Люди или урки? Гонки! | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster Гримсон
09.12.2014 22:18
  =  
Вложение
Основные понятия

В игре используется карта из гексов. В конце хода каждая машина занимает свой гекс и повернута в одном из 6 направлений (см левый верх рисунка). Кроме того, у нее имеется скорость в этом направлении (от 0 до максимальной). Также она может эффект сноса или заноса (об этом позже).

Все машины имеют передний привод. Сложность маневров и последствия при провалах пытаются отразить именно езду на переднем приводе насколько это возможно.

Каждый ход состоит из того, что игрок объявляет один из допустимых маневров и бросает 3d6. Каждый маневр имеет свою сложность, для успеха нужно выкинуть значение сложности или выше. В случае успеха (и отсутствия помех на пути маневра) он выполняется в точности как было задумано. Некоторые маневры имеют сложность 0 или 1 - вы можете спросить, в чем отличие - все равно на 3d6 будет 3 или больше. Однако к маневрам бывают модификаторы, поэтому каждая единичка может быть важной.

В случае провала происходит некоторый другой эффект, зависящий от степени провала (сколько не хватило и от маневра).
1-6: провал степени 1. Сложность следующего маневра повышается на 6.
7-12: провал степени 2. Сложность следующего маневра повышается на 12.
13-18: провал степени 3. Сложность следующего маневра повышается на 18.
Помимо этого эффект провала зависит от маневра. Да, кстати, мастер хотел сделать, чтобы сложность следующего маневра зависела от маневра и от того, что именно было провалено, но, наверное, это будет слишком сложно.

Кроме того, если у вас был провал, и вы заказываете маневр оригинальной сложности отличной от 0, то второй провал подряд приводит к провалу минимум степени 2, и аналогично с третьим.

Внимание: вы не можете заявить маневр сложности выше 18. Соответственно, если у вас был провал степени 3, то на следующем ходу вы сможете заявлять только маневры обычной сложности 0 (а в этот момент 18). И то, вы их, скорей всего, провалите.

Некоторые действия противника могут усложнять ваш следующий маневр. Это дает штраф -3 на бросок.

Как вы могли заметить, некоторые эффекты увеличивают сложность маневра, а некоторые добавляют штраф к броску. Разница в том, что штраф не мешает заявить маневр большой сложности.

Также у игрока могут иметься в ограниченном количестве специальные купоны, позволяющие изменить тот или иной бросок.

Существуют следующие маневры:

0) Не менять ничего. Сложность: 0.

1) Ускорение по прямой. Сложность маневра: 0. Скорость увеличивается максимум до ускорения машины, но не может превышать максимальную.

2) Торможение по прямой. Сложность маневра: 0, если торможение не превышает половины максимального торможения (округленного по правилам), при больших торможениях сложность увеличивается на скорость машины за каждый пункт превышения.

3) Перестроение (с сохранением скорости, с ускорением, с торможением). Машина сохраняет свое направление, но при этом перестраивается в другой ряд. Сложность маневра: различная.

Все описанные выше маневры и их сложности детально описаны на нижеследующей схеме:



Слева под 6 положениями машины нарисованы позиции, которые машина в принципе может принять относительно изначального положения (отмечено серым) при маневрах 0-3. На этой картинке не учитывается текущая скорость машины, это лишь ограничение.

Чуть ниже изображены сложности маневров относительно текущей скорости (там где изображена машина, сложность равна 0) для машины, максимальное ускорение которой равно 3, а максимальное торможение - 5. Отмеченная серым машинка - текущая скорость, соответственно маневрам 1, 2 и части торможений или перестроений с ускорением соответствует сложность 0. Внимание! Указанные на этой картинке числа нужно умножать на скорость машины.

Чтобы не было необходимости все это пересчитывать, нарисованы 11 схем (для машины с максимальной скоростью 10), каким может стать положение машины в зависимости от текущей скорости. Например, если машина ехала со скоростью 1 (верхная диаграмма во второй колонке), то она может как остановиться, так продолжит ехать со скоростью от 1 до 4, так сделать еще несколько маневров. Сложность большинства из них равна 0, но одно из перестроений имеет сложность 1. И так далее.

