Три мудреца в одном тазу | ходы игроков | Генерация и хомрулы

 
DungeonMaster Ein
10.10.2014 23:36
  =  
система Pathfinder
уровень первый
разрешенные книги: Core, Advanced Players Guide (APG), Ultimate Magic (UM)
разрешенные классы: чародей/wizard (Core), колдун/sorcerer (Core), вызыватель/summoner (APG), алхимик/alchemist (APG), ведьма-варлок/witch (APG)

races: humans, north humans, south humans, elves, dark elves, goblins, trolls, rafa (winged people)
(all races except humans will be described soon)
traits: no
hero points: yes
archetypes: по согласованию
alternate racial traits: no
favorite class: +1 skill point AND +1 hit point but no alternate class traits
major homerules: Words of Power (UM), Dragon Line Tapping, Backlash

хиты: максимальные на первом, далее на выбор игрока
- половиной от хит-дайса (то есть 3 для d6, 4 для d8 etc)
- стандартной случайной накидкой

статы:
на выбор три массива
10, 13, 13, 13, 14, 14

или
10, 11, 12, 13, 14, 15

или
8, 9, 12, 12, 15, 15

+ расовые поправки

мировоззрение/alignment: non-evil, no lawful wood, no crazy loony

снаряжение закупать на среднее число золотых для каждого класса (70 gp для чародея вызывателя и колдуна, 105 gp для ведьмы и алхимика)
бесплатно каждому дается комплект одежды, стоимостью до 10 gp
учитывайте вес

чарлист желательно на английском
вариант чарлиста под спойлером внизу, но можно использовать свой если этот не нравится

Отредактировано 17.01.2015 в 04:20
1

DungeonMaster Ein
11.10.2014 23:12
  =  
Расы
поскольку нелюди довольно редки в Университете, в группе не может быть больше двух представителей других рас

Эвры, люди равнин и городов (Humans)
Жители травяных равнин и редколесий Амбии, самая распространенная человеческая подраса на этом материке.
Среднего роста и сложения, блеклокожие, беловолосые и янтарноглазые, с тонкими, резкими чертами и длинными, нервными пальцами, оседлые, в массе своей цивилизованные; культуры эвров нередко построены на обмене или торговле, и в ряде мифологий даже сам мир называется Рынком. Эвры, как правило, щедры, на эмоции, и не скрывают своих чувств.

способности: стандартные Humans

Норги, северные люди (Humans)
Черноволосые, сероглазые, c характерно более узким разрезом глаз, с кожей цвета слоновой кости, высокие, крепкого сложения. Норги в целом невоинственный народ, ведущие кочевой образ жизни в холодных краях Амбии к северу и западу от центров цивилизации, но на границах с влиянием эвров, подрасы и культуры перемешиваются, создавая суровую, ориентированную на природу цивилизацию в холодных территориях Пепельных Лесов; за века кровь норгов растеклась почти по всей Амбии, поэтому даже среди эвров можно нередко встретить черноволосых высоких людей, которые и близко не подходили к Пепельным Лесам.
Исконные норги тяготеют к вдумчивости и не привыкли выставлять свои чувства напоказ для странников, что эвры нередко и ошибочно воспринимают как тугодумие и скрытность. В их исконных культурах большое значение придается снам и толкованию снов.

способности: Humans с следующими способностями, которые заменяют (обе вместе) стандартную способность Skilled (прочие способности остаются как есть)

Blood of Cold Lands: Norgs gain cold resistance 5 and electricity resistance 5.
Dreamspeaker: Members of this race gain a +1 bonus to the saving throw DCs of spells of the divination school and spells that produce sleep effects that they cast. In addition, members of this race with a Charisma score of 15 or higher may use dream once per day as a spell-like ability (caster level is equal to the user's character level).

