[D&D 5] Зодчие Туманов | ходы игроков | Хоумрулы

 
DungeonMaster Marcus
17.04.2015 14:59
  =  
ОБЩИЕ МОМЕНТЫ

1. Книга Игрока и не только

Играем по новой (пятой) редакции "Драконов и Подземелий". Перевод Книги Игрока можно найти здесь: ссылка - пусть со многим в данном переводе я и не согласен, но все же это что-то для тех, кто с английским не дружит. Для тех, кто дружит - лучше используйте оригинал (свяжитесь со мной, я дам ссылку на скачивание с сервиса Mediafire).

Также тем, кто будет spellcaster'ами играть, я могу дать ссылку на книгу, где приведены замечательные элементальные (стихийные) заклинания, которые вы тоже можете использовать; они вполне официальны, поскольку это Player Companion к новой кампании Визардов ("Элементальное Зло").

2. Оформление постов

Пожалуйста, в тех постах, в которых вы описываете намерения своих персонажей совершить какие-либо действия, обязательно заполняйте поле "Комментарий", в котором четко и недвузначно указывайте заявки на действия (все те, которые требуют проверок и бросков кубиков): какое действие пытается совершить ваш персонаж, на кого оно направлено, какие ситуационные модификаторы используете и т.п. Если вы совершаете действие тайком от других персонажей, прописываете заявку в поле "Комментарий мастеру" и отжимаете галочку "Показывать результаты бросков".

3. Ведение учета хитов, слотов заклинаний, memorize и пр.

Подобное лучше дублировать в поле "Инвентарь", которое вы можете редактировать прямо на страничке игровой ветки через "Экспресс-редактор инвентаря", чтобы постоянно не изменять карточку - карточку вы будете менять лишь тогда, когда добавится опыт, поднимется уровень и т.п. В случае, если у вас временно изменились значения характеристик (Сила, Ловкость и пр.) - например, из-за способности "Ability Drain" некоторых видов нежити, указывайте такое временное состояние тоже в "Инвентаре", равно как и изменения в модификаторах и пр.

Все, что происходит с вашим персонажем, должно отражаться в вашей карточке: поднял с земли какую-то полезную каку - записал в карточку (в смысле - в поле "Инвентарь"), выбросил испорченную каку - вычеркнул из карточки, кто-то сделал бо-бо на десять хитов - отметили в карточке (опять же, как я уже упоминал выше - в поле "Инвентарь"). За небрежное ведение карточек буду наказывать: каку изымать, бо-бо переводить в штрафные очки опыта.

4. Карточка персонажа и способ создания персонажа

Ниже приведен пошаговый алгоритм, который облегчит вам жизнь. Не нужно изобретать велосипед, просто выполните все шаги так, как там описано, и будет вам счастье.

Сеттинг вроде как и напоминает generic fantasy, но все же замешан на ингредиентах легенд, мифов и эпоса; поэтому и персонажи ваши должны в будущем стать мифическими, легендарными и эпическими героями, а значит, обычный pointbuy тут неуместен. Используем не 27, как в стандартных правилах, а 33 очка для создания вашего персонажа. Стоимость характеристик выше 15:

16 в характеристике = 12 пунктов
17 в характеристике = 15 пунктов
18 в характеристике = 18 пунктов


Также снимается ограничение на «характеристики не могут быть выше 20» - при желании и когда это позволяют правила, вы можете повышать их настолько высоко, насколько захотите (и насколько вам позволят ресурсы).
Отредактировано 22.04.2015 в 16:34
1

DungeonMaster Marcus
17.04.2015 16:05
  =  
СОЗДАНИЕ ПРОФИЛЯ И КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖА

1. Выбираем расу и имя персонажа

Расу не забываем установить / прописать и в профиле персонажа (выбираем "Человек" или "Другой", а дальше прописываем соотв. расу), не только в карточке. Доступные расы: альвы, сидхи и люди (не забываем, что сюда относятся как собственно человеки, так и потомки альвов, ангелов и демонов).

Формат: Человек (...), где "..." - происхождение. Варианты: Человек (Эттир), Человек (Гойдел), Сидхе (Подгорный), Альв (Лесной) и т.п.

Имя: зависит от расы; в любом случае не "Вася Пупкин" и не "Сара Коннор", пожалуйста. Если затрудняетесь с выбором - скажите мне, подберем имя для вашего персонажа вместе.

2. Выбираем его класс

Класс не забываем установить / прописать и в профиле персонажа (выбираем класс, если нет в списке - выбираем "Другой" и прописываем соотв. класс), не только в карточке.

