ЗП - Fate. Дуэль мастеров. PvP [Завершено.] | ходы игроков | Инфо. Общее

 
DungeonMaster Ilrilan
31.01.2014 19:42
  =  
Каждые 50 лет Международная Ассоциация Волшебников проводит турнир, называемый Войной Грааля. Могущественный артефакт неизвестного происхождения, кочующий по миру, оказывается в новом городе и посылает мощную астральную волну, знаменующую начало Войны.

Семеро волшебников, именующихся Мастерами, призывают себе в служение могущественных созданий, чья сила на порядок превосходит все, что доступно даже сильнейшему смертному магу. Их называют Героическими душами - или просто Слугами.
Каждый Слуга - это воплощенный с помощью Грааля образ героя, известный людям. Не имеет значения срок давности - в одном турнире Геракл и Ахиллес могут встретиться с Робин Гудом, Сен-Жерменом, Халком и Призрачным гонщиком. Героическая душа - это яркий, известный персонаж, известный многим людям. Не имеет никакого значения, существовал ли он на самом деле, поскольку это лишь образ, наполненный силой Грааля.

Каждый Мастер получает в момент призыва по три частицы Грааля - так называемых, Командных заклинания, одноразовые инструменты, позволяющие принудить Слугу к чему-либо, напитать его силой или позволить выйти за пределы даже собственных возможностей. Использовавший последнее Командное заклинание, перестает быть Мастером, т.к. именно эти метки Грааля и дают мастеру связь со Слугой.

Ни один Слуга не может существовать сам по себе. Грааль воплощает его, но дальнейшее поддержание силы - заботы Мастера. Способов поддержания силы всего два. Это делиться своей магической энергией (маной) или отправить Слугу убивать смертных, поглощая жизненную силу жертв.

Классы Слуг

В каждой войне участвует по одному Слуге каждого из семи классов. Первые четыре класса относятся к категории 'рыцарских' и характеризуются максимальной боевой мощью в прямом контакте, три последних же рассчитаны в основном на более хитрую тактику нежели лобовой удар.
1. Сейбер - Мечник. Сильнейший по своей защите класс, фокусированный на оружии ближнего боя и прочности брони.
2. Лэнсер - Копейщик. Менее защищенный, чем Мечник, Лэнсер имеет лучшие среди всех слуг возможности по пробитию чужой защиты, наравне с Арчером.
3. Арчер - Лучник. Рыцарский класс, сосредоточенный на дистанционном огневом контакте. По подвижности не уступает Лэнсеру, однако защищен слабее. Пробивная мощь - высокая, как и у Лэнсера.
4. Берсеркер. Зашкаливающий по своим параметрам разрушительности Слуга, как правило лишенный или практически лишенный защиты, но наделенный огромным запасом живучести. Берсеркер наиболее сложен в управлении из всех слуг и практически не способен выполнить сложный приказ.

Следующие три класса слуг сильно уступают рыцарским по возможностям прямого боевого контакта, однако не стоит недооценивать классы поддержки.
5. Ассасин - Убийца. Мастер разведки, скрытого удара и западни, Убийца наиболее хорош в несмертельных ослабляющих атаках, делающих жертву все более уязвимой - или наоборот, мастер одного сокрушающего удара, оставляющего самого убийцу без сил.
6. Райдер - Всадник. Райдер - почти слабейший из всех слуг, превосходя в боевом контакте лишь Кастера, однако Райдер всегда имеет что-либо, водителем чего он является. Это может быть как мифологическое существо вроде дракона, так и высокотехнологичное устройство вроде аэрокосмического истребителя или же вообще отряда подчиненных бойцов.
7. Кастер - Маг. Единственный Слуга, который может сам являться Мастером, контролируя другого Слугу. Маг слабейший из всех сам по себе, однако наиболее широкопрофильный и при хорошей предварительной подготовке, а так же наличии достаточного количества маны (или смертных) практически всемогущ. Время - главный ресурс Кастера.

