Действия

- Ходы игроков:
   Инфо. Игровая система (5)
   Инфо. Магия (13)
   Инфо. Академия (7)
   Инфо. Жизнь в империи (18)
   Инфо. Существа (16)
   Инфо. Боги и демоны (10)
   Инфо. Литература (4)
   Инфо. Картография (3)
   Инфо. Известные личности (5)
   Инфо. История (1)
   Инфо. Список того, что еще надо описать (1)
   ----------------- 
   Корн. Поступление [закрыто] (139)
   Академгородок - начало. [акт.] (214)
   Воображариум Корна (2)
   ------ 
   Тяжелая уборка дедушки Пака (14)
   ------ 
   Вейсман. Под новым небом (12)
   ------ 
   Невеселый Веселый Генри 
   ---------Завершенные-------- 
   Кель зу Римм. Чтоб вы жили в интересные времена! (71)
   Штрафбат. (13)
   ------ 
   Лиара Художница. Первый курс. (50)
   ------ 
   Ян Стауб. Знакомство с элементалом (67)
   Академия  (45)
   ------ 
   Клирд. Необычный заказ (87)
   Пустошь (54)
   ------ 
   Винченцо. Поступление (47)
   ------ 
   Натаниэль. Становление (67)
   ------ 
   Артур Штайнер. Прибытие (33)
   ------ 
   Необычные приключения Ленор Моро (15)
- Обсуждение (1115)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17805)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41698)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14690)
- Неролевые игры (11855)

ЗП - Империя Аррага | ходы игроков | Инфо. Игровая система

 
DungeonMaster Ilrilan
22.02.2013 15:47
  =  
Ролевая система
Характеристики S.P.E.C.I.A.L.
Влияние характеристик геометрическое, т.е. если 5 это среднее значение для людей, то человек с ловкостью 6 вдвое ловчее человека с ловкостью 5. Соответственно человек с ловкостью 10 в 32 раза ловчее человека с ловкостью 5, а с ловкостью 1 - в 32 раза более неуклюж. Допустим, что человек с силой 5 поднимает 40кг. Тогда человек с силой 6 поднимает 80, 7 - 160, а 8 - 320, соответственно с силой 4 поднимешь 20кг, а с силой 3 - 10

Strength - Сила. Физическая сила, определяющая шанс согнуть арматурный прут или утащить полцентнера дорогого и ценного хлама. Так же определяет повреждения в ближнем бою (не для всего оружия)
Perception - Восприятие. Все пять чувств, от восприятия зависит не только точность стрельбы, но и внимательность персонажа
Endurance - Выносливость. Шанс утащить полцентнера хлама, если уж его подняли, или не загнуться от множества мелких порезов. Так же определяет устойчивость к болезням и вредным излучениям.
Charisma - Харизма. Физическая привлекательность, обаяние и красноречие.
Intelligence - Интеллект. Кроме собственно возможностей додуматься до чего-либо или решить сложную головоломку, от интеллекта так же зависит детальная память персонажа. Умный персонаж в принципе не может совершить сильно глупый поступок (будучи трезвым)
Agility - Ловкость. Физическая ловкость и точность совершения мелких операций. От неё так же зависит точность стрельбы, акробатика и сложные действия, требующие точности.
Luck - Удача. Олицетворение того, насколько случайные ситуации складываются в пользу персонажа. Влияет на все броски кубиков, касающиеся персонажа.
Отредактировано 29.05.2013 в 08:30
1

DungeonMaster Ilrilan
22.02.2013 15:47
  =  
Очки Отыгрыша.
Дополнительная игровая система поощрения/наказания хороших и не очень хороших игроков соответственно.
За особенно хорошие ходы, которые правильно оформлены, соответствуют игровому миру и персонажу - буду начислять очко.
За выход из роли для получения некоего игрового преимущества, ходы в два слова, ходы без оформления - минус очко.
-5 ОО - игрок покидает модуль из-за неуважения к сеттингу, игрокам и мастеру. Игра должна быть интересной и нравиться, тем кто портит игру не стоит терять время.

