|
|
|
Копирайтить всю инфу, которая и так в свободном доступе не буду. Выдам ссылками. Обязательно к прочтению: ссылкассылкаКраткое знакомство с устройством Мультивселенной (Доминии), цветами маны, мирами и мироходцами. А так же бестиарий. :) О равнике, рекомендую к прочтению: ссылкассылкаОстально по желанию: ссылка
|
1 |
|
|
|
Мана. Мана - энергия заставляющая "крутится" мультивселенную. Дающая силу магам и пораждающая опасных монстров. Как известно мана в Мультивселенной неразрывно с землей-местом своего производства. Так как же Мироходцы и вобще любые маги получают ману? Точной информации официальные переведенные источники к несчастью не дают. Но скорее всего это связано с воспоминаниями. Итак: Для использовантя любого заклинания вы должны "зарядится" маной. Зарядку можно производить прямо из окружающего/видимого вам пространства или воспоминая о своем родном мире/мирах в которых вы побывали. Первый вариант понятное дело быстрее, но его можно применить против вас. Второй потребует с игрока дополнительного отыгрыша и может иметь дополнительный эфект. В один момент вы можете "активировать" до 2 земель, не считая окружающей вас местности. Земли автоматически "отключаются" со скоростью (20 разделить на количество активированных земель.)
|
2 |
|
|
|
Существа/Артефакты Наверное, одной из самых известных и опасных способностей мироходцев (да и вобще великих магов) является вызов существ из других миров. Каждый мир мультивселенной уникален. И даже самые могучие воины и маги не всегда могут справиться с тем что было создано/рождено под другими небесами. Мироходцы, благодаря способности перемещаться между мирами, иногда способны собрать настоящую коллекцию из самых могучих воинов, магов и монстров, которых нашли в посещённых мирах. И все они могут прийти на поле битвы в любой момент по мановению руки мироходца. В любой момент в руке мага из ничего появится клинок, лук, копье, выкованное лучшими кузнецами и зачарованное лучшими магами того мира...
На начало игры вы можете иметь до 20 существ и/или артефактов (Из расчета, что 20 из 60 карт колоды условно занимаются землями, а другие 20 - заклинаниями). ПРЕДУПРЕЖДАЮ в игре используется в первую очередь худ. текст карт. Вызванное существо не будет иметь ничего из указанного в игровом тексте карте. Параметры силы и выносливости не учитываются в игре. Солдат 1/1 может спокойно завалить монстра 2/2 и выше и т.д. при умелом управлении Вызванные существа страдают болезнью вызова. Это может быть выражено, как в нескольких секундах непонимания, так и в неожиданной ярости и уничтожения всего, что есть вокруг. Заклинания контроля сознания могут помочь вам справиться с этим. Если вы используете персонажей каких либо сетингов или МтГ-шных Легендарных удостоверьтесь, что они по крайней мере живы. Запрещены любые Ферексийцы и Эльдарзи. Вы можете найти новых существ во время игры. Для того, чтоб иметь возможность их вызвать позже, нужно оставить на них метку. Что является вашей меткой решаете только вы. В Мультивселенной существует только один временной поток. Баловаться с ним не рекомендую. Урза уже доигрался.
|
3 |
|
|
|
Заклинания В Мультивселенной существует огромное количество существ, способных использовать магическую энергию своего мира. Одни владеют этим даром с рождения, другие изучают это годами, а для третьих это так же нормально, как для человека дышать воздухом. Каждый мир даёт своим магам огромнейшие возможности для использования маны, что уж говорить о мироходцах для которых открыты познания не одного мира, а десятков миров...
Каждый мироходец может использовать любые заклинания, какие сам придумает (или идеи которых почерпнет из безграничных источников Мультивселенной). Ни одно заклятье не может дать вам 100% победу, раскрыть все тайны мира, стать богом всея и всего, т.е. поманчить не получится. Имея "включенной" хотя бы одну землю соответствующего цвета мироходец может использовать бесплатно заклинания соответствующие его профессии.
ПРЕДУПРЕЖДАЮ в игре используется в первую очередь худ. текст карт.
За заклинания которые связаны с вызовом существ платны в любом случае (Исключения заклинания вроде простейшей некромантии при соответствующей специализации, но что-либо круче обычного зомби создать не получится) . Вызванное существо определяется мастером.
Заклинания несвязанные с профессией платны. Заклинания из разных миров дают разные эффекты. Игрок может попытаться доказать мастеру "профессиональность" заклинания. Даже если это контроль разума от пироманта. :) Заклинания лучше оформлять в виде предзаявок, а не описывать сразу эффект. Ибо все же они частично оцифровываются. Если в заклинании присутствует некие особые компоненты, то их придётся использовать в любом случае. Заклинания могут плестись незаметно от противника. Телепатия и контроль сознания в игре разрешены. И тоже никаких Эльдарзей и Фирексийцев...
|
4 |
|