до того еще, как пришли сюда гельтары.

Друидизм (кимры, гойделы)

...

Символ учения друидов: áвен - три луча вдохновения.

Культ Илтани, или Темный Культ, а также культы вообще - и светлые, и темные

Мало что известно об официальном культе Илтани, который процветает в Кемете. Но немало за историю этого мира людям и Талвит Тег стало известно о темных духах, ифелях, и их промысле. Некоторые из них все еще обитают в темных и мрачных уголках мира, не связанные ни с кем и ни с чем, но большинство все же выбрало определенную позицию в балансе сил мироздания. Какая-то часть ифелей стала на сторону своих "старших" братьев и сестер - Илтани, примкнув к ним во время Пепельных Войн, большинство же наслаждается независимостью, которая позволяет ифелям преследовать свои цели. Некоторые из них совращают умы и сердца простых смертных обещаниями богатств и могущества, или же бессмертия; так возникают многочисленные темные культы, в которых обе стороны получают выгоду: ифели - нужную им для жизни и развития эхаду, заблудшие души - эгни, а с ним - и желаемые могущество, власть и прочие блага. Какая-то часть ифелей использует страхи простого народа, обращаясь в те чудовища, которыми наполнены народные сказки и ужасные легенды; эхада - истинная вера, будь то вера в доброе божество, дарующее богатые урожаи, или в ужасное чудовище, похищающее по ночам младенцев из колыбелей; так ифели тоже насыщаются, ничего не отдавая взамен. Третий вариант для них - вселиться в неразумное животное, беспомощное, но крепкое растение или в человека, слабого духом; таким образом появляются феонды - жуткие чудовища, ни один из которых не похож на другого. Смерть и разрушения, которые сеют феонды (имеющие способность чувствовать друг друга даже на больших расстояниях и склонность образовывать стаи и орды), дарует им невообразимое наслаждение, а также особым образом питает и усиливает их.

Конечно же, благие духи - эальдоры - тоже порой становятся полубогами, а то и богами, когда их избирают в качестве своих защитников и заступников та или иная группа истинно верующих людей. Однако подобное случается куда реже - во-первых, эальдоры редко вступают в прямой контакт с разумными существами, лишь в моменты великой нужды, и их добрый и благородный характер внушает им отвращение к идее об использовании простых смертных ради получения эхады и обретения собственного могущества, во-вторых - порядок и иерархия в их мировоззрении куда важнее собственных амбиций. Именно поэтому большинство добрых духов если и не служат паргатам или Единому, то, по меньшей мере, стараются не препятствовать деятельности "старших" братьев и сестер. Хотя... справедливости ради стоит заметить, что порой отдельные эальдоры, извратив понятие "ради блага сотен можно пожертвовать единицами" и все же становятся объектами поклонения. И их, и темных духов, стоящих во главе темных культов, непрестанно ищут служители Церкви, принадлежащие к Ордену Богоборцев, и прилагают все возможные и невозможные усилия, чтобы искоренить ложные веры и культы, направленные на темных сущностей... или светлых, но с темными методами "причинения добра".

Эгни - магическая сила, мана, энергия творения и разрушения. Магия, как арканная, так и божественная, без нее невозможна
Эхада - истинная вера, искренняя преданность, полная убежденность. В ответ на нее те, кто служит сверхъестественным сущностям, получают эгни, а сверхъестественные сущности - "питаются" ею и повышают свою власть, могущество и рейтинг среди себе подобных
Эальдóр - "благодетель" на языке эдлингов; ангел, добрый дух, капля энергии света, огня и созидания, которая обрела индивидуальность и сознание во время акта Творения
Ифéль - "злодей" на языке эдлингов; демон, злой дух, капля энергии тьмы, холода и разрушения, которая обрела индивидуальность и сознание во время акта Творения
Феóнд - "враг" на языке эдлингов; монстр, созданный единением злого духа (ифеля) и живой плоти (разумного или неразумного существа, или же - в редких случаях - растения)o

<БУДЕТ НАПОЛНЯТЬСЯ В ПРОЦЕССЕ ИГРЫ>
Отредактировано 20.05.2015 в 12:40
3

DungeonMaster Marcus
26.04.2015 08:54
  =  
МАГИЯ



Эгни и Эхада

Эгни, что значит "Энергия" на Старшей Речи, - это "кровь Парги", согласно словам философов и мыслителей, пытавшихся понять и объяснить устройство мироздания. Чистая сила созидания и разрушения, светлая и темная одновременно, она пронизывает все сущее; кто-то считает, что она всегда была, есть и будет, что она такое же неотъемлемое составляющее мироздания, как пространство и время. Вероятно, эта теория истинна, поскольку представить себе Вселенную и Троемирье без этой силы немыслимо - все предания, сказания и писания подтверждают сие. Другие же считают, что эгни порождается сильными эмоциями, чувствами, мыслями, идеями, снами, грезами, страхами и кошмарами; ведь они - начало любого созидания и разрушения, и именно они даруют жизнь эгни. Вероятно, правы и они, ведь Усмиренные - те чародеи, которых лишили возможности ощущать потоки эгни и управлять ими, перестают и испытывать сильные эмоции и чувства, не способны любить и ненавидеть, им неведом страх, но и отвага им кажется пустым словом.

Эгни - как луч света; не обладающий цветом, а лишь сиянием, когда он преломляется в хрустальном кубке, он распадается на семь лучей, каждый своего цвета из тех, что присущи радуге; поток эгни невидим, неслышим и неощутим тем, у кого нет дара ощущать ее или же кто не развил в себе способность чувствовать эту энергию посредством многолетних упражнений и тренировки. Тем же, кто познал премудрости арканных наук, или кому божества даровали способность ощущать эгни, описывают ее по-разному; для кого-то это мелодия, самая прекрасная или самая ужасная из когда-либо услышанных. Для кого-то это потоки ароматов, от сладковато-приторного запаха гниющей плоти до прохладно-утонченного аромата серебристо-белых лепестков кенхúнена - "королевы цветов", выращиваемой в поднебесных садах каэр-сиди. Для кого-то это - прикосновение прохлады или жара, влаги или шелка, раскаленных иголок или холодного кнута. Большинство же соглашается, что у эгни есть свой цвет, и по нему, а также по тому, как воздействует на ткань реальности тот или иной поток эгни, выделяют восемь ее разновидностей:

Тингед, Дивинация, или Предсказания (Divination) = Хрустальная Школа = серебристое сияние
Троад, Трансмутация, или Преобразование (Transmutation) = Изумрудная Школа = аура сочного зеленого цвета
Долад, Воплощение (Evocation) = Рубиновая Школа = алая, ярко-красная аура
Галвад, Призывание (Conjuration) = Аметистовая Школа = лилово-сиреневого цвета аура
Алтуд, Изгнание (Abjuration) = Янтарная Школа = золотистое мерцание, или медово-желтого цвета аура
Аднад, Некромантия (Necromancy) = Обсидиановая Школа = сизо-серое, почти черное сияние
Химид, Иллюзии (Illusion) = Опаловая Школа = мерцающее сияние, переливающееся всеми цветами радуги
Амхид, Чары (Enchantment) = Сапфировая Школа = небесно-голубая аура

Слово "школа" используется традиционно для тех направлений и объединений чародеев, которые предпочитают совершенствовать свои способности в плетении потоков эгни именно этой разновидности. Драгоценные камни же, соответствующие названию школы, используются испокон веков для изготовления соответствующих признаков человека, посвященного в арканные науки и прошедшего обучение у лучших из лучших - в частности, дифиниада и личной печати с сигилем мага; каждый из этих камней своим цветом напоминает тот или иной поток эгни, и в каждом таком камне сама эгни идентичного цвета лучше сохраняется. Королем же камней считается алмаз, который, будучи достойно огранен, переливается всеми цветами спектра эгни и способен сберегать в себе все ее разновидности; дифиниады и сигильные печати из бриллианта могли себе позволить лишь высшие маги древности... Хотя в наши времена, вероятней всего, мало кто будет обращать внимание на древние традиции, если ему вдруг посчастливится найти такую бриллиантовую "регалию".

