Действия

- Ходы игроков:
   Адаптация правил (11)
   Генерация (4)
   Тщеславие (3)
   ---------------------------------- 
   Первый бой (завершен) (21)
   Второй бой (завершен) (16)
   Третий бой (завершен) (15)
   Свободный бой №1 (завершен) (21)
   Свободный бой №2 (завершен) (36)
   Четвертый бой (завершен) (37)
   Свободный бой №4 (завершен) (13)
   Свободный бой №5 (завершен) (18)
   Свободный бой №6 (9)
   Свободный бой №7 (28)
   Свободный бой №8 (15)
   Свободный бой №9 (12)
   Свободный бой №10 (22)
   Свободный бой №11 (11)
   Свободный бой №12 (16)
   Свободный бой №13 (14)
   Свободный бой №14 (8)
   Свободный бой №15 (12)
   Свободный бой №16 (10)
   Свободный бой №17 (16)
   Свободный бой №18 (16)
   Свободный бой №19 (10)
   Свободный бой №20 (36)
   Свободный бой №21 (15)
   Свободный бой №22 
   Свободный бой №23 
   Свободный бой №24 
   Свободный бой №25 
- Обсуждение (1502)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3749)
- Общий (17782)
- Игровые системы (6249)
- Набор игроков/поиск мастера (41608)
- Котёл идей (4315)
- Конкурсы (16074)
- Под столом (20428)
- Улучшение сайта (11248)
- Ошибки (4385)
- Новости проекта (14628)
- Неролевые игры (11855)

[TRoS] Фехтовальные поединки | ходы игроков | Адаптация правил

 
DungeonMaster Dusha
12.12.2013 07:58
  =  
Итак, адаптация системы. Часть атрибутов (например интеллект и харизма) выброшены, часть объединены (так, в оригинальной системе есть три(!) различных вида выносливости). Навыков, достоинств и недостатков тоже нет. Возможности билдостроения ограниченны умышлено: в этой системе гораздо интереснее победить в бою за счет грамотной тактики, чем за счет невероятно хитрого билда.

Броски
Броски похожи на Мир Тьмы: ваш атрибут (или Боевой Пул) определят, сколько д10-ых вы бросаете, а трудность задачи или параметры оружия – сложность броска. Всё, что выше или равно сложности – успехи. Чем больше успехов – тем лучше.
Критический провал - ни одного успеха плюс две и больше единицы на броске.

Генерация
Все атрибуты могут принимать значение от 1 до 8, среднее для человека – 4.
Три основных атрибута (сильно влияют на бой) – на них 15 очков.
Сила – сколько урона вы наносите.
Рефлексы – как быстро вы действуете.
Стойкость – сколько урона вы можете вынести без ущерба для себя.

Два вторичных атрибута (влияют на бой чуть слабее или не каждый раунд) – на них 8 очков.
Сила воли – способность терпеть боль от ран и насмешки.
Смекалка – способность насмехаться и «выкупать инициативу» (действовать раньше положенного).

Производные параметры:
Боевой пул (количество кубов на раунд) = 10+Рефлексы.
Нокдаун =(Сила+Рефлексы)/2
Нокаут =Стойкость + Воля/2.

Для пущей кастомизации будет 5 свободных очков которые можно потратить на основные атрибуты 1 к 1, вторичные атрибуты 1 к 2 (2 очка атрибутов за свободное очко), боевой пул 2:3 (3 очка БП за 2 свободных очка), особое оружие/броню (в зависимости от сеттинга).
Отредактировано 16.12.2013 в 11:50
1

DungeonMaster Dusha
12.12.2013 07:59
  =  
Раунды, Инициатива и Обмены

Рукопашная схватка состоит из последовательности Боевых Раундов. Каждый раунд продолжается 1-2 секунды, и включает два обмена ударами – встречных броска атаки и защиты, использующих часть кубиков из Боевого Пула (или весь пул).

В начале схватки, каждый из противников должен решить, нападает он или защищается.
Это единственное, что делается «в темную» - личным сообщением мастеру. Остальные броски идут в открытую, параметры противников так же будут известны. Это позволяет после создания комнаты и стартовой отмашки играть без постоянного участия мастера (если оба игрока знают правила).

Если сразу оба противника решили атаковать, они бросают свои Рефлексы по УСА (Уровень Сложности Атаки – зависит от оружия). У кого больше успехов – тот ударил первым.

Насмешки: Если никто не завил атаку в течение трех раундов, противники могут начать дразнить друг друга, чтобы заставить своего врага напасть первым. Каждый игрок должен сделать бросок Смекалки с Уровнем сложности (УС) и требуемы числом успехом равным Воле своего противника; тот, кто первый наберет требуемое количество успехов, провоцирует своего противника ринуться в бой, и проигравший обязан объявить атаку начале следующего раунда.

Врасплох. Если игрок не заявил ни атаку, ни защиту (в течение суток), игрок должен сделать бросок Координации против Уровня Сложности (TN), установленного мастером - от 7 (на первый раз). Провал броска означает, что персонаж не может ничего сделать в этом раунде (да, совсем-совсем ничего), но при успехе персонаж может защищаться.

Выкуп инициативы. Эта опасная тактика заключается в том, чтобы подождать, пока противник на вас нападет, а затем попытаться опередить его, двигаясь быстрее чем он. Вы можете купить инициативу, если вы атакуете, или если вы сначала заявили защиту, а потом передумали. Заявите атаку и то, что вы хотите купить инициативу. Потратьте из боевого пула столько кубиков чему равна Смекалка вашего противника. После этого каждый персонаж делает бросок Смекалки с уровнем сложности равным Рефлексам противника. Тот, у кого выпадет больше успехов, атакует первым.

