Troubleshooters | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster WarCat
07.01.2015 01:03
  =  
Общие сведения о системе.

Во всех проверках используется горсть кубов «d10» с проверкой против уровня сложности определяемого уровнем навыка, удобством оружия или ситуацией. Каждый куб на котором выпало значение больше или равное уровню сложности считается как один «успех». Для простых проверок чаще всего бывает достаточно одного успеха, сложные могут требовать от трех и выше. Уровень сложности проверок навыков может варьироваться в зависимости от заданных условий и используемых инструментов.

Уровни значения характеристик.
  • 0: Отсутствие атрибута как такового, или настолько ничтожный уровень, что может приравниваться к его отсутствию. Например, забор обладает такой ловкостью и реакцией.
  • 1: Угнетающе малое значение характеристики для взрослого человека. Калека, или совершенно недееспособный человек.
  • 2: Очень низкое значение атрибута, значительно ниже нормы. Возможно, с такой характеристикой можно жить, но её ущербность сразу бросается в глаза.
  • 3: Значение ниже среднего, но в пределах нормального. Просто недостаток, не самый значительный.
  • 4: Среднее значение, присущее большинству взрослых людей. Примерно 50% людей обладают такими характеристиками.
  • 5: Выше среднего, талант. Одаренный от природы или тренированный человек.
  • 6: Значительно выше среднего, развитый талант, упорные тренировки.
  • 7: Удивительно высокое значение, исключительная редкость.
  • 8: Максимальный уровень, который можно достичь человек, вряд ли два таких человека когда-либо встретятся.



Основные характеристики.

  • Сила: Физическая характеристика отвечающая за мощь персонажа, его способность поднимать тяжести, рвать цепи и гнуть подковы. (Прямой урон в ближнем бою, при использовании луков и метательного оружия, основан на этой характеристике, не стоит её недооценивать)
  • Ловкость: Физическая характеристика отвечающая за проворство, гибкость и скорость персонажа. (Абсолютное большинство прикладных умений от скалолазания и верховой езды, до рукоделия и воровства основаны на этой характеристике)
  • Выносливость: Физическая характеристика отвечающая за способность персонажа сохранять бодрость духа и тела при долгих нагрузках. (Обязательная характеристика для латников и любителей носить с собой тонны поклажи. Отвечает за то, сколько персонаж продержится в бою прежде чем начнет слабеть даже не получив ни царапины. Так-же стоит вспомнить что использование магии тратит немало сил.)
  • Телосложение: Физическая характеристика напрямую определяющая крепость тела персонажа, его способность переносить повеждения без серьезных травм. (Лучше всего работает с ударами дубиной, падениями с высоты и прочими невзгодами, а вот арбалетному болту нет особой разницы)
  • Здоровье: Физическая характеристика отвечающая за метаболизм, иммунную систему и прочие малозаметные на первый взгляд особенности организма. (Отвечает еще и за сопротивление кровопотере, а это весьма важно, и некоторым заклинаниям)
  • Сила воли: Ментальная характеристика отвечающая за способность сохранять ясность ума, терпеть боль и сопротивляться враждебным чарам. (Основная защита от магии и последствий ранений)
  • Интеллект: Ментальная характеристика, определяющая способности персонажа к быстрому мышлению, импровизации, и решению проблем. (Многие навыки основаны на этой характеристике. Острота ума полезна и в схватке на поле боя и в придворных интригах)
  • Мудрость: Ментальная характеристика измеряющая знания персонажа и его способность учиться на собственном и чужом опыте. (От этой характеристики напрямую зависит скорость изучения новых навыков и повышения уже имеющихся)
  • Восприятие: Ментальная характеристика измеряющая чувства персонажа и его осведомленность об окружающей его действительности. (Слух, зрение, обоняние и прочие чувства основаны именно на этой характеристике)
  • Харизма: Ментальная характеристика являющаяся мерой социальной адаптации персонажа, и присутствия у него способности иметь дело с людьми. (Нелюдимые отшельники не самые успешные люди, так что…)



Производные характеристики.

Для всех
  • Меткость: (Ловкость+Восприятие)/2 Точность и глазомер персонажа, определяет возможности использования оружия дальнего боя.
  • Рефлексы: (Ловкость+Интеллект)/2 Скорость реакции персонажа, имеет ключевое значение в ближнем бою.
  • Нокдаун: (Сила+Ловкость)/2 Способность персонажа оставаться на ногах и не ронять оружие.
  • Нокаут: Телосложение+(Сила воли/2) Способность персонажа оставаться в сознании.
  • Скорость: (Сила+Ловкость+Выносливость)/2 Скорость персонажа пешком.


Для мага
  • Разум: (Мудрость+Сила воли+Здоровье) Память, способность запоминать и подготавливать заклинания.
  • Мастерство: (Ловкость+Восприятие+Интеллект)/3 Способность создавать заклинания силой мысли, голоса и жестов.
  • Дисциплина: (Сила воли+Мудрость)/2 Способность противостоять негативным эффектам неудавшихся заклинаний, и факторам мешающим их произнести.


Для клирика
  • Вера: (Мудрость+Сила воли) Стартовый показатель силы веры персонажа.



Примеры бросков.
Проверка характеристики:
Зайдя на постоялый двор в глухой деревне, Рене сходу не понравился местным завсегдатаям (Тут была мастерская проверка харизмы Рене) и подкупленный трактирщик подсыпал ему в чарку слабительного. Отравления, болезни и схожие с ними эффекты проверяются по параметру «здоровье». Параметр здоровья Рене – равен четырем. Сложность проверки невысока, слабительное было дрянное, а будучи разбавлено в самогоне и того хуже, поэтому со стандартных семи, сложность падает до пяти.

Бросок: 3, 3, 4, 7

Эффект: При броске выпал один успех, но этого вполне достаточно для того, чтобы никакого отрицательного эффекта не последовало. Однако если бы Рене был слабее желудком (здоровье было бы равно трем), то он бы сполна ощутил на себе прелести местной выпивки.

Проверка навыка:
Помимо местного быдла, в таверне так-же сидел лощеный щеголь в цветастом камзоле, и Рене решил узнать что-нибудь интересного о нем путем проверки навыка «Геральдика», ведь цвета и символы на накидке могли сказать о его принадлежности к местной элите. Навык геральдика у Рене всего-лишь девять, так-как он совсем не рыцарь, а проверка проводится по параметру «мудрость» равному у Рене четырем, так как именно он отвечает за память персонажа и общий багаж знаний.

Бросок: 7, 7, 2, 5

Эффект: Ни одного успеха при броске могут означать либо то, что Рене подзабыл что значат символы на котте, либо то, что щеголю запросто можно набить морду, так-как тот явно не из знаменитых, а может и вовсе напялил одежду разукрашенную ничего не значащими рисунками.

Встречная проверка:
После неуемных возлияний и выяснения того, что цветастый товарищ действительно никто и звать его никак, во время похода во двор, Рене решил отправить щеголя в сточную канаву. Так как в данном случае нет речи о драке и Рене просто толкает своего оппонента, то проводится встречная проверка по силе против стандартной сложности шесть. Рене и его противник кидают проверку характеристики и сравнивают количество успехов. Сила Рене равна пяти, сила щеголя три.

Бросок: 7, 2, 3, 8, 4 (Два успеха)
Бросок: 3, 10, 4 (Один успех)

Эффект: Щеголь оказывается в канаве, однако если учесть что перевес был не столь велик, можно считать что он упал туда не вниз головой.

Расширенная проверка:
Пока клирик развлекает толпу на улице, Рене пытается убрать следы своего пребывания в таверне (лужи крови и трупы). Толпа напирает, Рене даётся времени на проведение трёх проверок ловкости против сложности четыре (полы в таверне грязные, почти ничего не видно). Ловкость Рене равна шести.

Бросок: 6, 3, 4, 6, 7, 3
Бросок: 4, 4, 2, 1, 3, 9
Бросок: 3, 10, 3, 7, 8, 2

Эффект: Общее количество успехов Рене за три броска получилось десять, однако клирик успешно развлекал толпу и выиграл еще немного времени что дало Рене шанс бросить кубы еще раз и довести количество успехов до тринадцати. Так что если теперь клирика всё-таки затопчут, Рене сможет продемонстрировать посетителям чистую таверну и начать отвечать на вопросы «А где трактирщик?»