Куш, южные люди (Humans)
Отделенные от Амбии морем Арсис урожденные жители Граназара и доминирующая человеческая подраса на том континенте. Сравнительно редкие гости в Амбии, ещё реже желанные. Куш – темно-бронзовокожие, стройные, сравнительно невысокие люди, с круглыми лицами и глазами, широкими ртами, огненноволосые и синеглазые. Их изначальные культуры, равно кочевые и оседлые, тяготеют к военной иерархии, кастам или подобного рода системам, даже когда речь идет о семейных племенах и родах. Хладнокровные и воинственные, куш типично скрывают свои истинные чувства, давая посторонним видеть лишь то, что желают. Кушитская кровь также встречается весьма часто в территориях вокруг моря Арсис, но чем дальше от него тем реже.

способности: Humans с следующими способностями, которые заменяют (обе вместе) стандартную способность Skilled
(прочие способности остаются как есть)

Elemental Summoner: When summoning a creature with elemental subtype with a summon spell, increase the duration of that spell by 2 rounds.
Desert Runner: Kush receive a +4 racial bonus on Constitution checks and Fortitude saves to avoid fatigue and exhaustion, as well as any other ill effects from running, forced marches, starvation, thirst, and hot or cold environments.

Гоблины, вездесущие гоблины (Goblins)
Невысокие, зеленокожие, зеленоглазые, гоблины в этом мире очень миролюбивая раса, которая вполне комфортно уживается с прочими народностями, не образовывая собственное государство, но тяготея к оседлому образу жизни среди своих, так что во многих крупных городах Амбии есть гоблинские кварталы и рынки, полные миниатюрных жужжащих, играющих и цокающих механизмов (гоблинам нравится такой шум) и ярких тканей (гоблинам нравятся яркие цвета). Собразительные и предприимчивые, гоблины являются адептами техники в мире, но также искусны в магии, нередко эффективно совмещая их доступным лишь гоблином образом. Не пахари, не сеятели, гоблины торгуют своими приборами, разными товарами и услугами, также поддерживая маршруты на магических дирижаблях между континентами и отдельными крупными городами континентов. Состоят в очень дальнем родстве с троллями и глубоко верят в богов (в частности, в Яезим, богиню кузнечества, рудокопства и покровительницу технологий) несмотря на свои познания в магии и технике.
Гоблинские имена обычно следуют разным растениям (для женщин), камням (для мужчин) или драгоценностям и металлам (независимо от пола). Гоблины в среднем живут немногим меньше людей.

Abilities: – 2 Strength, –2 Constitution, +2 Intellect, +2 Wisdom, +2 Charisma: Goblins are weak and fragile, but smart, perceptive and friendly in their own chattering way.
Trolloid: Goblins are humanoids with the trolloid subtype.
Small: Goblins are Small creatures and gain a +1 size bonus to their AC, a +1 size bonus on attack rolls, a –1 penalty to their CMB and CMD, and a +4 size bonus on Stealth checks.
Fast: Goblins are fast for their size, and have a base speed of 30 feet.
Skill Training: Knowledge (engineering) and Appraise are always considered class skills for goblins.
Low-Light Vision: Goblins see twice as far as a race with normal vision in conditions of dim light.
Languages: Goblins begin play speaking Common and Goblin (called 'Artua' in Goblin language). Goblins with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic).

Калдири, морские эльфы-странники (Elves)
Достаточно частые гости в Лейфе, калдири живут на огромных и отлично защищенных кораблях-поселениях, в которых странствуют по белу свету, являясь лучшими мореплавателями известного мира. Некогда калдири и сиринэ, эльфы далекого континента Тиринар, были если не одним народом, то союзниками, но после Войны Богов их пути разошлись жестоким образом: то ли сиринэ потопили родину калдири, то ли калдири оставили сиринэ сражаться одних в войне против всех остальных. В общем глубокая неприязнь между кузенами живет и процветает уже столетия, и путей примирения не видно.

Калдири высокий, жилистый народ, с заметно заостренными ушами, медного цвета кожей и светлыми, обычно морских оттенков волосами: серыми, синими, зелеными; их глаза тоже цветов моря. Калдири держатся особняком среди прочих культур, мало что рассказывая о своей и редко допуская в свою внутреннюю жизнь чужестранцев, даже тех, кто путешествует на их кораблях. Однако на суше они любопытны о прочих народностях, с интересом пробуют незнакомую пищу, участвуют в местных фестивалях или задируют местных забияк. Калдири живут примерно вдвое дольше людей, но достигают зрелости также как и человеческие подростки.