После того как был установлен порядок инициативы, происходит первый обмен: нападающий отводит некоторую часть своего боевого пула (боевых кубиков) на атаку и бросает их. Защищающийся поступает также со своим Боевым Пулом, чтобы отразить атаку. В следующем обмене победитель предыдущего обмена атакует с оставшейся частью своих кубиков (оставшейся частью пула), а проигравший защищается. После этого раунд заканчивается, и Боевые Пулы восполняются. Победитель последнего обмена сохраняет инициативу, новые заявки на атаку/защиту не нужны. Так продолжается пока оба противника не решат прервать схватку, или один не победит (т.е. убьет) другого.
Отредактировано 23.12.2013 в 06:43
2

DungeonMaster Dusha
12.12.2013 08:01
  =  
Атакующие приемы и зоны поражения.
Все атаки в «Загадке стали» должны использовать сознательно нацеленный прием. Нельзя просто молотить воздух и надеяться попасть в кого-нибудь. В «Быстрых Правилах» есть три различных типа Атакующих приемов, каждый из которых должен быть направлен в конкретную зону. Чтобы атаковать, игрок должен объявить прием, который он использует и сколько кубиков из своего боевого пула он хочет на него потратить, и в какую Зону Поражения (часть тела) противника он хочет попасть. Например, Вася, описывая атаку своего мечника Геральта, может сказать: Я рублю, на 6 кубиков, в голову, или же: Я колю, на 4 кубика в туловище.

Бросьте кубики, про которые вы объявили, что тратите их. Уровень сложности атаки (УСА) определяется выбранным приемом и оружием, которое вы используете (см. «Оружие и доспехи», ниже). Запомните, сколько успехов выпало в этой атаке, это число вам потребуется, чтобы определить ранения, если вы попадете. Если выпадет критический провал, вы теряете из своего пула дополнительно половину числа тех кубиков, которые вы только что потратили. Например, если ваш Боевой пул равен 12 и вы критически провалили прием на 6 кубиков, вы теряете 3 кубика в начале следующего обмена.

Вот три основных атакующих приема:
Укол –стремительный выпад, атака острием оружия.
Уколы очень быстры, но они лишены дополнительной силы инерции, которую придает замах.
Уколы также славятся своей скоростью — считайте Рефлексы атакующего уколом на 1 выше, если у одновременно атакующих друг друга противников ничья в инициативе

Рубящий удар – атака лезвием оружия, удар, в котором клинок проходит дугу. Это простейшая атака для большинства видов холодного оружия
Замах по дуге придает силы удару за счет инерции. Как и для уколов, вы можете потратить дополнительный кубик из своего пула перед броском, чтобы увеличить урон на один уровень при успешном попадании.

Финт: Ложное движение, чтобы обмануть противника. Атакущий должен заявить укол или рубящий удар в некоторую зону; после того как противник заявит защиту, атакующий может потратить 1 кубик (из своего пула) чтобы заявить финт и изменить зону в которую направлен удар, добавляя дополнительные кубики к своему атакующему приему за дополнительную стоимость в 1 кубик за каждый кубик прибавляемый к приему. Новая целевая зона должна быть соседней с первоначальной – значительное изменение направления удара, например, если показать удар в ноги, а потом ударить в голову, каждый добавленный кубик будет стоить дополнительных два кубика.

Пример: Геральт (боевой пул 13), дерется со своим старым врагом – Стефаном. Он решает сделать финт, и заявляет «рубящий удар» в ногу Стефана (Зона II) на 6 кубиков. Стефан заявляет «блок» на 5 кубиков (у него есть щит, и он чувствует себя в относительной безопасности). Тем не менее, Геральт тратит 1 кубик из своих 7 оставшихся, и объявляет: Финт! Я рублю Стефана в бок! Он тратит три кубика и добавляет последние 3 к своему удару, который стал теперь 9-кубовым в зону III против 5-кубового блока Стефана. Шанс Геральта попасть неплохо увеличился …

Финты теряют свою эффективность, если их применять по нескольку раз против одного и того же противника. Каждый повторный одинаковый финт (та же исходная зона, та же новая Зона) против того же противника, стоит дополнительный кубик из пула (даже если после последней дуэли прошло время).

Есть семь Зон Поражения:
Зона I Стопы/Голени
Зона II Бедра
Зона III Живот/бока
Зона IV Туловище/Плечи
Зона V Голова/Шея
Зона VI Пах/Бедра
Зона VII Руки
Запомните часть тела, в которую вы попали, она будет важна, чтобы определить результат вашего удара.
Отредактировано 16.12.2013 в 11:52
3

DungeonMaster Dusha
12.12.2013 08:02
  =  
Защита и защитные приемы
Чтобы отразить атаку, персонаж должен выбрать из четырех основных защитных приемов. Он должен объявить, какой прием он хочет использовать и количество кубиков, которое он хочет на него потратить («Я блокирую на 4 кубика» или «Я парирую на 7 кубиков»), но, в отличие от атакующего приема, заявлять зону не надо. Считается, что он защищает ту зону, в которую направлен удар. Уровень Сложности Защиты (УСЗ) определяется приемом и типом оружия.

Число успехов, выпавшее на этом броске сравнивается с числом успехов атакующего. Если у защищающегося число успехов больше, это значит, что он отразил атаку или увернулся от нее, и может атаковать в следующем обмене. Если число успехов больше у атакующего, его удар прошел, и он ранил защищавшегося. В этом случае следует найти Величину Успеха, отняв от числа успехов атакующего число успехов защищавшегося. (В случае ничьей, никаких ранений не наносится, но атакующий сохраняет инициативу)

Существуют следующие защитные приемы.
Блок: Вы отбиваете оружие противника щитом (если он у вас есть). Уровень сложности защиты УСЗ зависит от типа щита (см. «Оружие и доспехи»).
Щит также дает некоторую пассивную защиту, равную от 4 до 10 очков защиты для зон III,IV,VII, и возможно даже для V и VI, в зависимости от размера (см. Оружие и Доспехи). Если у вас нет щита, заявлять блок нельзя.

Парирование: Вы отбиваете оружие противника или направляете удар прочь от себя своим оружием. УСЗ зависит от используемого оружия. Мечом парировать легче, чем секирой!

