Действия в бою:1. Движение. Можно переместить персонажа на 5 клеток. Двигаться можно по вертикали и по диагонали. Однако обходить углы по диагонали нельзя.
Не правильно
Правильно
2. Действие. Действие всегда заканчивает ход. Т.е. можно пройти 5 клеток и выстрелить, но нельзя выстрелить и отступить за угол. Виды действий:
2.1. Второе движение.
2.2. Атака. Производится любым доступным оружием, или в рукопашную.
2.3. Наблюдение.
2.4. Подготовка. Если кончились патроны, или по какой-то причине оружие (предмет) не готово приводит его в состояние готовности.
2.5. Защита. Увеличивает штраф атакующего на 1 куб.
2.6. Восстановление. Возвращает раненного бойца в строй.
2.7. Применение предмета снаряжения.
Стрельба, характеристики оружия, ранения и броня.1. При стрельбе кидается несколько шестигранных кубов (далее к6). Их число зависит от точности оружия и дальности до цели. Точность оружия записывается например так 10/20. Это означает, что если цель находится ближе 10 клеток, то на атаку кидается 4к6 (четыре шестигранных куба), от 10 до 20 клеток - 3к6, от 20 - 2к6.
2. Успешными считаются броски кубов на которых выпало число меньше, или равное навыку стрельбы персонажа. Для того чтобы попасть в цель достаточно одного успеха.
Например: снайпер Моран (навык 5, он очень хороший стрелок) стреляет из пистолета (точность 5/10) по мишени в 3 клетках от себя. Раз 3 меньше 5 (первое число точности), то Моран кидает 4к6 на попадание. Выпало 1, 6, 3 и 4 – т.е. 4 успеха. Превосходный результат.
Далее Моран отходит от мишени на 30 клеток и повторяет попытку. 30 больше 10, значит кубов только два. Выпало 2 и 6. Один успех есть, значит все-таки попал.3. Укрытия снижают шанс попадания по цели. Укрытия бывают двух типов: легкое – отнимает один куб у стрелка и полное – отнимает два куба.
Если бы Моран из примера выше стрелял не по ростовой мишени, а по грудной (скрыта половина силуэта - легкое укрытие), то на 3 клетки он кидал бы всего 3к6, а на 30 - 1к6. Если же он решил бы упражняться в стрельбе по бутылкам (видна совсем небольшая часть цели – полное укрытие), то кидал бы 2к6 на дистанции 3, а на 30 вообще не смог бы попасть.4. Каждое оружие кроме точности имеет так же параметр летальность. Летальность показывает сколько успехов надо, чтобы убить врага, не защищенного броней. Если количество успехов достаточное – враг убит, его фигурка убирается с поля. Если же успехов не хватило – враг ранен. В этом случае его фигурка кладется на бок.
Раненый персонаж на может двигаться, а единственное доступное ему действие – это восстановление. Используя восстановление, персонаж возвращает свою фигурку в вертикальное положение и заканчивает ход. Со следующего хода он может действовать как обычно, словно ранения и не было.
Если раненый персонаж, не успев восстановиться, получает второе ранение – он умирает.
Например: летальность пистолета Морана равна 2 (чертовски мощная пушка), т.е. требуется 2 успеха, чтобы убить врага. В этом случае при стрельбе с 3 клеток по мишени о проделывает в ней столько дырок, что убил бы врага с гарантией. А вот с дальности 30 он и попал-то едва-едва один успех (1 < 2) означает, что враг, случись ему оказаться на месте мишени, был бы только ранен.5. Следующая характеристика оружия называется боекомплект. Патроны в игре не считаются, но при стрельбе всегда есть шанс, что персонаж расстреляет всю обойму. Это происходит когда на кубах стрельбы выпадает число шестерок равное боекомплекту оружия.
Стоит отдельно отметить, что при стрельбе на большое расстояние персонаж тратит больше патронов при попытке попасть в цель. Все кубы, «съеденные» расстоянием, считаются выпавшими шестерками вверх.
