Тени Киото | ходы игроков | Доп. правила и хоумролы

 
DungeonMaster ilisan
30.04.2014 18:03
  =  
МАГИЯ



Магичность – на генерации максимум для игроков 3. Фиксирована т.е. повысить её в процессе игры можно лишь совершенно экстраординарными способами вроде использования чары «Великое желание».

Талант к школе магии – за 5 очков/уровень вы можете поднять владение конкретной школой магии до +4, но в этом случае максимально доступная Магичность 0. Такой Талант засчитывается, как уровень Магичности, но лишь к заклинаниям соответствующей школы и как требование для приобретения этих заклинаний или их преквизитов. Такой талант не даёт обычной премии к реакции.

Истинная вера – Противопоставлена любой магии т.е. персонажи с магичностью, или аспектом не могут её иметь. Персонажи с этим преимуществом могут брать подходящие по смыслу преимущества с модификатором Доступность: только во время активации Истинной веры -30%. В большинстве случаев потребуется так же модификатор Связь.

Обязательные недостатки

Для магов: [ -5] Secret (Секрет: маг): персонаж является магом, о чём большинству знать не положено.

Для священников: [ -5] Intolerance (Нетерпимость: ересь): персонаж не терпит магов, магию и сверхъестественные существа.

Для сверхъестественных полукровок либо [ -5] Секрет: полукровка, либо [-10] Social Stigma (Социальная дискриминация: полукровка) -3 к реакции всех посвящённых, на усмотрение мастера может давать до +3 к запугиванию там, где вы очевидно контролируете ситуацию.


ВИДЫ МАГИИ

Классическая магия: То, что описано в базовом варианте ГУРПС: магии - учится каждое отдельное заклинания с учётом всех требований. Рост навыка уменьшает необходимый ритуал - на 15-том достаточно жеста парой пальцев или одного слова, на 20-том вообще мысленное колдовство.

Ритуальная магия: - вид магии, который ориентируется на манипулирование магической энергией через знание базовых магических законов. Иными словами, маги этого типа учат не отдельные заклинание, а магию в общем.
Механически учится Тауматология, как базовый навык, Ритуальная магия (школа), как ИН/Очень трудное «умение школы», которое не может превышать уровень Тауматологии и имеют уровень по умолчанию -6 от неё, наконец отдельные заклинания, как Трудные техники "умения школы" с умением по умолчанию равным количеству требований.
К ритуальной магии (и только к ней) применяется правило по альтернативным магическим ритуалам (врезка на стр 9 ГУРПС: магия). На этот вариант магии обычная Магичность почти не влияет, но можно взять специфический вид: Магичность (ритуальная магия).

Магия Аспекта
- вид магии, который ориентируется на манипулирование магической энергией не столько через знание, сколько через воображение, талант и врождённые способности. Практикующие такой вид колдовства, сосредотачиваются не на "заклинаниях" или "правилах", а на неком конкретном воплощении магии и манипулируют магической энергией чистой силой воли, концентрацией и воображением. Чрезвычайно тяжёлый в изучении вид магии и потому очень непопулярный, однако следует отметить, что раз пробуждённая магия Аспекта может передаваться потомкам мага (родовая магия Аспекта), в добавок для её использования в принципе не нужна Магичность т.е. овладеть такой магией, чисто теоретически, может даже не маг...

Механически такие маги просто имеют преимущество/а с модификатором "магия" -10%. Преимущество этого метода в нестандартности и меньшей ограниченности такой магии, а также возможности овладеть магическими способностями по системе ОЯШ. Недостаток в дороговизне по очкам - такие маги редко познают больше одного-двух Аспектов, так как это требует либо врождённых способностей, либо намного, намного больших усилий, нежели изучение стандартных заклинаний. Магичность влияет на эти преимущества также как Талант (Магичность 0 не влияет никак).

Алхимия
- по книге, талисманы разрешены. Рецепты стоимостью свыше 1000$ - секретны и требуют для изучения Статуса 4+ либо в Ассоциации, либо Статуса 3+ в какой-либо гильдии алхимиков. Для некоторых особо секретных рецептов требуется также преимущество Секретный доступ.


В процессе игры могут встречаться заклинания, ритуалы, зелья, талисманы и рецепты, не описные в книге. Подобный «нестандарт» даёт дополнительный штраф для определения.