Вольт: Защита движением – перемещения и уклоны, связанные с уходом с линии атаки. Это самый простой способ защиты с одной стороны, и самый сложный с другой – он оставляет ваше оружие готовым к атаке, но может иметь более высокий УСЗ, в зависимости от того, что вы пытаетесь сделать. Есть три типа Вольта, вы должны выбрать какой именно вы делаете.

■ Вольт-с-шагом-назад (УСЗ 4): Полное уклонение или отступление. Вы разрываете дистанцию, и в следующем обмене ни одна из сторон не может атаковать. Следует сделать новый бросок инициативы. Вы не можете делать Полное отступление после своей атаки.

■ Простой Вольт (УСЗ 7) Частичное уклонение от удара противника. При успехе вы можете перехватить инициативу в следующем обмене, заплатив два кубика из своего пула. Также вы можете захватить инициативу бесплатно, если у нападающего не выпадет ни одного успеха или выпадет критическая неудача.

■ Вольт-и-шаг-вперед(УСЗ 9). Вы делаете шаг к своему противнику, чтобы занять выгодную позицию. Если вам это удается, атакующий теряет кубики из своего пула в количестве равном половине того, что он потратил на свою атаку, как будто на его броске атаке выпал критический провал.

Контратака: Контратака обращает атаку вашего противника против него самого. Чтобы сделать контратаку, нужно сразу потратить два боевых кубика (БП), а затем потратить кубики как при парировании с обычным УСЗ оружия. Если вы выиграете этот обмен, к вам переходит инициатива, и вы получаете бонус к следующей атаке в размере числа тех кубиков, которые ваш противник потратил на свою атаку. Если проиграете, ваш противник получает один дополнительный успех к своей атаке, который увеличивает Уровень Ранения.
Отредактировано 13.12.2013 в 06:27
4

DungeonMaster Dusha
12.12.2013 08:04
  =  
Определение ран
При успешном попадании, атакующий получит некоторую Величину Успеха над проигравшим. Чтобы определить ранения, нужно прибавить к величине успеха Характеристику урона (DR) используемого оружия. Причиняемый урон для большинства оружия определяется силой его обладателя (персонажа), от Сила-2 до Сила+3. Защищающийся отнимает свою Стойкость и Доспех, если его доспех закрывает пораженную часть тела (Зону).
При этом, Стойкость не может уменьшить урон больше, чем на Силу атакующего.
Т.е. если Сила противника 6, а ваша Стойкость 8 - то при подсчете урона вы отнимаете 6+Броню (а не 8+Броню).

Получившееся число называется уровнем ранения, который может составлять от 1 до 5. Затем нужно обратиться к таблице ранений, чтобы узнать конкретный результат. Рана 1-го уровня это лишь секундное выведение из строя, а Рана 5-го уровня смертельна или близка к этому. Части тела также имеют значение, рана 3-го уровня в голову серьезнее чем рана такого же уровня в плечо.В полных правилах есть дополнительное деление внутри зоны (определяется броском д6), например удар нацеленный в голову может попасть в лицо или горло.

В «Загадке стали» нет хит-пойнтов. Ранения отражаются тремя факторами: Шок, Боль и Потеря Крови.

Шок показывает число кубиков, которые вы теряете из всех ваших пулов (боевого, метательного и волшебного) сразу после удара. Шок длится только в том раунде, в котором получено ранение, за тем исключением, когда Шок больше, чем оставшееся число кубиков в боевом пуле. В таком случае остаток штрафа за Шок применяется в начале следующего раунда. (Если он больше штрафа за Боль). (Например, если вы пропустили удар, который вызывает 7 пунктов шока, но у вас осталось только 5 кубиков, вы теряете 5 кубиков в этом раунде и 2 в начале следующего раунда)

Боль показывает кубики, которые отнимаются от ваших пулов до тех пор пока рана не будет вылечена. Люди с сильной Волей могут до некоторой степени противостоять действию боли. Боль также важна для определения времени лечения ран.

Потеря Крови выражает ухудшение здоровья, которое происходит от кровотечения и внутренних повреждений. Потеря крови измеряется броском Стойкости против Уровня потери крови (BL). Первая полученная рана устанавливает BL, каждая последующая рана в другую часть тела его увеличивает. В начале каждого раунда надо сделать бросок Стойкости против текущего уровня потери крови, и если бросок провален, персонаж теряет одно очко Силя(таки да, это сокращает вред, который вы можете причинить). Когда значение Силы достигает 0, персонаж впадает в кому и умирает.

Некоторые раны вызывают Нокаут и Нокдаун.
Когда персонаж получает ранение, которое вызывает Шок или Боль такие, что персонаж теряет все кубики из боевого пула, он может быть сбит с ног. Киньте вашу Нокдаун против удвоенной величины успеха атаки. Провал означает, что вы были сбиты с ног и упали на землю, что сокращает ваши пулы до 1/3 от нормы.

Определенные удары, особенно в голову, могут потребовать проверок нокаута (потери сознания). Эти проверки также делаются на Нокаут против уровня сложности, задаваемого каждой раной. Провал означает потерю сознания на 1d10 секунд, а критическая неудача означает 1d10*10 минут отключки.
Отредактировано 16.12.2013 в 11:56
5

DungeonMaster Dusha
12.12.2013 08:05
  =  
Пример: механика боя в действии

Наш герой Геральт, которого играет Вася, был вызван на дуэль своим старым врагом, Стефаном. Сила Геральта – 5, Рефлексы 6 и его боевой пул 15, он вооружен длинным мечом, доспехов на нем нет. Стефан имеет Силу 5, Рефлексы 4, его боевой пул 13; он носит полную кольчугу, шлем и щит, и эти доспехи сокращают его БП до 9. Они сражаются на земле