Например: боекомплект пистолета Морана 2 (штук 7 патронов, наверное). При первой стрельбе он не выкинул ни одно шестерки – патроны не кончаются. А вот при стрельбе на дальности 30, Моран мало того, что выкинул одну шестерку, так еще и потерял два куба (еще две шестерки считайте). В этом случае его пистолет разряжен, хотя разок попасть в мишень он все-таки успел.6. Разряженное оружие становится неактивным. Из неактивного оружия стрелять нельзя. В следующем ходу персонажу придется воспользоваться другим оружием, или подготовить (см. виды действий) это.
7. Броня защищает от ранений и может спасти от смерти. Класс брони показывает на сколько уменьшается число успехов стрелка, попавшего по бронированной цели.
Например: на мишень Морана надели бронежилет (1 класс – средняя броня). Тогда при первой стрельбе из 4-х успехов броня забирает 1. Три успеха ввсе равно достаточно чтобы «убить» мишень (помним, летальность пистолета 2). А вот во втором случае был только один успех, да и тот поглощен броней. Вывод – мишень даже не «ранена».8. Наблюдение – это особый вид действия, позволяющий перехватить инициативу. Т.е. действовать в ход противника. При объявлении наблюдения персонаж ставит специальный маркер на выбранную клетку. Помеченными при этом считаются выбранная клетка и все клетки к ней прилегающие. Если враг входит в одну из помеченных клеток, то объявивший наблюдение персонаж тут же атакует его. После атаки маркер Наблюдения убирается с поля.
Например: Моран стреляет по появляющимся мишеням, т.е. фактически объявляет наблюдение за местом где возникнет мишень. Мишень появляется в 7 клетках от него, сверяем с точностью пистолета (5/10) и выясняем, что на попадание Моран кидает 3к6. Если после того как Моран подстрелил первую цель, появится вторая в той же зоне - ничего не произойдет.Другие виды атаки1. Рукопашная атака не требует броска и всегда попадает. Кроме того, вне зависимости от брони рукопашная атака всегда наносит рану. Чтобы атаковать в рукопашную надо стоять на клетке, смежной с клеткой противника и быть в состоянии прейти на нее за 1 шаг.
2. Площадные атаки, т.е. всевозможные гранаты, гранатометы, огнеметы и т.п. так же не требуют броска попадания, но в отличие от рукопашной наносят фиксированный урон всем попавшим в зону поражения. Урон для такого оружия трактуется следующим образом: если класс брони цели меньше урона оружия - цель ранена, если больше либо равен – ничего не произошло.
Место падения гранаты игрок определяет самостоятельно, размещая специальный шаблон на поле боя. Однако расстояние от края шаблона до фигурки бросившего гранату персонажа не может превышать 10 клеток. кидать гранату можно только в ту точку, до которой есть линия огня.
СнаряжениеКарточка снаряжения оружия имеет вид:
Где:
OP - тип предмета в данном случае «Оружие». Типы предметов бывают так же:
ЛО - Легкое оружие.
К - Командный предмет
Л - Личный предмет
"прицел" - дальность оружия, или зоны броска
"молния" - летальность оружия
"патроны" - боекомплект
Кроме того может встречаться метка
Это размер шаблона области поражения. M – значит средний, S – малый, L – большой, C – конус.
Принципы комплектования снаряжением отряда1. Каждый боец может носить одно оружие, или легкое оружие в качестве основного предмета.
2. Дополнительно можно взять еще одно легкое оружие.
3. Боец может носить неограниченное число личных предметов. Однако нельзя брать более одного предмета одного и того же типа. Например, два прицела, или две брони.
4. На команду выделяется любое число командных предметов. В отличие от личных, здесь нет ограничения на повторение предметов. Т.е. можно взять на команду всего одну гранату, а можно взять 10.
Принципы применения предметов1. Оружие применяется согласно правил описанных выше.
2. Личные предметы, как правило, дают пассивные бонусы к чему-либо.
3. Командные предметы применяются любым бойцом отряда, и расходуются в процессе применения.