Abilities: +2 Dexterity, +2 Intelligence, –2 Constitution: Elves are nimble, both in body and mind, but their form is frail.
Medium: Elves are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Elves have a base speed of 30 feet.
Low-Light Vision: Elves can see twice as far as humans in conditions of dim light.
Elven Immunities: Elves are immune to magic sleep effects and get a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects.
Keen Senses: Elves receive a +2 racial bonus on Perception skill checks.
Sea Life: Kaldiry have adapted to life in tune with the sea. They gain a +4 racial bonus on Swim checks, can always take 10 while swimming, and can hold their breath for a number of rounds equal to four times their Constitution score before risking drowning or suffocating.
By Rope and Net: Climb and Escape Artist are always considered to be class skills for Kaldiry.
Weapon Familiarity: Kaldiry are proficient with trident, net, harpoon, scimitar and shortbow (including composite shortbows), and treat any weapon with the word “elven” in its name as a martial weapon.
Languages: Kaldiry begin play speaking Common and Kaldiry Elven. Elves with high Intelligence scores can choose from the following: Aquan, Abyssal, Celestial, Goblin, Steppe Orc, Irel Rafa and Harza Troll.

Сиринэ, далекие некромантические эльфы (Elves)
Очень нечастые гости на континенте Амбии, сиринэ являются гражданами, жителями или колонизируемыми народами далекого континента Тиринар. Раскинувшаяся на добрых полконтинента обширная империя является теократическим матриархальным государством, следующим той философии что Каэнэль Светозарная Смерть – единственный "хороший парень" среди богов, а прочие боги и их народы лишь губят мир, поэтому победа Каэнэля означает победу сил добра над силами зла. Технологически отсталая, но магически крайне могущественная, империя Тиринар уверена, что единственная несет в мир добро, порядок и справедливость, но удаленность Тиринара от остальных континентов, обширность континента и собственные внутренние и внешние проблемы пока предотвращают полномаштабную агрессию на прочие части света, хотя сиринэ нередко ходят в набеги на остальные земли, добывая рабов для жертвоприношений во имя своего светлого бога смерти.

Следует отметить что сиринэ, поступившие в Университет, являются изгоями и еретиками своего народа, поскольку одна из Клятв полностью противоречит всей философии Тиринара.

Как и их кузены сиринэ высоки, жилисты и обладают явно заостренными ушами. Обычно сиринэ бледны, темноглазы и темноволосы, но они и калдири могут иметь совместное потомство, поэтому среди сиринэ можно найти эльфов с глазами моря и золотистой кожей, равно как и среди калдири бледных и темноволосых. Сколько живут сиринэ толком неизвестно, хотя похоже они взрослеют так же как и калдири.

Abilities: +2 Dexterity, +2 Charisma, –2 Constitution: Elves are nimble and confident, but their form is frail.
Medium: Elves are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Elves have a base speed of 30 feet.
Low-Light Vision: Elves can see twice as far as humans in conditions of dim light.
Elven Immunities: Elves are immune to magic sleep effects and get a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects.
Arcane Focus: Sirine have such long traditions of producing spellcasters that they raise their children with the assumption each is destined to be a powerful magic-user, with little need for mundane concerns such as skill with weapons. Sirine gain a +2 racial bonus on concentration checks made to cast arcane spells defensively.
Deathless Spirit: Sirine gain resistance 5 against positive energy damage. They do not lose hit points when they gain a negative level, and they gain a +2 racial bonus on saving throws against death effects, energy drain, negative energy, and spells or spell-like abilities of the necromancy school.
Resist Level Drain : Sirine take no penalty from energy-draining effects, though they can still be killed if it accrues more negative levels than it has Hit Dice. After 24 hours, any negative levels sirine has accrued are removed without the need for any additional saving throws.
Negative Energy Affinity: Though a living creature, a sirine reacts to positive and negative energy as if it were undead—positive energy harms it, while negative energy heals it.
Undead Resistance: Sirine gain a +2 racial bonus on saving throws against disease and mind-affecting effects.
Languages: Sirine begin play speaking Tirinarian Elven, so any sirine who bothers to interact with outer world should get use of Common language via some other means. Sirine with high Intelligence scores can choose from the following: Abyssal, Akklo, Kush, Ghostspeak, Draconic, Kaldiry Elven, and Sylvan.