Мировоззрение в пятерке не несет такой смысловой нагрузки, как в предыдущих редакциях, и практически все заклинания и сверхъестественные способности, даже если содержат в своем описании дескрипторы "Evil and Good", относятся скорее к классам монстров. Существует лишь пара-тройка артефактов, зависящих от мировоззрения. Поэтому - особо задумываться над данным параметром не стоит; поставьте тот, который больше соответствует почитаемому божеству, или который, как вам кажется, больше всего отражает то, каким чувствует себя внутри ваш персонаж; мнение же окружающих может и не совпадать.

3. Решаем, как будет выглядеть ваш персонаж

В поле "Внешность" профиля вашего персонажа пишем тезисно: рост, вес, возраст, цвет волос/глаз, сразу бросающиеся в глаза особые приметы, предпочитаемый стиль одежды. Все это сопровождаем аватаркой, и не забываем под спойлером ее выложить в пол "Внешность" (чтобы подетальнее разглядеть можно было). Аватарка: не-фото, не-анимэ, не-ч/б, не "вид ос спины". Представьте, что это фото на паспорт ;-)

4. Определяем основные черты его характера

В этом подспорьем может стать раздел "Personal Features" карточки и выбранное вами мировоззрение. Прописываем кратко в поле "Характер" профиля вашего персонажа - буквально лишь то впечатление о вашем персонаже, которое может любой другой персонаж или NPC составить о нем/ней за полчаса минут общения или нахождения в компании.

5. Заполняем карточку персонажа

Для этого берем шаблон, приведенный под спойлером (спасибо Ein'у за концепт - самый удобный шаблон из всех, что мне встречались!) и вставляем его в поле "Навыки" профиля вашего персонажа. Некоторую информацию нужно будет продублировать в поле "Инвентарь", чтобы иметь быстрый доступ: кол-во хитов, запомненные заклинания, доступные слоты, кол-во раз в день особых умений (вроде ярости варвара или бардовского вдохновения) и т.п. В качестве образца "готового продукта" - см. карточку NPC под спойлером ниже.



!!! Особое внимание прошу уделить блоку "Personal Features" - это не только ресурс для мастера, помогающий ему "подкидывать" в процессе игры интересные нюансы и элементы развития сюжета, которые делали бы приключение более личным для персонажа и увлекательным для игрока, но и игромеханический ресурс для получения крайне полезной плюшки, именуемой Inspiration. Напомню, что согласно официальным правилам игры (стр. 124 Книги Игрока), каждый раз, когда ваш персонаж удачно и интересно обыгрывает какую-либо из своих личностных черт (Personal Trait, Ideal, Flaw или Bond), мастер обязан выдать ему Inspiration. Именно поэтому я настоятельно прошу придумывать свои собственные идеалы, недостатки, черты и связи - те, которые приведены в качестве примеров в Книге Игрока, на самом деле лишь примеры, и они уж очень общие. Мне хотелось бы видеть ваши, исконно ваши (читай: вашего персонажа) параметры в данном блоке.

6. Закупаем инвентарь

Вы можете воспользоваться стандартным закупом (который определяют класс и бэкграунд), это будет легче и меньше мороки. Или же можете совершить закупку по максимуму денег (например, 4d4 x 10 gp = 160 gp), что потребует некоторой возни с Книгой Игрока, но зато позволит вам оптимизировать своего персонажа по максимуму, а также, как показывает опыт, поможет сэкономить дюжину-другую золотых. Инвентарь не нужно прописывать в карточку - пишите его сразу в раздел "Инвентарь" профиля персонажа. Не забудьте указать, что у вас - на теле, а что - в дорожной сумке, не забудьте прописать цену предметов и их вес, а также подсчитать общую загруженность вашего персонажа, поскольку мы будем использовать опциональное правило "Encumbrance" (стр. 176 PHB).

Обратите внимание, что в шаблоне карточки содержатся такие моменты, как скобки, слова вроде "if any" и т.п. - их оставлять в карточке не нужно, они прописаны для облегчения заполнения карточки. Скажем, вместо "ХХ" мы ставим числовое значение, текст вроде ", +XX racial if any" удаляем, если такого бонуса нет и т.п.

7. Пишем квенту и согласовываем с мастером, а также прописываем связи персонажей

Собственно, описываем предысторию вашего персонажа, регулярно советуясь с мастером по поводу уместности и соответствия квенты сеттингу и внутриигровым реалиям. Не забываем о важном моменте: каждый персонаж должен иметь как минимум 1 (одну) связь с другим персонажем партии - это может быть что угодно: совместное прошлое, родственные связи, соперники, ссора, совместный успех в каком-то деле, общий знакомый и т.п. Это сэкономит нам время в начале игры и избавит от неловких моментов, когда персонажи долго притираются друг к другу, не совсем понимая, как такие разные люди и нелюди собрались вместе. Квенту и связь помещаем в раздел "История" профиля персонажа.