Провал маневров имеет следующие дополнительные последствия.

Ускорение по прямой: пробуксовка
Степень 1: ускоряетесь на 1 меньше
Степень 2: на 2 меньше
Степень 3: не ускоряетесь

Торможение по прямой: машина частично теряет сцепление колес с дорогой
Степень 1: тормозите на 1 меньше
Степень 2: на 2 меньше
Степень 3: не тормозите

Перестроение.
Степень 1: частичные снос в процессе маневра. Вы перестраиваетесь на 1 клетку меньше.
Степень 2: занос - машину начинает вращать в сторону, обратную перестроению. Поверните машину на 60 градусов.
Степень 3: ритмический занос, бросьте d6 чтобы определить новое направление машины, бросьте d6 и потеряйте столько скорости.
Отредактировано 14.12.2014 в 11:27
1

DungeonMaster Гримсон
11.12.2014 11:06
  =  
Вложение
4) Поворот (просто, с ускорением, с торможением). Ввиду специфики нашей аркады поворот всегда совершается на 60 градусов. Однако финальное положение машины может быть различным. Чтобы определить сложность маневра, нужно умножить текущую скорость на сумму коэффициентов за изменение скорости и за отклонение. Кроме того, при скорости выше половины максимальной добавьте 1 к коэффициенту. Коэффициаент за отклонение равен нулю, если относительно текущего положения машины вы проходите примерно равное количество клеток в том же направлении, что и раньше, и в направлении поворота. По сути, это означает, что вы выполняете поворот плавно, на всем протяжении движения. Чем больше сдвиг в сторону, тем быстрее вам нужно совершить поворот, тем больше коэффициент за отклонение. Со скоростью нужно учитывать, что она слегка гасится при повороте. Поэтому если вы не используете газ, то скорость уменьшается на 1. Соответственно, максимальное ускорение при повороте на 1 меньше обычного максимального. Коэффициент за изменение скорости равен 0, если ваша скорость остается прежней или изменяется на 1 и увеличивается на 1 за каждое большее отклонение на 1.

Результат мы опять демонстрируем на машине с максимальной скоростью 10 и максимальным ускорением 3. Опять-таки, маневр со сложностью выше 18 заявлять нельзя в принципе, так что некоторые клетки пустуют.



Последствие при провале - снос. Ваши передние колеса поворачиваются, но машина не совсем следует след за ними.
Провал степени 1 - переместите машину так, будто она на 1 клетку больше проехала в старом направлении и на 1 меньше в заказанном.
Провал степени 2 - переместите машину на 2 клетки аналогично, кроме того поверните ее в прежнем направлении
Провал степени 3 - машина полностью проехала по прямой.
Отредактировано 14.12.2014 в 10:53
2

DungeonMaster Гримсон
13.12.2014 00:26
  =  
Поворот с ручником

Поворот с ручником - сложный маневр, представляющий собой следующее: гонщик плавно, но быстро поворачивает руль, а затем резко дергает и отпускает ручной тормоз, что создает срыв задних колес (ручной тормоз блокирует только задние колеса). В результате машина быстро вращается, а водитель, используя плавную подачу газа (у нас передний привод) вытягивает машину в обратном направлении.

В связи с игровыми ограничениями мы технически не допускаем, чтобы к концу выполненной заявки машина ехала с отрицательной скоростью, поэтому результатом успешно выполненного разворота с ручником будет ситуация, когда машина развернулась на 120 градусов и полностью остановилась. Таким образом получается, что иногда такой разворот работает даже лучше, чем ваше штатное томожение. Достигается это за счет того, что часть скорости теряется за счет вращения машины, часть - за счет блокировки задних колес и еще часть - за счет того, что вы газом вытягиваете машину в обратном направлении. Ну и, конечно, примите аркадную условность некоторых вещей.