Рафа, крылатые люди (Rafa)
Родина рафа - летающий архипелаг Ирель, что находится где-то над Джунглями Клыков самом востоке Амбии. Лишь на Иреле, что некогда был поднят в небо божественной волей, можно найти кристаллы концентрированного волшебства, и рафа ещё в утробе матери впитывают магические способности; даже их крылья отдают кристаллическим блеском. Если ребенок рождается Внизу, и вне сильного магического поля, он редко доживает до совершеннолетия или рождается хилым и неспособным летать.

Некогда рафа были воинственным народом, в междуусобных войнах едва не уничтожившие весь Ирель, но мудрые Серафы - остатки некогда могучей цивилизации - принесли на архипелаг учение мира и гармонии, став для рафа наставниками на их нынешнем пути. С тех лет прошло много времени, и из военной диктатуры прошлого нынешняя культура рафа превратилась в магократию - наследственную в северо-западном королестве, Эор, и выборную в юго-восточном, Танавер, где правит Совет. Кроме этих двух больших стран в Иреле есть несколько малых городов-государств, отколовшихся некогда от основных стран по идеологическим причинам, но в целом разделяющих ту же философию и культуру. Примечательно что ни одна из культур рафа не отдает какого-либо предпочтения музыке, а их цивилизация, несмотря на большой магический потенциал каждого рафа, не слишком технологически развита и во многих местах и вовсе не индустриализирована. Учение гармонии и связанные с тем практики и ритуалы, привели к образованию значимого чиновничьего класса повсеместно в культуре рафа, хотя на данный момент не привели к стагнации и коррупции культуры.

Рафа, в целом, невоинственный народ, проповедуя гармонию магии и баланс повседневной жизни, хотя необходимость защищать магические кристаллы от разнообразных грабителей приводит к тому что многие рафа тренируются в боевой магии или даже более обыденном оружии. Из-за своего многовекового мира, философии и врожденного магического таланта, рафа считают себя выше остальных, но не замыкаются в высокомерии, а охотно (даже слишком охотно) миссионерстсвуют среди созданий Низа. Некогда среди рафа было распространено учение полного превосходства крылатого народа над "низшими", но сейчас это учение не имеет силы.

Несмотря на то, что рафа очень похожи на людей, но с крыльями, сходство между двумя расами случайное, и они никогда не были единым народом. Мужчины и женщины равны среди рафа, и в глазах многих других народов рафа склонны к распутству, имея несколько партнеров сразу и многих в течение жизни. Сами рафа очевидно не видят в том причин для конфликта и не вполне понимают "любовь на всю жизнь". Живут они примерно столько же сколько и люди, что ещё больше усиливает смятение их сходства.

Abilities: +2 Intellect, +2 Wisdom, –2 Dexterity: Rafa are wise and intelligent but somewhat clumsy, especially on the ground.
Medium: Rafa are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Rafa have a base speed of 30 feet.
Flight: Rafa have a fly speed of 50 feet with Average maneuverability and Fly skills is always a class skill to them.
Envoy: Rafa with an Intelligence score of 11 or higher gain the following spell-like abilities: 1/day—comprehend languages, detect magic, detect poison, read magic. The caster level for these effects is equal to the user's character level.
Languages: Rafa begin play speaking Common and Irel Rafa. Rafa with with high Intelligence scores can choose from the following: Norgs, Kush, Draconic, Kaldiry Elven, Hanza Troll, Goblin and Sylvan.