Характеристики Слуг

Сильно меняются в каждом турнире в зависимости от конкретных Героических душ, однако, Ассоциация Волшебников составила примерно следующую статистику по основным параметрам Слуг (по убывающей).

Степень защиты: Сейбер->Лэнсер->Арчер->Ассасин->Райдер->Кастер->Берсеркер
Сила атаки, по убывающей: Берсеркер->Лэнсер/Арчер->Сейбер->Ассасин->Райдер->Кастер
Знания и тактическое мышление: Кастер->Райдер->Ассасин->Арчер->Лэнсер->Сейбер->Берсеркер
Живучесть, способности регенерации: Берсеркер->Сейбер->Лэнсер->Арчер->Райдер->Ассасин->Кастер
Объем магической силы: Кастер->Арчер->Райдер->Сейбер->Лэнсер->Ассасин->Берсеркер

Уникальные особенности классов.

Имеются вне зависимости от конкретной Героической души.
1. Сейбер, Лэнсер, Арчер - получают от Грааля знания об использовании и уничтожении всех существующих в мире средств вооружения и защиты.
2. Райдер - получает знание о конструкции и использовании всех существующих и даже еще не созданных управляемых устройствах, принципиально предназначенных для вождения/пилотирования, иными словами - управления.
3. Кастер - способность быть Мастером и знания всех существующих магических техник.
4. Ассасин - получает знание обо всех возможных системах безопасности, ловушках.
5. Берсеркер - Безумное усиление, повышающее на ранг все характеристики Слуги, но лишающее его разума.

Небесный фантазм.

Каждый Слуга имеет набор уникальных возможностей, усиленных мощью Грааля. Это могут быть особые боевые техники, заклинания, артефакты, призывные существа... все что угодно, чем распоряжался Слуга. Возможности Слуги не ограничиваются списком его Фантазмов, однако именно этот список - сильнейшие возможности каждого Слуги. Разумеется, ни один Фантазм не может быть активирован бесплатно. Они расходуют большое количество магической силы. Количество Фантазмов никак не связано с общей мощью Слуги - даже один Фантазм может превзойти по своим возможностям целый набор у другого Слуги ("Врата Вавилона" Гильгамеша, или "Рыцарь Чести" Ланселота).
Как правило их может быть от одного до пяти. Фантазм может быть активирован только самим Слугой.

Классификация уровней энергонасыщенности.