8. Что ж, ваш персонаж готов к использованию игре!
Отредактировано 24.04.2015 в 12:00
2

DungeonMaster Marcus
22.04.2015 15:45
  =  
ЯЗЫКИ

Истинная Старшая Речь (True Elder Tongue) - древний язык Талвит Тег
Современная Старшая Речь (Elder Speech [Wood Alfen], [High Alfen], [Surface Sidhe], [Underdark Sidhe]) - язык нынешних лесных альвов, поднебесных альвов, земных сидхов и сидхов подгорных. Существуют четыре основных диалекта, по числу основных народностей Талвит Тег; все они отличаются друг от друга, но не кардинально - в основном в системе письменности, фонетике и различающихся словарных запасах (лексиконах). Понять друг друга представители всех четырех народностей обычно могут без труда, тем не менее, любой из Волшебного Народа сразу же распознает “чужой” диалект, особенно на письме. Каждый из диалектов считается отдельным языком в игромеханике (Речь лесных альвов, Речь подгорных сидхов и т.п.)
Торговое Наречие (Merchant Tongue) - язык Новой Фтессии, быстро ставший своеобразной lingua franca (языком международного общения) благодаря активным торговым связям фтессийцев и их любви к путешествиям и торговле
Церемониальный (Ceremonial) - древний кеттарийский, который используется ныне лишь в богослужениях Церкви и ее внутренних коммуникациях
Кеттарийский (Cettaran) - язык Империи Кеттары, происходит от Церемониального, хотя и на порядок проще его. Носители кеттарийского языка способны понять лишь половину содержания письменного текста на церемониальном и лишь четверть понять его на слух (50% и 25% шанс игромеханически)
Гельтарский (или гойдельский) (Geltar or Goidhel) - исконный язык гельтаров, на котором до сих пор говорят гойделы. Использует óгам - архаичную систему письменности
Кимрийский (Cymraeg) - язык современных кимров, производное от гельтарского и Старшей Речи, которая оказала сильное влияние на язык кимров из-за тесного соседства и долгой истории сотрудничества между кимрами и Талвит Тег. Вместе с прочими заимствованиями из Старшей Речи, кимрийский перенял и витиеватую изящную письменную систему альвов и сидхов
Драконий (Draconic) - древний, мало кому известный язык, на котором написаны древние манускрипты по ранней истории мира, теории магии, космологии; некоторые эксцентричные практики арканных искусств все еще используют его для того, чтобы “шифровать” свои записи
Кеметийский (Kemetian) - язык загадочной далекой страны Кемет, один из самых древних человеческих языков на Земле (если не самый древний). Использует иероглифическую систему письменности
Эрехианский (Erechian) - язык Эрехианской Империи, некогда могущественного государства, управляемого колдунами, магами и чернокнижниками. именно Эрех стал причиной гибели целого острова и государства на нем (имя ему было Фтесс); именно эрехианцы первыми из людей начали делать свои открытия на поприще изучения арканной науки, и именно они изобрели способ дистилляции чистой эгни из живой природы. некоторые из самых желанных любым магом манускриптов, равно как и одни из самых запретных и искомых Инквизицией, написаны именно на этом чрезвычайно сложном языке, в котором у каждого слова может быть по дюжине значений, и который использует самую сложную систему письменности из существующих - сочетание иероглифики и слогового письма
Северный (Norse) - язык эттиров
Эдельтонг (Edeltong) - язык эдлингов, родственный северному и использующий такую же руническую письменность (правда, в отличие от эдлингов, все еще пользующихся Старшими рунами, эттиры ныне применяют упрощенный вариант - Младшие руны)
Парнисаанский (Parnisaan) - язык Пряных Царств, сообщества городов-государств на юго-западе Двирайна (восточного материка). Очень гибкий грамматически и певучий фонетически, он располагает к витиеватости речи, изобилию эпитетов, метафор и преукрашений. Использует изящную вязь в качестве письменности. Отдаленно родственен эрехианскому и кеметийскому
Анварский (Anwar) - язык аборигенного народа Горллевина; письменности не существует, только устная речь
Цыганский (Gypsy) - язык цыган - странствующего народа, одной из групп фтессийцев, которые решили не отстраивать новые города в чужих землях после гибели их цивилизации и уничтожения их родины, но решившие странствовать по миру. Не обладает письменным вариантом, только устным; отдаленно напоминает Торговое Наречие, вот только понять цыганский можно лишь на чуточку (5% шанс игромеханически) - за тысячелетия скитаний и изолированной культуры, их язык претерпел чрезвычайных изменений (а возможно, все и не так: сами цыгане говорят, что это "Торговое Наречие" - ушло настолько же далеко от древнефтессийского, как Янтарный Мост от Хрустального)
Талморский (Tylmôr)- язык Морского Народа, который они хранят, как свое национальное сокровище и практически не позволяют чужакам его изучить. Есть ли система письменности у талморского - никто не знает
Язык Пламени (или Йат-тан (Flamean or Iath-Tân) - язык детей Парги, духов света и огня, которых в различных культурах называют по-разному: добрые духи, светлые духи, ангелы, Светлые Боги и т.п. Один из двух изначальных языков Вселенной
Язык Льда (или Йат-йаа) (Glacian or Iath-Iâ) - язык детей Илты, духов темноты и хлада, которых в различных культурах называют по-разному: злые духи, темные духи, демоны, Темные Боги и т.п. Один из двух изначальных языков Вселенной