Что же касается эхады, то она суть - истинная и чистая вера, т.е. то, что, если верить философам, мнение которых приводилось выше, и порождает эгни во Вселенной. Эхада незрима, неощутима и не существует как нечто конкретное - за исключением разве что тех, кто ею питается, а именно - духи, светлые и темные, и боги. Получая эхаду, они продлевают свое существование, укрепляют и усиливают свое могущество, и мелкий дух, в которого поверит определенная группа людей и будет "отдавать" ему свою эхаду (в какой бы форме это не проявлялось: благочестивое благоговение, фанатичное обожание, дикий животный страх или убежденность в истинности и реальности духа) на протяжение определенного отрезка времени, этот дух будет способен набраться сил и стать могущественнее, провозгласив себя полубогом или даже божеством. Нередки также случаи, когда прельщенные "дешевой" эхадой некоторые ифели принимали форму чудищ и монстров из народных сказок, терроризируя отдаленные деревни и селения; искренняя вера в реальность чудища и безумный ужас стать его жертвой насыщают ифеля точно также, как и ежедневные молитвы и преданность сотен тысяч жителей Земли питает Единое Пламя.

Линии Леи

Эгни действительно всегда была и есть, и есть повсюду, но все же в определенных местах ее скопления более многочисленны и ощутимы даже теми, кто далек от магии, богов и прочей сверхъестественной премудрости; так уж вышло, что эгни окутывает всю землю некой сетью из каналов шириною в один-полтора ярда, а длиною... Насколько известно обитателям Дайарена, эти каналы, именуемые с незапамятных времен "Линии Леи", никогда не обрываются и не прерываются, хотя и время от времени пересекаются друг с другом. В таких "узлах" в наидревнейшие эпохи возводились огромные каменные сооружения, Круги Камней, чье назначение ныне не совсем ясно; кто-то считает, что внутри Кругов Зодчие выращивали свои Пороги, кто-то же считает, что это - святилища, посвященные Парге. Ведь если верить древнему преданию альвов, именно Парга создал Линии Леи, убив себя от горя, вызванного утратой Илты; кровь Архитектора растеклась по земле и там, где она впиталась в почву, отныне и существуют Линии Леи.

Всем чародеям и служителям божественных сил известно, что любые чары, сотворенные на Линии, и особенно - в месте пересечения оных, приобретают небывалую силу, а древние инкунабулы, хранящие секреты изготовления магических предметов и артефактов, утверждают, что лишь в узлах Линий Леи и можно создать настоящий артефакт, и нигде кроме. Любая молитва, вознесенная будь то богам или духам, как желают клирики, или же первозданным силам природы, как то делают друиды, будет обязательно услышана, и в ответ прочитавший сию молитву искренне получит во много крат больше сил, чем если бы сделал это в нескольких шагах от этого места, сойдя с Линии.

Игромеханически - заклинания, сотворенные на Линии Леи, по желанию spellcaster'а становятся на 1 уровень выше (максимальный - девятый), даже если spellcaster и не имеет доступа к слотам этого уровня. Узел может повысить уровень слота на 1, 2 или 3 уровня по выбору spellcatser'а (максимально - девятый). Однако то, что человек, альв или сидх пропускает через свое тело и разум куда большее количество энергии, чем он способен обычно, имеет свою цену. За каждый такой overchannelling spellcaster должен совершить спасбросок Выносливости (CON) против сложности 14 + 1, 2 или 3 (на сколько уровней он повышает уровень слота творимого заклинания). Провал будет означать, что процедура увенчалась успехом, но сам spellcaster получает урон Выносливости, равный 1, 2 или 3 (уровни повышения). Долгий отдых способен восстановить утраченные пункты Выносливости.

Также существует ритуал, который помогает спеллкастерам обнаружить ближайшие Линии Леи (см. ветку "Сокровищница"). Также для создания некоторых особенно могущественных магических предметов и уникальных артефактов мастер может потребовать в качестве пререквизита - чтобы процедура создания проводилась в одном из узлов Линий Леи.


Черная Луна (Лилит)

Черную Луну не видно днем (только в солнечные затмения), а ночью - лишь в лунные затмения. В лунную ночь ее можно определить, обратив внимание на то, какие знакомые звезды ныне отсутствуют, словно закрытые неким темным диском; в безлунную ночь ее можно заметить на небосводе благодаря дымчато-серебристому ореолу вокруг ее диска. Древние альвийские легенды гласят, что Черная Луна - есть не что иное, как мертвое тело Илты, Матери Холода. Так ли это или нет - никому неизвестно, вот только это почти невидимое небесное тело действительно способно помочь практикующим темные искусства в их деле; призвав себе на помощь энергию Илты чернокнижники, ведьмы-демонопоклонницы и жрецы темных богов способны во много крат усиливать могущество чар и магии, которую они творят. Эрехианские манускрипты также указывают, что энергия Черной Луны напрямую связана с разрыванием самой ткани реальности, в частности - граней между мирами; среди ученых мужей не прекращаются прения насчет того, использовали ли это чародеи Кемета тогда, когда разверзли Врата в Арлливион и впустили в наш мир полчища кошмарных исчадий тьмы.

Маги vs. Колдуны vs. Чернокнижники vs. Барды

Главное различие, которое может объяснить даже несведущий в премудростях каких-либо наук обыватель, это то, что колдуны черпают свои силы из своей крови и дара, унаследованного от могущественных предков. Чернокнижники не гнушаются рассудком, а то и душою, и заключают темную сделку с иномирным "патроном", который дарует им силы (хотя многих чернокнижников коробит такая формулировка, равно как и сам термин "чернокнижник" - подавляющее большинство практиков этого искусства не носит с собой книг, и черный цвет не имеет к ним ни малейшего отношения, ведь помимо демонов тьмы есть еще сонмы тех, кто способен даровать способность "работать" с эгни). Маги же, не обладая ни даром, ни желанием рисковать своим разумом или бессмертной душой, путем изучения окружающего мира и эффектов, которые производит на него манипуляция с различными составляющими этого мира - предметами, веществами, жестами, словами, символами - познали способ воздействовать на эгни, а через нее и на реальность. Это самые настоящие ученые арканной науки, как они считают, тогда как колдуны - просто счастливчики, которым величественный дар зачастую достается незаслуженно, а чернокнижники - вообще "воры в законе", использующие непозволительные методы и преследующие неприемлемые цели в своей практике. Барды... Что ж, те, кто воспевает деяния (и злодеяния) чародеев, а подчас и странствует с ними, как правило, обладают хватким умом и чутким сознанием, и способны улавливать даже крупицы важных знаний, чтобы в будущем использовать их себе во благо.