  • Уровень E. Возможности обычного смертного человека описываются именно этим уровнем. Даже смертные маги уже владеют заклинаниями выше по классу, Е - планка для ученика мага. Уровень Е представляет опасность для одного-двух, ну трех людей.
  • Уровень D. Возможности сильного мага, или слабейшие приемы некоторых Слуг. Огненный шар, взрывающий целую комнату - это уровень D.
  • Уровень С. Потолок для смертных магов, достижимый с помощью сложных ритуалов и накопления магической силы. Обычная атака Слуги, представляющая, впрочем, опасность разве что для классов поддержки. Рыцарские классы воздействия С-уровня и ниже не особенно замечают. Драконий выдох, ракета 'Томагавк', смертельное проклятие, которое затрагивает несколько кварталов.
  • Уровень В. Недостижимый для смертного, с уровня В начинаются уникальные возможности Героических душ. Небесные фантазмы, такие как Гэй Болг, средний радиус Врат Вавилона... уровень В уже вполне способен преодолеть защиту рыцарского класса, если конечно противник сам не будет активно защищаться. Если воздействие В-класса нацелено на множественные цели, то без особого труда уничтожит пехотную дивизию.
  • Уровень А. Предел силы большинства Слуг, на котором находятся достаточно сильные Небесные фантазмы. Удар активированного Экскалибура, способный снести целую крепость. Атака Химеры, угрожающая городу. С точки зрения технологического отряда атака А-класса - это массированный ракетный удар. Для мага же это вызов цунами, или извержения вулкана.
  • Уровень А+. Не каждая Героическая душа способна выдержать поток силы класса А+. Без внешней подпитки жизнями смертных получить его как правило можно лишь вложив всю силу Слуги в один удар, после которого Героическая душа развоплотится, исчезнув из реального мира до тех пор, пока Мастер не даст новые силы. Воздействие А+ уже не может быть локальным, это эквивалент ядерной бомбы. Полностью открытые Врата Вавилона, вызов Ктулху - это воздействия уровня А+. Незаметными они не могут быть в принципе, слишком велик объем силы.
  • Уровень А++. Предел силы могущественного Слуги, достижимый только с помощью гекатомбы жертв и применения Командного заклинания. Нарушение всех законов реальности на краткий миг, в который Героическая душа становится почти всемогущей. Испепелить горную цепь, перекроить ландшафт планеты... пределов возможности уровня А++ не известно, но ни один Слуга не способен провести такое действо без последствий для себя. Героическая душа теряет стабильность, на некоторое время оставляя своего Мастера в одиночестве и не может воплотиться.
  • Уровень EX. Выход за рамки возможностей Слуги. Некоторые Героические души являются слабым отражением божественных сущностей, равных или превосходящих по возможности сам Грааль. Если в какой-то из войн мастер будет настолько глуп или жаден, что призовет в качестве Слуги образ божественной сущности, которая использует уровень A++ - существует вероятность, что это не пройдет незамеченным для оригинала, с которого скопирован Слуга, создавая связь между Слугой и оригиналом - фактически, аватару божества. Которое, как правило, очень негативно отнесется к тому, что его светлый образ треплют в какой-то войнушке.
    На этом Война Грааля и закончится, началом конца света. По слухам, которые ходят в Конклаве, однажды воздействие EX-класса уже было осуществлено, когда в древние времена осмелились призвать королеву фей. Что и привело к ледниковому периоду.


Уровни энергонасыщенности в душевом эквиваленте

Или сколько надо убить смертных жертв чтобы накормить Слугу?
  • Уровень Е. 1 душа
  • Уровень D. 10 душ
  • Уровень С. 100 душ
  • Уровень В. 1.000 душ
  • Уровень А. 10.000 душ
  • Уровень А+. 25.000 душ
  • Уровень А++. 250.000 душ
  • Уровень EX. 1.000.000?

Каждое Командное заклинание в энергетическом эквиваленте оценивается в 10.000 душ, являясь таким образом воздействием А-класса.

Правила Войны Грааля.

1. Каждый участник Войны после призыва Слуги должен представиться Наблюдателю от Ассоциации. До этого момента агрессивные действия в адрес остальных Мастеров запрещены (но не самооборона).
2. Слуги не должны направляться на цели, не имеющие отношения к Войне. Использование Слуги для сведения личных счетов - дурной тон.
3. Война не должна привлечь слишком много внимания смертных. Масштабные разрушения мегаполиса - плохой подход к ведению войны.
4. Вышедшие из Войны маги, переставшие быть Мастерами, являются целями, более не относящимися к Войне, и не могут быть атакованы, если не вернутся сами в Войну по своему желанию (став союзником действующего Мастера)
За соблюдением правил следит Ассоциация Волшебников, предоставляющая Наблюдателя, который следит за ходом турнира. Наказание за нарушение любого правила - смерть. Отступник становится приоритетной целью для всех действующих Мастеров, уничтоживший его Мастер получает дополнительное Командное заклинание от Наблюдателя Ассоциации......
Отредактировано 12.02.2014 в 21:14
1

DungeonMaster Ilrilan
02.02.2014 16:45
  =  
Ассоциация.

Международная Ассоциация Волшебников - транснациональная корпорация, состоящая сугубо из представителей древних магических семей, чья история насчитывает несколько тысяч лет.
Насчитывает несколько сотен действующих членов, из которых тринадцать наиболее уважаемых и сильных составляют Конклав Ассоциации.

Жизнь мага.

