[SW] Савдэмия: начало новой эры | ходы игроков | {Изменения системы и хоумрулы}

 
DungeonMaster drag
16.11.2013 01:15
  =  
Обновляемый! Последнее: 26 февраля
Коррекция оригинальных правил.

Для начала стоит отметить пару моментов, касающихся игру по системе в данном модуле.

1. Броски. Желательно в бросках использовать бонусы и модификаторы, но не обязательно. Однако учитывать штрафы за мультидействие в бросках – обязательное условие, в противном случае последующие действия могут быть не засчитаны. За раунд можно совершить максимум 3 действия (это уже изменение, да).

2. Заявки. В комментариях к броскам необходимо указывать совершаемое действие и цель, на которую оно направлено (Драка на Дракона, Поглощение на первую атаку, Характер против Запугивания и т.д.). Пустые/неполные броски дают право мастеру расценивать действие как угодно/против любой цели, даже если в комментарии после поста описано действие. В оном, к слову, желательно подробнее описывать свои действия (перечислять бонусы и модификаторы, подробнее объяснять броски небоевых навыков и т.д.).

3. Правила игровых миров:
- Критические провалы – «змеиные глазки» нельзя перебрасывать за фишки.
- Мультилингвистическое общество – см. здесь Навыки - Знание (языки).
- Реалистичный урон – в случае получения ранения персонаж получает и увечье (с изменениями, см. п. 11).
- Эпическое приключение – за фишку можно использовать однократно любую Боевую черту, которая подходит по рангу и чертам (но несоответствие по характеристикам допускается).
- Фанатики (иногда) – статисты закрывают своими телами злодея дикую карту, когда того успешно атакуют.

Ну а теперь конкретно об изменениях.

1. Навыки. Отменяем правило неумелых попыток. Нет Плавания – не умеет плавать. Однако можно получить начальный навык (или совершенствовать имеющийся) путём тренировок. Для этого необходимо заявлять и описывать тренировку в свободное от боёв время. Существует формула, в которой учитывается: потраченное время, помощь другого персонажа с соответствующим навыком (если его и начального навыка нет, то возможны печальные последствия, например, опять же, можно утонуть, учась плавать), условия тренировки и бросок 1d10 на степень усердия.
Многие начальные навыки можно получить путём нескольких его использований в отыгрыше (нет Верховой езды - N раз проехались на лошади - получили Верховая езда на уровне к4).

Убираем Азартные игры и Вождение. Возможные области Знаний: природа, картография (местность), военное дело, история, механика, наука, языки, магия, духи. Постараемся подогнать частные случаи под имеющиеся области. И да, если что-то знает игрок, то это ещё не значит, что про это знает персонаж!

Знание (языки): см. таблицу в книге. Способности ниже значения навыка даются без проверок, при успехе – соответствующая ему, при подъёме – способность на градацию выше. Количество языков зависит от расы. Так хомоляне знают только савдэмский/общий (родной для них) язык, а все остальные савдэмский и родной. Плюс к этому количество дополнительных языков зависит от градации навыка Знание (языки).

2. Черты. Некоторые черты убраны, например Аристократ, Рок-н-Ролл, Дикие черты (связанные с картами, сюда же Стремительный и Хладнокровие) и много Профессиональных черт (уточняйте, если сомневаетесь). Потусторонним чертам – да! Везение и везение+ дают на одну и две дополнительные фишки соответственно, каждый раз, когда мастер объявляет новую сцену и даёт всем по фишке. Бонусы за лидерские черты распространяются только на союзников-статистов и персонажей, которые чётко признают в обладателе черты лидера.

3. Силы. Мистический дар: магия или духи (чудеса), навыки Колодовство или Духовство (Вера) соответственно. Список доступных сил ограничен, таблица деления, скачать: ссылка. Силы наносят урон так же, как и обычное оружие (т.е. броня учитывается), но различное сопротивление магии (введён параметр Броня от магии), вроде черты «Защита от сверхъестественного», тоже действует против них, как и против любых сил. Кроме того для этих сил отсутствуют аспекты (влияющие игро-механически), принцип их действия (способ каста, отыгрыша касается больше) описан в посте про магию «Легенд Савдэмии». Механика сил истмагов будет описана позже по сюжету, если ветка истмагов заиграет.

4. Минимальные требования для использования. Кроме оружия с правилом Минимальной Силы будут встречаться оружие и предметы с условиями наличия минимальных характеристик для их использования вообще.

5. Нагрузка. Кроме штрафов на проверки Силы, Ловкости и связанных с ними навыков, перегруз уменьшает шаг и бег на 2 (4 при двукратном превышении, 6 при трёхкратном). Но не может упасть ниже 1 для обоих параметров.
Базовая нагрузка рассчитывается, как Сила*3, вместо 2.5. Бугай по-прежнему *4.