Какие языки знают ваши персонажи

Изначально:

Кимры: Кимрийский + Торговое Наречие
Гойделы: Гойдельский + Торговое Наречие
Эдлинги: Эдельтонг + Торговое Наречие
Эттиры: Северный + 1 по выбору
Анвары: Анварский + 1 по выбору
Фтессийцы: Торговое Наречие + 1 по выбору
Кеттарийцы: Кеттарийский + Торговое Наречие
Цыгане: Цыганский + Торговое Наречие
Талморы: Талморский + Торговое Наречие
Эрехиане: Эрехианский + 1 по выбору
Кеметийцы: Кеметийский + 1 по выбору
Парнисаанцы: Парнисаанский + Торговое Наречие
Талвит Тег: Диалект Современной Старшей Речи + 1 по выбору

Дополнительные языки можно брать по бэкграунду. Помните, что "Происхождения" (бэкграунды), прописанные в PHB - это лишь "примеры", как там и написано, и каждый игрок волен видоизменить свое происхождение, чтобы более соответствовать видению своего персонажа. В частности, языки меняются на мастерство в использовании инструментов по курсу один к одному (в каждом происхождении заложено или 2 мастерства с инстрементами, или 2 языка, или 1 язык и 1 инструмент).
Отредактировано 26.04.2015 в 14:47
3

DungeonMaster Marcus
24.04.2015 13:05
  =  
ХОУМРУЛЫ и ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

1. Опциональное правило: Variant Human Traits, стр. 31 PHB.

2. Опциональное правило: количество хитов на уровнях выше 1-ого определяется не броском кубика, а берется приведенное в описании класса усредненное число (например, 7 для варваров, 5 для бардов, 5 для клериков и т.д.)

3. Бэкграунды и личностные черты: вы можете использовать те примеры, которые приведены в PHB (Глава 4), а можете создать свои (это даже предпочтительнее, в первую очередь для личностных черт: узы, идеал, недостаток и черта).

4. Опциональное правило: возможность взять вместо особенности бэкграунда "Благородный" (Noble, стр. 136) - "Position of Privilege" - другую, а именно "Retainers". Также можно использовать опциональный бэкграунд "Knight" на той же странице.

5. Опциональное правило: возможность взять вместо особенности бэкграунда "Мореход" (Sailor, стр. 139) - "Ship's Passage" - другую, а именно "Bad Reputation".

6. Инвентарь вы можете взять стандартный, который предоставляется выбранным вами классом и происхождением (бэкграундом), или же сделать самостоятельно закупку. Сумма для закупки берется из таблицы на стр. 143 PHB по максимуму, например 160 gp для мага, 20 gp для монаха, 200 gp для клерика и т.д.

7. Опциональное правило: размеры снаряжения (стр. 144 PHB). Если у вас в луте появилась кольчуга, плащ или ботинки, например, это еще не значит, что любой персонаж может их одеть и чувствовать себя комфортно, или же выглядеть идеально.

8. Опциональное правило: Умения с другими характеристиками (стр. 175 PHB). В некоторых ситуациях мастер может попросить вас совершить проверку умения, применяя бонус мастерства и бонус не с "стандартной" для этого умения характеристики, но другой, той, которая будет более логичной и уместной в данной ситуации. Бонус мастерства сохраняется.

9. Опциональное правило: Нагруженность (стр. 176 PHB). С этим правилом хрупкая девушка с Силой 8 не сможет больше таскать на себе 120 фунтов инвентаря (50 кг) и порхать, словно грация при этом. В связи с этим правилом - в "Инвентаре" обязательно учитывайте текущий вес снаряжения на теле персонажа, в его дорожной сумке (чтобы знать, что ее можно сбросить в случае боевки), общий вес и разбивку "Ненагружен / Нагружен / Перегружен" для вашего персонажа. Также помните, что в одну дорожную сумку вмещается предметов общим весом не более 30 фунтов.