Жрецы vs. Паладины vs. Следопыты vs. Друиды

Жрецы старых верований и священники Истинной Веры (как называют это учение сторонники Церкви Единого Пламени) даруют своим божествам эхаду, взамен получая эгни; это уже объяснялось выше. Паладины - священные воины Церкви; до возникновения Истинной Веры о них никто не слышал, и во время Пепельных Войн они были той силой, с которой пришлось считаться темным ордам. Неумолимые и принципиальные, готовые на самопожертвование ради благой цели и спасения невинных, они стали истинными рыцарями нашего мира. Вероятно, из-за желания повторить подобные подвиги, но после окончания Пепельных Войн то здесь, то там стали появляться истории о людях, которые себя провозглашали паладинами Старых Путей, заявляя, что им было даровано видение, пророчество, а порой - что бог или богиня явился/явилась им во плоти, поручив сию нелегкую и ответственную миссию. Правду говорят эти люди, или они - просто безумные фанатики, никто не знает; что все знают наверняка, это то, что особыми силами они действительно обладают, а значит, их бог или богиня действительно имеет на такого паладина свои виды. В отличие от паладинов Святой Церкви, у таких "защитников старых путей" нет своего ордена или официальной организации, или о таковой, во всяком случае, не ведомо широкой общественности.

Друиды и следопыты - те, кто не поклоняются богам, ни старым, ни новому. Друиды почитают весь мир как единое целое, как живое существо, считая, что земля - его плоть, растения - кожа, камни - его кости, а реки, озера и моря - его кровь. Все взаимосвязано во Вселенной, у всего есть цель и предназначение, и быть частью этой общей картины, которую друиды именуют Чертеж или Схема, - вот что важно. Духи, как светлые, так и темные - составные части общего целого, и к стихийным первозданным силам природы друиды возносят свои молитвы, им же и даруют клятвы защищать и беречь окружающий мир и его целостность, а также то, чтобы каждый элемент Чертежа выполнял свое предназначение. Следопыты, проводя большую часть жизни в лесах, волей-неволей прониклись уважением к этому учению, а с ним и научились вступать в аккорд с окружающей природой; защищая Чертеж, они получают небольшие, но все же значимые способности, позволяющие делать это лучше и успешнее других.

Друиды в большинстве регионов Брейниона, фактически, воспринимаются местными жителями не как представителями духовенства или какого-то мистического учения, "завязанного" на природе; для кимров и гойделов друиды - носители древних традиций, знаний и законов; это мудрецы, целители, судьи, способные непредвзято и справедливо разрешить споры между родами и кланами. В древности у каждого короля или вождя клана главными советниками были именно друиды; сейчас подобное влияние друидов на жизнь гельтаров можно повстречать только на Скелтанн, среди гойделов, и в отдаленных от больших городов селениях и общинах, где повседневная жизнь управляется Советом Старейшин, в который обязательно входит самый старший житель поселения, самая старшая жительница поселения и местный друид (или друидесса), причем возраст последнего/последней абсолютно неважен, ведь друид представляет собой сотни и тысячи поколений, которые были до настоящего, их опыт и мудрость.

В "вероисповедании" друидов нет богов, как уже упоминалось выше; точнее, богов и сверхъестественных сущностей они воспринимают как составные части единого организма, имя которому - Вселенная, у которой, как считают друиды, свет и тьма - равноценные качества, и утверждение о том, что "свет = добро, а зло = тьма" - неверно и кощунственно в принципе. Солнце может даровать богатый урожай и тепло, а может иссушить посевы и привести к засухе и голоду. Зима холодна и способна убить своей стужей и отсутствием пищи, но этот перерыв нужен растительному миру, чтобы отдохнуть и возродить снова с новым урожаем, а снега и дожди, во множестве выпадающие зимой, нужны для богатого урожая. Друиды почитают духи природы, не ассоциируя их с определенным качеством - свет, тьма, добро, зло, поэтому они давно уже вызывают неприязнь и пристальное внимание со стороны Ордена Богоборцев. К огорчению последнего, Пепельная Война "вернула" старые традиции на прежнее место почета и уважения, и отодвинула с него Истинную Веру, поэтому в современном мире последователи Пресветлого Единого Пламени вынуждены мириться и сосуществовать с язычниками и теми, кто, возможно, является демонопоклонниками - друидами.

Магические Академии

Первые Академии появились еще в незапамятные времена, в Тилорне - самом крупном государстве альвов, существовавшим еще тогда, когда миры не были разделены и соединялись Порогами. Традиция академического обучения, ритуализированных обрядов и четкой субординации была перенята у альвов и людьми, как в древних культурах - Эрехе, Фтессе, Кеттаре, Парнисаане и Кемете, так и в более молодых.

Первый Папский Эдикт о Магии отменил легальность академий там, где истинная Вера была единственной государственной религией; в Брейнионе они развалились из-за постоянного соперничества и происков сторонников Церкви. Со временем по всему Горллевину не осталось больше ни единой Академии, за исключением разве что тех, что парили на каэр-сиди в облаках - Академии альвов.

Академии альвов, сидхов и "старых цивилизаций" - Эрех, Кемет и Парнисаан - все еще верны старым стандартам, согласно которым магия - дар и искусство, а не грех и преступление. У них все еще сохранились старинные гербы и символика, а также ритуалы, которые сохранялись в магическом сообществе столетиями и тысячелетиями.

Башня не признает Академии, равно как и Церковь - в этом они едины; единодушны они в том, что все Академии должны быть расформированы, а их члены - присягнуть на верность Башне и пройти в ней формальное обучение (или "аттестацию"), а также принести традиционные обеты. Магические Академии же - как альвов, так и людей Востока и Юга - с ироничной улыбкой или миной отвращения говорят о "выскочках из Башни".

Башня Обетов

Изначально задуманная как орган, который обязан был помогать Церкви контролировать чародеев, со временем Башня стала отдельной политической силой, обладающей независимостью, армией, казной, сверхъестественными силами и своими целями, которые неведомы никому, кроме Башни. Она состоит из семи организаций, именуемых "Круги"; у каждого из них свой цвет, который присутствует в одежде и украшениях адептов. Управляет башней Совет Восседающих, состоящий из 21 члена - по трое от каждого из семи Кругов; Совет выбирает Хранителя Обетов - главу совета и всей Башни. Внутри каждого Круга он управляется своим Главой, который, как правило, входит в Совет Восседающих, хотя и не всегда.