Русли, изобретательные тролли (Trolls)
Тролли рождаются в жерлах вулканов и подземных реках магмы южного Граназара; несмотря на это имеют ясно различимый мужской и женский пол и в целом состоят из тех же мягких материалов что и обычные живые существа. За века тролли расселились и по Граназару и по Амбии, и даже на Тиринаре они вроде бы есть, хотя там скорей всего порабощены. Тролли известные рудокопы, рудодобытчики и ювелиры, и большинство полезных ископаемых Амбии добывают именно они. Живут тролли примерно втрое больше чем люди, и рождаются уже почти полностью взрослыми.

Наиболее обширным и могущественным государством самих троллей является Ганза – подземное царство полуостывших вулканов и магмы, где, пожалуй, лишь тролли чувствуют себя как дома. Из-за своей природы тролли склонны к принятию грязевых ванн и любят украшать себя разноцветными драгоценностями. Имеют склонность ко всякой паровой пневматической механике, которую и изобрели, хорошо знают и умеют добывать руды, камни и прочие сокровища недр (богиня Яезим, в частности, традиционно изображается как троллиха). Бывавшие в поселениях Ганзы рассказывают о городах, полных диковииных механизмов, размером от кулака до чуть ли не горы.

Тролли обладают разнообразными цветами кожи и волос, напоминающих об оттенках горячей земли и вулканического стекла, от зеленых до пурпурых, багровых и черных; их глаза обычно ярки как драгоценные камни. Поскольку тролли рождаются от вулканов, понятия линии крови и наследственности у них нет, однако у них есть сообщества, наподобие кланов или гильдий, построенных по местности или же роду занятий; близкие друзья и коллеги заменяют троллям семьи в привычном человеческом понимании.

Abilities: +2 Strength, –2 Wisdom, +2 Intellect: Trolls are strong and smart but not particularly patient.
Medium: Trolls are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Trolls have a base speed of 30 feet.
Trolloid: Trolls are humanoids with the trolloid subtype.
Darkvision: Trolls have Darkvision 60'
Volcano as a Cradle: Trolls have fire resistance 5
Eye for the Stone: Trolls gain a +2 bonus on Appraise checks to determine the price of nonmagical goods that contain precious metals or gemstones.
Eternal Hope: Optimistic up to point of recklessness trolls gain a +2 racial bonus on saving throws against fear and despair effects. Also, once per day, after a natural roll of 1 on a d20 roll, trolls may reroll and use the second result.
Master Tinker: Trolls gain a +1 bonus on Disable Device and Knowledge (engineering) checks. Trolls are also treated as proficient with any weapon they have personally crafted.


Другие расы
Это лишь те народности, что чаще всего встреваются в Лейфе, однако есть и другие

Орки: являются на всем континенте Амбии и, наверное, также Граназара самым многочисленным народом. Кочевые, оседлые и полуоседлые племена орков достаточно миролюбивы, хотя с ромашкой за ухом не бегают. Даже если они не обладают цивилизацией в привычном понимании слова, орки не примитивны и далеко не глупы. Все культуры орков шаманистичны, с большим акцентом на природный мир и культ предков, поэтому когда города эвров начинают жадно поползать на их земли, орки собирают боевых слонов и мамонтов, танцуют Танец Сезонов, рассеивают армии людей и на время всё успокаивается. Орки нечастые гости в Лейфе, но это по их собственному выбору скорей.

Гиганты (Эутирбуры) в прямом смысле гиганты, от пяти метров и выше. Довольно малочисленное, но воинствующее племя, обитающее где-то на северо-востоке Амбии. Постоянно путешествуют большими группами, или порой всем народом, в поисках еды, используя свою грубую силу для защиты и нападения. Магов среди них немного, хотя порой, весьма редко, среди них встречаются очень сильные шаманы или колдуны. В остальном их уклад жизни довольно примитивен и прост. Гиганты верят в существующих Богов, и проводят ритуальные жертвоприношения в их честь, используя в качестве жертв диких животных или специально вырезанные для того тотемы, но никогда разумных существ.