• Вес персонажа в фунтах < Сила х5 = все ОК
• Сила х5 < Вес персонажа в фунтах < Сила х10 = статус "нагружен" (encumbered) = Скорость -10'
• Сила х10 < Вес персонажа в фунтах < Сила х15 = статус "сильно нагружен" (heavily encumbered) = Скорость -20', disadvantage при проверках Силы, Ловкости и Выносливости


10. Как вы знаете (или узнаете сейчас), в "Пятерке" отсутствует такое понятие, как firing into melee - т.е. стрельба по цели, вовлеченной в близкий бой. Вместо этого такая цель чаще всего получает бонус +2 к AC и проверкам Ловкости (поскольку имеет половиное укрытие, half cover). Есть замечательное домашнее правило: если вы из-за этого +2 к АС цели в нее промазываете, но промазываете всего на 1 или 2 (т.е. виной тому - этот бонус), вместо этого вы попадаете в того, с кем ваша цель была вовлечена в ближний бой (и кто предоставил половинное укрытие). Объясню на ситуации:

Ллара стреляет из длинного лука в оборотня, с которым как раз махается на мечах Рагнар. Ее бонус дальней атаки +5, АС оборотня = 12, она выбрасывает на кубике "8". 8+5 = 13, но из-за того, что оборотень вовлечен в поединок с Рагнаром, его АС повышается до 14 (12+2). Таким образом, Ллара промазала всего на единичку - что значит, что ее стрела достигла спины Рагнара. Его АС равен 16, поэтому она лишь звякнула о плотную кирасу его доспеха и упала в траву. Но кое-кто однозначно поимеет неприятный разговор с кое-кем чуть позже, когда битва закончится. О-оу.

11. Опциональное правило: Страх и ужас (DMG, стр. 266). Описание см. под спойлером.



12. Опциональное правило: Замедленное исцеление (DMG, стр. 267). Во время долгого отдыха вы не восстанавливаете все свои хиты до максимума - вы лишь можете восстановить хиты, используя любое (или все) кол-во ваших hit dice (как и во время короткого отдыха).

13. Опциональное правило: дополнительные действия, которые вы можете совершить в свой ход (DMG, стр. 271). Описание см. под спойлером.



!!! Ах, да. И если пошла такая пьянка - о действиях - ниже (под спойлером) привожу вам памятку, которую я сделал было для своих игроков, о том, из чего состоит ход (раунд) в "пятерке" и что за него каждый игрок/персонаж может сделать:

ПАМЯТКА МОЛОДОМУ БОЙЦУ



13. Опциональное правило: флангирование (DMG, стр. 251). Если два и больше существ атакуют одного противника с противоположных сторон, они получают преимущество (advantage) в атаке.

14. Опциональное правило: диагонали (DMG, стр. 252). В случае использования тактических карт (чего я буду максимально избегать в нашем модуле, но все же) расстояние по диагонали считается следующим образом: первая клетка по диагонали = 5 футов, вторая = 10 футов, третья = 5 футов, четвертая = 10 футов и т.п., причем чередование по порядку будет соблюдаться даже в том случае, если диагональ будет прерываться - например, персонаж пройдет по диагонали две клетки, потом по прямой три клетки, потом снова пойдет по диагонали - и отсчет начнется с "третья клетка, четвертая" и т.д.

15. Опциональное правило: Hero Points (DMG, стр. 264). Описание см. под спойлером. НЕ ЗАБУДЬТЕ ПОМЕТИТЬ В КАРТОЧКЕ И ИНВЕНТАРЕ!!!



16. Инициатива будет решаться следующим образом: игроки бросают свою Инициативу (каждый за своего персонажа), мастер бросает за группы монстров с одинаковым бонусом Инициативы. Если средняя Инициатива партии (округленная по принципу "..,00 - ..,49" в меньшую сторону, "..,50 - ..,99" в большую сторону) будет выше Инициативы монстров, они ходят первыми.

17. Зельеварение и алхимия будут усовершенствованы. Описание будет приведено позже отдельным постом.

18. Колдуны могут быть двух происхождений: с кровью драконов и с кровью фей (в данном случае - обитателей Мира Сумерек). Если первые остаются без изменений, то вторые будут изменены, это будет описано позже в отдельном посте.

19. Игромеханика других рас будет описана позже в отдельном посте.

20. ОБЯЗАТЕЛЬНО ПОМНИТЬ: в Троемирье концепция "зло = демоны = пламя и сера" изменена. Демоны, тьма, зло в этом мире ассоциируется с бесконечным холодом, тогда как добрые силы и огненное пламя - понятия синонимичные. Поэтому все заклинания и особые способности, которые в стандартной D&D связывают демонические и дьявольские силы с огнем, у нас заменяются на холод (например, заклинание Hellish Rebuke из списка чернокнижника).