Белый Круг = Белые Адепты посвятили свою жизнь изучению логики, а также вопросам философии и истины. Считаются непредвзятыми, неподкупными и стремящимися все воспринимать максимально объективно, поэтому именно им традиционно отведена роль взаимодействия с Церковью и ее представителями. Глава Белого Круга — Первый Мыслитель.
Желтый Круг = Жёлтые братья и сёстры посвятили себя изучению методов и способов исцеления. Тех, у кого нет склонностей к целительству, в Жёлтый Круг не примут, именно поэтому Адепты данного Круга считаются лучшими целителями и целительницами. Глава Жёлтого Круга — Первый Ткач.
Красный Круг = самый большой среди Кругов Башни. Адепты, принадлежащие к нему, разыскивают людей, способных использовать магические энергии, и доставляют их в Башню для обучения и принятия Обетов. Нередко также помогают Исповедникам в поиске и нейтрализации чародеев-отступников. Глава Красного Круга — Высший Искатель.
Зеленый Круг = считается боевом подразделением Башни обетов. Зелёные братья и сёстры готовятся к новому пришествию сил тьмы в этот мир, оттачивая свои умения в борьбе с феондами и остатками темных армий Илтани, даже спустя пять веков все еще терзающих лик мира. Глава Зеленого Круга — Капитан-Генерал.
Синий Круг = является наиболее влиятельным из всех Кругов Башни, хотя и малочисленен. Синие братья и сёстры занимаются политикой и правосудием. Несмотря на то, что Синий Круг - второй наименьший Круг, он имеет самую разветвлённую сеть шпионов и наблюдателей среди всех Кругов. Искушенные в государственных интригах Синие весьма способные администраторы. Глава Синего Круга — Первый Управляющий.
Серый Круг = Серые сёстры и братья являются посредниками в поисках согласия и консенсуса. Они, как правило, наиболее опытные дипломаты среди Адептов Башни, их часто привлекают для ведения переговоров. Многие Серые также являются советниками правителей разных стран. Глава Серого Круга — Глава Канцелярии.
Коричневый Круг = Коричневые братья и сёстры посвятили свою жизнь поиску и сохранению знаний. Большую часть времени они проводят в исследованииях. Коричневые отвечают за приобретение и сохранение обширного собрания книг и свитков, а также за поиск древних артефактов и мест силы. Глава Коричневого Круга — Главный Хранитель.

Горвильтра и серенит

Серенит - крайне легкий металл серебристо-голубого цвета, который добывают сидхи в подгорных шахтах Серебристых гор. Он прочнее стали во много раз, и во много раз легче ее, а также способен легко впитывать и очень долго хранить в себе переплетения потоков эгни, поэтому чародеи особенно любят использовать серенит для создания талисманов, амулетов или покрытия им волшебного оружия.

Горвильтра - бесцветные, напоминающие кварц или слюду кристаллы, которые даже лучше серенита впитывают эгни. Собственно, если серенит нужно "заряжать", вплетая в его металлическую структуру нити потоков магической энергии, то горвильтра насыщается эгни сама по себе - редко когда находят месторождения "пустой" горвильтры; обычно она уже насыщена той или иной разновидностью магической энергии, а порой и несколькими. Это необычное свойство мягких и хрупких кристаллов широко используется чародеями и почитателями богов по всей земле уже тысячи лет; стоит раскрошить небольшой кристалл горвильтры в ладони, и сразу ощутишь, как ее силы входят в тебя, даруя способность творить чары даже тогда, когда, казалось бы, ты уже исчерпал себя полностью и тебе нужен отдых. Именно поэтому горвильтра крайне ценится на рынке необычных товаров, а во многих краях ее продажа вообще строго регулируется правителем, или Церковью, или и тем, и другой, или же вообще запрещена как нелегальное вещество.

Горвильтра, фактически, не является камнем или минералом неорганического происхождения; это кристаллизовавшаяся сухая эссенция эгни, как определили в своих научных изысканиях еще маги Эрехианского Царства. Они же разработали и методики извлечения горвильтры в жидком виде из растений, камней, животных и - как говорят некоторые - даже из людей, ибо эгни, пронизывая все и вся, способна аккумулироваться в объектах живой природы. Собственно, истории о том, что в своих лабораториях и на своих фабриках маги "перерабатывают" людей, бросая их живьем в чаны с колдовскими зельями, чтобы получить в результате "чародейский наркотик", являлись и являются по сей день основными "страшилками" и способами вызвать в широкой общественности ненависть к магам.

Подобная жидкая эссенция в дальнейшем используется для усиления творимых чар, для создания могущественных магических предметов и артефактов, а также для "питания" тех артефактов, которые, вопреки нелюбви к магам, с удовольствием используются многими. Также горвильтра вызывает легкую эйфорию и яркие, красочные видения; со временем же способна вызвать привыкание. Это, равно как и могущество, которая она дарует, является одной из причин, почему во многих странах она является противозаконным продуктом, тогда как в других государствах вполне официально строятся целые фабрики по переработке горвильтры - правда, под неусыпным надзором церковников.

Магические Академии Двирайна и Дехея, а также адепты Башни не считают зазорным использовать подобное открытие магов на благо человечества, тогда как альвы и их Академия считают подобное отношение к живому миру кощунственным и разрушительным. Друиды же вообще открыто заявляют, что именно такое потребительское отношение к природе и высасывание ее жизненных сил и является причиной того, что мир и свет слабнут, а тьма усиливается, причиной того, что феондов и исчадий тьмы становится все больше и больше.
Отредактировано 20.05.2015 в 15:19
4

DungeonMaster Marcus
26.04.2015 09:12
  =  
ИСТОРИЯ МИРА: хронология событий до Кеттарийской Экспансии



около 2 миллиардов лет назад
— Земля представляет собой океан лавы и огня, тверди земли еще нет, лишь море расплавленного камня, металлов, дыма и ядовитых испарений. Первые обитатели мира – драконы – безраздельно властвуют над пламенеющей планетой.
— На небосводе появляется (Белая) Луна и Солнце.

около 600 миллионов лет назад
— Смерть Илты, согласно преданиям альвов, произошла примерно в этот период.
— Появление Лилит (Черной Луны).
— Земля начала быстро остывать, когда на ней появились первые ифели. Появились первые льды. Драконы борются с порождениями тьмы с переменным успехом. Эальдоры вступают в союз с драконами в борьбе против ифелей. В результате этих бесконечных энергетических и стихийных войн Земля то охлаждается, словно ледышка, то снова раскаляется, как жерло вулкана (хотя уже не до такой степени, как на заре своего существования), это – клокочущий котел сил, способных разорвать планету на мелкие осколки.

около 100 миллионов лет назад
— Самоубийство Парги, если верить легендам альвов и сидхов, произошло примерно в этот период.
— Появляются Линии Леи, а солнечный свет приобретает особое воздействие на силы тьмы - отныне он губителен для них.
— У Земли появляются Сумеречный план бытия (Мир Сумерек) и Теневой план бытия (Мир Теней).
— Формируются Пороги – места переходов между мирами (Земля (Светлый Мир), Сумеречный Мир, Теневой Мир).
— Паргаты выбирают своей вотчиной Сумеречный Мир, илтани – Теневой.
— Эальдоры и ифели (светлые и темные духи, ангелы и демоны) расселяются по мирам, войны за власть над мирами затихают, стороны заняты накоплением сил и наполнением миров своими творениями.

около 10 миллионов лет назад
— Первые представители рас Талвит Тег – Волшебного Народа – населяют Землю и Сумеречный Мир, путешествуя беспрепятственно между мирами посредством Линий Леи и Порогов. Регулярно вспыхивают новые конфликты – как между расами Талвит Тэг, так и между драконами, так и между ангелами и демонами.

около 2 миллионов лет назад
— Самое крупное и могущественное государство в истории всех рас Талвит Тег – Тилóрн – достигает пика своего расцвета. Оно существует в обоих мирах – Светлом и Сумеречном, и Пороги служат мостами между частями единого королевства. Совершаются самые блистательные открытия на поприщах науки и магии. Создаются первые каэр-сиди - летающие острова, которые двигаются вдоль Линий Леи и способны переходить между мирами через Пороги.