Сложная проверка:
Вор решает долго не думать и сломать стальную решетку своей тюрьмы где его посадили, с помощью своей грубой силы. Мастер считает что он охуел и ставит сложность проверки двадцать три. В случае если сложность больше десяти, действует правило взрыва куба, при выпадении десятки, можно бросить еще один куб и добавить результат к предыдущему. Сила вора равна трем.

Бросок: 2, 10, 10
Бросок: 10, 5
Бросок: 7

Эффект: Итоговый результат броска получается 2, 27, 15 (вор грамотно мухлюет), а значит один успех все-таки есть. Решетка поддается и вор у которого от напряжения полопались наручи и разошлась кольчуга на груди, может бежать спасать Рене, которого в очередной раз собираются сжечь холопы. (Разумеется такие броски и сложности маловероятны, но иногда чудеса случаются)

Драма
Несложно догадаться, что неудача может убить героя весьма быстро, потому что разброс повреждений достаточно велик, а серьезные ранения приводят к весьма тяжким последствиям для персонажа. Да и угадать, что и когда произойдет – бывает порой слишком сложно, чтобы подготовится к этому заранее. Поэтому существуют так называемые «очки драмы», их можно и нужно тратить, когда ситуация становится критической, или не хочется рисковать и пускать все на самотек. Подумав я решил что рейтинг надо пустить на благое дело, каждый мастерский плюс за пост, добавляет одно очко драмы.

  • Одно очко драмы может быть потрачено для того чтобы понизить уровень сложности любой проверки на один. (Проверка навыка снижается с 7 до 6, сложность атаки снижается с 6 до 5 и т.д.)
  • Одно очко драмы может быть потрачено на то, чтобы снизить уровень полученного ранения на два. (Вместо удара отрубающего голову, персонаж получит серьезное, но еще не обязательно смертельное ранение, а царапина или порез и вовсе проскользнет мимо)
  • Одно очко драмы может быть потрачено на косметические изменения окружения. (Можно потратить очко драмы и найти в пяти метрах от стоянки забытый лесорубами топор)
  • Одно очко драмы можно потратить чтобы перебросить все неудачные кубики из одного броска. (Если выпало 1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 а уровень сложности 5, то можно потратить очко драмы и перекинуть неудачные 1 ; 2 ; 3 ; 4)
  • Одно очко драмы можно потратить чтобы добросить все выпавшие 10-ки, как дополнительные кубы. (На кубах выпало 4 ; 10 ; 10 ; 5, потратив очко драмы можно добросить еще два куба 4 ; 10, а потом еще один 6 и получить итоговым броском 4 ; 10 ; 10 ; 5 ; 4 ; 10 ; 6 )
  • Одно очко драмы можно потратить как добавление одного успеха к любому броску. (Бросок 3 ; 2 ; 3 является провальным против сложности 15, однако потратив очко драмы, просто добавляем один успех без перебросов и прочего)


В основном это используется для того чтобы игрок мог хоть как-то влиять на рандом. Кубы конечно правду знают, но ведь бывает обидно, когда в шикарном посте, который просто обязан принести успех, выпадают одни единицы. Правила драмы, позволяют не делать из этого драмы и разрешают, полностью следуя правилам, чуть-чуть подправить конечный результат.

Оружейные навыки:
Персонажу нужно выбрать одну специализацию для ближнего боя, и одну для дальнего (если есть). Всем остальным оружием так-же можно будет пользоваться, но с небольшим штрафом от одного до шести, в зависимости от похожести оружия на излюбленное.

  • Меч и кинжал (Стиль боя с применением шпаги или простого меча в одной руке и кинжала в другой. Применяется так-же и с одним одноручным мечом без дополнительного оружия.);
  • Цвайнхандер (Изящное искусство управляться с громадными мечами-переростками отрубающими одним ударом голову коню и проламывающими даже лучшие латы);
  • Длинный меч (Умение управляться настоящим рыцарским оружием, длинными прямыми мечами приспособленными для работы как одной так и двумя руками, а так-же классическими двуручниками, клейморами и эспадонами.);
  • Полакс (Искусство причинять врагам страдания с применением коротких алебард, полаксов и полхамеров, прекрасного оружия для вскрытия доспехов и черепов их обладателей.);
  • Древковое (Навыки владения всевозможных длин копьями и прочим оружием с длинным древком, больше приспособленного для того чтобы колоть нежели рубить.);
  • Тяжелое оружие и щит (Навык использования щитов совместно с одноручными дубинами, топорами и цепами. Используется так-же в случае если у вас есть одноручный топор но нет щита.);
  • Кинжал (Навык использования заточек, кинжалов, кухонных ножей и прочего короткого и острого оружия.);
  • Кулачный бой (Навык бития морд кулаками и ногами, ничего лишнего.);
  • Рапира (Искусство фехтования на рапирах, из-за специфики применимо только с рапирами либо легкими шпагами.);
  • Сабли (Использование кривых эльфийских скимитаров и не менее кривых шамширов.);
  • Меч и щит (Навык использования в связке одноручного меча и щита, универсального и эффективного оружия. Используется и в том случае если щит утерян и остался только меч.);
  • Борьба (Навык позволяющий делать броски с прогиба, заломы, а так-же всевозможные болевые и удушающие приемы.);
  • Лук (Навык использования всевозможных луков как на охоте так и в бою.);
  • Арбалет (Навык использования арбалетов, арбаллестов и самострелов.);
  • Метательное (Навык позволяющий кидаться в недругов большим количеством всевозможных предметов, начиная от пивных кружек и заканчивая дротиками, копьями и двуручными мечами.);



  • МАНЕВРЫ
    Маневры и цена активации.


    Тяжелое оружие и щит

    Атакующие:
    Beat 1
    Bash 0
    Bind and Strike 0
    Cut 0
    Disarm 1
    Hook 1
    Simultaneous Block/Strike 0
    Thrust 1
    Twitching 2

    Защитные
    Block Open and Strike 2
    Block 0
    Disarm 3
    Overrun 4
    Parry 1
    Rota 2

    Щит и меч

    Атакующие:
    Bind and Strike 0
    Cut 0
    Draw Cut 0
    Disarm 1
    Feint 1
    Simultaneous Block/Strike 0
    Thrust 0
    Twitch 2

    Защитные:
    Block Open and Strike 2
    Block 0
    Counter 3, 2 без щита
    Disarm 3
    Overrun 4
    Parry 1, 0 без щита
    Rota 2

    Меч и кинжал

    Атакующие
    Bind and Strike 0
    Cut 0
    Disarm 1
    Double Strike 0
    Draw Cut 0
    Feint 0
    Simultaneous Block/Strike 0
    Stop Short 0
    Thrust 0
    Toss 0
    Twitching 2

    Защитные
    Counter 2
    Disarm 3
    Expulsion 2
    Grapple 2
    Master Strike 6
    Overrun 3
    Parry 0
    Rota 2
    Block Open and Strike 2


    Рапира

    Атакующие:
    Bind and Strike 0
    Disarm 1
    Double Strike 0
    Feint 1
    Simultaneous Block/Strike 0
    Stop Short 0
    Thrust 0
    Toss 0

    Защитные:
    Counter 3
    Disarm 3
    Expulsion 2
    Grapple 2
    Overrun 3
    Parry 0
    Block Open and Strike 2
Отредактировано 05.02.2015 в 17:11
1

DungeonMaster WarCat
08.01.2015 13:54
  =  
ОБЩЕЕ

Перегрузка и усталость.

В случае если персонаж несет на себе лишний хлам помимо доспехов и щита, штраф к усталость повышается соответственно:
  • Меньше чем (Сила+Выносливость)*3 фунтов веса. (<11 кг) 0
  • Больше чем (Сила+Выносливость)*3 фунтов веса. (>11 кг) +1
  • Больше чем (Сила+Выносливость)*5 фунтов веса. (>18 кг) +2
  • Больше чем (Сила+Выносливость)*10 фунтов веса. (>36 кг) +3
  • Больше чем (Сила+Выносливость)*20 фунтов веса. (>72 кг) +5

Пример с килограммами указан для персонажа с силой и выносливостью 4.