6. Щиты. Бонусы щитов действуют против атак, нанесённых спереди и слева (все персонажи и неписи по умолчанию считаются правшами).
Щит сочетается с чертой Мастер боевых искусств.
Боец с одним щитом в руках считается безоружным противником.

7. Стак бонусов. Бонусы, полученные от разных черт или разных вещей, суммируются.

8. Инициатива. Определяется кубиком d100, который бросает мастер за обе стороны.

9. Перемещение. Упасть Навзничь (подняться) – действие и 2 Шага, даёт штраф -2 на дистанционные атаки более 3-х клеток от лежачего, у которого Защита и проверки Драки -2. Присесть/встать – требует 1 Шаг, -1 на дистанционные по сидячему, собственная Защита и Драка -1. Нельзя разбивать движение другими действиями.

10. Наготове (заготовленное действие). Игрок, если не совершал никаких действий кроме свободных в свой ход, может заявить заготовленное действие/мульти на ход противника. При этом необходимо описать заявку, условие, при котором эти действия будут совершаться (если приближаются на среднюю дистанцию стрельбы, если вступает в ближний бой и т.д.), указать тратит ли игрок фишку, если на момент срабатывания условия персонаж оказывается в шоке.

Бросков к заявке делать не надо, только осуществить проверку Ловкости на случай, если необходимо будет прервать действия цели. В случае критического провала заготовленное действие пропадает, при провале первым ходит противник, при успехе первым заготовленное, а за каждый подъём даётся бонус +1 на проверку каждого заготовленного действия.

11. Увечья и естественное выздоровление. При получении хотя бы одного ранения от одной или нескольких атак за раунд (кроме случая Шок + Шок) персонаж должен пройти проверку по таблице Увечий. При этом длительность действия увечья зависит от количества ран, пришедших с ним.

1 рана (лёгкое увечье) – по стандартным правилам, увечье проходит через 24 часа, или когда все ранения заживут.

2 раны (увечье средней тяжести) – через каждые 24 часа (1 сутки) осуществлять проверку Выносливости с модификаторами по правилам Естественного выздоровления. Критический провал – увечье становится тяжёлым, провал – без изменений на 24 часа, успех – избавление от увечья, успех с подъёмом – за каждый подъём снимается по ране, которые были нанесены вместе с данным увечьем.

3 раны (тяжёлое увечье) – по аналогии со средним, только проверка осуществляется каждые двое суток (48 часов) и при критическом провале наносится 1 рана с правом на поглощение.

Существует возможность (по воле мастера) получения постоянных увечий, от которых можно избавиться силой Великое исцеление + особенные условия.

Естественное выздоровление применяется каждые трое суток вместо 5. Медицинский уход требует 1 комплект бинтов в сутки, а модификатор от него зависит от навыка Лечения того, кто присматривает за раненым (к4-к6: +1, к8-к10: +2, к12: +3).

12. Опасности. Будут учитываться. Здесь отмечу лишь, что пища будет разделяться на приготовленную и сырую (весит в два раза больше и надо время и средства, чтобы приготовить, ага). Если с момента последнего употребления пищи (0,5 кг/д), воды (2 л/д) или сна (6 ч/д) прошли сутки, то мастер укажет это в тексте поста в виде предупреждения, что пора хавать/пить/спать.

13. Изъяны. Один из изъянов (не важно, мелкий или крупный) должен давать конкретный игро-механический недостаток. Кроме того буду следить за соблюдением игроком изъянов персонажа в бою или отыгрыше. Нарушители будут штрафоваться.

14. Лут и поиск ништяков. После окончания боя требуется проверка Внимания на поиск слетевшего добра, с каждого. Это не значит, что при провале вы даже явного не увидите, это значит, что с успехами найдутся припрятанные вещички (например, обереги на шеи убитого и так видны, а лежащий у него в кармане любимый оберег просто так не найдётся). Также могут понадобиться проверки Выслеживания (по следам выйти на тайник) и/или Расследования (откопать листок, где зашифровано местоположение клада) плюс другие навыки (при надобности их уже добросит мастер): Лазание и Взлом на добраться и вскрыть тайник, Знания или тупо Смекалка на расшифровку и т.д.
Отредактировано 26.02.2014 в 15:35
1

DungeonMaster drag
16.11.2013 01:31
  =  
Обновляемый! Последнее: 18 декабря
Нововведения хоумрульные.

Способности.
Это игро-механические особенности персонажа, дающие ему определённые преимущества (реже недостатки). В целом похожи на черты и действуют постоянно, но выдаются мастером за заслуги игрока (хороший отыгрыш, сюжетный поворот и т.д.) и также внезапно могут отняться. Способности являются продолжением имеющегося у персонажа билда, т.е. бонусы подходят под его класс/профессию. Список выданных способностей должен заноситься в профиле - навыках.