Поворот с ручником невозможно выполнять на слишком маленьких скоростях, поскольку у машины нет достаточного запаса хода для того, чтобы задние колеса могли обогнать передние. Дальше с повышением скорости он становится все сложнее и сложнее. Маневр можно выполнять при скорости не меньше 4, и его сложность равна удвоенной скорости машины. Кроме того, ввиду технической сложности маневра вы не всегда можете заказать конкретную точку остановки (то есть вы заказываете только сам маневр и направление поворота). Машина проезжает в зависимости от скорости следующее расстояние (разброс определяется кубиком):
4: 3 клетки вперед и 1 вбок (на 60 градусов)
5: 4 клетки вперед и 1 вбок
6: 4 или 5 клеток вперед и 1 или 2 вбок (сумма равна 6)
7: 5 или 6 клеток вперед и 1 или 2 вбок (сумма равна 7)
8: 5, 6 или 7 клеток вперед и 1, 2 или 3 вбок (сумма равна 8)
9: 6, 7 или 8 клеток вперед и 1, 2 или 3 вбок (сумма равна 9)

В случае провала помимо обычного повышения сложности следующего маневра происходит следующее:
Провал 1 степени: вы слишком сильно дернули ручник. Машина проделала указанный маневр, однако повернулась на дополнительные 120 градусов в сторону поворота.
Провал 2 степени: вы не рискнули сильно дернуть ручник. Машина проделала указанный путь, однако потеряла скорость лишь на 1 вместо остановки и повернулась на 60 градусов вместо 120.
Провал 3 степени: вы слишком резко повернули колеса, и начался снос передних колес. Ручник сработал лишь как тормоз. Технически вами выполнен маневр "торможение на 1 по прямой"

Поворот с ручником не доступен людям. Система контроля курсовой устойчивости повышает его сложность на 3.
Отредактировано 07.01.2015 в 13:01
3

DungeonMaster Гримсон
13.12.2014 00:50
  =  
Столкновения

Просчитывать произвольные траектории сложно, заниматься мастерским произволом, поэтому принято следующее решение

Все заявляют маневры одновременно. После этого мастер занимается просчетами. Для каждого маневра рисуется маршрут, после чего мастер по 1 клетке продвигает все машины. При этом порядок действий зависит от заявленной скорости перемещения. Вникать в это не обязательно, все считает мастер, но если хотите, то можете



Так вот, когда машина 1 должна переместиться так, что она должна войти в клетку, в которой находится машина 2, происходит столкновение. Оно имеет 3 последствия:

1) Вместо продвижения машины 1 продвигается машина 2 в сторону от столкновения, если это возможно, обе машины теряют 1 в скорости.
2) Броски следующих маневров для обоих участников столкновения имеют штраф -3
3) Обе машины теряют прочность 1 со стороны столкновения (всего у машины 6 сторон). Если прочность становится отрицательной, машина выбывает из гонки.

Кроме того, если машина должна проехать в сторону стенки, она не двигается и теряет 1 в скорости, а пункты 2 и 3 имеют силу. Заметьте, что все эти пункты просчитываются для каждого движения столкновения. Так что если вы "в лобовую" въедете в стенку, вы потеряете много прочности.
Отредактировано 13.01.2015 в 20:00
4

DungeonMaster Гримсон
13.12.2014 17:35
  =  
Оформление заявок

Маневр должен заявляться в комментарии к броску. Это обязательное условие. Выглядит комментарий в стиле
М0 (не менять ничего)
М1У5 (маневр 1 "ускорение по прямой", ускориться на 5)
М2Т3 (маневр 2 "торможение по прямой", тормозить на 5)
М3П1 (манер 3 "перестроение", перестроиться на 1 ряд вправо и не менять скорость)
М3П2У3 (манер 3 "перестроение", перестроиться на 2 ряда вправо и ускориться на 3)
М3Л1Т1 (манер 3 "перестроение", перестроиться на 1 ряд влево и затормозить на 1)
М4П2 (манер 4 "поворот" вправо, сдвинуться к концу маневра на 2 ряда в сторону и потерять 1 в скорости)
М4Л2У1 (манер 4 "поворот" влево, сдвинуться к концу маневра на 2 ряда в сторону и сохранить скорость (при повороте 1 скорости теряется)
М4П3Т1 (манер 4 "поворот" вправо, сдвинуться к концу маневра на 3 ряда в сторону и затормозить - суммарно скорость упадет на 2)
М5Л (маневр 5 "разворот в ручником", поворачиваем направо)