БОЕВАЯ СИСТЕМА
Быстрая, решительная, лютая бешеная и беспощадная.


Ход: Один ход длится приблизительно три-четыре секунды и включает в себя два раунда.
Раунд(Обмен): Длится совсем недолго и для расчётов времени не применяется. Это то время, за которое каждый участник боя может сделать одно боевое действие, такое как атака или защита.
Инициатива: В любой момент боя один из его участников может быть либо атакующим, либо защищающимся. В начале боя этот выбор зависит только от игрока, в дальнейшем инициатива переходит к тому, чья атаки или защита была успешнее. Инициативу можно перехватывать.
Боевой пул(БП): Боевой пул равен сумме оружейного навыка и рефлексам воина. Это то количество кубов, которые можно тратить на атаку, защиту и другие действия в бою, даже если те не относятся непосредственно к атакам и защитам.

Фазы боя:
1. Выбор стойки и инициативы.
2. Выбор приема на первый раунд и выделение кубов из БП.
3. Определение последствий обмена.
4. Выбор приема на второй раунд и выделение кубов из БП.
5. Определение последствий обмена.
6. Восстановление БП и начало следующего хода.

Сюрприз! Если персонаж не ожидает нападения, то он обязан пройти тест рефлексов против сложности, зависящей от ситуации в которую он попал. В случае провала броска, персонаж не может защищаться. Да, совсем не может. Боевой пул на начало раунда равен нулю.

Сложность реакции:
  • 5: Персонаж не принял стойку. Просто стоит с оружием в руках
  • 7: Расслаблен, не осознал противника, но подсознательно готов к неожиданностям.
  • 9: Ничего не подозревает, но нападающий в поле зрения.
  • 13: Ошеломлен. Не видел противника до нападения.


Стойка. Персонаж в начале боя, до первого обмена выбирает стойку в которой он начинает бой. Их целая куча на самом деле, но мы в данный момент обойдемся тремя универсальными.

  • Агрессивная: Все атакующие маневры получают +2 куба, все защитные маневры получают -2.
  • Защитная: Все атакующие маневры получают -2 куба, все защитные маневры получают +2.
  • Нейтральная: Никаких бонусов и штрафов.


Инициатива. Персонаж должен выбрать, будет-ли он атаковать, или подождет пока противник нападет первым. Это выбор который делает игрок, инициатива определяется только личным выбором, а это в свою очередь значит что соперники могут атаковать одновременно или оба уйти в защиту, перемещая по кругу или стоя на месте в ожидании.

В случае если атака происходит одновременно, производится тест рефлексов против сложности атаки. Каждая градация преимущества в длине оружия является штрафным кубом рефлексов для атакующего коротким оружием (или штрафным для воина с длинным оружием если дистанция слишком мала), колющий удар дает один бонусный куб.

Первым бьет тот кто оказался быстрее, однако это еще не значит что удара в ответ не последует. Да, из силы удара того кто ударил последним будут вычтены все штрафы за шок. Но, скажем, в ситуации когда вы ткнули защищенного кирасой человека в грудь на три куба, и оказались первым, а он в свою очередь рубанул вас двуручным мечом на десять кубов, и оказался вторым... результат несложно предугадать самим.

Ах, да. Инициативу можно выкупать. Если вы делали вид что защищаетесь, а потом внезапно передумали, можно заплатить стоимость активации и попробовать провести тест на рефлексы заново. Однако, в случае если результат равный, честно атаковавший первым — и бьет первым. В случае-же если оба честно атаковали ничего не выкупая и их результаты оказались равны — оба удара проходят одновременно.

Зависимость активации от уровня навыка.
  • 0-5: 5 кубов.
  • 6-10: 4 куба.
  • 11+: 3 куба.


Длина оружия. Оружие имеет различную длину, что сказывается на тактике его применения.

Очень короткое — Короткое — Среднее — Длинное — Очень длинное — Экстремально длинное

В случае если воин пытается атаковать того, чье оружие ощутимо длиннее, он получает штрафной куб к атаке за каждую градацию длинны оружия. Однако, если он все-таки смог успешно атаковать и сократить дистанцию, штраф начинает применяться уж к обладателю длинного оружие, причем не только на атаку, но и на защиту этим оружием. Да, уклоняться можно в любом случае, уклонению мешают только доспехи.

Ландшафт, оно же «Terrain Rolls»

Фундаментальная механика, позволяющая оцифровать большинство действий в бою, не относящихся напрямую к нанесению ударов и защите от них. Используется в случае если персонаж пытается, скажем, достать второе оружие, подобрать выроненное, залезть на стол или сделать что-то еще, не прерывая при этом своей защиты и продолжая наносить удары. Сложность проверок может быть различной, однако все эти действия требуют выделения кубов из боевого дайспула.

Вторым, важным применением является проверка устойчивости при сражения на неудобной местности, вроде узких мостиков, крутых скатов крыш и склонов, на льду, среди лесного бурелома и в болотах. В обычной ситуации персонаж просто так не споткнется о попавшийся под ноги корень, но когда времени смотреть под ноги просто нет, могут возникнуть проблемы. При сражении в таких условиях, каждый ход требуется проверка по определенной местностью сложности.

Третьим вариантом использования, являются сражения против нескольких противников, представляющее собой постоянное маневрирование оставшегося в меньшинстве, в попытке помешать большинству наносить удары одновременно всей кучей. Чем больше противников, тем сложнее проверка.

Ранения. Хит-пойнтов и тому подобных вещей нет. Есть только шок, боль и унижение кровотечение.

  • Шок: Мгновенные болевые ощущения, смертельное удивление и прочие суммирующиеся неприятные факторы от полученного удара. Шок действует однократно для каждого ранения. Это те кубы которые раненый персонаж теряет из боевого пула моментально.
  • Боль: Прочие факторы мешающие нормальному сражению при получении всевозможных ранений. Каждое новое ранение увеличивает этот показатель суммируясь с предыдущими. Боль вычитается из боевого пула персонажа до тех пор пока ранения не будут излечены. При падении боевого пула до нуля, персонаж не может активно действовать и просто корчится от боли.
  • Кровотечение: Основная причина, (помимо заведомо смертельных ран) которая может привести к смерти. Уровень кровотечения суммируется и повышается с каждым следующим ранением.


Каждый ход персонаж должен проходить проверку кровотечения по здоровью, сложность проверки является уровнем кровотечения, проверка не требуется если кровотечение меньше или равно параметру здоровья персонажа. В случае провала, персонаж начинает слабеть и его сила понижается на один. Когда сила доходит до единицы, персонаж становится неспособен на активные действия. При падении до нуля, теряет сознание и начинает умирать.

Ранения бывают шести уровней. Однако для разных частей тела и разных типов урона они не идентичны, колотая рана пятого уровня в стопу, несмотря на то что прибьет ногу к земле, будет менее болезненна и опасна, чем похожая рана третьего уровня, но нанесенная в шею.

  • 0: Удар был, но он оказался слишком слабым чтобы пробить броню или нанести что-то большее, чем синяк который без следа исчезнет через пару суток.
  • 1: Легкое ранение. Обычно это простые порезы и царапины, но иногда бывает и что-то более болезненное.
  • 2: Ранение. Удар который оставит врагу метку на долгую память. Глубокие рассечения, кровоподтеки и прочие прелести которые не убивают, но доставляют массу неприятностей относятся к данному уровню ран.
  • 3: Тяжелое ранение. Рубленные до самой кости раны, треснувшие кости или веер зубов вылетающих изо рта. После такого ранения продолжать бой чрезвычайно трудно.
  • 4: Критическое ранение. Обычно при таких ранах, бой заканчивается, потому что это означает сломанные и разрубленные кости, прошедшие насквозь колющие удары и прочие неприятности.
  • 5: Кровькишкиразвазюкало. Раны вроде отрубленной головы, сломанного после удара булавой в грудь позвоночника, пронзённого сердце, и отрубленных по бедро ног, относятся к этой категории. Что и говорить, типичная фэнтезийная романтика, в общем то.


Расчет урона:

Урон=Сила персонажа+(Превосходство успехов атаки+Урон оружия)*Модификатор оружия.
Защита=Рейтинг брони*3+Телосложение.