Сенешаль: Объявляйте атаку или защиту. И Вася, и Сенешаль хватают свои белые и красные кубики, и бросают. Оба бросили белые кубики (заявили защиту).
С: Вы оба кружите вокруг друг друга несколько секунд, меряя своего противника взглядом. Кидайте снова.
Вася и сенешаль снова бросили белые кости. Геральт и Стефан продолжают кружить. Они бросают снова и снова, и каждый раз оба бросают белые кубики.
С: Стефану это надоело, и он начинает оскорблять твою семью и твое мастерство.
В: Я отвечаю тем же. Я говорю, этот-то неумелый мечник отрезал голову твоему брату. Может ты хочешь встретиться с ним в Аду?
С: Кидайте Смекалку.
Они принялись дразнить друг друга. Воля Геральта 5, а Стефана только 4. Стефан должен набрать 5 успехов против уровня сложности 5, а Геральт только 4 успеха против 4-х. В первом броске Стефан получил 2 успеха, а Геральт 3.
С: Бросайте инициативу
Оба снова бросают белый кубик.
В: Он хочет, чтобы я напал первым. Но, может быть, это сработает. Я говорю: Твой брат не знал, с какого конца держать меч. После того как я убил его, меня мучила совесть – это было все равно, что убить горничную!
С: Кидайте Смекалку.
Геральт получил 3 успеха, Стефан только один. Геральт легко превзошел требуемые 4 успеха.
С: Похоже, у тебя получилось. Кидайте инициативу.
В этот раз Стефан бросил красный кубик – он не выдержал насмешек и бросается в бой первым. Геральт бросает белый кубик, желая увидеть какую тактику выберет Стефан (и надеясь сделать контратаку).

С: Первый Раунд, первый обмен. Стефан рубит в зону V, на четыре кубика.
В: Я делаю вольт (уворот) с шагом вперед, чтобы обойти его Щит. Я трачу 9 кубиков.
Они оба делают бросок. У Стефана выпало 2, 5, 8, 9. только два успеха против УСА его оружия (6) У Геральта выпадает 2, 3, 3, 4, 7, 7, 9, 9, 0. Три успеха против УСЗ 9 Вольта с шагом вперед. Три против двух выигрывает на 1, но этого достаточно. Меч Стефана проносится мимо, открывая дыру в его защите.
С: ты увернулся от его удара. Он теряет 3 кубика за твой вольт с шагом вперед.
В: Черт, чуть меня не убил. Ладно. Трачу оставшиеся 6 на Рубящий удар в его левый бок, зона III.
С: Он делает Вольт на месте, тратя оставшиеся два кубика.
Геральт выкидывает 2, 2, 5, 7, 8, 0… 4 успеха против УСА 5 своего оружия (у него очень хороший меч). Стефан выбрасывает 6 и 8. Один успех против УСЗ своего Вольта. Геральт выигрывает с разницей 3, плюс урон его оружия 8 (Сила +3) Стефан вычитает свою Стойкость 5 и Величину Доспеха 4 (за кольчугу), всего 9 из нанесенного Геральтом урона. 11 минус 9 дает 2. Это рана уровня 2 в бок. В таблице ран находим: Кровотечение, порванные и разрезанные мышцы. BL 5, Sh 3, Pn 6-Стойк. В следующем обмене Стефан будет иметь только 6 кубиков в своем боевом пуле (БП 9 минус 3 за шок), и во всех последующих только 7 кубиков (БП 9 минус 2 за боль, 6 минус его воля 4)
Ты ныряешь под его меч и наносишь сильный удар ему в бок. Ты бы его убил, если бы не его доспехи. Но он ранен, и ты можешь атаковать снова.

Раунд 2: Пулы возобновляются.
В: Я бью снизу вверх в зону VI. 10 кубиков. Я хочу отрубить ему кое что.
С: Он блокирует щитом на 4 куба.
Геральт выкинул 1, 1, 1, 2, 3, 4, 4, 7, 7 и 7 (невезуха!) только три успеха против его УСА 5. У Стефана выпало 2, 3, 7, 9 два успеха против УСЗ его щита 5. Геральт попал с величиной успеха 1; урон его оружия увеличивает ее до 9. Стойкость Стефана и величина его доспеха сокращает ее снова до 0, нанося «рану уровня 0» царапину.
Твой удар приходится в его ногу, но он не может пробить кольчугу. Но у ты все еще владеешь инициативой, и ты можешь атаковать.
В: Последние 5 кубов на удар в бок, зона III.
C: Он блокирует оставшимися двумя кубами.
Геральт выбрасывает 1, 2, 2, 4, 8 – один успех против его УСА 5. У Стефана: 7 и 9 – два успеха. Он отбил удар Геральта и перехватывает инициативу. Второй раунд закончен.
В начале 3-го раунда сенешаль делает проверку кровопотери – бросает 5 кубиков Стойкости Стефана против его Кровопотери 5, получает два успеха. Стефан пока в порядке. Тем не менее у Стефана по прежнему остается 7 кубиков в боевом пуле (2 отняла боль раны в боку)