около 1.5 миллиона лет назад
— Расы Талвит Тег – сидхи и альвы – развязывают кровопролитную войну, движимые одержимым желанием контролировать Пороги. В результате этой войны королевство Тилорн раздроблено на мелкие феоды, враждующие друг с другом, столица королевства, город Талáрна – лежит в руинах. Знание о выращивании Порогов и поддержании их активными ("цветущими") утрачено навеки.

около 1 миллиона лет назад
— Грани между мирами стали плотными и непреодолимыми; Пороги немногочисленны, отыскать их нелегко, проход не всегда возможен.
— Некоторые из Талвит Тег навсегда остаются на Земле - даже когда есть еще несколько известных Порогов, они решают не покидать земли, в которых жили сотнями поколений.

около 10-15 тысяч лет назад
— Появляются первые люди – дикари, мало отличимые от животных; драконы и Волшебный Народ игнорируют их, считая очередным видом фауны. Поначалу действительно дикари, все же со временем человеческая раса, представители которой живут недолго, но стремятся за короткую жизнь достичь всего возможного и невозможного, начинает накапливать опыт и формировать собственные культуры.

около 4000 гг. до К.Э.
— Первые поселения в Междуречье (восточный материк Двирайн) и в долинах реки Итеру (южный материк Дехей), а также на острове Фтесс. На западном материке Горллевин все еще обитают дикие племена людей, равно как и на бóльшей части Двирайна и Дехея. Разрозненные поселения альвов и сидхов сосредоточены по периметру Внутреннего моря.

3800 г. до К.Э.
— Талвит Тэг признают факт существования человека как существа разумного и способного к цивилизованной жизни, и вступают в полноценный контакт с первыми человеческими цивилизациями. Жители Междуречья, реки Итеру и острова Фтесс (будущие эрехианцы, кеметийцы и фтессийцы соответственно) перенимают от Талвит Тэг основы магических искусств и базовые научные знания; другие народности все еще в стадии начального развития (кочевые или оседлые племена, охотники, собиратели, примитивное общество земледельцев).
— Построены Обсидиановый, Янтарный и Хрустальный Мосты, соединившие три материка воедино.

3500 г. до К.Э.
— В Междуречье формируется сообщество городов-государств, главным городом провозглашается Эрех.

3300 г. до К.Э.
— Поселения в долинах реки Итеру объединяются в государство Кемет. Научные и магические познания, перенятые у Талвит Тэг и дополненные исконными знаниями, используются кеметийцами ради завоевания и порабощения диких народов Дехея.
— Примерно в это же время кеметийцами и фтессийцами (с помощью Талвит Тег) строится первый ллéстрен - город-корабль. Так начинается зарождаться культура талмóров - "Детей Моря".

3100 г. до К.Э.
— Ко власти во Эрехе приходят самые могущественные маги Междуречья. Под давлением с их стороны провозглашается Эрехианское Царство (во главе которого стоит Царь-Колдун), которое начинает экспансию на Двирайне (эрехианцы безуспешно пытались подчинить себе дикие племена гармаров и гельтаров, но им все же удалось получить контроль над другими народностями восточного материка).

3000 г. до К.Э.
— Тем временем анвары строят многочисленные кромлехи и мегалитические сооружения. Анимистическая (почитающая духов предков и духов природы) культура охотников и собирателей процветает на бескрайних просторах Горллевина.
Драконы по неизвестным причинам покидают этот мир, или укрываются где-то вдали от «молодых» рас. До сих пор их можно было повстречать, хотя и крайне редко, они уже были полулегендарными, полумифическими созданиями, отныне же - все будут считать, что они - выдумка.

2500 г. до К.Э.
— На Горллевине основывается Кеттара, Вечный Город.
— Эрехианское Царство пытается перенять контроль над Срединным морем; талморы, заручившись поддержкой фтессийцев, ожесточенно сопротивляются, удерживая контроль над морем (с переменным успехом).

2200 год до К.Э.
— Катастрофа, вызванная эрехианскими магами, уничтожает остров Фтесс – землетрясение, огромные волны и извержение вулкана уничтожают его обитателей, погребая остров под слоем пепла. Поселения фтессийцев на южных берегах Горллевина и Дехея уцелели, поселения на западе Двирайна переходят под контроль Эрехианского Царства, начинается Эпоха Невольников, когда бóльшая часть цивилизованного мира находится под гнетом магократического Царства.
Талвит Тэг покидают теплые южные края и удаляются на север и запад Горллевина, после чего ограничивают контакты с человеческими народами, разочарованные в своих «младших братьях». Сидхами основывается Подгорное Царство Минáхди в Серебристых горах. Сюда же направляют свои каэр-сиди поднебесные альвы.

1900 г. до К.Э.
— Многочисленные племена кочевников - гельтаров и гармаров - достигают востока Горллевина по Хрустальному Мосту. Гармары оседают на востоке Горллевина, гельтары идут дальше на запад. Гельтары расселяются на центральных и западных землях материка, оттесняя анваров, не способных противостоять конным воинам гельтаров, на север, в смертельно опасные земли.
— Происходит разделение племен эттиров на «восточных» и «западных» по культурным и языковым различиям; западные (эдлинги; названы так из-за того, что переселились на Горллевин вместе с гельтарами) продолжают кочевой образ жизни, тогда как восточные (эттиры, оставшиеся на родном Двирайне) оседают на многочисленных островах северного архипелага Эйяррик и во фьордах Северного моря.
— Многочисленные небольшие группы альвов отделяются от своих сородичей, разочарованные "культурной деградацией" лесных альвов и "закостенелостью обычаев" поднебесных, а также сознательной изоляцией обоих народов от человеческой цивилизации. "Лишь в единстве всех народов и здоровом сотрудничестве возможно выжить и жить дальше", считают они и следуют примеру наземных сидхов, расселяясь по миру людей.

1700 г. до К.Э.
— Разделение на западных и восточных происходит и у гельтаров. Племена гойделов («западные» гельтары) переселяется на западный архипелаг Скелтанн, тогда как кимры остаются на Вольных Землях.
— Время от времени происходят контакты между гельтарами и Талвит Тэг; последние все меньше «выходят на связь», оставив лишь редкие торговые связи. Появляются первые полуальвы; связь сидхов и людей не дает потомства.

1200 г. до К.Э.
— Ненасытная жажда эрехианских магов к сокровищам и благам превращает Царство в гедонистическое деградирующее общество. Инцест приводит к вырождению королевской линии. Вспыхивают многочисленные восстания, поддержанные окрепшим союзом фтессийских полисов и Ривайна, после чего власть магов прекращается, а Эрехианское Царство, пусть и не стерто с лица земли, утрачивает контроль над большинством своих провинций (Шехм, Афир, Катешен, Ларнут становятся самостоятельными государствами, именуя себя "Парнисаáн" - «Пряные Королевства»).
— Фтессийские полисы, вдохновленные победой над древним врагом, объединяются в Новую Фтессию - союз полисов на юге и юго-востоке Горллевина, на юго-западе Двирайна и на северном поебержбе Дехея (по периметру Внутреннего моря). Кеттара не присоединяется к ним.