Модификаторы оружия:
Легкое (х2) (Специализированное для существ меньших размеров оружие, вроде халфлингов, гоблинов и прочих им подобных)
Среднее (х3) (Стандартное для людей, дварфов и эльфов оружие)
Большое (х4) (Оружие используемое ограми, гигантами, а так-же удары троллей и прочие неприятности)
Громадное (х5) (Титаническое оружие, хвост и когти дракона)

Для обычного, взрослого человека:
  • 1-3: Ранение 1-го уровня.
  • 4-6: Ранение 2-го уровня.
  • 7-9: Ранение 3-го уровня.
  • 10-12: Ранение 4-го уровня.
  • 13+: Ранение 5-го уровня.


Нокаут: Любой удар в голову дробящим оружием это довольно неприятно вне зависимости от того есть ли на вас шлем, или нет. Получивший такое попадание теряет кубы из дайспула равные половине превосходящего количества успехов на атаке и урону оружия, послу чего жертва должна пройти тест нокаута против сложности 10-Рейтинг Брони. Каждый успех вычитает из шока единицу. В случае неудачи, потеря сознание на d10 секунд, в случае провала, на d10x10 минут.

Усталость: Во время схватки, персонаж стандартно теряет 1 куб из дайспула, каждый 2*Выносливость раунд. Броня снижает время на количество равное штрафу к боевому пулу. Восстановить дыхание можно отдохнув количество раундов равное текущему штрафу, и сделав проверку выносливости. Каждый успех снизит штраф на единицу. Более серьезная усталость, вроде недосыпания, долгих переходов и прочего, обсчитывается отдельно.

СТРЕЛЬБА

Атаки оружием дальнего боя, занимают существенно больше времени чем махание мечом. Пока лучник будет доставать стрелу и натягивать лук, любой подошедший близко противник с мечом успеет нашинковать его на мясной пирог, поэтому не стоит пытаться изображать из себя леголаса, стреляйте издалека.

Максимальный дайспул на стрельбу из дальнобойного оружия или метания, определяется суммой навыка владения оружием и меткости. После подготовки оружия к стрельбе, персонаж может выбрать один из двух вариантов, стрелять сразу-же, или-же прицелится.

В случае если персонаж стреляет сразу, то в качестве дайспула используется только значение навыка. Если персонаж целится, то выстрел происходит только в следующий раунд, однако к дайспулу добавляется так-же значение меткости персонажа. Это важно в случае если у стрелков со схожим оружием случилась дуэль. Можно попробовать ускорить процесс подготовки к выстрелу, но это потребует два куба из дайспула и бросок рефлексов против сложности 8.

Обычно время подготовки к выстрелу имеет следующие значения:
  • Взять стрелу с земли: 0 раундов.
  • Достать стрелу из колчана: 2 раунда.
  • Положить стрелу и натянуть лук: 2 раунда.
  • Взвести арбалет со стременем\козьей ногой: 4 раунда.
  • Взвести арбалет с воротом: 8 раундов.


Сложность выстрела повышается или понижается бонусными кубами в зависимости от условий стрельбы. Проще говоря, если вы хотите на бегу, ночью в сильный шторм, выстрелить по хаотично бегающему человеку, который бегает по полянке в двухстах ярдах от вас, то ничего хорошего из этого не выйдет. Помимо этого, цель, которая осведомлена о стрелке и видит его, может успешно уклоняться или защищаться щитом, используя для этого значение рефлексов или кубы из боевого пула (не превышающие значение рефлексов), если находится в бою.

Зоны атак


Зональная защита.

До объявления атак, воин который собирается защищаться, может объявить что защищает от удара определенную зону. Защищаться можно как предварительным позиционированием щита, так и просто подготовившись стойкой или положением оружия к парированию. По умолчанию, оружием или баклером можно защитить одну зону рубящего удара и одну зону колющего. Щиты больших размеров защищают больше смежных зон, так что поднявший щит персонаж, может полностью закрыть от удара голову, плечи, руку и грудь. Игромеханически это происходит выделением определенного количества кубов на блок или парирования до объявления оппонентом атаки. В случае если удар идет именно в то место которое вы защищали, то выделенные на защиту зоны кубы могут быть использованы для защитного маневра типа блока или парирования в двойном размере, так что это не значит что можно выделить пятнадцать кубов из пула на защиту, а потом взять и провести контратаку на тридцать, разрубив противника пополам.
Атакующие маневры

Cut: Стандартная атака, применяемая даже теми, кто взял в руки оружие впервые. Может использоваться с практически любым оружием, начиная от тесаков и заканчивая двуручными топорами и дубинами. Удары могут производиться с самых разных направлений и иметь различную эффективность.
Особенности: Удар может быть усилен. -1 к количеству кубов на атаку, +1 к урону при попадании. Бонус +1 при рубящих ударах по рукам и под щит.

Shield Bash: Удар ребром щита. Отлично работает если противник подобрался слишком близко.
Особенности: Сложность атаки 6 для средних и малых щитов, и 7 для больших. Урон дробящий +1. Дистанция оружия "Hand"

Thrust: Стандартная быстрая атака, особенно популярная с легким оружием. Может использоваться с практически любым оружием, начиная от кинжалов и заканчивая пиками.
Особенности:Колющие удары имеют штраф -2 при ударах в ступни и кисти. Штраф -1 при ударах в голову. +1 Куб при определении инициативы (того кто ударит первым в случае одновременной атаки)

Draw cut:Быстрая атака без замаха, с протяжкой оружия, особенно популярная с кривым экзотическим оружием и им подобным.
Особенности:Из-за специфики нанесения режущих ударов, длинна оружия снижается на 1, а любая броня кроме тканевой становится вдвое или даже втрое эффективней (Разрезать латы можно разве что если у вас вместо оружия ножовка по металлу).

Beat: Прямая, ломовая атака по оружию противника с целью сломать, срубить или просто отбить оружие в сторону. Особенно эффективно при использовании тяжелого оружия или как один из приемов при сражении с обладателями длинномерного оружия.
Особенности: Может использоваться только в начале хода, в первом обмене в случае выигрыша инициативы. В случае если атака успешна, противник не может использовать оружие для защиты в следующем раунде и теряет два куба из пула за каждый уровень успеха. Штраф, применяемый за длину оружия, снижается вдвое. Оружие может быть сломано.

Bind & Strike. Отведение оружия противника в сторону щитом или другим оружием в левой руке, с целью последующего нанесения удара основным оружием.
Особенности: За каждый успех в маневре, противник теряет один куб из пула в следующем обмене.

Double strike. Одновременная атака обеими руками, однако, нельзя атаковать сразу мечом и щитом.
Особенности: Кубы выделяются отдельно на оба оружия, но не могут превышать одно другое более чем в два раза (3 и 6 можно, 2 и 7 нельзя). Защищающийся может уклониться, или пытаться блокировать оба оружия.

Feint. Обманная атака, финт-и-укол, или финт-и-удар, позволяющий неожиданно сменить направление удара. Очень часто бывает так, что вовремя выполненный финт решает исход поединка. Правда не всегда в пользу того кто его сделал.
Особенности: После того как защищающийся выделил кубы на защиту, атакующий может добавить к своей атаке дополнительные кубы из пула по цене 1 к 2. Каждый последующий финт против одного и того-же противника в бою стоит на один куб больше.

Halfsword: Перехват меча левой рукой за лезвие и продолжение сражения им на манер копья. Один из немногих эффективных способов бороться мечом против полных лат.
Особенности: Атаки с таким хватом проводятся только колющие и длинна оружия сокращается на 1 или 2 уровня по желанию. Перехват стоит 1 кубик из пула и требует успешный бросок рефлексов против 6. Сложность защиты полумеча 6, сложность колющей атаки 5. Первая-же проведенная атака получает +3 к урону против брони и сбрасывает хват на стандартный.

Hook: Атака древковым оружием вроде топоров, алебард и прочего, с целью зацепить противника за ногу\за голову и свалить на землю, или стащить с лошади.
Особенности: Атака проводится как обычный укол, разница в бросках на атаку и защиту вычитается из нокдауна цели, после чего он проводит проверку против 8. В случае если проверка неудачна, он падает на землю.

Toss: Попытка отвлечь противника, бросив тому что-нибудь в лицо или под ноги. Песок в глаза, стул под ноги, перчатка в лицо и прочие похожие действия.
Особенности: Сложность броска зависит от предмета, для большинства она равна 7. Противник может уклониться или закрыться щитом.