С: Раунд 3. Обновите свой пул. Инициатива перешла к Стефану, и он делает укол твой бок, зона III. Он тратит 5 кубов, что дает ему 6 за укол.
В: Без проблем. Парирую на 8 кубов.
Стефан бросает 4, 5, 7, 7, 8, 9… четыре успеха против УСА 6 его оружия. Геральт парирует 1, 2, 4, 4, 5, 9, 0, 0 – три успеха против УСЗ 6 его меча Стефан попал с величиной успеха 1. Он добавляет урон своего оружия равный его силе (5), получая итог 6… но этот итог уменьшается на 1, потому что Стефан использовал укол. Отняв теперь Стойкость Геральта 5, получается 0 – царапина.
С: его меч скользнул по твоей коже, не нанеся реального вреда. Он делает еще одну атаку, рубит в голову за последние 2 кубика.
В: Пора с ним заканчивать. Я трачу два кубика на контратаку, а потом последние 5 чтобы поймать его.
Геральт тратит два куба и своего пула, а затем бросает оставшиеся 5 против УСЗ 6. У Стефана выпадает 7 и 9. два успеха. Результат Геральта 2, 3, 7, 7 и 8 – три успеха.
Успешная контратака приносит Геральту инициативу в следующем обмене и дополнительные два кубика за два успеха Стефана.
С: Ты отбиваешь его меч в сторону, твой собственный меч в отличном положении. Начинается четвертый раунд, пулы обновляются.
Он опять делает проверку кровопотери для Стефана, но тому снова везет.
С: Ты сделал контратаку, можешь атаковать с двумя бонусными кубами.
В: Я рублю ему в голову, на 10 кубов и два бонусных, всего на 12.
Он делает Вольт с шагом назад, на все 7 кубов. Он знает, что ему будет худо, если он не выберется отсюда; ты видишь это в его глазах…
Геральт бросает 12 кубиков. 1, 1, 3, 5, 6, 6, 7, 7, 8, 9, 9, 0 – девять успехов против УСА 5! Стефан бросает 7 кубиков против УСЗ 4 Вольта с шагом назад, и получает … 1, 1, 2, 3, 3, 8 и 0 – два успеха. Удар Геральта наносит урон оружия 8 плюс величина успеха 7 –итого 15. Даже отняв Стойкость Стефана 5 и величину доспеха 5 его шлема, это рана уровня 5. По таблице ранений находим. Мгновенная смерть. Вот и все, бой окончен.
С: Тело твоего противника падает на землю как мешок с песком, на тебя брызжет кровь. Теперь его наемники начинают двигаться на тебя.
В: Ладно, пора убираться отсюда.

Этот пример показывает, что нужный прием в подходящий момент полезнее, чем длинный меч, куча доспехов или большой дайспул. Васе потребовался один успешный удар, чтобы добиться преимущества, склонившего дуэль в его сторону; и он получил это преимущество, потому что сберег кубики для фехтовального приема, который позволил ему обойти защиту Стефана. Вот что значит думать тактически и планировать ход поединка.
6

DungeonMaster Dusha
12.12.2013 08:10
  =  
Дополнительные правила:
Описанных выше маневров уже достаточно для интересных боев. Но в корнике и дополнениях есть еще множество.

Описания приемов атаки
Приемы нападения исполняются атакующим в данный Обмен (см. Книгу 4: Кодекс битвы). Большинство приемов можно комбинировать для достижения большего эффекта, при условии, что оплачены все Стоимости Применения. Все приемы нападения используют уровень сложность атаки оружия, если иное не указано в описании приема.

Удар (Bash): Это стандартная атака любым тупым оружием. Удару можно придать дополнительную силу: потратив один (и только один) дополнительный куб БП до броска, в случае успешного попадания вы можете добавить 1 к повреждению. У любого тупого оружия есть Уровень Сложности Атаки (УСА) для удара. Удар — прием, которым умеют пользоваться все воины (и вообще большая часть людей).

Сбив (Beat): Сбив — удар по оружию или щиту противника с целью временно вывести их из боя. Отбив можно применять только в начале схватки или после «паузы», как описано в Книге 4. Чтобы применить этот неожиданный, жесткий и эффективный прием, необходимо заявить «Сбив» своим приемом нападения и количество выделенных на него кубов. Защищающийся выделяет кубы на прием защиты (парирование, уклонение, блокирование и т. п.), после чего как обычно совершается противопоставленный бросок. Если побеждает атакующий, оружие (или любой другой «отбиваемый» объект) защищающегося отбито в сторону и не может быть использовано для защиты в последующем обмене. В дополнение к этому, каждый куб преимущества атакующего стоит защищаемуся 2-х очков БП (работает как Шок, описанный в секции «Повреждение» Книги 4). Если побеждает защищающийся, раунд заканчивается как обычно, и инициатива переходит другому.
Также, Сбив очень полезен против противников с более длинным оружием, чем ваше. Все штрафы за расстояние при исполнении этого приема сокращаются вдвое.
Наш невысокий друг, полу-ши Мик, вынужден сражаться с разбойником в подворотне. Оба вооружены короткими мечами. Мик решает покончить с головорезом поскорее. Бросок инициатива, Мик бросает красный куб, разбойник — белый. Мик бросается на противника, пытаясь исполнить сбив 5-ю кубами. Разбойник парирует 3-мя кубами (он немного растерян). Бросок Мика: 4,6,7,0... три успеха (УСА 6); бросок головореза: 5,6,0... один успех (УСЗ 7). Его меч отбит в сторону (нельзя использовать для защиты в этом обмене), и он теряет 4 БП (2 БП за каждый куб преимущества Мика)! Мик решает покончить с разбойником уколом в живот на свои оставшиеся 4 куба. Его бросок: 3, 6, 9, 0... три успеха (СА 6, без изменений); Головорез пытается совершить полное уклонение со своим оставшимся кубом (у него было 5, но 4 он потерял за счет успешного «отбива» Мика), выбрасывает пятерку... один успех. Мик пробивает защиту с двумя успехами.
Сбив доступен при навыке 4 и выше.

Блок и удар (Bind and Strike): Этот прием использует второе оружие (щит, кинжал и т. п.), чтобы заблокировать или отвести оружие противника, тем открыв его для последующей атаки. В первом Обмене проведите обычную атаку вторым оружием/щитом (для щитов используйте УСЗ как УСА). Если атака успешна, в следующем обмене ваш противник теряет 1 БП за каждый куб преимущества. Таким образом, если вы выиграли с 4-мя кубами преимущества, в следующем обмене защита вашего противника будет ослаблена на 4 куба.

Рубящий удар(Cut) : Это стандартная атака лезвием любого оружия. Рубящему удару можно придать дополнительную силу: потратив один (и только один) дополнительный куб БП до броска, в случае успешного попадания вы можете добавить 1 к повреждению. У любого режущего оружия есть Сложность Атаки (УСА) для рубящего удара. Рубящий удар — прием, которым умеют пользоваться все воины (и вообще большая часть людей).