Хороший ход.
Хороший ход обязан содержать минимум действия персонажа с развернутой характеристикой (если есть), мысли персонажа (если у персонажа есть время думать), если есть - прямую речь. В диалогах с существами, имеющими интеллект, прямая речь обязана содержать интонационные характеристики и описание мимики при наличии мимики.
Шаблон оформления хорошего хода:

"Это подумал мой персонаж", это сделал мой персонаж
- Это он сказал вслух - и сделал что-то еще
А потом пошел еще куда-то, думая "И нафига я туда иду?.."
- Да, я точно зря туда иду - вздохнул мой персонаж, а ведь придется

НЕ НАДО использовать подчеркивание, жирный шрифт и прочие тэги, превращающие ход в пляшущий калейдоскоп букв. Глаза режет. Вполне достаточно правил русского языка и знаков пунктуации.

Пример ситуации из другой игры
Обычную лаборантку запихивает в шестидесятиметровый ГЧР (Гигантский Человекоподобный Робот) и говорят - вперед, убей шестидесятиметровую НЕХ (Неведомую Ебаную Хуйню) с которой мы ниче вообще не можем сделать.
Плохой отыгрыш:
- Всю жизнь мечтала! - села, изучает кресло пилота
Хороший отыгрыш:
- Неет!! АА!! ПОЧЕМУ Я??? Я не хочу!! Я не справлюсь!!!....
*описание истерики и воплей которые не хочу переписывать, лаборантку приходится долго уговаривать*

Та же ситуация, дальше. Лаборантку уговорили таки, она в ГЧР бежит уничтожать НЕХ. Координатор видит что НЕХ сейчас выстрелит по ГЧР.
- ЛОЖИСЬ! - вопль в рацию
Плохой отыгрыш:
Упала
Хороший отыгрыш:
-Что??? Зачем?? Здесь же грязь!!! - возмущенные интонации в голосе
БДЫЩ, ГЧР получает выстрел в грудь и падает. Лаборантка снова бьется в истерике потому что психика двадцатилетней девушки плохо подготовлена к управлению шестидесятиметровым роботом и атаке на врага который выжигает танковые взводы одним чихом.

Какой толк с ОО?
Если ОО больше нуля:
  • За 1 ОО можно перебросить любой дайс, относящийся к данному персонажу как-либо, либо получить небольшую подсказку мастера. При перебросе игрок сам указывает, какое из значений кубика (изначальное или выпавшее) ему больше подходит. Исключения: переброс значений 4,5,16,17 стоит 2ОО, переброс 2,3,18,19 3 ОО, переброс 1 и 20 5ОО.
  • За 2 ОО можно спросить у мастера небольшую подсказку на его усмотрение о важных с точки зрения мастера событиях.
  • За 5 ОО можно установить дайс, даже не имеющий никакого отношения к персонажу этого игрока, в любое значение (как в Манчкине, Перечитерский кубик - а я говорю что выпало 20!), либо получить развернутую подсказку от мастера. Исключения: установить кубик в значения 4,5,16,17 стоит 6 ОО, 2,3,18,19 стоит 8 ОО, а в значения 1 или 20 - 10 ОО.
  • За 10 ОО - спасение своего персонажа от смерти. Впал в кому, выжил с дырой в груди до подхода медиков, чудесным образом был отброшен ракетой и превращен в полуживую отбивную, но все же живую хоть и не совсем до конца.
    НЕ ДЕЙСТВУЕТ в случае если персонаж сознательно идет на свою смерть, и НЕ ДЕЙСТВУЕТ если персонаж по своей дурости зарезался/каким-то дуром призвал лично Асмодея/случайно разбил Великий Артефакт Судного Дня. Этот бонус исказит вероятности игрового мира так, что если есть хотя бы шанс в 0.1% на спасение персонажа - он выживет. Но этот шанс все равно должен быть


Если баланс ОО -5 - игрок покидает игру.
Отредактировано 01.08.2013 в 11:55
2

DungeonMaster Ilrilan
29.05.2013 15:48
  =  
Вложение
Игромеханика.

Данный пост игрокам может быть интересен разве что из любопытства, поскольку игромеханической частью я занимаюсь сам и редко говорю кому-то из игроков численные значения навыков его персонажа, поскольку это ломает восприятие игрового мира. В реалиях игрового мира есть только литературные описания уровня навыков.
Поэтому прячу в спойлер, если кому-то понадобится аналогичная система расчета - я не против копирования с условием указания ссылки на то, откуда скопировано.

В данной игре будет использоваться особый бросок "GaussD20" = Round(3d20/3). Что дает обычный 1д20 по диапазону, однако в отличие от равномерного распределения - такой дайс дает достаточно резкий горб гауссианы, то есть нормального распределения.