Среднестатистический маг, чей род состоит в Ассоциации - отнюдь не бедняк. Ассоциация за века своей истории сосредоточила в своих руках практически всю власть над людским обществом, и деньги - отнюдь не то, что волнует волшебника. Обычный маг как правило имеет порядка миллиона долларов в год на карманные расходы, что не требует от него совершенно никаких действий. Средства приходят от вложений и активов, рассредоточенных по всему миру. Вопросом денег могут быть озабочены лишь те жалкие неудачники, которые по глупости своей лишились накоплений предков.

Отношение к смертным.

Бездарь - вот наиболее ласковое слово, которым потомственный маг одарит среднестатистического человека. Чаще скажут 'скот'. Именно так знатные аристократы, имеющие магический дар, относятся к остальному человечеству - двуногий скот, созданный для служения и развлечения. Деньги - фантики, придуманные скотом. Если какой-то маг вздумает продавать свои услуги и время за деньги... ну... не запрещается конечно... человек тоже может добровольно поселиться в зоопарке, в клетке с обезьянами, и даже считать ценными куски засохших какашек, которыми те обмениваются друг с другом.

Богатство мага.

Истинное богатство мага - в его знаниях и магической силе. Универсальная валюта Ассоциации - драгоценные камни, наполненные маной. Как правило, практически каждая семья имеет свой источник таких камней от убийств смертных.
Отредактировано 03.02.2014 в 08:33
2

DungeonMaster Ilrilan
03.02.2014 08:37
  =  
Вопросы и ответы.

Q: Широко известный персонаж это значит "широко известный И известный тебе?"
A: Нет, широко известный персонаж - даже если я его не знаю, но будет пруфлинк из гугла на описание и я соглашусь что да, персонаж широко известен, то он может быть претендентом на то чтобы стать Слугой. При этом игрок должен будет объяснить мне, что это за существо, какой у него характер и прочее. После старта игры никакие претензии "я забыл сказать что у него есть супер-абилка!", "мой герой бы так никогда не поступил!" не принимаются. Тэг "альтернативная реальность" для того и стоит.

Q: А что будет, если несколько игроков возьмут преимущество "Предмет для вызова" и нацелятся на один и тот же класс?
A: "Предмет для вызова" позволяет призвать конкретную Героическую душу. Однако, если же все семеро захотят призвать известных магов нацелившись на класс Кастера, то не стоит удивляться, что Гэндальф внезапно окажется в классе Арчера за то, что хорошо лупит фаерболами с посоха, а некромант Фесс (он же Кэр Лаэда, персонаж Ника Перумова) - вообще окажется Лэнсером или Ассасином. Семь Слуг, семь классов. Героические души как правило достаточно многое умеют, чтобы иметь возможность быть призванным в нескольких классах. Нет, заказать конкретный класс нельзя. Только конкретного персонажа.
UPD: Можно заказать только класс Берсеркера, вплетением Безумного усиления в ритуал призыва Слуги.

Q: Какую историю персонажа писать с недостатком "Выскочка"?
A: Как и прочие, Выскочка все равно воспитан в магической семье и подготовлен к турниру. Просто на нем клеймо "человека второго сорта", приблудыша. Люди с улицы в Войне Грааля не участвуют потому что не имеют никакого понятия о самой войне и не имеют шанса провести ритуал призыва Слуги.

Q: Что есть магия хаоса и порядка?
A: Стихии "Порядок" и "Хаос" это воздействия, уменьшающие или увеличивающие уровень энтропии. Не являются самостоятельными в том плане, что рассчитаны на изменение других заклинаний. В частности, порядок - это стабилизация, более точное и быстрое формирование заклинаний. Хаос же - в чистом виде энергетика разрушения, разваливающая готовые структуры.

Q: В чем отличие того, в каком слоте находится стихия? Чем маг Огня-Земли отличается от мага Земли-Огня?
A: Первичная стихия - основная настройка мага. Это то, с чем он будет работать всю жизнь. Вторичная - это модификатор. Как он будет с этим работать. Третичная - дополнительный профиль, не слишком развитый.
Иными словами, маг Огня-Земли это все же маг огня, который с помощью уточнения Земли будет хорошо работать с потоками магмы. Маг Земли-Огня - это маг земли, который будет швырять раскаленные булыжники.