Отредактировано 11.01.2015 в 00:10
5

DungeonMaster Гримсон
14.12.2014 11:30
  =  
Вложение
Пример

Разогнавгшийся орк едет на красной машине со скоростью 10 и видит поворот.
Он решает не тормозить и пройти его на скорости, поэтому заказывает сначала маневр 0 (ничего не менять)
Ему ничего не мешает, кубики кидать не нужно, он проезжает на 10 клеток вправо, и его скорость не меняется.
Дальше он начинает входить в поворот. Вариантов маневров у него мало, он заказывает М4Л4 (поворот налево) сложности 10.
Он должен бросить 3d6 и выкинуть 10 или выше. Если рискованному товарищу повезло, то он успешно делает этот маневр.
Однако допустим, что он бросок провалил и посмотрим на последствия.
Во-первых, сдвинем машину вправо вниз на одну клетку.
Но, главное, сложность следующего маневра повышается на 6.
Итак, мы на следующем ходу, скорость машины 9, и сложность всех маневров повышена на 6.
Тем самым, сложность самого простого поворота станет равной 15, что практически нереально выбросить.
Поэтому логичным маневром становится торможение (на 3, чтобы не усложнять маневр).
Итак, логичным будет заказать М2Т3, обычно у него сложность 0, но сейчас она равна 6.
Бросаем кубики и, скорей всего, получаем успех.
Он проезжает на 6 клеток вперед, но, главное, стабилизирует машину, следующие маневры не будут иметь штрафов.
Тепер становится естественным заказать маневр поворота налево с поддержанием скорости (М4Л3У1).
У него сложность равна 6, так что, скорей всего, он снова имеет успех, и по краю вписывается в поворот.

Допустим теперь, что он на ходу 3 решил бы продолжить поворот (М4Л4), и будем обводить синим соответствующие положения машины.
Он бросает против сложности 15 и получает провал (и он минимум степени 2 как повторный).
Это означает, что что машина не повернулась, как заказано (второе перечеркнтутое положение), скорость ее равна 8 и, поскольку был провал 2 уровня, теперь сложность маневров повышена на 12. В этой ситуации он вообще не может заказывать поворот (его сложность равна 8+12=20), так что все, что ему остается, это запоздалое торможение.
Ему остается тормозить на 3 и надеяться выкинуть 12 или больше. Даже в случае успеха его скорость становится равной 5, он впиливается в стенку и получает 2 урона переду машины. В случае провала он получает больший урон.

Отредактировано 14.12.2014 в 11:30
6

DungeonMaster Гримсон
06.01.2015 01:38
  =  
Оформление заявок во время гонки

Текст: вольное описание того, что вы делаете. Постарайтесь его делать согласованным с заявляемым маневром, однако полностью свои намерения выдавать не обязательно.

Бросок: мне нужен один бросок 3d6 с модификатором и комментарием. Комментарий должен описывать ваш маневр (например, М3Л1Т1). Модификатор включает себя штраф за столкновение на предыдущем ходу (-3), штраф -3, если противник громко бибикал на прошлом ходу, штраф хумана (тоже -3) и штраф -1, если вы сами сейчас используете клаксон. В принципе, я переживу без этих штрафов, кроме штрафа за использование клаксона. Если его нет в броске, значит, вы не использовали клаксон.

Если вы используете фишку на переброс, так и напишите в комментарии второго броска.

Если вы добрасываете лишний куб, тоже киньте 1d6 и так напишите.

Броски открытыми делать не нужно - я их и так увижу.
7

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.