Важное уточнение. Если по мнению мастера дайсомет противоречит логике, приоритетна логика, а не дайсомет. Вся игромеханика - это лишь вспомогательный инструмент для оценки возможных исходов.

Бросок медианы или "кубик стабилизации".

Есть случаи, когда "слишком много хорошо тоже плохо". Ведение дрожащего прицела за целью, каст заклинания, контроль за температурой кофе чтобы не убежал и не закипел, нагрев поковки в горне, отмеривание лекарства, даже стрельба навесом - примеров множество. В отличие от обычного броска, где надо просто выкинуть X или больше, бросок медианы требует попасть в некую область, не удаляющуюся от центра более чем на X. То есть - попасть броском в 10-11, 9-12... Чем сложнее бросок, тем меньше возможный разброс. Наиболее сложный вариант броска медианы - это когда надо НЕ попасть в центр. Т.е. например выкинуть 1-5 или 16-20.

В зависимости от конкретной ситуации, промах при броске медианы может быть просто указанием на то, в какую сторону промах (при том же выстреле навесом - меньше недолет, больше перелет), а может иметь и принципиально разные значения в зависимости от того, больше нужного выпало или меньше. Например, демонолог вызывает демона. Допустим, для успешного призыва ему надо уложиться в интервал 6-15 - это рядовой призыв, ничего не мешает. Если выпадет 5 или меньше - значит просто не хватило маны, заклятие рассеялось. Если же выпало 16 и больше - призыв сработал, вот только пришел демон рангом постарше, а не тот, кого ждал демонолог. Это уже совсем другие проблемы.

Проверки навыков, умений на совершение какого-либо действия.

Навыки выполнять какие-либо действия имеют соответствующее числовое выражение, как и сложности заданий. Они включают в себя все, что относится к деятельности - теоретические и практические знания.
Умения (в скобках дано более понятное в нашем времени название, цифра - соответствующий бонус к проверке навыка):
  • 0: необученный
  • +2: самоучка (дилетант)
  • +4: ученик (стажер)
  • +6: подручный, подмастерье (младший специалист)
  • +8: работник (специалист)
  • +10: опытный работник (компетентный, опытный специалист)
  • +12: старший работник (ведущий специалист)
  • +14: мастер (опытный профессионал, участвующий в комиссиях по оценке)
  • +16: главный мастер (заслуженный профессионал общенационального уровня известности, олимпийский призер, директор конструкторского бюро)
  • +18: легендарный мастер (мировое светило в своей области, таких один-два на всю планету)

Уровни сложности:
  • +4, инстинктивная
  • +2, простейшая
  • 0, детская
  • -2, элементарная
  • -4, легкая
  • -6, простая
  • -8, нормальная
  • -10, средняя
  • -12, сложная
  • -14, очень сложная
  • -16, сверхзадача
  • -18, практически неосуществимая
  • -20, легендарная
  • -22, фантастическая
  • -24, вызов богу

Для броска на проверку навыка кидается кубик гаусс д20, после чего к результату добавляется уровень навыка, уровень сложности и ситуационные модификаторы.
Результат:
  • 1: худший из всех возможных результатов, включая даже околофантастические
  • 2,3: двойной критический провал с риском для жизни
  • 4,5: критический провал
  • 6,7: провал
  • 8-13: успешное выполнение
  • 14,15: хорошая работа
  • 16,17: критический успех
  • 18,19: двойной критический успех, это шедевральная работа
  • 20: лучший из всех возможных результатов

Уточнение: никакие модификаторы сами по себе не могут уменьшить значение ниже 4 и выше 17. Значения "1-3" и "18-20" могут быть только чистые, модификатор сложности, умения или ситуации могут сдвинуть их лишь к центру диапазона, но не к краям. Исключение из уточнения: модификаторов удачи это правило не касается.

Таким образом, при выполнении адекватных для своего уровня навыка задач (когда сумма бонуса навыка и штрафа сложности равна нулю), вероятность провала равна 18%. При этом вероятность провала на один уровень сложности вверх - 38%, на два уровня сложности вверх уже 62% и на три уровня сложности вверх 82%. На четыре - 94%, тут уже добиться успеха можно лишь чудом, хотя система позволяет иметь шанс даже на 5 шагов сложности вверх с шансом провала лишь 99% и на 6 шагов по списку сложности вверх с шансом в 99.95%.
Иными словами, чудо из чудес (выпадение 20, с шансом в 0.05%) позволит ученику с уровнем навыка +2 выполнить очень сложную задачу (-14), являющуюся адекватной для мастера (+14). Однако на сверхзадачу ученику замахиваться бессмысленно даже в том случае, если он обойдет все алтари всех богов удачи.