Q: Разрешается ли дипломатия? Как происходит общение между персонажами?
A: Разрешается. Все участники Войны Грааля знают друг друга буквально в лицо. Ассоциация Волшебников - слишком узкий кружок, чтобы за свою жизнь не пересечься ни разу. Таким чудом, как сотовый телефон, электронная почта - или более старый вариант ментальных посланий, владеют все маги. Отшельник который сидит сиднем в своем подвале триста лет, имеет право на жизнь, но в турнире он участовать не будет. Игровое общение возможно любыми методами, личка/скайп/аська, но мне потом предоставлять логи этого общения, с момента предоставления информация считается игровой.

Q: Обязательно ли убить друг друга для победы?
A: Нет. Теоретически, во время Войны Грааля может не погибнуть ни один из участвующих Мастеров. Достаточно перебить всех Слуг. Другое дело, что Слуга - существо высшего порядка, и куда менее уязвимое чем Мастер, поэтому мастера часто гибнут. Но это не обязательное условие победы, более того - в средние века известен случай, когда Мастера образовали семейную пару, вырезав всех своих конкурентов и по факту победив вдвоем т.к. желание у них было одно на двоих. Кто его огласил Граалю - уже не принципиально.

Q: Может ли Слуга быть не доисторическим ископаемым, а высокотехнологичным пилотом боевого механоида/звездного истребителя/Терминаторикс Скайнета из 25 века?
A: Да, может. Можете просить истребители, боевые мехи, подводные лодки Туата-де-Данаан вместе с Арбалестами и Сагарой-пилотом а так же прочим ОЯШ-хламом. Однако. Любое подобное устройство будет жрать на все свое функционирование исключительно ману, являясь Небесным Фантазмом конкретного Слуги. По сути - воплощенная копия с помощью магических методов Грааля, а не настоящий хайтек-механоид.

Q: Есть ли отличия между новомодными ГубкоБобами и древними мифологическими персонажами?
A: Чем древнее Героическая душа, тем она потенциально могущественнее. Каждый образ Героической души изначально - как тонюсенький такой презерватив. В него можно налить литр воды, но он может лопнуть. С возрастом душа крепчает, мощнеет и становится уже сначала велосипедной покрышкой, потом тракторной, а потом колесом от БелАЗа. Это не значит что Халк не может быть Слугой A+ класса. Может. Но по мане это выйдет дороже, чем Сигурд из Песни о Нибелунгах. За новомодный пафос придется платить. При этом "новые" души - экономичнее, и при средне-низких запросах по мане куда бюджетнее. То есть, тот же Халк на уровне В будет немного дешевле ослабленного Геракла, хотя по силе они более-менее будут эквивалентны.

Q: Можно ли надеяться на то, что в Ассоциации все друг друга любят, помогают и не нападают первыми?
A: Да, любят, как правило нагнув и хорошо зафиксировав. Ассоциация Волшебников - скорпионья банка, где любящие, высокоморальные маги и просто хорошие люди вымерли еще тыщу лет назад. Я очень удивлюсь если у ваших персонажей будут любимые внучки, невестки и прочие родственнички, которые для него ценнее знаний, силы и власти. Для нормального мага Ассоциации единственная ценная жизнь - это его собственная жизнь. А все остальное исключительно ресурсы.

Q: Значит ли информация о вхождении в сеттинг ЗП что любой каст будет выжигать вокруг всю электронику?
A: Нет. Маги Ассоциации с малолетства учатся контролю своей магической силы чтобы маскировать откат. Призванный Слуга тоже не настолько лопух чтобы выдавать себя. Но это не значит, что маги _не_могут_ выжечь всю сложную технику одним легким движением брови.