1200 -900 гг. до К.Э.
— Фтессийцы путешествуют и торгуют по всему цивилизованному миру. Путешественники описывают народы мира, обучают дикие народы некоторым достижениям цивилизации (письмо, искусство, ремесла и т.п.)
Составляется первая карта Ойкумены (известного, "цивилизованного" мира).
— Несколько фтессийских кораблей бесследно исчезает в Море Древних. Ходят слухи, что они намеренно уплыли на запад в поисках новых земель без магов и жрецов, предательства и несправедливости.

1100 г. до К.Э.
— Первый город кимров построен в западном Горллевине на руинах древнего города Талвит Тег, о которых и те ничего не помнят. Город назван Истрад-Тиви.
— Появляются первые люди, в чьих венах течет кровь ангелов или демонов (эальдоринги и ифелинги).
— Происходит раскол в сообществе Талвит Тег - часть альвов спускается с каэр-сиди и основывает свои поселения в лесах Горллевина, часть сидхов покидает Минахди и расселяется по Горллевину.

1000 г. до К.Э.
— Провозглашается Империя Кеттары; при поддержке магов-эрехианцев и жрецов-кеметийцев, Империя поглощает земли Новой Фтессии на Горллевине. Заключаются договора с Кеметом и Эрехианским Царством, разделяются территории влияния, оказывается воинская поддержка друг другу в борьбе с дикими народами и порождениями тьмы. Эрехианцы торжествуют: бывший союзник фтессийцев нанес им удар в спину, уничтожив Новую Фтессию.

700 г. до К.Э.
Империя Кеттары основывает первые поселения в гористой центральной части Горллевина.
— Формируются нынешние королевства Вольных Земель - Кередигион, Поуис, Гвинедд, Дивед и Гвент.

500 г. до К.Э.
Империя Кеттары путем интриг и влияния соседнего Эрехианского Царства захватывает и подчиняет себе Пряные Королевства, не пролив ни капли крови.

200 г. до К.Э.
— Кеттарийские разработки серенита и горвильтры в гористых центральных областях Горллевина пробудили драконов, которые, как оказалось, устроили себе своеобразное гнездо в самом сердце Серебристых гор. Начинается Век Пламенеющих Небес – когда древняя раса, потревоженная людьми, впадает в неконтролируемое безумие и уничтожает человеческие поселения по всем материкам.

100 г. до К.Э.
Драконы удаляются на дальний восток Двирайна. Век Пламенеющих Небес прекратился и мир начинает зализывать раны, отстраивая разрушенные города.

50 г. до К.Э.
— Талвит Тэг, обеспокоенные деятельностью имперцев, заключают военный союз с гельтарами.

1 год от Кеттарийской Экспансии
— Империя Кеттары начинает свою экспансию на север и запад Горллевина: обеспокоенные союзом между гельтарами и Волшебным Народом, а также нуждаясь в ресурсах для восстановления разрушенных городов, имперцы нападают на западные области Горллевина. Начало Столетней Войны.
Отредактировано 20.05.2015 в 11:23
5

DungeonMaster Marcus
26.04.2015 10:11
  =  
ИСТОРИЯ МИРА: хронология событий после Кеттарийской Экспансии



100 г. от К.Э.
— Даже с помощью Талвит Тег, кимры не смогли устоять: гойделы отказались помогать, а кеттарийцы бросили все свои воинские силы, поддерживаемые чернокнижниками из Кемета и эрехианскими боевыми магами. Тысячелетнему опыту ведения войн и успешных завоеваний, которым владела Империя Кеттары, не могли противостоять миролюбивые кимры и испытывающие отвращение к насилию Волшебный Народ. Королевства кимров пали, флаги Империи Кеттара - золотой орел на кроваво-алом поле - реют над всеми кимрийскими городами.

120 г. от К.Э.
— Так и не преуспев в завоевании гойделов и анваров, ривайни строят Тервинскую Стену, отделяя анваров от остальной части материка.
— Создается Гильдия Рингúль, "Посланцев", призванная обеспечить быстрое и безопасное сообщение информацией и ценными бумагами и предметами между различными областями огромной Империи. Рингили становятся важной частью общества - их умения и навыки путешествовать на дальние расстояния и выживать в любых условиях делают их непревзойденными курьерами, которым можно доверить важные письма и посылки.

150 г. от К.Э.
— Первые организованные группы последователей Единой Веры ("Истинной Веры", как именуют свое вероучение его последователи; остальные же называют их презрительно "огнепоклонники") собираются в подземных пещерных храмах, где молятся Пресветлому Пламени и просят об избавлении от тьмы.

170 г. от К.Э.
— Проповедники Единого все чаще вещают на площадях крупных городов и селений Горллевина.

180-280 гг. от К.Э.
— Повсеместные репрессии, направленные против сторонников Единого, проводятся во всех имперских землях.

308 г. от К.Э.
Император Терон принимает Единую Веру, получив посвящение Истинным Пламенем, провозглашает Истинную Веру единственной государственной религией Империи, наделяет сформировавшуюся тогда же Церковь огромными полномочиями, и объявляет всех, у кого есть дар или знания магии, еретиками. "Прошлые беды и тьма, с которыми ассоциируют людские умы Империю, осталась в прошлом, но корни этого зла - тщеславное желание смертных уподобиться бессмертному Творцу, приведшее человечество к греховному пути практики магических наук, все еще существуют и требуют искоренения" - так провозгласил Терон.

309-400 гг. от К.Э.
— Возмущенные позицией Церкви относительно магии («она должна служить людям, а не люди – ей»), маги поднимают восстания, устраивают битвы, мигрируют из Империи в другие государства, предлагая свои услуги тамошним правителям.
— Восстает волна беспорядков по Империи Кеттара, вызванная сменой государственного вероисповедания и подстрекаемая знатью, чьи родственники были жрецами старых богов или магами. Все это приводит к краху системы и утрате власти над пограничными землями. Этот период известен как «Семь Чертовых Дюжин» (подразумевается, что девяносто один год длились беспорядки и кровопролитные восстания).

400 г. от К.Э. = 1 год Летоисчисления Церкви (Л.Ц.)
— Кимрийские королевства провозглашают о независимости, Пряные Королевства вновь свободны. Кеттара сохраняет контроль над фтесскими полисами.
— Вера в Единого находит все большее и большее количество последователей по всему миру, и даже несмотря на крах Кеттарийской Империи, сама Кеттара провозглашается Обителью Пресветлого Папы, Хранителя Единого Пламени, Глашатая Воли Господа Бога. Церковь Единого Пламени традиционно считает этот год началом своей истории.
— Кровавые «Семь Чертовых Дюжин» ("Сайт Дриáрддег-Áндрас" на Старшей Речи) завершаются после неудачного покушения на Папу изданием Первого Папского Эдикта о Магии, который официально объявляет магов, колдунов и чернокнижников вне закона. Создаются Восемь Орденов Церкви, в том числе Орден Богоборцев и Орден Исповедников для борьбы с еретиками: сектами и культами (первый) и магами, колдунами, ведьмами и чернокнижниками (второй).

5 год Л.Ц.
— Кеттарийские монахи и проповедники массово прибывают на земли кимров и гойделов.

20 год Л.Ц.
— Первый кимрийский король принимает Единую Веру. Феодалам, принявшим сторону Единого, выдаются дополнительные земли и привилегии.