Проверка Безумия

Проверка Безумия бросается в случае, когда персонаж входит в контакт с энергией хаоса, бьющей по его разуму. Далеко не каждый выдержит такое воздействие - и если для опытного демонолога это рутина, то среднестатистический крестьянин может рехнуться. Конкретный исход зависит от того, какая именно энергия ада действует на цель.
Проверка безумия - это бросок медианы, требующий при базовых характеристиках (все пятерки) попасть в центр 9-12. Модификаторы интеллекта или удачи изменяют диапазон, так же возможны изменения диапазона в зависимости от тренированности персонажа или дополнительных ситуационных модификаторов - сильной усталости или наоборот сосредоточенного медитативного состояния.
Провал безумия вверх - разум жертвы захвачен инфернальными видениями. Он впадает в безумную агрессию (власть, похоть, гнев), падает спать (лень) или теряется в лабиринтах миражей ничего не делая (ложь). Каждые 30 секунд бросается повторная проверка с кумулятивным штрафом в единицу за каждую проваленную проверку безумия в серии. Таким образом, персонаж может оказаться во власти инфернальной силы до тех пор, пока не потеряет сознание от бессилия.
Провал безумия вниз - разум жертвы справился с воздействием, но дорогой ценой. Дикая головная боль, дезориентация и возможно даже потеря сознания, зависит от того, насколько ниже выпал кубик и от конкретной ситуации.

Проверка Ужаса

Проверка Ужаса бросается в случае, когда персонаж встречает нечто жуткое, с чем он раньше не сталкивался. Проверка Ужаса это так же бросок медианы, но с базовым значением 10-11, как и проверка безумия - диапазон смещается в зависимости от удачи и интеллекта. Проверка Ужаса кидается только один раз для каждой ситуации - если ребенок, который никогда не видел нежить, встретится с зомби, это будет проверка ужаса. Второй раз при встрече зомби он уже не испугается.
Однако, изменения ситуации считаются новым столкновением - в том же примере, если ребенок, который раньше видел бродячих зомби, увидит, как мертвец грызет еще живого человека, это будет новой проверкой.
Провал ужаса вверх - персонаж впадает в истерическую панику и любой ценой пытается сбежать от источника ужаса, практически не осознавая своих действий. Через каждые 30 секунд бросается повторная проверка с кумулятивным бонусом в единицу за каждую проваленную проверку ужаса в серии. Со временем все оправляются от шока.
Провал ужаса вниз - слишком сильное впечатление перегрузило сознание наблюдателя, он упал в обморок.

Противопоставленная проверка

Противопоставленная проверка, когда одна из сторон имеет преимущество.
Этот бросок используется во всех случаях, когда два существа действуют друг против друга - один хочет что-либо сделать, а второй пытается ему помешать, при чем преимущество у защищающегося.
Первый дайс gaussД20 кидает тот, кто защищается. Число, которое у него выпало, показывает насколько эффективна защита - то есть, какой именно сектор возможных направлений атаки прикрыт. Чтобы пробить защиту, атакующему нужно выкинуть менее вероятное число, чем уже выброшенное защищающимся. То есть - находящееся ближе к краю диапазона. В какую сторону, значения не имеет.
То есть, если бросок защиты выпал 12, то 12,11,10 и 9 для атакующего будут провалом. Ему нужно выкинуть меньше 9 или больше 12, не важно в какую сторону. 3, 18, 15, 1 или 20 - все это будет пробоем защиты.
Ситуационные бонусы или штрафы соответственно изменяют диапазон защиты - если у атакующего бонус +2, а на защите выпало 12, то вместо 9-12 провалом атаки будет 10-11. И наоборот - если доспех защищающемуся дает бонус +3, то при выпавшей 12 на защите провалом атаки будет любое выкинутое число в диапазоне 8-14.
Разумеется, данный противопоставленный бросок используется только тогда, когда исход ситуации не ясен. Если одна из противоборствующих сторон беспомощна, это автоматический успех второй стороны.



Бой с активной защитой

Если сражающиеся имеют активные средства противодействия друг к другу, к примеру - контактный бой, когда защищающийся может не только положиться на прочность доспеха, но и парировать удар своей рукой, отклоняя атаку врага, игромеханика выглядит следующим образом.