Twitching: Финт в котором удар совершается обратной стороной лезвия или просто другой частью оружия после остановки удара в самый последний момент. Отлично работает с обоюдоострым оружием и чем-то вроде полхаммеров и топоров с обратным шипом, хотя простая дубина тоже может использована для этой цели.
Особенности: Атака объявляется как обычный рубящий удар, а так-же «в сторону» откладывается некоторое количество кубов для проведения второй части маневра. В случае если первая часть удара прошла успешно, противник уклонился или не было вообще ни одного успеха, схватка продолжается как обычно, а проводившему маневр возвращается половина отложенных кубов с округлением ввсерх. В случае если противник заблокировал или парировал атаку, сравните количество успехов на защите с количеством отложенных кубов. Если успехов больше, то отложенные кубы теряются, если же кубов больше, то они и сумма успехов защиты противника, добавляются к вашей следующей атаке и вы получаете инициативу. Минимальный навык 8.

Murder Stroke: Перехват тяжелого одноручного или двуручного меча за лезвие с последующим ударом в голову.
Особенности: Оружие становится на одну градацию короче, урон становится дробящим, а цель, в случае попадания в голову, проходит стандартную проверку нокаута против дробящего оружия
.
Stop Short: Попытка сбить противника с толку резкой остановкой или заставить защищаться не производя при этом атаки и сбивая его с толку.
Особенности: После объявления атаки проводится проверка силы воли атакующего по сложности восприятия защищающегося, защищающийся проходит проверку рефлексов против сложности 7+количество потраченных на атаку кубов. Если защищающийся выигрывает, то инициатива переходит к нему, если нет, то он теряет из своего пула количество кубов равное превышению успехов атакующего. Маневр реально эффективен единожды, каждое повторное применение требует на 1 куб больше.

Evasive Attack: Атака с одновременным отскоком назад. Сильно усложняет противнику возможность ударить в ответ, но и самому атакующему попасть становиться сложнее.
Особенности: Атака может быть только рубящей. При проведении атаки можно тратить дополнительные кубы повышающие сложность атаки на 1 для того кто проводит атаку с отскоком и на 2 для того кто будет атаковать в ответ за каждый потраченный куб. Минимальный навык 6.


Защитные маневры

Block: Подстановка щита или иного предмета под удар. Сложность защиты зависит от щита или его импровизированного заменителя. Самая простая и эффективная защита.
Особенности:Их нет.

Parry: Защита оружием, отклонение удара вскользь в сторону от себя. Сложность парирования напрямую зависит от используемого и применяемого против вас оружия.
Особенности: Парировать рапирой двуручный топор – плохо.

Evasion Самая естественная защита. Бывает трех видов.
1. Full Evasion. Попытка разорвать дистанцию и уйти от атаки. Сложность 4, нельзя использовать сразу после атаки, удачное отступление заканчивает текущий ход и ставит в поединке паузу.
2. Partial Evasion. Сложность 7, можно перехватить инициативу за добавочные 2 куба после успешного уклонения или бесплатно, если противник атаковал полностью неудачно.
3. Duck and Weave. Уклонение с постановкой противника в неудобное положение. Сложность 9. Если уклонение удачно, противник теряет инициативу, все бонусы за длину оружия и щиты, половину своего дайспула, и может лишь уклоняться или парировать следующий удар.

Block open & strike Блокирование оружия противника щитом или второстепенным оружием, с последующий ударом в открывшуюся брешь основным.
Особенности: За каждый успех выше необходимого для успешной защиты, к последующей атаке добавляется один куб.

Counter Парирование оружия противника с мгновенным последующим ударом в ответ. Единое слитное движение, при идеальном исполнении использующее силу удара противника против него самого.
Особенности: Если парирование успешно, то атака получает дополнительные кубы в размере равном количеству успехов атаки оппонента, однако атака попадет не туда куда хотите вы, а туда куда получится в текущей ситуации

Explusion: Обычное действие при сражении на рапирах и шпагах. Отведение оружия противника в сторону с последующим уколом в открывшуюся брешь.
Особенности: Может использоваться только против уколов или рубящих ударов сделанных меньше чем на 4 куба. За каждый уровень успеха, атакующий получает штраф -1 на защиту от колющих ударов в следующий раунд.

Rota: Контратака, состоящая в парировании удара противника и мгновенном ударе другой частью лезвия. Можно использовать только против рубящих атак и ударов.
Особенности: Работает в точности как контратака, но зона ответного удара определяется не по таблице а в точности совпадает с тем местом куда вас собирался ударить противник. Минимальный навык 3.


Атака\Защита

Grapple: Переход от махания железками к маханию кулаками, попытка задавить противника массой и подшагнув заломать того, или бросить на землю.
Особенности: Если противник зафиксирован, то его пул становится равным ¾ максимального, или ½ если количество успехов при атаке меньше 3. Если противник брошен, то он падает на некотором расстоянии от бойца и получает урон в зависимости от того как и куда он упал. Тянущие свои шаловливые ручки к врагу и пытающиеся схватить активно защищающегося, а не атакующего противника, личности, получают по этим самым ручкам сполна.

Disarm: Выкручивание или выбивание оружия из рук противника.
Особенности: Может использоваться и как атака и как защита. В случае успеха, противник должен сделать бросок нокдауна против 8, с штрафом в один куб за каждый успех обезоруживания.
Отредактировано 05.02.2015 в 00:59
2

DungeonMaster WarCat
08.01.2015 18:55
  =  
Уровни навыков:

  • 10: Нетренированный
  • 9: Начинающий
  • 8: Новичок
  • 7: Ученик
  • 6: Подмастерье
  • 5: Опытный
  • 4: Мастер
  • 4+: Грандмастер


*Уровень грандмастера не понижает сложность но дает бонусный куб к каждой проверке за каждый плюс.


Академические навыки.
Навыки для людей любящих и умеющих думать, изучать и запоминать.


  • Древние языки: Навык позволяющий читать, писать и, в некоторых случаях, говорить, на давно вышедших из повсеместного употребления языках. Фэйрун полон руин и древних сокровищ, оставшихся от рухнувших империй, многие из которых являются манускриптами, книгами или даже нескальной живописью. Разобраться в записях и картах без соответствующих знаний бывает чертовски сложно.
  • Теоретическая магия: Навык позволяющий даже обделенному магической силой человеку иметь определенные познания в том, что касается эффективности и внешних признаков заклинаний. Обладая этим навыком можно предугадывать, чем собирается вас угостить недобро настроенный колдун и попробовать опознать, что значит вон-то «красноватое сияние» на дверном замке.
  • Астрономия: Навык позволяющий его обладателю разбираться в космологии Торила, и, что более важно, ориентироваться по звездам, пробовать предсказывать погоду и узнавать текущую дату в случае провалов в памяти.
  • Фольклор: Навык показывающий багаж знаний персонажа о местных историях, легендах, обычаях и традициях передающихся из поколения в поколение.
  • Геральдика: Навык определения принадлежности человека по специфичным символам на его одежде, носимым флагам, гербам на щитах и прочих вещах являющихся визитной карточкой владельца. Несмотря на то, что название навыка в основном ассоциируется с рыцарскими гербами и рыцарством в целом, в данном случае «варварская» геральдика вроде племенных татуировок тоже идет в счет.
  • Травничество: Навык позволяющий находить в той или иной степени полезные и вредные растения в лесах, на лугах и пещерах, а также иметь представление о том чем они могут быть полезны или вредны.
  • Язык: Персонаж по умолчанию умеет говорить на родном и общем «торговом» языке. Все остальные берутся в счет этого навыка. К сожалению, перечень языков довольно велик, а торговый язык не зря назван торговым – он и годится только для торговли, любое другое общение превращается в «плохо моя сказать твой понимать говорить».
  • Закон: Незнание законов не освобождает от ответственности. Навык позволяет избежать недопонимания между персонажем и местными силами правопорядка в большинстве цивилизованных стран.
  • Медитация: Навык позволяет умеющему медитировать персонажу очищать свой разум от лишних мыслей, пополнять внутреннюю энергию, отдыхать и обретать спокойствие и гармонию. Все эльфы обладают навыком естественной медитации, заменяющим им сон, поэтому да, «эльфы никогда не спят».
  • Навигация: Навык позволяющий персонажу придти туда, куда он изначально планировал. Особенно полезно в случаях, если точку начала пути, и точку его окончания разделяют сотни миль при отсутствии дорог. Навык также помогает ориентироваться по картам и глобусам.
  • Чтение и письмо: Если персонаж не обладает этим навыком хотя бы на минимальном уровне, то ни читать, ни писать он не умеет.
  • Исследование: Навык получения нужной информации в библиотеках, при проведении экспериментов и прочей исследовательской работы, например – опознания возможностей магических вещей.
  • Секретные языки: Язык жестов, азбука Морзе и прочие малопонятные для простых людей языки относятся к этому навыку.
  • Теология: Навык позволяющий разбираться в огромном перечне божеств, их догм и их последователях. Помогает не ударить в грязь лицом как при посещении храма богу солнца, так и при экскурсии в храм поклонников богини садомазохизма.