21. Нелетальный урон: если вы решили не убивать противника, а лишь оглушить его, о таком типе атаки нужно заявлять не в тот момент, когда противник опустился в "0" (как прописано в PHB), а заранее, когда вы делаете атаку. Ведь в реальной жизни вы тоже знаете заранее, что не хотите убить противника, а лишь вырубить его; правило в стандартной версии мне кажется несколько нелогичным, к тому же сложным для реализации в игре на форуме (во-первых, я не буду выводить вам статистику хитов у противников - судить о том, сколько им осталось до вашей победы вы сможете по моим описаниям их состояния, во-вторых, АоО буду делать за вас я, чтобы не тормозить процесс написания резолва).
Отредактировано 12.05.2015 в 15:28
4

DungeonMaster Marcus
25.04.2015 15:04
  =  
ЛЕСНЫЕ АЛЬВЫ
Высокие или среднего роста, стройные, со светлой или оливковой кожей, весьма привлекательные внешне, с мелодичными голосами и плавными изящными движениями. У этого народа обычно золотистые или изумрудные, как лесная листва, глаза и серебристые или золотые волосы. Отличительная особенность всех Талвит Тег - в лунном свете на их коже проступают мерцающие серебристым сиянием прихотливые и вычурные узоры сродни тем, что анвары и талморы наносят себе в виде татуировок на лица и тело.

Игромеханически - Wood Elves.

ПОДНЕБЕСНЫЕ АЛЬВЫ
Высокие, стройные, светлокожие, весьма привлекательные внешне, с мелодичными голосами и плавными изящными движениями. У этого народа обычно серебристые или насыщенно-синие, как небеса, глаза и серебристые или золотые волосы. Отличительная особенность всех Талвит Тег - в лунном свете на их коже проступают мерцающие серебристым сиянием прихотливые и вычурные узоры сродни тем, что анвары и талморы наносят себе в виде татуировок на лица и тело.

Игромеханически - High Elves.

ПОТЕРЯННЫЕ АЛЬВЫ
Являясь потомками лесных или поднебесных альвов, потерянные разнятся во внешнем виде. Обитают в городах и селениях людей, и порой даже вступают в браки или связи с ними, отчего и рождаются полуальвы, хотя потерянные все же предпочитают сберегать "чистоту" своей крови и цивилизации, хотя о какой чистоте цивилизации может идти речь, если они утратили связи со своими сородичами уже сотни и тысячи лет назад.

Игромеханически - игрок может выбрать любую из двух вышеприведенных рас.

ЗЕМНЫЕ СИДХИ
Высокие или среднего роста, стройные, со светлой или оливковой кожей, весьма привлекательные внешне, практически всегда хорошо сложены, сильны и стойки. У этого народа обычно золотистые или изумрудного цвета глаза и огненно-рыжие или медного оттенка волосы. Отличительная особенность всех Талвит Тег - в лунном свете на их коже проступают мерцающие серебристым сиянием прихотливые и вычурные узоры сродни тем, что анвары и талморы наносят себе в виде татуировок на лица и тело.

Игромеханически - Hill Dwarves.

ПОДГОРНЫЕ СИДХИ
Среднего роста, стройные, светлокожие, весьма привлекательные внешне, практически всегда хорошо сложены, сильны и стойки. У этого народа обычно лаза лилового, сапфирового или черного цвета и иссиня-черные волосы. Отличительная особенность всех Талвит Тег - в лунном свете на их коже проступают мерцающие серебристым сиянием прихотливые и вычурные узоры сродни тем, что анвары и талморы наносят себе в виде татуировок на лица и тело.

Игромеханически - Mountain Dwarves.

ПОЛУАЛЬВЫ
Потомки людей и альвов. Обычно перенимают от своих предков-долгожителей более долгую, чем у обычных людей, продолжительность жизни и внешнюю привлекательность, а также необычный цвет глаз или волос. Не обладая признаком "чистой расы" - проявляющихся в лунном свете серебристых узоров на коже - полуальвы часто украшают себя татуировками, чтобы воссоздать неунаследованную черту предков.

Игромеханически - полуэльфы.

ЭАЛЬДОРИНГИ
Нечасто случается так, что добрый дух воспылает любовью к смертному или смертной, и еще реже он пойдет на поводу у желаний плоти, ибо эальдоры, будучи бестелесными духами, этой плотью, собственно, не обладают. Тем не менее, страсть и истинная любовь способна на преодоление законов природы, и время от времени дети, в чьих венах течет кровь, насыщенная энергией света, появляются под небесами Дайарена.