Дракониды – Высокомерный, недружелюбный, в целом кочевой народ, превалирующий на Граназаре, где они постоянно сталкиваются с куш и тамошними орками. Не обладают контролем над магией, но тем не менее способны черпать силу из Драконьих Линий, сначала временно и затем постепенно эволюционируя во все более могучие и могучие формы. В богов не верят и им не поклоняются, предпочитая драконов. Превосходные бойцы, возможно лучшие среди остальных рас, однако их число не очень велико. Дракониды рождаются в скорлупе, как рептилии, однако детеныш рождается живым и выкармливается молоком матери, отчего у чужаков, впервые видящих драконидскую женщину, может наступить временный паралич мозга.

Горные йети, сшетиры – обитающие в горах лохматые потомки древней расы, хранящие былые знания предков, погибших в давние времена в войне с предками гигантов. Сшетиры скрытны и стеснительны, странствуя от руин к руинам, присматривая за старыми обелисками и отпевая службы по мёртвому богу своих предков. Спускаются с гор крайне редко, чураясь других рас, и возможно хотели бы возродить былое величие своего народа, однако их меланхолия и небольшая численность этому явно препятствуют. Магов среди них нет, время их жизни точно неизвестно.

Ну ещё калдири рассказывают о расе разумных золотоносных муравьев на последнем, самом дальнем континенте, каждый из которых муравьёв величиной почти с собаку, но мало ли что рассказывают калдири?

В мире определенно нет дварфов, гномов, хоббитов и полуэльфов
Отредактировано 15.10.2014 в 18:22
2

DungeonMaster Ein
11.10.2014 23:49
  =  
Языки/Linguistics
их много и разных в этом мире, однако для упрощения будут следующие

Common – язык эвров и их городов
Norgs – язык, соответственно, норгов севера и северо-запада
Kush – язык кушитов с соседнего континента Граназар

Kaldiry Elven – язык мореплавателей-калдири; обычно сухопутные крысы начинают его учить с разного рода ругательств
Tirinarian Elven – язык эльфов-сиринэ с далекого-далекого континента Тиринар

Goblin – язык гоблинов он везде язык гоблинов

Steppe Orc, Graywall Mountains Orc, Riverdales Orc, Northern Orc, Great Marshland Orc – разнообразные языки орков; их ещё больше, на самом деле, но эти самые известные

Irel Rafa – язык рафа с далекого летающего архипелага Ирель. К счастью у них один язык на все государства.

Hanza Troll – язык троллей Ганзы. Хотя Ганза сама по себе далеко на другом континенте, этот язык самый распространенный среди троллей и является чем-то вроде их собственного всеобщего

Draconic – язык драконидов и драконов

Giant – язык гигантов
Yeti – язык горных йети, сшетиров
Sylvan – так же известный как Древняя Речь, язык некоторых других разумных обитателей мира, предпочитающих леса и уединение

Aquan, Auran, Ignan, Terran – язык разных элементалей
Akklo – язык пришельцев из-за грани реальностей раздела Far Realms
Abyssal – язык демонов и им подобных
Infernal – язык дьяволов и им подобных; не дай вам небо перепутать что из них где
Celestial – язык целестиальных существ

Ghostspeak – язык призраков и Мертвого Мира Каэнэля. Как и друидический для друидов, он доступен лишь сиринэ и другие персонажи не могут взять его при генерации.
Отредактировано 12.10.2014 в 00:35
3

DungeonMaster Ein
12.10.2014 16:23
  =  
Короткий и длинный отдыхи
(Даже не хомрул, просто переопределение, что потырено из 5й редакции в основном для того, чтобы позволить несение стражи во время долгого отдыха и исключить походы за покупками из ненапряженных действий, долгий отдых не ломающих. Механизмы исцеления из Next не прикручены и остаются обычными для ПФ.)

Короткий отдых это период бездеятельности продолжительностью как минимум в час времени, в течение которого персонаж не делает чего-либо напряженней поглощения еды или питья, медитирования, чтения и обработки ран.