Развлекательные навыки.
Навыки которые используются чтобы отвлечь людей от скуки бытия.

  • Акробатика: Навык позволяющий обладающему им персонажу совершать различные трюки. Неестественно выгибаться, прыгать, крутится волчком, и заниматься прочими странными вещами, которые показывают бродячие артисты на ярмарках. Помимо всего прочего, навык может быть использован в бою (только в случае если персонаж не имеет брони и не нагружен поклажей) для получения дополнительных кубов при попытках уклонения.
  • Актер: Навык позволяющий показывать фокусы, развлекать публику в тавернах шутками и отвлекать внимание стражи.
  • Танцы: Навык позволяющий персонажу пластично и естественно танцевать, будь то уличные пляски на ярмарке или королевский бал. Правда, спецификация все равно необходима.
  • Азартные игры: Трудный способ заработать легкие деньги. Навык позволяющий персонажу мухлевать или может быть даже честно обыгрывать других людей при игре в карты, кости и прочие подобные игры.
  • Жонглирование: Навык ловить и подбрасывать вещи. Очень специфичный, но им можно заработать денег, или спасти себе жизнь, если кто-то, взяв вас в плен, скажет «Либо ты сможешь жонглировать шестью кинжалами две минуты, либо тебе отрубят голову».
  • Музыка: Навык позволяющий играть на каком-нибудь музыкальном инструменте, развлекая тем самым себя и публику.
  • Пение: Навык позволяющий издавать ртом звуки, отдаленно напоминающие устную речь. Я правда не знал что еще можно сюда написать.



Военные навыки.
Навыки чаще всего связанные с оружием и убийствами.

  • Артиллерия: Навык использования катапульт, баллист, требюше и прочих гигантских метательных машин. Ну и пушек тоже. Включает в себя как подготовку орудий к выстрелам, таки собственно саму стрельбу.
  • Сражения: Навык выживания в условиях больших сражений. Позволяет персонажу грамотно вести себя в гуще битвы, четко воспринимать и отдавать команды, ориентироваться.
  • Язык тела: Навык позволяющий опытным фехтовальщикам предугадывать действия противника, оценивать стиль и школу боя, «читать» оппонента по мельчайшим особенностям его движений или даже просто по глазам. (Игромеханически навык позволяет потратить 2 кубика из боевого пула, для того чтобы попробовать предугадать следующее действие противника и получить бонусные кубы на ответное действие. Проводится по характеристике восприятия.)
  • Оружейное искусство: Навык определяющий насколько персонажу билзко и естественно оружие. Для обычного человека оружие это либо простой инструмент, либо опасная игрушка, для опытного воина – продолжение его руки и предмет без которого он чувствует себя голым.
  • Стратегия: Навык охватывает теорию и практику ведения войны из генеральского кресла. Вряд ли вам это пригодится, но помните, что у каждого искателя приключений в рюкзаке лежит маршальский скипетр.
  • Знание улиц: Навык определяющий то, насколько хорошо персонаж знаком с уличным этикетом и городской изнанкой. Позволяет вести дела со всяким криминалом, искать воровские гильдии, втираться в доверие к теневым воротилам и продавать артефакты на черном рынке.
  • Анализ стиля: Нет, это не навык критиканов, это навык опытных дуэлянтов, позволяющий им с первого взгляда определить сильные и слабые стороны свого противника. Дуэли это тоже искусство, а у каждого художника свой стиль. (Игромеханически навык позволяет определить точное количество кубов у противника в боевом пуле, узнать его слабые стороны и любимые атаки, а быть может даже имя учителя который учил его фехтованию. Естественно, работает только с теми, у кого навык достаточно велик, чтобы школа боя стала узнаваемой.)
  • Тактика: Навык используемый для планирования и осуществления военных конфликтов в малых масштабах, таких как засады, рейды и, в общем, управление малым подразделением на поле боя.



Плутовские навыки.
Навыки ассоциирующиеся с ворами и шпионами, ну… кроме разве-что скалолазания.


  • Проникновение: Навык включающий себя основные познания о понятиях безопасности местных жителей, о том, как надо выбивать окна, снимать с петель двери, пилить решетки и пролезать через канализацию в сокровищницы. Навык не включает в себя взлом замков, обнаружение и деактивацию ловушек, это лишь базовые познания о том как делать темные делишки быстро и бесшумно.
  • Камуфляж: Навык сокрытия себя или предметов, а может даже целых зданий, от случайных взглядов заинтересованных людей. Включает в себя как навыки использования кистей и красок, для маскировки бледных лиц, так и навыки использования для сокрытия чего-то более существенного, вроде веток, деревьев, мха и камней.
  • Лазанье: Навык использующийся для передвижения по всевозможным вертикальным и почти вертикальным поверхностям, начинающимся от деревьев и корабельного такелажа и заканчивая замковыми стенами и отвесными скалами.
  • Маскировка: Навык превращения себя в совершенно другого человека с помощью костюмов, масок или гламурного макияжа.
  • Подделка: Навык позволяющий персонажу проводить очень тонкую и деликатную ручную работу. Сюда относится не столько сама возможность подделки документов, сколько возможность сделать её качественно, с сохранением внешнего вида восковых печатей, особенностей почерка и личных подписей.
  • Взлом: Навык быстрого и тихого вскрытия разнообразных замков при помощи отмычек.
  • Карманная кража: Навык позволяющий вытягивать мелкие предметы из карманов зевак и срезать толстые кошели у богатых торговцев.
  • Чтение следов: Навык незаметного преследования или нахождения людей или животных по оставленным ими следам.




Социальные навыки.
Навыки основанные на манипулировании настроениями других людьми.


  • Дипломатия: Навык позволяющий персонажу разбираться в политических отношениях и вести переговоры с пользой для себя.
  • Этикет: Навык позволяет персонажу гармонично вписываться и правильно себя вести в различных обществах, где действуют общепринятые законы поведения. Навык должен быть специализирован, так как правила этикета действующие в шатре орочьего вождя и на приеме королевы эльфов разные.
  • Запугивание: Навык позволяющий персонажу манипулировать людьми с помощью угроз расправы, гарантий множества неприятностей в случае невыполнения требований и прочих не слишком приятных обещаний. (Проводится броском навыка запугивания по силе воли, против характеристики силы воли противника. При одном успехе, человек которого запугивают, может быть вздрогнет, при пяти успехах – может наложить в штаны. В случае провала, каждая следующая проверка проводится с дополнительным штрафным кубиком.)
  • Интриги: Навык позволяющий персонажу профессионально плести сплетни, стравливать между собою людей, пускать слухи, очернять своих недругов разговорами у них за спиной. Навык также позволяет получать информацию из уст других сплетников, помогая разобраться в том, что из сказанного является ложью, а что правдой.
  • Лидерство: Навык позволяющий управлять группами людей, в особенности тех, что без должного управления быстро порождают хаос. Персонаж с данным навыком может попробовать взять под контроль даже такие ситуации как паника в войсках на поле боя, или жаждущие расправ толпы черни на улицах.
  • Оратор: Навык позволяющий персонажу говорить так, чтобы его поняли и услышали все присутствующие.
  • Убеждение: Навык позволяющий персонажу аргументировано переспорить своего оппонента, изменить его точку зрения или заставить сделать что-то, чего он изначально делать не хотел, не применяя при этом грубой силы и угроз, а просто доказав что так будет лучше для всех включая его самого.
  • Насмешка: Навык позволяющий персонажу профессионально дразнить и оскорблять собеседников, заставляя тех сходить с ума от злости и делать необдуманные поступки, вызывая еще больше смеха и колких шуток. (Навык может быть использован в бою для того чтобы заставить противника атаковать первым. Проверка проводится по интеллекту или харизме против силы воли.)
  • Соблазнение: Навык использовать для убеждения цели свою сексуальность. Навык не обязательно используется для того, чтобы фактически совратить цель, можно просто разводить принцев и принцесс на дорогие подарки.
  • Блеф: Навык позволяющий персонажу врать и не краснеть, а также делать так чтобы другие не смогли отличить правду ото лжи.