Q: Вот про выжигание техники хотелось бы услышать поподробнее: в каких масштабах, на сколько необратимо, методы защиты и прочие детали. Таки магия действительно неведомым образом выжигает вообще все, или же просто дает эффект сходный ЭМП?
З.Ы. Если второе, на сколько возможен обратный процесс по выжиганию магических артефактов всякими нейтронными бомбами.
A: Для колдуна техника не представляет никаких проблем. А вот обратное утверждение неверно. Чем сильнее волшебник, тем менее стабильна рядом с ним сама ткань реального мира, тем больше пляшут физические константы. Поэтому чем сложнее устройство, чем меньше допуски и размеры его элементов - тем больше шансов что хватит одного щелчка пальцами магарядом и хитроумная техника сделает ПШШШШ и сдохнет. Точно так же не проходит бесследно и пролетевшее рядом заклятие.
Иными словами: манопотоки губительно действуют на любую технику, произведенную по технологиям, превосходящим 50-е годы 20 века. Хайтек киборги рядом с кастером вообще не имеют ни единого шанса. Средства защиты мобильников для мага - специальная методика каста, не имеющая отката как такового. Это сложнее обычного, но вполне возможно.
На Слуг и их устройства эти проблемы не распространяются, т.к. они являются лишь имитацией технологических устройств с помощью силы Грааля.
Обратное утверждение неверно - насколько известно Ассоциации, не существует никакого технологического способа исказить манопотоки и помешать кастеру.
P.S. Любителям баланса прежде чем негодовать, просьба прочитать мой профиль. Злое ДМище-тиран не заботится о балансе.

Q: А правда что уровень EX я описал just for lulz?
A: Нет, неправда. Если какой-то маньяк наберет необходимые условия, то игра реально имеет шанс перерасти в апокалипсис с постапокалипсисом. Правда, с большим шансом EX-воздействие станет последним игровым постом.

Q: В чем именно граница преимущества 'Последователи' и простых слуг, которые есть у каждого знатного мага?
A: Последователи - это люди, работающие на мага, но принадлежащие к сторонним организациям. Сеть связных, стукачей и осведомителей в чужих структурах, разбросанных по миру.

Q: Какова стоимость Слуги? Сколько маны имеет маг?
A: Стандартный призыв Слуги А-класса дает ему манозапас в 10.000 душ. Таким образом, Слуга А+класса имеет запас сил в 25.000 душ, а слуга В-класса всего 1000.
Однако. Каждый день, в течение которого Слуга воплощен в материальной форме, он потребляет 1% своего максимального манозапаса на само существование. То есть - 10 душ в день съедает слуга В-класса, 100 слуга А-класса и 250 в день слуга А+ класса.
Манозапас опытного волшебника - 100 душ. С преимуществом 'высокий уровень силы' 250 душ, с недостатком 'слабосилок' 10 душ. Манозапас восстанавливается сам по себе за сутки. Таким образом, опытный маг может поддерживать Слугу А-класса постоянно, если не использует заклинания.
В эфирной форме существования Слуги ману не потребляют.
При этом 'молодой' Слуга будучи в классе А+ потребляет маны на все действия в 1.5 раза больше, точно так же как и древний слуга, если он ослаблен и призван в В-классе. Слабый Геракл будет съедать по 15 маны в день действуя как будто получает 10... а вот перенакачанный Халк будет жрать аж 375 единиц в сутки.
Подход 'Заклинатель' дает магу объем ауры на четверть выше, чем указанные цифры, которые относятся к Боевым магам. То есть - 13 единиц слабосилку, 125 обычному магу и 313 единиц имеющему высокий уровень силы.

Q: Значит ли это, что без убийства смертных Слуга не боеспособен в принципе?
A: Нет. Во-первых есть Командные заклинания, каждое из которых можно превратить в 10к маноединиц для слуги. Во-вторых, Слуга обычно не нужен все время в материальном облике - он пребывает как правило в эфирном состоянии, получая энергию от мастера и заряжаясь для боя. В-третьих, каждая магическая семья имеет приток драгоценных камней маны от убийства смертных. Можно кормить слугу камешками, не заставляя лично выпиливать смертных людей. И наконец, можно иметь манозапас больше, чем нужно Слуге в день, взяв преимущество 'высокий уровень силы' для обычного слуги, или недостаток 'Слуга В-класса' для обычного мастера.