Двойная атака (Double Attack) : Одновременная атака двумя оружиями — коварный прием. Разделите кубы на атаку между двумя оружиями в любом соотношении (не забывайте о штрафах за длину оружия) и атакуйте. Ваш противник может: (а) уклониться, (б) блокировать и парировать, или парировать двумя оружиями одновременно, (в) парировать одну атаку (по своему выбору) и надеяться, что другая не достигнет цели, или (г) предупредить атаку (перехват инициативы).

Атака с отскоком(Evasive Attack): Это защитная мера, предпринимаемая во время атаки (поэтому она считается приемом нападения). Прием заключается в проведении режущей атаки с одновременным отскоком назад — чтобы избежать последующей атаки противника. Атака с отскоком требует высокого мастерства, но незаменим в «самурайских» поединках, когда обе стороны сразу переходят к атаке.
Исполняющий это прием атакует как обычно, тратя дополнительный куб в качестве СП. После этого вы можете потратить любое количество кубов, чтобы поднять УСА противника на единицу за каждый куб. Однако ваша УСА также повышается, но только на 1 за каждые 2 куба (трудно попасть по человеку, если движешься в противоположную от него сторону...). Этот прием можно применять в сочетании с любым другим режущим приемом; комбинировать его с колющими приемами почти невозможно.
Этот прием доступен при навыке 6 и выше.

Финт-и-порез: Это первый «трюк», которому учится большинство мечников. Он заключается в режущей атаке в какую-либо область, с изменением направления удара с целью полностью обойти защиту противника. Это довольно сложный и медленный прием, с высокой Стоимостью Применения.
Заплатив Стоимость Применения, вы можете добавить атаке любое количество кубов тратя по 1 одному дополнительному кубу за каждый добавленный (получается 2 к 1). Финт всегда заявляется после того, как защищающийся заявляет прием защиты и выделяет кубы, но до совершения бросков.
Важно также отметить, что атака после финта наносится не по той области, по которой заявлялась изначально. Атакующий должен заявить новую цель атаки (обычно в пределах одной-двух зон от изначальной; более экзотические финты можно выполнять, заплатив повышенную стоимость активации).
Пример Геральт (БП 15) сражается с Симоном, третьим кузеном Стефана. После нескольких минут фехтования Геральт решает закончить дуэль. Он заявляет рубящий удар (порез) снизу-справа (II область) на 8 кубов БП. Симон заявляет блокирование на 7 кубов (он считает, что в безопасности за щитом). Геральт от души смеется и, потратив еще 1 куб БП, заявляет финт-и-порез по IV области. Геральт отбрасывает еще 3 куба и вкладывает в атаку свои последние 3 (8+1+3+3=15 — весь его пул). Геральт проводит свою 11-кубовую атаку против жалкой 7-кубовой защиты Симона. Бросок Геральта: 2,3,5,7,8,9,9,9,0,0... девять успехов (при СА Геральта 5, это очень удачный бросок). Бросок Симона: 1,2,6,7,6,9,0,0... пять успехов (при его СЗ 6, это тоже хороший бросок, просто недостаточно хороший).
Как правило финты постепенно теряют эффект неожиданности, если применяются против одного и того же противника. Каждый последующий похожий финт против одного противника стоит на 1 куб БП дороже предыдущего (даже если после последней дуэли прошло время).
Финт-и-порез доступен при навыке 5 и выше.

Финт-и-укол: Этот финт более практичен, поскольку одинаково прост в исполнении как коротким оружием, так и длинными и полуторными мечами. Как и финт-и-порез, он начинается с обманного пореза — обычно сверху или со стороны (области III, IV, V), но заканчивается уколом в голову, шею, или торс.
Исполняется этот прием почти как финт-и-порез. Атакующий заявляет режущую атаку (рапиры являются исключением — ими можно начинать финт с укола), как обычно заявляя область и количество выделенных кубов. Потом противник заявляет защиту — в отличие от финта-и-пореза этот прием действенен только против парирования. Теперь атакующий заявляет финт-и-укол и добавляет любое количество кубов БП по цене 2 к 1 (как при финте-и порезе).
Как правило финты постепенно теряют эффект неожиданности, если применяются против одного и того же противника. Каждый последующий похожий финт против одного противника стоит на 1 куб БП дороже предыдущего (даже если после последней дуэли прошло время).
Финт-и-укол доступен при навыке 3 и выше.

Захват (Grapple): Вступить в борьбу при атаке можно двумя способами: с подготовкой и напрямую. С подготовкой вступить в борьбу проще. Чтобы «подготовить» противника, нужно сначала провести специальную атаку, не наносящую повреждения; в этом Обмене вам достаточно ничьи. В следующий Обмен вы можете вновь атаковать с целью вступить в борьбу, без уплаты Стоимости Применения приема (но не забывайте о штрафах за расстояние). Вступление в борьбу без подготовки требует уплаты Стоимости Активации (обычно 2 куба). Если атака успешна, вы можете: (а) совершить бросок; (б) совершить захват.
Совершая бросок, вы либо наносите врагу повреждение, с силой бросая его на землю (Повреждение: ST+1b для большинства поверхностей, распределяется случайным образом, как при падении, описанном в Книге 5), либо отбрасываете от себя. Расстояние зависит от Кубов Преимущества и определяется по нижеследующей таблице:
Захват уменьшает БП противника на ¾, если Кубов Преимущества 4 и выше. Если их от 1 до трех, то противник считается «удержанным» (-½ БП). В случае ничьи или проигрыша начинается Драка, описанная в разделе навыка Драка.

Хват за полмеча (полумеч) (Half-sword): Это один из немногих действенных приемов, позволяющих убить мечом противника в полных латных доспехах. Это техника владения длинными и полуторными мечами, а также прочим длинным оружием. Боец второй (обычно левой) рукой хватает оружие за лезвие и использует его на манер короткого копья или другого древкового оружия. Эта техника также очень полезна в ситуации, когда противник подобрался слишком близко для эффективного сражения длинным оружием. Использование этого хвата уменьшает длину оружия на один или два шага — с длинного до среднего или короткого — по желанию игрока. Помимо этого в любой момент этот хват можно отпустить, чтобы совершить укол одной рукой, теряя все его (хвата) преимущества, но добавляя +3 к повреждению, если удар приходится по доспехам. При хвате за полмеча,УСА равен 5, а УСЗ — 6.
Менять хват с обычного на полумеч и обратно можно в любое время, однако чтобы сделать это во время Обмена (например, чтобы осуществить особую контратаку) , придется пожертвовать одним очком БП, а также успешно совершить проверку Рефлексов против Сложности 6.