Внешне как эальдоринги, так и описанные ниже ифелинги не отличаются от людей ничем, кроме одного: сверхъествественные силы в их крови усилили их гены, и сделали их невероятно прекрасными или ужасно отвратительными внешне. У потомков духов не бывает золотой середины - они либо поражают красотой, или отталкивают уродством. Причем потомок светлого духа может быть уродлив, а потомок темного - прекрасен, и наоборот.

Игромеханически - почти раса аасимаров (DMG, стр. 286):


ИФЕЛИНГИ
Порой одержимость ифелем не приводит к возникновению феонда; мотивации злых духов неведомы даже их сородичам, и порой демон может вселиться в тело смертного просто лишь затем, чтобы реализовать свою внезапно вспыхнувшую страсть к другому смертному. Порой случаются и случаи куда мрачнее и ужаснее - стаи феондов порой не всегда убивают людей, которые имели несчастье попасться им в руки; всем известно, что эти монстры получают особое удовольствие в долгих и изощренных пытках, а также в насилии над людьми.

Какова бы ни была причина рождения подобного человека - в его венах течет кровь, запятнанная тьмой. И сам человек может быть примером, достойным подражания, благородным, добрым, честным, но все же рано или поздно его гены дадут о себе знать.

Внешне как ифелинги, так и описанные выше эальдоринги не отличаются от людей ничем, кроме одного: сверхъествественные силы в их крови усилили их гены, и сделали их невероятно прекрасными или ужасно отвратительными внешне. У потомков духов не бывает золотой середины - они либо поражают красотой, или отталкивают уродством. Причем потомок светлого духа может быть уродлив, а потомок темного - прекрасен, и наоборот.

Игромеханически - почти раса тифлингов, с тем отличием, что вместо сопротивляемости к огню они получают сопротивляемость некротическому и холодному урону, а Hellish Rebuke на 3-ем уровне у них наносит урон не огнем, а холодом.

ДИКАЯ МАГИЯ → СУМЕРЕЧНАЯ МАГИЯ

Все колдуны, в чьих венах течет кровь тех самых мифических Талвит Тег, что ныне обитают в Мире Сумерек, после того, как миры разделились, обладают следующими способностями (они полностью заменяют все особенности Дикой Магии из стандартных правил):

Наследие Туманов (Legacy of Mists)
Туманы, закаты, рассветы, весна, осень, дождь, свет луны, места, где меньше всего ощущается влияние цивилизации - это те места, где легче всего ощутить грань между мирами; именно в таких местах, по преданию, Зодчие Туманов выращивали свои Пороги в иные миры. Собственно, название "Зодчие Туманов" уходит корнями именно в эту особенность Порогов. При определенных обстоятельствах, когда несколько подобных параметров сочетаются - в осенний вечер вы оказались в овраге, заполненном туманом, например - вы способны ощутить эту грань, разделяющую Мир Света и Мир Сумерек, и получить видение (не забудьте напомнить мастеру), каким-либо образом связанное с вашей миссией, происхождением или древними тайнами.

Fey Resilience (Стойкость фей)
Начиная с первого уровня вы получаете классовый бонус +3 ко всем Спасброскам против любой магии и всех сверхъестественных эффектов. В случае, если на вас направлена магическая атака, ваш класс защиты равен 13 + модификатор Харизмы при определении, успешной была атака или нет.

Нити Судьбы (Weaves of Fate)
Раз в промежуток между долгими отдыхами вы можете ощутить нити в узоре судьбы, сплетаемой вокруг вас, и попытаться изменить плетение. Вы можете перебросить любой бросок 1d20 с преимуществом (advantage) после того, как увидели изначальный результат, но до того, как мастер сообщит о последствиях.

(to be continued...)
Отредактировано 20.05.2015 в 11:27
5

DungeonMaster Marcus
06.05.2015 17:22
  =  
БЭКГРАУНДЫ

Рингиль

Гильдия Рингúль ("посланник" или "гонец" на Старшей Речи) возникла во времена старой Империи Кеттары, тогда, когда ее экспансия достигла небывалых размеров и фактическая территория имперских земель составляла почти весь Горллевин и почти половину Двирайна. Тогда доставка ценных сообщений и грузов было делом непростым, и этим занимались особо натренированные мастера выживания в любых условиях и на любой местности, способные противостоять и человеку, и зверю, и чудовищу, а также знавших секреты тех, кто для защиты и нападения использует чары. Со временем, когда члены Гильдии заслужили повсеместную высокую репутацию, к ним стали обращаться и ради услуг наемных охранников, и ради дел, которые требовали особой сноровки, умений, деликатности и - самое главное - конфиденциальности, поскольку чем действительно гордилась Гильдия, так это абсолютной неприкосновенностью информации, которой обменивалась Гильдия и ее клиент.