Торговые навыки.
Навыки которыми обычные люди зарабатывают себе на жизнь, будь то в городе или деревне.


  • Скотоводство: Навык ухода за животными, их разведения и обработки получаемых в конечном счете продуктов.
  • Оценка: Навык позволяющий персонажу определить ценность и состояние вещей, выгодность сделки с учетом всех мелочей и издержек. Навык должен быть специализирован. (Как и множество других навыков, оценка может использоваться как производная от другого навыка, в случае если персонаж пытается оценить то, в чем он разбирается.)
  • Гребля: Умение плавать на лодках, каноэ и прочих не оснащенных парусом суденышках.
  • Ремесло\Торговля: Умение делать и реализовывать вещи. Навыки кузнеца, плотника, ткача, скульптора и прочих профессий относятся к этой категории. Навык должен быть специализирован.
  • Первая помощь: Навык оказания первой медицинской помощи пострадавшим в результате несчастных случаев, боевых действий или иных неприятностей.
  • Охота\Рыбалка: Навык добычи пропитания, меха или других полезных вещей при помощи поимки и умерщвления декой живности обитающей в лесах и озерах. Охота и рыбалка это два разных навыка.
  • Ориентирование: Навык позволяющий персонажу свободно перемещаться в пределах небольших участков суши путем запоминания пути, зарубок и меток на деревьях, или клубка ниток в лабиринте.
  • Попрошайничество: Навык позволяющий персонажу безвозмездно получать мелочь от добросердечных зевак и прохожих, прикидываясь калекой или устраивая уличное шоу. Местные власти чаще всего таких не любят, но это уже другая проблема.
  • Верховая езда: Навык езды на верховых животных вроде повсеместно распространенных лошадей, более редких верблюдов и экзотике вроде подземных ящеров и драконов.
  • Мореходство: Навык позволяющий персонажу управляться с относительно крупными кораблями, оснащенными парусом и предназначенными для пересечения крупных водных преград вроде морей и океанов. Чаще всего, для управления требуется гораздо больше одного моряка.
  • Бродяжничество: Навык бесплатного получения вещей путем поиска оных на свалках, мелких краж и недюжинной изобретательности и изворотливости. В общем – навык успешного бомжевания.
  • Поиск: Навык позволяющий персонажу с успехом проводить активный поиск в ограниченной разумными рамками области. Поиск нужной книги в библиотеке или документов в доме преступника, скрытого люка в полу или потайной двери, всё это подходит под данный навык.
  • Скрытность: Навык бесшумного и незаметного перемещения. (В латах тоже можно, но только с -4 на к дайспулу).
  • Управление: Навык включает в себя основные функции управления и экономического мастерства, что чаще всего находит применение у распорядителей, кастелянов, помещиков и надзирателей.
  • Хирургия: Навык позволяющий оказывать помощь в тех случаях когда первой помощи недостаточно. Наложение швов, ампутации и прочие схожие операции проводятся по данному навыку.
  • Выживание: Навыки поиска убежищ, подножного корма, разведения костра и прочие схожие с ними, позволяющие выжить в неблагоприятной обстановке при отсутствии подходящего снаряжения и инструментов.
  • Плаванье: Навык преодоления водных преград своими силами. (В латах персонаж плавать не может, но может ходить по дну, хе-хе.)
  • Возница: Навык управления повозками, крытыми фургонами, колесницами и другим колесным транспортом с живым движителем.
  • Ловушки: Навык создания и обезвреживания ловушек.
Отредактировано 15.01.2015 в 22:52
3

DungeonMaster WarCat
16.01.2015 00:37
  =  
МАГИЯ

Разум: Количество заклинаний которые может запомнить маг. Заклинание занимает количество слотов равное своему уровню. Заклинание 0-го уровня не надо запоминать, они настолько просты что любой колдун или маг, могут воспроизводить их в любом количестве.
Мастерство: Очки мастерства тратятся на усиление уже готового к употреблению заклинания, позволяя за каждую единичку повышать на указанное в скобках значение определенные заклинанию параметры.

Длительность: Время в течение которого будет действовать эффект заклинания.
Эффект: Основной эффект который делает заклинание.
Дальность: Дальность действия заклинания. В случае зоны действия «касание», маг должен дотронуться до цели, в бою это значит рукопашную атаку со всеми вытекающими последствиями.
Площадь: Площадь на которой будет действовать заклинание.
Точность: Для заклинаний требующих попадания в цель. Первая цифра указывает бонусные кубы к меткости мага, вторая указывает сложность проверки меткости для попадания в цель.


Дисциплина: Возможность мага не допускать в заклинаниях ни малейших ошибок. Чтобы заклинание считалось произнесенным и сработавшим, маг должен прокинуть сложность равную 4+уровень заклинания.

Пример: Маг Стремозопус колдует заклинание второго уровня «кислотная стрела» и запускает его в бегущего к нему, и собирающегося его зарубить, воина. Имея в запасе шесть очков мастерства, колдун распределяет его добавляя +3 к урону, +1 к дальности и +2 к точности. После чего кидает проверку сложности дисциплины против 6-ти, и успешно её проходит. Итого, имея меткость 4, колдун швыряет свой волшебный снаряд с 20 метров, кидая 4+2 кубов против сложности 6, воин, уклоняясь, бросается ничком на землю и кидает 5-1 кубов рефлексов, учитывая штраф за броню, против сложности 4 (Уклонение с шагом назад, в случае с уклонением от стрел и тому подобного оружия считается падением на землю или прыжком за укрытие). Шансы у обоих неплохи, но если воин не успеет уклониться, то получит по полной. Учитывая его кольчугу — это будет рана как минимум второго-третьего уровня.




Заклинания:

0: Уровень.

Фокус: Универсальное заклинание которым владеет любой человек имеющий право называться волшебником. По факту, может делать лишь незначительные изменения в реальном мире, заклинание неспособно нанести серьезный вред или сделать что-то действительно полезное. С помощью фокуса можно медленно левитировать небольшие предметы, охлаждать и нагревать их, менять цвет или производить мелкий ремонт и очистку. Так-же можно создавать хрупкие и легкие предметы, которые вряд-ли получится использовать в качестве инструментов. (Можно создать стакан, но нельзя создать гвоздь) Единственная проблема в том, что магия держится не вечно, и все изменения исчезают спустя несколько часов.

Длительность: 1(+1) час
Эффект: 1(+1) кг материала
Дальность: 1(+1) метр
Площадь: 1(+1) квадратный метр


Танцующие огоньки: Несколько светящихся сфер размерами с горошину, похожие на светлячков слетают из руки мага и двигаются послушно его воле. Из них легко можно делать фигуры, знаки или просто светящийся вихрь. Яркость свечения недостаточна чтобы ослепить или как-то по другому помешать человеку.

Длительность: 5 (+5) минут.
Эффект: 5 (+5) огоньков.
Дальность: 20 (+10) метров.
Площадь: 1 (+1) квадратный метр.


Кислотный всплеск: Маг может бросить кислотный шар размером с небольшое яблоко, во врага. Кислота попавшая на тело вызывает сильные химические ожоги, однако при попадании на стальную броню или её аналоги, способна лишь великолепно их отполировать. Урон распределяется по разным точкам брызгами.

Длительность: *
Эффект: Урон 0(+1), телосложение игнорируется.
Дальность: 5(+5) метров.
Площадь: *
Точность: 0(+1) (Сложность 7)


Свет: Заклинание заставляет какой-нибудь небольшой объект светиться, освещая окрестности не хуже факела. Источник света неподвижен, однако можно двигать объект на который наложено заклинание.