ФЕТИШИ/СВЯТЫЕ СИМВОЛЫ

Фетиш - магически активный предмет. Дает +1 к броску конкретного заклинания, после чего уничтожается $250, от 0,5 ф.

Сильный фетиш - сильный и редкий магически активный предмет. Дает +2 к броску конкретного заклинания, после чего уничтожается $1.000, вес от 0,5 ф.

Постоянный фетиш - постоянный магически активный предмет. Дает +1 к броску конкретного заклинания. $5000, вес от 0,5 ф.

Постоянный сильный фетиш - постоянный магически активный предмет большой силы. Дает +2 к броску конкретного заклинания. $20.000, вес от 0,5 ф.


Святой символ, благословенный.
Освященный святой символ. Дает +1 к броскам Экзорцизма, Истинной веры, и т.д. $250, от вес 1 ф.

Святой символ, высший. Освященный главой религиозного ордена. Дает +2 к броскам Экзорцизма, Истинной веры, и т.д. $1.000, от вес 1 ф.
Отредактировано 06.05.2014 в 06:59
1

DungeonMaster ilisan
01.05.2014 04:02
  =  
НАВЫКИ:

Оккультизм - при удачном броске персонаж узнаёт легенды и мифы, при успешности 5+ что то из реалий сверхъестественного, а при критическом успехе он узнаёт то, что мог бы узнать при успешном броске соответствующего Тайного знания.

Тайное знание - требует специализации. Некоторые виды могут иметь уровень по умолчанию друг от друга (решение мастера) от -4 до -8. Примеры: Тайное знание: вампиры имеет уровень по умолчанию -4 от Тайное знание: нечисть. Тайное знание: оборотни имеет уровень по умолчанию -8 от Тайное знание: скрытый мир.

2

DungeonMaster ilisan
03.05.2014 21:29
  =  
СПРАВОЧНАЯ ЛИТЕРАТУРА

Руководство. Позволяет броски по умолчанию для одного «справочного» умения, обычно броска по умолчанию не имеющего– Алхимии, Тайного знания и т.д. Бросок ИН-4 для Легких умений, ИН-5 для Средних, ИН-6 для Трудных, или ИН-7 для Очень трудных. $100, 6 ф.

Книга. Как и руководство, но кроме того дает знающим умение +1 к определению предметов, исследованиям и т.д. $500,12 ф.

Означенные материалы можно найти в соответствующих библиотеках или приобрести в личное пользование. В электронном виде почти не встречаются, но и если - стоят в 10 раз дороже т.к. в обязательном порядке должны иметь несколько уровней шифровки и жесткую "привязку" к конкретному устройству.
3

DungeonMaster ilisan
06.09.2014 13:44
  =  
Опция из MA касательно ударов противником об окружающие предметы 118 страница.

Kiss the Wall (Carpet, Car Door, . . .)
If you’ve used two hands to grapple a foe andyou’re
standing or kneeling, you can ram him into a wall or
other massive object within a yard – or the ground, if he’s
lying down. This isn’t a Judo Throw (p. 75), but an
attempt to hold onto your victim and propel him using
your own momentum.
This is an attack rolled against DX, Brawling, Sumo
Wrestling, or Wrestling. You can target any hit location
but the feet, at full penalties. If your victim is lying down,
you can only target his face or skull. Your opponent may
either dodge or parry with a free hand, subject to Defense
While Grappling (pp. 121-122).
A successful attack inflicts thrust crushing damage, +1
for a hard surface, plus your skill bonus. Treat the ST
bonus for Sumo Wrestling or Wrestling as a damage
bonus. A critical miss means you slip, take this damage to
your face, and lose your grapple!

Вкратце: если противник схвачен двумя руками, а персонаж стоит или на коленях - он может его ударить об ближайшую (в пределах ярда) поверхность (стену или другой массивный объект) любой частью тела, кроме ног. Делается бросок против ЛВ, Драки, Сумо или Борьбы, штраф за часть тела - полный, защита - обычная, уворот или парирование. С учётом того, что противник схвачен.
Успех: прямые дробящие повреждения, +1 за жёсткую поверхность, плюс бонус к урону за уровень умения. Критический провал - персонаж сам получает такой-же урон в лицо и разжимает захват.
4

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.