|
|
|
- Хладное Железо можно отнести в Ближнюю Грезу, оно вызывает энтропическую реакцию, а не взрыв. Чем дальше в Грезу - тем больше сопротивление среды.
- Убитый в Ближней Грезе подменыш не умирает полностью, его смертное тело выбрасывается в Мир Осени неподалеку в состоянии химерической смерти.
- Аналогичную реакцию может произвести попытка проснуться (Invoke Banality) в Грезе.
- Если у Подменыша сжигают весь гламур в Грезе хладным железом, он выпадает в Осенний мир и думает, что он - человек. Реанимируется вливанием гламура.
- В некоторых случаях Fae Mien подменыша и его активное сознание могут быть разделены. Тогда Fae Mien ведет себя как Выдуманная Химера.
- Игра сюжетная, с рельсами, но не линейная. Это означает, что на информационных задачах кубы часто не кидаются, а действия дают автоматический успех. Если вы ищете секретную дверь там, где она есть, и дверь необходима для развития сюжета, вы ее найдете.
- В Грезе можно обращаться к Банальности. Негативные последствия таковы, что при ботче вас может выкинуть из Грезы в случайном месте - либо в смертном мире, либо в Otherwhere. Скорее всего, это будет означать выпадение персонажа из игры. На этом броске можно использовать волю. Кроме того, вы убиваете этим действием чуточку волшебства в Грезе и способствуете энтропии и приходу Зимы.
Дайсы: - 10ки взрываются, 1-цы убирают успехи. Не действует на броски повреждения и поглощения.
- Realms не являются жестким ограничением при касте, однако отсутствие нужного королевства может увеличить сложность по усмотрению мастера. Т.е. на врага - человека можно кастовать без Actor 5, но с пенальти.
- В Грезе вы можете использовать старшее подходящее королевство: Fae, либо другое. Какое больше - то и идет в ход.
- Стоимость покупки новых уровней Realms снижена на 1 freebie и xp.
- При выполнении двух действий в раунд делятся кубы атрибута, к каждому добавляются кубы навыков. Например, Альберт с 4 ловкостью, 1 уворотом и 3 фехтованием хочет увернуться и ударить. Он делит ловкость как 3 + 1 добавляет 1 куб уворота и 3 куба фехтования. Получается 4 в увороте и 4 в фехтовании. Если бы он не уворачивался, то кидал бы 7 в фехтовании.
Таблица матожидания: Сложность 4 = 5.5 успехов на 10 кубах Сложность 5 = 5.5 успехов на 10 кубах Сложность 6 = 4.4 успехов на 10 кубах Сложность 7 = 3.3 успеха на 10 кубах Сложность 8 = 2.2 успеха на 10 кубах Сложность 9 = 1.1 успех на 10 кубах Сложность 10 = 0 успехов Шансы на 2 кубах 0.1% = 4 успеха 0.4% = 3 успеха 25.0% = 2 успеха 43.5% = 1 успех 25% = 0 успехов 5% = - 1 успех 1% = - 2 успеха Итого шанс позитивного результата на 2 кубах по сложности 6 = 69%
|
1 |
|
|
|
Как мастер оценивает банки: 1 уровень - быстрое действие без креатива 2 уровень - быстрое действие с креативом 3 уровень - быстрое действие с мегакреативом или медленное со слабым 4 уровень - медленное действие с хорошим креативом; 5 уровень - принести в жертву девственницу ночью в пятницу тринадцатое, поймав последний луч заходящей луны.
Жертвы, героизм, красивая форма, формулы из фольклора, действия двигающие сюжет поднимают уровень. Повторение старого, банк ради банка - снижают.
|
2 |
|