50 год Л.Ц.
— После трех десятков лет ожесточенных стычек между сторонниками Старых Путей и Новой Веры в Горллевине, очередной Папский Эдикт призван регламентировать деятельность Орденов Богоборцев и Исповедников. Папа провозглашает свободу выбора вероисповедания, но также и легализирует «праведное вмешательство» (т.е. если слуга Церкви знает о факте нарушения «божьих законов» и практики запретных путей (поклонение лжебогам, демонам, практика волшебства), он может получить благословление ближайшего епископа и принести заслуженную кару еретику/еретикам). С одной стороны те государства, где еще сильнее язычество, соглашаются с Эдиктом, с другой стороны он привносит еще больше дисбаланса во взаимоотношения между сторонниками различных фракций.

70-199 год Л.Ц.
— Учащаются разбойничьи набеги эттиров на восточные и центральные земли, редкие драккары доходят даже до архипелага гойделов, огибая Горллевин с севера, и до южного побережья Внутреннего моря.
— Поступают тревожные сведения о том, что проповедники, отправившиеся в Дехей, пропадают без вести. Кемет закрывает границы для других стран, во фтессийских полисах ширятся слухи о странных происшествиях на границах с Кеметом.

200 год Л.Ц.
— Обеспокоенный "тьмой, собирающейся на юге", Папа объявляет о Первом Крестовом Походе против еретиков Эреха. Огромные войска собираются под знаменами Церкви, и тысячи рыцарей и паладинов отправляются в Двирайн.

201-210 год Л.Ц.
Первый Крестовый Поход ("Агрóйсгад-Гáнтав" на Старшей Речи) увенчался относительным успехом: после девяти лет кровопролитной и ужасной войны территории Эрехианского Царства оккупированы имперскими войсками и крестоносцами, столица - Эрех - в огне. Большинство эрехианских чародеев и магов бежит в Кемет или скрывается по всему миру.

211-290 годы Л.Ц.
— Слава Церкви распространяется по всему миру, а "охота на ведьм" - поиск беглых эрехианских магов и их прилюдные казни - достигают апогея.

291 год Л.Ц.
— Папа провозглашает Второй Крестовый Поход ("Агройсгад-Айль" на Старшей Речи) против еретиков Кемета. Сотни тысяч крестоносцев отправляются в Дехей.

292-315 годы Л.Ц.
— Войны в Дехее длятся чертову дюжину лет, и заканчиваются катастрофическим разгромом имперских войск. Кемет неприступен, и накопил силы за минувшие десятилетия и века; апофеозом этого Крестового Похода является открытие Порога, созданного кеметийскими жрецами и эрехианскими чернокнижниками, который ведет в Арлливион - Мир Теней. Этот год считается началом Пепельных Войн, когда полчища теней, ифелей и чудовищ, порожденных ледяным разумом Илтани, вторгаются на Землю.

315-666 годы Л.Ц.
— Три столетия Пепельных Войн, три Пепельных Века; их именуют "Тригáнрив-Úлу" на Старшей Речи. Имперские земли, истощенные затянувшимся Крестовым походом и лишенные своей воинской мощи, погибшей на границах Кемета, становятся легкой добычей для орд тьмы.
— Орды темных жрецов, демонов и феондов, оживших трупов, призраков и чудищ, которых можно вообразить лишь в худших кошмарах, а также злодеев, решившие стать на сторону тех, кто тогда казался им сильнее, растекаются с Дехея в двух направлениях - на Горллевин и на Двирайн. Кровь, смерть и безумие становятся основными лейтмотивами этого времени. Люди, альвы, сидхи никак не могут объединить усилия, чтобы вместе дать отпор врагу, и из-за ксенофобии пепельные Войны растягиваются на более чем триста лет.
— Мало кому известно, почему и как закончились Триганрив-Илу, Пепельные Войны. В определенный момент границы Кемета были закрыты, новые войска не выходили в "мир вовне", а те, кто остался вне границ Черной Земли (что "Кемет" и означает на языке этой страны), лишились поддержки и были с легкостью разбиты - чародеи, которых прежде истребляли служители Церкви, и рингили, которых прежде никто не воспринимал всерьез, стали той силой, которая смогла склонить чашу весов на сторону света и жизни.

667-1167 годы Л.Ц. = 1-500 годы от Основания Башни
— После окончания Пепельный Войн пять столетий ушло у людей на то, чтобы отстроить мир заново. Церковь, утратившая по окончанию Войн свои позиции, поскольку многие обвиняли именно ее в разжигании конфликта и в том, что амбиции Пап привели к катастрофе, постепенно возвращает свое было влияние. После Пепельных Войн, в которых на помощь человечеству пришли маги и чародеи Талвит Тег, а также беглые маги, скрывавшиеся на то время от Исповедников, Папа вынужден был издать Второй Папский Эдикт о Магии, в котором признавалось, что "раз существует такой дар и такие силы, значит, сие угодно Творцу, хотя и подлежит такое могущество неусыпному контролю".
— Основана Башня Обетов на острове Ар-Видва, что в Альбе (центральный Горллевин) - суверенный город-государство и орган, который обязан отыскивать всех, наделенных даром волшебства или начавших постигать науку управления магическими энергиями, обучать в своих стенах и следить, чтобы с тех пор и до самой смерти адепты Башни свято блюли обеты, данные по окончанию обучения и прописанные во Втором Эдикте. Отступников отыскивают Исповедники и предают заслуженному наказанию за клятвопреступничество - смерти.
Отредактировано 20.05.2015 в 12:07
6

DungeonMaster Marcus
28.04.2015 11:04
  =  
ИСТОРИЯ МИРА: настоящее время

1168 год Л.Ц. = 501 год О.Б.

ТЕКУЩИЙ ГОД

... Пять сотен лет прошло со дня окончания Пепельных Войн. Пять столетий агонии и траура, пять веков тяжелого труда и возродившейся надежды. Многое изменилось, что-то осталось неизменным. Не поменялись очертания материков и границы государств, все также тянутся в небеса белоснежные пики Серебристых гор, все также бескрайне и бездонно Море Древних. Сидхи по-прежнему добывают ценные металлы и минералы в своем подгорном царстве, а их сородичи торгуют и занимаются ремеслами на поверхности земли. Поднебесные альвы по-прежнему живут в своем изолированном таинственном сообществе на островах в поднебесье, а их лесные альвы - строят города на платформах, что крепятся к верхушкам самых древних и раскидистых деревьев. Потерянные для этих двух рас сородичи живут среди людей. А люди... Люди по-прежнему любят и ненавидят, завидуют и искренне радуются, убивают и рожают детей, живут свои короткие жизни, пытаясь за ее срок успеть свершить все, что им позволяют обстоятельства и судьба.

Изменилось отношение людей к богам и вере, когда на почве религиозных разногласий и началась все эти Пепельные Войны. Кто-то стал истовее верить и считать, что лишь его божество способно гарантировать мир и благоденствие в будущем, кто-то разуверился во всех и всем. Церковь утратила свои позиции во многом, и даже триста лет мирного времени не помогли ей вернуть былую власть и славу. Здесь и там все чаще стали возникать мелкие культы и учения, ведь мир полон безумцев, мнящих себя пророками и чудотворцами, ведь мир полон светлых и темных сущностей, способных даровать пророчества и помочь творить чудеса, взамен жаждая лишь одного - искренней веры и преданности, а также самое сладкое в живом существе - души.