Q: А сколько камушков можно получать в месяц?
A: Зависит от того, чем занимаетесь вы лично, и занималась ваша семья. Камни душ приходят в среднем раз в месяц, минимум 4d20 душ. Максимум... до десятков тысяч в месяц.
Маленький картель корсиканцев, получая порядка 100.000$ в месяц, будет снабжать камнями порядка на 15d20 душ в месяц. Серьезная семья, получая порядка 500.000$ в месяц, будет давать порядка 50d20 душ в месяц.
Огромная сеть культистов-убийц по всему миру, получающая по 75.000.000$ в месяц, будет давать порядка 100d200 душ. Но это требует преимуществ Богатство.

Q: В чем все-таки принципиальная разница между Боевиком и Заклинателем?
A: Магия Заклинателя - более стабильная, точная, намного более медленная и уязвимая к помехам. Он может сформировать файрбол не хуже Боевика. Даже лучше. Мощнее, более стабильный и с более точным наведением. Минут за 5. А может 10. И главное чтобы никто его не беспокоил. Лучше всего - в своей лаборатории. Боевик, впрочем, тоже может создавать артефакты - но получаются они хиленькие, сбоящие и работают так себе из-за того, что при создании манопоток плавал по мощности. Хотя конечно, заряжать камни чистой маной может любой.

Q: В чем смысл преимущества Ученик?
A: В первую очередь в том, что Ученик может иметь отличный от учителя набор стихий. Древний магический род имел разных кастеров в разных поколениях, и в библиотеке семьи можно найти очень многое. Конечно, в целом направление должно быть хоть немного общим - маги воздуха, демонологи, и так далее, но ученик может работать со своей специализацией. Вторичная и третичная стихии имеют право отличаться. Однако, уровень ученика уступает знаниям учителя, как если бы это был персонаж с недостатком "Низкая подготовка".

Q: А насколько неодобрительно в ассоциации смотрят на убийство/потрошение/расчленение других магов?
A: В рамках турнира, по отношению к конкурентам-Мастерам возможны абсолютно любые действия. По отношению к другим членам Ассоциации подобные финты караются очень жестко, т.к. магов мало, и если им разрешить выпил друг друга невозбранный, то Ассоциация в итоге выпилит сама себя. Дуэли вне Войны Грааля возможны, но только с письменного разрешения Ассоциации на проведение каждой конкретной дуэли.

Q: А есть ли исключения из правила "в семье магов все должны иметь одну и ту же первую стихию"?
A: Да, есть. Т.к. изначально стихий было меньше, то есть родственные - пошедшие из одной стихии-прародительницы. Такие стихии могут быть в первом слоте у членов одной и той же семьи, и даже у учителя-ученика, т.к. они очень близки и маги могут друг друга учить и понимать. Хотя хуже конечно, чем имеющие одну базовую стихию.
Вот эти исключения: Смерть-Прах, Разум-Безумие, Тьма-Холод, Жизнь-Плоть, Жизнь-Дерево, Огонь-Молния.

Q: Как можно использовать камни душ для артефактов? Может ли маг огня с помощью камня душ зарядить артефакт воды?
A: В камне душ хранится "сырая" мана, полученная при убийстве смертного, которую использовать просто так нельзя. Маг поглощает её своей аурой, поляризуя при этом, и выдает уже в готовом виде. Этот процесс занимает некоторое время - в зависимости от подхода ауры, таким образом Заклинатель и с помощью камней не сможет выдать поток маны быстрее, чем обычно. Просто так от камня души артефакт не запитать, нужно сначала пропустить ману через ауру волшебника.
Однако, существуют (хоть и дорого стоят) артефакты-преобразователи, позволяющие сырую энергию камня поляризовать для питания артефакта. По сути, такой преобразователь представляет из себя огрызок ауры зверски попиленного мага, убитого в ходе одной из войн.