Зацеп (hook): Многие виды древкового оружия и топоров можно использовать, чтобы зацепить конечность или голову противника. Этот прием исполняется как укол, которым намеренно промахиваются, после чего прижимают древко к противнику и тянут его на себя. Зацеп по ногам особенно полезен, поскольку может привести к падению противника навзничь.
Уплатив Стоимость Применения (обычно 1), распределите кубы на обычную атаку колющего типа. Каждый куб преимущества понижает характеристику Нокдаун противника на единицу. После этого зацепленный совершает проверку Нокдауна/С8. При провале он падает на землю (-½ БП). При Критическом Провале жертва также получает повреждение как от падения с 6 футов (см. Книгу 5: Законы природы). Атакующий сохраняет инициативу.

Одновременный Блок и Удар (Simultaneouses Block/Strike): Этот смелый прием похож на Блок и Удар (Bind and Strike) за тем исключением что все происходит в одном обмене. Чтобы выполнить этот прием, разделите боевой пул между атакой и защитой. (Не забывайте только что вам еще потребуются кубы для следующего обмена!) Или атака или защита должны составлять не менее половины второго действия (можно разделить 9 кубов между атакой и защитой как 6 и 3 или как 3 и 6 но никак 2 и 7). Защита кидается против атаки вашего противника, а атака против защиты вашего противника (если она у него есть, конечно). Разумеется, этот прием полезен только в случае когда и вы, и ваш противник атакуют одновременно. Все атаки разрешаются обычным способом.

Резкая остановка (Stop Short): Этот прием заключается в стремительной атаке по противнику, с последующей резкой остановкой с целью застигнуть противника врасплох.
Стоимость Применения приема варьируется. Совершите бросок Воли атакующего против Рефлексов защищающегося. Сложность атакующего равна Смекалке противника. Сложность защищающегося равна 7 плюс количество кубов, потраченных атакующим на исполнение приема. Это считается атакой. Если побеждает защищающийся, инициатива как обычно переходит к нему. Если побеждает атакующий, его противник теряет количество кубов БП, равное количеству кубов преимущества. Этот прием по-настоящему эффективен только при первом применении. Каждая последующая попытка (успешная или нет) будет стоить атакующему на 1 очко БП больше (кумулятивно).

Этот прием доступен при навыке 3 и выше.

Укол: У всякого оружия, подходящего для проведения колющих атак, указан УСА укола. Некоторые виды оружия подходят для этого больше других, что отражено в значении УСА. Уколы также славятся своей скоростью — считайте Рефлексы атакующего уколом на 1 выше, если у одновременно атакующих друг друга противников ничья в инициативе. Если же при этом оба они совершают укол, обе атаки осуществляются одновременно — случаи одновременной смерти обоих дуэлянтов, совершивших такую ошибку, были нередки.

Отвлечение (Toss) внимания противника всегда было важной частью фехтовальных поединков и битв. Этот прием позволяет вам бросить шляпу, перчатку или другой подобный предмет в лицо противнику, заставляя его потерять концентрацию (и кубы из боевого пула!) Чтобы выполнить этот прием просто выделите кубы как для обычной атаки. УСА принимается равным 7 для большинства предметов (которые можно держать в руке). Ваш противник может уклониться от брошеного в него предмета с УСЗ7 (подобно частичному уклонению). Если вы выигрываете, каждый куб преимущества (Margin) заставляет его потерять 1 БП в следующем обмене (подобно как при Блоке-и-ударе). Кроме того вы сохраняете инициативу.
Отредактировано 13.12.2013 в 06:31
7

DungeonMaster Dusha
12.12.2013 08:13
  =  
Описания защитных приемов

Защитные приемы - это действия, которые выполняются защищающимся в данный обмен (см. Книгу 4: Кодекс битвы). Большинство приемов можно комбинировать для достижения большего эффекта. Все приемы нападения используют уровень сложность защиты оружия, если иное не указано в описании приема.

Блок(Block): Самый простой вид защиты, заключающийся в остановке или отводе атак. С точки зрения игровой механики блок работает так же, как и парирование, но использует СЗ щита. Основы защиты можно найти в Книге 4: Кодекс битвы.

Открывающий блок и удар (Block Open and Strike): Этот прием состоит из блокирования или парирования атаки таким образом, чтобы открыть брешь в защите противника, а после этого в атаке вторым (обычно основным) оружием в образовашуюся дыру. Этот прием выполняется как Блок и или Парирование, но с дополнительной стоимостью активации (обычно 2 кубика). В случае успешной защиты, последующая атака выполняется с дополнительным кубиком за каждый куб преимущества(Margin), достигнутый в этом обмене.

Контратака (Counter): Хоть по большому счету это атака, инициируется она защищающимся. Этот прием заключается в парировании атаки противника и использовании ее против него самого. Существуют сотни и даже тысячи контрударов, разработанных для противостояния любой атаке с любого направления. Контрудары обычно слабы только против финтов.
Когда защищающийся заявляет «контрудар» своим приемом защиты, он должен уплатить Стоимость Применения (2 БП). После этого кубы распределяются как при обычном парировании. Если защищающийся проигрывает, он теряет уплаченные за контрудар 2 БП и пропускает атаку. Если парирование успешно, каждый успех, выброшенный атакующим, становится дополнительным кубом, который защитившийся может добавить к своей последующей атаке.