Долгий отдых является временем продолжительного отдыха, как минимум в восемь часов, в течение которых персонаж спит или делает что-то ненапряженное вроде чтения, разговора, медитации, поглощения пищи или несения караула не более чем два часа. Если такой отдых прерван напряженной активностью – ходьбой, погоней, спорами, тренировкой, походами по магазинам, сражениями, кастованиями заклинаний или подобными действиями, – персонаж должен начать отдых с начала, чтобы получить с него хоть что-то удовлетворительное.

Персонаж не может получить выгоду от более чем одного долгого отдыха в период 24х часов.
Отредактировано 13.10.2014 в 16:55
4

DungeonMaster Ein
13.10.2014 22:48
  =  
Специализация в эвокации
Поскольку лейфийская традиция исконно делит элементы на "буйные" Дэсти и "спокойные" Иор, маг-специалист в эвокации имеет небольшой вариант сил в зависимости от того Дэсти или Иор является его предрасположенностью

некоторые эвокеры демонстрируют одинаковую склонность ко всем элементам – те генерятся по стандартным правилам специализации из корбука
(в принципе эвокеров вроде бы нет, поэтому читать это не обязательно)
Отредактировано 13.10.2014 в 22:59
5

DungeonMaster Ein
17.10.2014 18:12
  =  
Базовые хомрулы
(не столько хомрулы даже, сколько базовые disclaimers и прочая административность для ясности)

Когда бросок делает мастер
Кроме случаев описанных в навыках прямо (как, например, с Disguise или Appraise) в ряде ситуаций на восприятие, где нет возможности определить слишком ли был низкий результат чека или же там действительно ничего не было, броски втайне кидает Ведущий и описывает по результату. Это относится по большему счету к Perception (на ловушки в том числе), но в ряде случаев и к Appraise, и к Sense Motive.

Perception кидает сам игрок в том случае, если факт наличия чего-то совершенно определен и неоспорим, но персонаж хочет узнать больше деталей. Как например, разобрать о чем идет уже слышимый, но тихий разговор или когда персонаж четко знает что в окрестности есть невидимый оппонент и хочет определить его местоположение и т.д. и т.п.

Когда броски кидает игрок
Также, если не сказано обратного выше, все броски на явные действия (Climb, Swim, Acrobatics, Ride, Perform, Use Magic Device, etc) всегда кидает игрок. Также игрок кидает броски знаний и ремесел/профессий, а также социальных действий со своей стороны (Bluff, Diplomacy, Intimidate).

Хиты в описаниях постов
Поскольку хиты - достаточно абстрактная мера жизненных сил персонажа, при описании атак и потерь этих самых хитов, удачное попадание может быть описано как промах, парирование, уворот и т.д., не обязательно реальная рана. В конце поста всегда будут указано сколько хитов снято с персонажа (и обычно также сколько у него осталось).
У монстров и противников потеря хитов тоже может быть не очевидна, хотя явный промах обычно описывается как явный промах.

Чеки на Знания в бою
Вместо того чтобы делать все чеки на Знания как свободное действие, первый чек в раунд берет free action, второй swift action, третий берет move action и четвертый берет standard action.
Альтернативно, персонаж может сосредоточится и использовать full-round action чтобы с бонусом +2 к чеку сделать один чек знания. Linguistics, Sense Motive, Perception и Appraise при их использовании в бою подчиняются этим же правилам.
Поэтому всегда указывайте какое именно Знание вы используете в каком броске.

Инвентарь и меморайз
(исключая мелкие предметы по уровню жизни) Если что-то не записано, значит не взято. Если что-то найдено, но не взято, значит потеряно.

Reality happens
Не думаю что должно дойти до этого, но просто чтобы было: в ряде случаев механика хитов и спасбросков не может спасти персонажа попавшего в очевидно смертельную ситуцию.

Частота постов
Желаемая минимальная скорость пост в день, выходные по желанию. Во время боя (если случатся таковые) или серьёзного разговора тормозящих не ждем, ДМ отыгрывает за них как считает подобающим >:]
Если вы знаете что какое-то время будете отсутствовать, сообщите мне
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.