Обереги.
Одноразовые перки. Бонусы на единичные броски узкой направленности. Получить можно через лут или просто найти. В игре это действительно обереги (см. пост "Духи" в "Легендах Савдэмии") и персонажи знают о характере действия того или иного оберега. Выдаются персонажам из списка случайным образом, но их можно передавать. Заносить/удалять следует в инвентарь отдельным пунктом.

Различают обычные и легендарные. Обычные выбираются случайно из списка мастером, а для их применения необходимо заранее заявить, указать это в комментарии броска.

Легендарные выдаются мастером с пометкой: количество применений. После чего игрок сам бросает по списку оберегов 3d100 (пока с делением на два и округлением вверх) (можно перебрасывать за фишку, все три), выбирает понравившийся из выпавших оберегов, записывает его наиболее лучший бонус и количество указанных применений (например, 10/10). Легендарные обереги можно использовать в любой момент.

Мастер может выдавать обереги не из списка индивидуально игрокам.


Список оберегов:
Отредактировано 19.12.2013 в 16:56
2

DungeonMaster drag
17.11.2013 15:42
  =  
Обновляемый! Последнее: 9 декабря
Расы и их особенности. Генерация рас.

Хомолянин.
- Генерация: Сила не ниже 1к8, наличие Драки
- одна бесплатная черта на старте.

Гнорф.
- Генерация: мужчины - Смекалка не ниже 1к6, наличие Знание (мезаника) и Знание (наука), женщины - Характер не ниже 1к6, наличие Драки и Стрельбы
- Низкорслый: Размер -1 (Стойкость -1)
- Добродушие: +2 харизма
- Южанин: +4 к сопротивлению жаре

Элиец.
- Генерация: Смекалка не ниже к6, наличие навыка Лазанье, наличие изъяна "Жадность"
- Дурная репутация: Харизма -2
- Живущие во мраке: штраф за плохое освещение снижается в 2 раза
- На выбор:
-- Сокровищница: бесплатная черта "Богатство"
-- Эль всемогущий: бесплатная черта "Глоток мужества" (действует в случае с элем)

Урк.
- Генерация: Сила (орурк) / Ловкость (гоблурк) / Выносливость (тролурк) не ниже к6, наличие навыка Знание (магия или духи), наличие изъяна Верный друг
- Добродушные: Харизма +2
- Терзания: уровень усталости за несоответствие изъяну Верный друг, если не помочь нуждающемуся незнакомцу, то проверка Характера и уровень усталости при провале.
- На выбор:
-- Тяга к сверхъестественному: +10 ПС, если есть черта Мистический дар (магия или духи)
ИЛИ
Орурк:
-- Здоровяк: Размер +1, Стойкость +1
Гоблурк:
-- Ловкач: бесплатная черта "Акробат"
Тролурк:
-- Крепкий скелет: броня +2, всё тело

Дайдры.
- Генерация: наличие изъяна "Жажда крови", Характер не ниже к6, наличие навыка Лечение
- Дикие: -2 на проверки общедоступных знаний
- Кожа-кора: +2 к броне, если "кору" не счищать, которая воспламеняется при 4-6 вместо 6
- Люди-статуи: бесплатный навык Маскировки к6
- На выбор:
-- Магия Роста: дайт Мистический дар (Магия Роста) схожий с принципами Мистический дар (Магия), но Магическая отдача подразумевает уровень усталости вместо шока. Набор сил: Доспех, Путы, Разрушительное Поле, Стена, Стрела, Исцеление, Великое Исцеление, Поддержка, Превращение, Призыв Союзника
-- Боец Природы: бесплатная черта на старте


Чтобы создать новую расу, необходимо сопоставить описание её особенностей с определёнными бонусами или штрафами. Можно пользоваться разделом "Создание рас" в книге или придумывать свои, однако окончательный вид набора особенностей необходимо оговорить в обсуждениях/ЛС с мастером или вовсе оставить это на его удел.

Обязательный пункт особенностей - "генерация", в нём указывается 1 характеристика, 1 навык и ещё один параметр (опять же характеристика или навык, либо можно черту, изъян), которые должны обязательно быть повышены/взяты при генерации персонажа этой расы.

Можно брать расовой особенностью Мистический дар в области деятельности расы. При этом набор сил индивидуален (но, опять же, слово за мастером) для каждого нового вида магии. Вместо 20 общих сил, можно взять до 5-ти сил истмагов, каждая из которых считается за 3, оставшиеся берутся из общих.

Разрешается делать разветвлённые расовые особенности, которые при генерации игрок может брать на выбор. Не более 3 разветвлений в сумме на 1-2 особенности.
Отредактировано 18.12.2013 в 09:58
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.