Изменился и статус чародеев. Не пылают более костры, чадя смрадом горящей кожи, волос и плоти, и не визжат от адской боли ведьмы, на этих кострах сжигаемые. Не разрывают более на четыре части, привязав руки и ноги к четырем лошадям, магов-самоучек или колдунов, обретших свои силы благодаря могущественной крови древних их предков в их венах. И пусть Церковь и не оставляет попыток контролировать деятельность и жизни чародеев по всему миру, фактически власть над теми, кто изучает магическую науку или развивает врожденные дар, она имеет лишь в странах, провозгласивших Истинную Веру своей единственной государственной религией и присягнувших Папе, восседающему на Огненном Престоле в Кеттаре, Вечном Городе.

Папа вынужден был издать свой Второй Эдикт о Магии, в котором признал право чародеев на существование при условии, что все они пройдут обучение в Башне Обетов и будут находиться под постоянным контролем оной. Зыбким и шатким является равновесие и перемирие между Церковью и адептами Башни, и поговаривают, что в залах Огненной Цитадели в Кеттаре уже разрабатывается стратегия и вынашиваются планы для Третьего Крестового Похода, на сей раз - против Ар-Видвы, острова-горы, на который высится Башня Обетов. "Ар-Видва" значит "могильный курган", и это название остров получил из-за того, что посреди реки Пейран, недалеко от того места, где она спускается с Серебристых гор и начинает извиваться по плодородным равнинам Альбы, во времена пепельных Войн был сооружен могильник, в котором захоронены были невинные жертвы полчищ Тьмы, обрушившихся на эти мирные земли. Основатели Башни посчитали символичным построить ее там, чтобы никто из ее адептов не забывал, к чему может привести неразумное использование магического искусства, и что собой представляют темные духи, боги и люди.

Согласно Второму Эдикту, преследование магов, колдунов и чернокнижников отменяется, новообразованная Башня Обетов обретает суверенитет, а между Башней и Огненной Цитаделью заключается мир во веки веков ради сохранения жизни и процветания человечества и иных народов Горллевина, Двирайна и Дехея. Башня обязана отыскивать тех, кто от рождения обладает силой видеть и использовать эгни, или кто наловчился использовать ее самостоятельно, обучать их и следить за тем, чтобы все адепты были верны приносимым в Башне обетам. Тех же, кто отступил от данных клятв или же не пожелал пройти обучение, заниматься будут уже Исповедники. За пятьсот лет существования Башни, однако, она смогла обособиться от Церкви и ныне преследовала свои цели, лишь формально следуя соглашениям, прописанным во Втором Эдикте. Ар-Видва стала не просто силой, контролирующей чародеев по всему миру (за исключением, разве что, Кемета, чьи границы закрыты для всех), она стала политической фигурой, с которой нынешним правителям невозможно не считаться, а чародеи, присягнувшие на верность Башне, обрели относительную, но все же свободу.

Свобода... Слишком много ее стало за истекшие пятьсот лет возрождения мира после Пепельных Войн. Нет больше могущественных империй и союзов городов и стран, нет больше четкой системы, закона и порядка; да и не до того было всем, кто уцелел после катастрофы и всем, кому досталась тяжелая участь отстроить мир заново. И так сложилось, что стоит отныне ступить за пределы городских или крепостных стен, и вы оказываетесь один на один с диким, равнодушным, опасным миром, миром, который чем-то напоминает молодую поросль зелени, пробивающуюся через изломанные пыльные камни древних руин, или распустившиеся скромные, но трогательно-прекрасные первоцветы на могиле неизвестного, похороненного в глуши леса. Мир - опасное место, знает всякий; остатки феондов, ордами шедших под знаменами Илтани, все еще рыскают здесь и там. Темные духи, пришедшие вместе с полчищами Илтани еще в начале Пепельных Войн, таятся в тенях лесов и пещер, нашептывают мрачные мысли и сводят с ума, вселяясь в тела людей и животных, образуя тем самым новые феонды. Ученики и потомки беглых чернокнижников и эрехианских чародеев, скрывавшихся от Исповедников после успешного первого Крестового Похода, и расселившихся по всему миру, проводят свои ужасные эксперименты, алча вернуть былое могущество, движимые местью, жадностью, похотью или безумием; - увидев темную одинокую башню в поле, или замок в горах, или дом посреди леса, не стоит сразу радостно спешить к двери, ведь внутри может жить тот, которому как раз нужен свежий материал для своих исследований. Но даже если отбросить прочь мысли о сверхъестественных опасностях, в мире хватает неприятностей и вполне естественного происхождения: дикие звери, ядовитые змеи, коварные топи и зыбучие пески, реки с ледяной водой и стремительным течением, лавины и ураганы, болезни и ядовитые (или же плотоядные) растения, разбойники и грабители, мародеры и те, кому нравится убийство как таковое, несправедливые судьи и предвзятые стражники, феодалы-самодуры и толпа, способная пойти на поводу у безумца и забросать камнями невинного. Все это - цена свободы, которую обрел мир по окончанию Пепельных Войн. Все это - его нынешние реалии, его настоящее.

Будущее же... Теплится надежда в сердцах у многих, что темные времена канут в лету и станут легендой, сказанием, очень далеким от реальности. Люди и альвы, сидхи и люди делают все возможное, чтобы это рано или поздно произошло - налаживают торговые и дипломатические связи между селениями, городами и государствами; формируют военные подразделения и гильдии наемников для охраны караванов, поселений, деревень и замков, патрулирования дорог и трактов; растят детей, стараясь дать им все лучшее, и внушит идею о том, что никакие злые поступки, как бы оправданы они ни были совестью и обстоятельствами, никогда не принесут блага, но обязательно смертельно ужалят в ответ; потихоньку, медленно, но уверенно отстраивают города, замки, башни, стены, восстанавливают поля и пастбища, возвращаются в каменоломни и шахты, вновь разжигают огонь в горне, вновь раскручивают гончарный круг, вновь протирают льняным маслом крепления ткацкого станка, вновь заводят опару на ячменный хлеб. Жизнь медленно, но уверенно возвращается, а с нею и вера в то, что все будет хорошо...
Отредактировано 20.05.2015 в 12:01
7

DungeonMaster Marcus
18.05.2015 16:23
  =  
КАЛЕНДАРИ И ПРАЗДНИКИ ТРОЕМИРЬЯ

Системы летоисчисления



Календарь Брейнинона

Гайав, Зима
1 = ноябрь = дехра ("начало")
2 = декабрь = канол гайав ("середина зимы")
3 = январь = эйра ("снега")

Гванвин, Весна
4 = февраль = девин ("овцы")
5 = март = канол гванвин ("середина весны")
6 = апрель = кангин ("ветви")

Хавин, Лето
7 = май = перлан ("сады")
8 = июнь = канол хавин ("середина лета")
9 = июль = кертан ("костры")

Хидрев, Осень
10 = август = ллавур ("урожай")
11 = сентябрь = канол хидрев ("середина осени")
12 = октябрь = хельвур ("охота")
<НАПОЛНЯЕТСЯ>
Отредактировано 20.05.2015 в 12:09
8

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.