Q: Какие материалы лучше всего подходят как основа для артефакта?
A: Драгоценные камни. Ювелирной чистоты - чем меньше внутренних дефектов, тем лучше. И достаточно крупные - хотя бы от 50 карат. Еще в теории не хуже подходят выращенные в вакууме кристаллы из металлических расплавов, однако это труднодосягаемый материал. Хотя маги металла обходятся и без вакуума в этом вопросе. Купить пустую болванку для артефакта в Ассоциации не так уж трудно - трансмутацией мусора в драгоценный камень занимается не одна семья, а несколько, поэтому монополии нет.
Камень для воздействия E-класса стоит 5 душ. Для D-класса 20 душ. Для C-класса 150 душ. Камни для B-класса можно заказать за 2000 душ, однако особого смысла в них нет - артефакты такого уровня делать разучились. Хотя их все же изредка заказывают как мощные аккумуляторы к артефактам C-класса.

Q: Сколько может быть артефактов на старте?
A: Два артефакта в месяц без вреда для своего дара. Таким образом, за 30 лет подготовки каждый мог создать ~700 артефактов различного назначения. В этот количество так же входит оснащение своих наемников, вооружения охраны особняка и прочего. Особо сложные артефакты требуют больше времени.

Q: А что у нас с языковым барьером?
A: Любой маг Ассоциации в обязательном порядке изучает английский язык как родной. Это официальный язык документов Конклава.

Q: А алхимия существует? Что может сделать алхимик?
A: Да, существует. Алхимик может трансмутировать обычную материю в алхимическую, в зависимости от своей стихии это могут быть камни, металлы, или даже жидкости. Вот пример алхимических металлов:


Q: Сколько лет живут маги? Какого возраста мой персонаж?
A: Лет до 35 как обычные люди. В дальнейшем раз в 10 лет - процедура омоложения в Конклаве, за большую сумму в камнях душ. Каждое следующее омоложение дороже, поэтому в среднем маги живут лет до 200. Максимум до 300. Вашим персонажам лет по 50+-5 каждому, внешне выглядеть могут - от 20 до 50.

Q: Так что такое все же то самое Безумное Усиление берсерка?
A: Заклинание, вкладываемое в призыв Слуги. Безумное Усиление повышает эффективность всех техник Слуги на ранг, не увеличивая их манопотребления. Взамен - оно создает жесткие проблемы с мышлением Слуги, делая его нелояльным и увеличивая шансы атаки мастера. Берсерк может быть только один, если его захотят все - я буду считать, что Усилением не воспользовался никто. Нет, EX-техника дешевле не станет. Но только она.

Q: Насколько давно появилась информация о кражах?
A: Буквально за неделю-две до Войны.

Q: Можно ли иметь на себе магические щиты постоянно в пассивном режиме?
A: Нет. Пассивной защитой может быть только постоянно носимая на теле броня, либо упрочнение самого тела (чешуя там, или еще что). Любой магический щит может быть только в активном состоянии и требует включения.

Q: Почему нельзя сделать толпу магов, нарожав их, если ребенок мага всегда маг? Почему магов мало?
A: При рождении наследника оба мага, участвующие в процессе, не только делятся ДНК для зародыша тела, но и отгрызают от себя нехилые куски ауры, формируя из них зародыш магического дара для наследника. Период восстановления занимает 5-10 лет, поэтому родившегося ребенка тщательно оберегают.

Q: Как заряжать Слугу от камней душ?
A: Так же, как и артефакты. Вычерпывать ману из камня и передавать слуге - примерная скорость 50 маны/минута. Либо послать Слугу убивать людей. Максимальная мана-емкость Слуги - на 1 ранг выше своей. То есть, слуга А призывается с 10к маны, при этом может спокойно вместить в себя до 25к маны. Накормить Слугу энергией командного заклинания можно мгновенно.
Отредактировано 19.02.2014 в 11:58
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.