Длительность: 10(+10) минут.
Эффект: *
Дальность: Касание.
Площадь: 5(+5) метров свет, x2 метров тень.


Вспышка: Яркая вспышка в воздухе, в месте по желанию мага.

Длительность: *
Эффект: Цель теряет 1(+1) куб из дайспула, аналогично шоку.
Дальность: 5 (+5) метров.
Площадь: *


Волшебная метка: Наносит видимую или невидимую магическую метку мага на объект, не вредя при этом материалу. На живых объектах метка держится лишь месяц, тогда как на неживых, перманентно. Метка — уникальный символ мага. Нельзя написать таким способом на заборе или на лбу собеседника непотребные слова.

Длительность: Перманентно.
Эффект: На объекте появляется магическая метка
Дальность: Касание
Площадь: 1 квадратный сантиметр


Прикосновение усталости: Цель до которой дотронулся маг, должна пройти проверку силы воли или начинает испытывать неестественную усталость.

Длительность: 1(+1) минута.
Эффект: Цель теряет 1(+1) куб из дайспула аналогично боли, пока не закончится действие заклинания.
Дальность: Касание
Площадь: *


1: Уровень.

Пылающие руки: Заклинание создает веер огня, вырывающийся из рук заклинания, способный поджечь легко воспламеняющиеся материалы и опалить кожу нанося незащищенным людям серьезные ожоги. Урон распределяется случайным образом.

Длительность: Раунд (+1)
Эффект: Урон 3(+1), телосложение игнорируется.
Дальность: 2(+1) метров.
Площадь: Конус 30(+5) градусов.


Луч ослабления: Создает едва заметный красноватый луч, вырывающийся из рук заклинателя и вытягивающий жизненные силы из врагов.

Длительность: 5(+5) минут.
Эффект: Цель теряет 1(+1) единиц силы если не проходит проверку силы воли.
Дальность: 10(+10) метров.
Площадь: *
Точность: 4 (+2) (Сложность 6)


Магическая броня: Невидимое, но ощутимое силовое поле коконом окутывает мага, давая ему защиту оружия и схожих эффектов, но не давая при этом никаких штрафов на скорость и боевой пул.

Длительность: 10(+10) минут.
Эффект: Цель получает 1(+0,5) брони на все тело.
Дальность: Касание.
Площадь: *.


Невидимый помощник: Заклинание создает невидимую, бессмысленную и бесформенную силу, которая может выполнять простые поручения по воле заклинателя. Невидимый слуга может выполнять одновременно только одно простое действие, он не может эффективно использовать оружие и навыки требующие каких-либо знаний. Он может открывать сундуки, двери, поднимать и переносить вещи, делать простую работу если за ним следит маг.

Длительность: 1(+1) час.
Эффект: Сила помощника 1(+1).
Дальность: 25(+25) метров.
Площадь: *


Очаровать: Заклинание заставляет не прошедшего тест по силе воли человека, считать мага своим другом в течение некоторого времени. Это не значит что он будет вам подчиняться, но значит, что очарованный человек будет хорошо относится к заклинателю, и, возможно, постарается помочь если это в его силах.

Длительность: 1(+1) час.
Эффект: Сложность проверки по силе воли 4(+1).
Дальность: 10(+5) метров.
Площадь: *



2: Уровень.

Кислотная стрела: Продолговатый едкий стержень стрелой вылетает в сторону противника. Может прожигать доспехи, щиты и запросто превращать лица в расплавленную кашу. Главное попасть.

Длительность: *
Эффект: Урон 3(+1), телосложение игнорируется.
Дальность: 10(+10) метров.
Площадь: *
Точность 1 (+1) (Сложность 6).


Облако тумана: Создает облако густого тумана в выбранном заклинателем месте, туман развеивается точно так-же как и естественный, либо оседает на землю.

Длительность: *
Эффект: Видимость 5(-1) метров.
Дальность: 50(+25) метров.
Площадь: Облако 10(+5) метров радиусом.


Порыв ветра: Заклинание создает взрывную волну ветра распространяющуюся конусом от заклинателя. Все попавшие в зону действия существа должны проходить тест нокдауна или будут сбиты с ног и протащены волоком по земле некоторое расстояние.

Длительность: Раунд(+1).
Эффект: Нокдаун -2(-1).
Дальность: 20(+10) метров.
Площадь: Конус 30(+10) градусов.


МОЛИТВЫ

Несмотря на то, что арканная и божественная магия могут создавать похожие эффекты, божественная магия работает совершенно на другом основании. Если маг самостоятельно изменяет и использует так называемое «плетение» под собственные нужды, то клирик просто просит молитвой божество о поддержке. Эффект напрямую зависит от успешности молитвы.

Вера: Определяет заинтересованность богом в жреце. Значение веры определяет количество кубов которые можно единовременно потратить на молитву. Каждая успешно произнесенная молитва, снижает значение веры число равное 1+уровень заклинания, поэтому не стоит тревожить божество по пустякам. Значение веры восстанавливается до максимума после главной ежедневной молитвы (время молитвы зависит от божества). Максимальное значение веры может быть повышено (или понижено в случае действий не отвечающих догме) в результате богоугодных действий, таких как помощь прихожанам, проповеди, обращения в веру новых последователей и тому подобные.

0: Уровень

Определить яд: Определяет наличие яда в еде или напитках. Необходимое количество успехов при проверке зависит от яда и его концентрации.

Сложность: 5


Очистить еду и воду: Заклинание очищает 10 литров воды или 10 килограмм пищи, делая испорченную, загрязненную или отравленную еду пригодной к употреблению. Заклинание нейтрализует только слабые природные яды, сильнодействующую или магическую отраву придется убирать другим способом.

Сложность: 5


Руководство: Одаряет целевое существо поддержкой свыше, понижая сложность любой проверки навыка или характеристики на единицу за каждый успех.

Сложность: 8


Сопротивление: Повышает защиту цели от магии на единицу за каждый успех, на 10*количество успехом минут.

Сложность: 7


Создать воду: Создает 5 литров чистой воды за каждый успех.

Сложность: 5


1: Уровень

Благословление: Добавляет один куб к любым броскам атаки, защиты и проверок навыков союзников в течение одной минуты на каждый успех.

Сложность: 6


Команда: Заставляет цель сделать действие, которое жрец называет ему одним словом. Примерами команд могут быть слова наподобие: «Беги», «Ложись», «Бросай», «Прыгай», «Умри». Результат выполнения команды зависит от перевеса успехов жреца, над успехами проверки силы воли цели. Скажем, человек стоящий на краю обрыва, после команды «Прыгай!», может как спрыгнуть вниз, так и просто подпрыгнуть на месте, а человек получивший команду «Умри!», может как притворится мертвым, так и специально подставится под удар.

Сложность: 6


Божественное одобрение: Цель получает бонус к боевому пулу в размере количества успехов заклинания, на время равное одной минуте за каждый успех.

Сложность: 6


Магическое оружие: Зачаровывает оружие, снижая все сложности атаки и защиты на единицу, на время равное минуте за каждый успех.

Сложность: 6


Лечение: Снижает уровень раны на значение равное количеству успехов. Чем сильнее ранение, тем выше сложность заклинания.

Сложность: 4+Уровень раны.


2: Уровень.

Парализация: Заставляет цель застыть на месте. Существо попавшее под воздействие, может дышать но не может принимать никаких других действий, даже говорить. Каждый успех повышает время действия на одну минуту и сложность сброса заклинания на единицу. Цель каждый раунд проходит проверку силы воли, каждый успех снимает минуту времени парализации, вплоть до моментального избавления от неё. Сложность проверки равна 6+ количество успехов.

Сложность: 6


Малое восстановление: Убирает негативные эффекты магии или божественных проклятий и усталость, каждый успех аналогичен одному часу отдыха.

Сложность: 6


Духовное оружие: Создает оружие чистой энергии, принимающее форму излюбленного божеством. Оружие начинает нападать на врагов, на которых укажет жрец. Время действия 1 ход за каждый успех, оружие проводит одну атаку в раунд с силой равной мудрости колдующего.

Сложность: 6
Отредактировано 22.02.2015 в 23:18
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.