'Арей' | ходы игроков | ∅ [SYS]

 
DungeonMaster ZavArs
27.05.2013 21:23
  =  
[ХАРАКТЕРИСТИКИ]

Сила, ловкость и выносливость называются физическими характеристиками, а интеллект, восприятие и харизма – ментальными.
Понятное дело, сильные люди сильны перманентно и их мышцы не могут вдруг растаять, а через мгновение снова надуться. Также и слепые не прозреют по воле случая. Поэтому плюсы и минусы характеристик статичны, они не носят временный характер, не считая понижений из-за травм и расстройств. Но всегда существует довольно жестокая штука — порог преодоления. Слабак, как бы он ни старался, не сдвинет валун. Потому что сила слабака — d100-30, а порог для сдвига хотя бы на несколько сантиметров — 80. Так и математик на то и математик, что со своим интеллектом d100+30 сможет решить тяжелейшую аналитическую задачу, порог решения которой 125. Но это — чисто ситуации проверки на характеристики, что бывает куда реже, чем проверка существующего навыка. О них — позже.

Сила. Способность переносить тяжести, сильно бить, гнуть стальные пруты и вышибать ногами двери. Не отвечает за физическое терпение, количество ударов в серии, состояние "дыхалки" и прочие вещи.
Ловкость. Способность уклоняться, сохранять равновесие и удачно падать. Проверки ловкости потребуются, к примеру, для прыжка в сторону от летящей на скорости машины, уклонения от удара, при падении с высоты и совершении прочих действий подобного рода.
Выносливость. Способность терпеть боль, дольше бежать и лучше переносить физические нагрузки. Если в бегущего персонажа попали осколки шрапнели, желая продолжить движение игрок должен будет кинуть кубик на проверку выносливости. Долго висеть на руках над пропастью, бежать марафон, держать тяжелый или падающий объект — именно выносливость.
Интеллект. Способность быстро мыслить и глубоко анализировать ситуацию. Кроме того персонажи с высоким интеллектом лучше разгадывают загадки, понимают суть событий и заранее ("интуитивно") узнают, что предпринять в тех или иных ситуациях. Проверки на интеллект используются во многих сферах, связанных с решением головоломок, попытками выйти из ситуаций путём рассуждений и аналитики, а так же во время убеждения и лжи. К тому же мастер может 'помогать' персонажам с высоким интеллектом, сразу предлагая им пути решения той или иной проблемы.
Восприятие. Способность хорошо видеть, слышать и чувствовать. Персонажи с высоким восприятием имеют "глаза на затылке", обращают внимание на любые мелочи, чувствуют чужие эмоции, лесть и обман. Почти пассивная, но невероятно важная характеристика, позволяющая заметить опасность раньше, чем та станет фатальна и потребует решения. Выгода высокого уровня восприятия состоит как минимум в том, что мастер может заранее описывать подмеченные персонажами подозрительные детали в обстановке, лицах и движениях.
Харизма. Общие характеристики привлекательности, включающие в себя физические черты, подсознательные умения, таланты и набранный за жизнь опыт. Персонажи с высокой харизмой имеют бо́льшие шансы понравиться человеку, обмануть его или уговорить. Кроме того агрессивно настроенные NPC в первую очередь выберут своей целью жертв с низкой харизмой, нежели тех, у кого она достаточно развита. В активной форме (бросок на проверку характеристики) используется в ситуациях социального взаимодействия, в пассивной — почти всегда.

[ФИЗИЧЕСКОЕ ЗДОРОВЬЕ И ТРАВМЫ]

Конечно, в тех или иных ситуациях персонаж может быть травмирован. Начиная с ушиба и мелкой царапины и заканчивая тяжёлым открытым переломом — все ситуации имеют свои отклики в жизнедеятельности альтер-эго игрока, несущие определённые штрафы на проверки его характеристик и навыков. Я думал подготовить длинный список, включив туда все возможные повреждения и травмы, однако пока придётся реализовывать их единично, по мере поступления.

Кстати, банальная усталость тоже существует в рамках системы.

[ПСИХИЧЕСКОЕ ЗДОРОВЬЕ]

Психическое здоровье представляет собой уже не характеристику, а, скорее, условную шкалу состояния рассудка и работы мозга, напрямую влияющую на работоспособность всех систем организма. Усталость, стресс, страх, резкая боль и длительные переживания пагубно воздействуют на общее психическое состояние, понижая его уровень. Когда тот опускается до определённой отметки, образуется целый ряд негативных эффектов, с каждой своей градацией всё понижая шансы персонажа на выживание в этом тяжёлом и беспощадном мире. Впрочем, восстановить или повысить психическое состояние можно чашечкой горячего кофе или таблеткой успокоительного. Еще лучше помогают вернуть разуму чистоту и концентрацию сильные ноотропные препараты и разнообразные психостимуляторы.

Снижение до 80. Потеря внимания и концентрации. Возможна головная боль и лёгкая отстранённость. Штраф -15 на все ментальные характеристики.
Снижение до 60. Нарушение слуха и речи, тошнота. Наступает спутанность сознания, реакции заторможены. Ментальные характеристики снижены на -25, а физические на -10.
Снижение до 40. Вероятна кратковременная потеря сознания, нарушение слуха, сильная дереализация и афазия. Наблюдается спутанность сознания, потеря равновесия и тошнота. Ментальные характеристики снижены на -40, физические характеристики и навыки получают штраф -20 очков.
Снижение до 20. Обморок или кома. Неизбежное нарушение психической деятельности. Если персонаж не будет выведен из этого состояния в ближайшие сроки, наступит клиническая смерть.
Снижение до 0. Смерть.
Отредактировано 28.05.2013 в 21:16
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.