Во времена Пепельных Войн рингили, которых народная молва сравнивала с кошками, у которых "девять жизней", стали проводниками, гонцами, доставлявшими важные и срочные сообщения, предводителями отрядов сопротивления, а также теми, кто лучше других мог находить логова, в которых таилась опасность, и истреблять их. Таким образом, на настоящий день Гильдия Рингиль - не просто "служба доставки", но куда более мощная, славная и могущественная организация, тайные цели которой мало кому известны. В любом случае, услуги по доставке и сопровождению они предоставляют и по сей день.

Proficiencies
Skills: choose two from Survival, Medicine, Persuasion, Stealth, Intimidation, Perception or Investigation
Languages: one of your choice
Tools: Herbalism kit

Feature: Rhyngil Fame
The Guild has its reputation earned because of the major motto of all the rhyngils - "never betray your client, never fail your mission, never let down your Guild". Fearless and cunning, trustworthy and mysterious - the rhyngils are feared, respected and trusted everywhere in the world. All Charisma based checks are always done with advantage, as well as Intellect (Investigation) checks done in order to gather information.
Отредактировано 08.05.2015 в 10:40
6

DungeonMaster Marcus
20.05.2015 16:41
  =  
ТРАВНИЧЕСТВО и ЗЕЛЬЕВАРЕНИЕ

Сбор трав и ингредиентов

Некоторые ингредиенты будут попадаться вам во время игрового процесса - части тел или органы убитых зверей или чудовищ, грибы, минералы и растения, которые находятся на местах энкаунтеров. Некоторые составляющие для зелий можно приобрести у травников, знахарей, в аптекарских лавках или на рынках. Некоторые же ингредиенты вы можете отыскать, выбравшись в лес, поле или прочие места; работает это следующим образом:

— Вы бросаете проверку Интеллекта (Природа); если у вас есть мастерство в Наборе травника (для поиска растительных элементов) или Наборе отравителя (для поиска токсинов и природных ядов, вы можете добавить бонус мастерства к проверке (если у вас есть мастерство и в умении Природа, и в наборе, вы просто удваиваете бонус мастерства при проверке);
— Для каждого типа местности есть свой уровень сложности, который может модифицироваться в зависимости от времени года или даже времени суток;
— Мастер сообщает вам, какие травы, минералы и грибы вы нашли во время своих поисков; разница между успешным результатом и уровнем сложности покажет, насколько быстро вам удастся их отыскать.

Изготовление зелья

Для того, чтобы приготовить то или иное зелье, вам, прежде всего, необходимо иметь его рецепт - не зная, какие ингредиенты и в каких дозах нужно использовать, как обрабатывать составляющие и какое время, вы не сможете приготовить ничего. В рецепте указывается время, необходимое для создания того или иного зелья, уровень сложности для проверки успешности его приготовления и срок годности зелья, а также эффект, который оно производит.

При совершении проверки (Интеллект) вы можете прибавить к результату также свой бонус мастерства, если при изготовлении зелья вы используете соответствующий набор травника или отравителя (и, соответственно, если у вас есть мастерство на них - иначе вы не не сможете использовать соответствующий набор). В случае неудачи зелье испорчено, в случае успеха - вы получаете одну дозу зелья.

Примеры рецептов:

Утешитель
Мастерство: набор травника или отравителя
Описание: Маслянистая приятно пахнущая жидкость золотисто-зеленого цвета
Ингредиенты: 1) ягоды боярышника, 2) листья мяты, 3) шишки хмеля
Изготовление: 8 часов, Сложность 15
Срок годности: 2 года
Эффект: Принявший это зелье внутрь, в начале своего следующего хода восстанавливает 10 (2d10) хитов и должен совершить спасбросок Выносливости против сложности 10. В случае неудачи, приявший зелье крепко засыпает на 2 (1d4) минуты. Эффект зелья не проявляется, если выпить еще одну дозу до того, как совершить короткий отдых.

Поцелуй усопшего
Мастерство: набор отравителя
Описание: Черное густое масло с насыщенным пряным ароматом
Ингредиенты: 1) семена кладбищенского древа, 2) любой тип масла
Изготовление: 8 часов, Сложность 15
Срок годности: 2 года
Эффект: Тот, в организм которого попадет этот яд, в начале своего следующего хода должен совершить спасбросок Выносливости против сложности 10. При провале проверки он получает 2 (1d4) хита урона. Отравленный должен совершать спасбросок в начале каждого своего хода, пока проверка не окажется успешной (что будет значить, что яд прекратил действие). Благодаря густоте масла и тому, что оно хорошо держится на металлических поверхностях, им часто любят смазывать свои клинки разбойники Кередигиона.
Отредактировано 20.05.2015 в 16:51
7

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.