Поскольку контрударов существует огромное количество, применяющий должен совершить бросок по таблице 3.4, чтобы определить точный исход контратаки (обратите внимание, что контратаки рапирами и подобным оружием проверяются по столбцу «полумеч», игнорируя единицу). Обладающие Достоинством «Точность» могут изменять результат этого броска, как если бы это была таблица Ранений; остальные могут потратить 2 БП, чтобы изменить результат на 1 или 2. Этот бросок совершается до броска атаки.

Отведение (expulsion): Этот прием напоминает cбив из приемов нападения, но исполняется защищающимся. Он применим только против уколов, либо против порезов на 4 или менее кубов.
Чтобы выполнить отведение, заявите его вместе с обычным парированием. Распределите кубы как обычно, заплатив СП за отведение (обычно 2 БП). Эффект аналогичен таковому у cбива. Если парирование неудачно, раунд продолжается как обычно. Если парирование успешно, при следующем обмене каждый куб преимущества защитившегося накладывает на противника штраф -1БП против колющих атак. Этот прием доступен при навыке 5 и выше.

Борьба: Защитная Борьба бывает трех видов: ---, захват и бросок. Стоимость применения для всех трех одинакова.
Grappling to Trap: Это самый распространенный среди мечников и прочих бойцов с оружием прием борьбы. Он проводится, чтобы быстро нанести удар или заломить конечность противника. Хотя удерживать противника из этого положения возможно, это по большому счету непрактично.
Каждый куб преимущества добавляет один куб к последующему броску на атаку (в следующем Обмене), если это удар рукой, рукоятью или пинок. Попытка удержания приводит к Драке (см навык Драки), с таким же бонусом кубов к атаке на первый раунд.

Grappling to Throw: Совершая бросок, вы либо наносите врагу повреждение, с силой бросая его на землю (Повреждение: ST+1b для большинства поверхностей, распределяется случайным образом, как при падении, описанном в Книге 5), либо отбрасываете от себя. Расстояние зависит от Кубов Преимущества и определяется по нижеследующей таблице:

Grappling to Pin: Захват уменьшает БП противника на ¾, если Кубов Преимущества 4 и выше. Если их от 1 до трех, то противник считается «удержанным» (-½ БП). В случае ничьи или проигрыша начинается Драка, описанная в разделе навыка Драка.

Хват за полмеча (полумеч): Эта техника может помочь и в защите. См одноименный прием нападения выше и Контрудары, тоже выше.

Парирование: Этот прием — основа любой защиты без использования щита или уклонения. Он заключается в использовании оружия для отклонения — не остановки — вражеской атаки. Парирование осуществляется обычным броском на защиту с УСЗ оружия в руке.Этот прием доступен при любом уровне навыка.

Уклонение или Вольт — самая естественная защита. Преимущество уклонения в том, что ваше оружие остается свободным для атаки, в то время как оружие противника рассекает воздух. Недостаток же в том, что провернуть это совсем не просто. На уклонение можно потратить любое количество Боевых Кубов. Сложность броска зависит от того, что именно собирается сделать защищающийся. См. раздел Вольт в стандартных защитных маневрах.
Отредактировано 13.12.2013 в 06:30
8

DungeonMaster Dusha
16.12.2013 17:56
  =  
Длина оружия.
Есть 6 длин оружия: H(and) - S(hort) -M(edium) - L(ong) -V(ery long) - E(xtremly long).
Атакуя против оружия длиннее вы получаете штраф 1БП за каждый шаг разницы. Это продолжается до тех пор, пока вы не нанесете успешный удар (хотя бы урон 0 - царапина). Теперь вы сблизились и штраф накладывается уже на владельца длинного оружия - причем для него штраф распространяется и на атаку и на защиту.
Если длинным оружием будет проведена успешная атака - штраф снова возвращается вам.
9

DungeonMaster Dusha
17.12.2013 11:16
  =  
Не переусердствуй с атакой
Совет из TROS Companion-a, в моем вольном переводе.

Многие новички в системе пробуют вложить в одну смертельную атаку все или почти все свои кубики. Это очень рискованная тактика, поскольку у противника есть несколько эффективных способов противодействия.

Первый: противник может также объявить атаку, при необходимости выкупив инициативу. Поскольку вы потратили почти все свои кубики – вам не на что выкупить её обратно, и если противник ударит первым – шок от раны уменьшит кубы вашей атаки.

Второй: если у противника больше БП чем у вас - у него хорошие шансы успешно защититься (например, сложность блокирования щитом, обычно ниже сложности атаки). А после этого перейти в атаку. Остаться с 1 кубом против 3-х значительно хуже, чем с 4-мя кубами против 6.

Третий и наиболее опасный: защитные маневры Контр-Атака (кор.бук) и Рота (TFoB) не только позволят противнику защититься, но и использовать все набранные вами успехи как дополнительные кубы к собственной атаке.
10

DungeonMaster Dusha
23.12.2013 06:42
  =  
Пояснения по инициативе:

Ситуация А. Оба бойца заявили атаку.
1. Оба бросают свои Рефлексы против УСА (ATN). У кого больше успехов - тот бьет первым.
1.1. Если успехов поровну - первым бьет тот, у кого выше сами Рефлексы (Если удар был колющим - добавляется +1).
1.2. Если и здесь равенство - оба бьют одновременно.

2. Если вы бьете вторым (или одновременно*), вы можете объявить выкуп инициативы.
Потратьте из боевого пула столько кубиков чему равна Смекалка вашего противника. После этого каждый персонаж делает бросок Смекалки с уровнем сложности равным Рефлексам противника. Тот, у кого выпадет больше успехов, атакует первым.

Ситуация Б. Вы заявили защиту (или инициатива у противника после предыдущего обмена) и вдруг передумали и решили атаковать.
1. Вы заявляет атаку.
2. Вы пробуете выкупить инициативу так же, как в предыдущем примере.

Важно: в любом случае, сначала заявляете атаку, а потом пробуете выкупить инициативу. Если выкупить не удалось - скорее всего, вас больно ударят. Выкуп инициативы - довольно рискованное дело.


*хоумрул
11

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.