  1. Проверка боевого навыка атакующего.
    Учитываются модификаторы навыков и характеристик, а так же все то, что позволяет лучше выполнить маневр атаки. Результат броска трактуется следующим образом:

    • 1: Худший результат из всех возможных. Чистая единица на броске атаки - это возможность поскользнуться и сломать себе шею
    • 2,3: Двойной критический провал. Пропуск хода, потеря оружия И травма
    • 4,5: Критический провал. Выронил оружие, поранил себя... пропуск хода, потеря оружия или травма
    • 6, 7: Провал
    • 8: Успешная атака, штраф -1 на пробитие
    • 9-12: Успешная атака
    • 13-17: Успешная атака, бонус на пробитие равный значению кубика минус 12 (до максимума +5 на 17)
    • 18, 19: Двойной критический успех. Бонус на пробитие защиты +7 на 18 и +9 на 19, урон увеличивается в 2 раза
    • 20: Лучший результат из всех возможных. Если хотя бы теоретически возможна успешная атака, она будет успешна. Кубик защиты не кидается. Урон максимизируется и увеличивается в 3 раза, бросок урона не кидается.

    Если бросок атаки успешен и цель имеет возможность защищаться, кидается проверка боевого навыка защищающегося.
  2. Проверка боевого навыка защищающегося.
    Учитываются модификаторы навыков и характеристик, но не брони. Более того, тяжелая броня может дать отрицательные модификаторы на навыки защиты - тяжелый доспех сковывает движения, усложняя парирование, блок или уклонение. Результат броска трактуется следующим образом:

    • 1: Худший результат из всех возможных. Чистая единица на броске защиты - это возможность поскользнуться и сломать себе шею
    • 2,3: Двойной критический провал. Пропуск хода, потеря оружия И травма
    • 4,5: Критический провал. Выронил оружие, поранил себя... пропуск хода, потеря оружия или травма
    • 6, 7: Провал
    • 8: Успешная защита, штраф -1 на защиту
    • 9-12: Успешная защита
    • 13-17: Успешная защита, бонус на защиту равный значению кубика минус 12 (до максимума +5 на 17)
    • 18, 19: Двойной критический успех. Бонус на защиту +7 на 18 и +9 на 19, урон уменьшается в 2 раза даже если пройдет через защиту
    • 20: Лучший результат из всех возможных. Если хотя бы теоретически возможна защита, атака не проходит. Если атака проходит, урон минимизирован на кубах урона.

    Если бросок защиты провален, атака автоматически проходит. Если он успешен, кидается противопоставленная проверка.
  3. Противопоставленная проверка
    Учитываются бонусы предыдущих бросков, параметр удачи а так же пассивные бонусы оружия (на пробитие) и защиты (на защиту собственно). Так тяжелые латы, давая штраф к активной защите, дают бонус к противопоставленной проверке защищающемуся, сужая диапазон, в котором может пройти атака.
    Правила противопоставленной проверки описаны выше.



Дополнительная математика для тех, кому интересно.



Дайсомет

Вложение - HTML-страница со встроенным дайсометом указанного алгоритма, а так же с преобразователем бросков ДМа в гаусс-кубик.
Для получения ГауссД20 киньте кубик 3xD20 любое количество раз с возможными комментариями, вставьте результаты бросков вида "Результат броска 3D20: 4 + 6 + 2 = 12." или "Результат броска 3D20: 17 + 5 + 2 = 24 - "раз"." в поле и нажмите 3D20->GaussD20.
Обрабатывается любое количество строчек.

Результат броска 3D20: 4 + 6 + 2 = 12.
Результат броска 3D20: 17 + 5 + 2 = 24 - "раз".
Результат броска 3D20+1: 4 + 2 + 16 + 1 = 23 - "три".


Преобразуется в:

Результат броска 3D20: 4 + 6 + 2 , GaussD20: 4
Результат броска 3D20: 17 + 5 + 2 , GaussD20: 8 - "раз".
Результат броска 3D20+1: 4 + 2 + 16 + 1 = 23 - "три".: неверный бросок. Невозможно конвертирование.
Отредактировано 20.11.2013 в 12:53
3

DungeonMaster Ilrilan
05.12.2013 10:51
  =  
Боевая система. Контактный бой

Все возможные действия в контактном бою называются "маневрами". Каждый маневр имеет свою сложность и смысл. Основные маневры:
  • Атака. Простая типовая атака холодным оружием - удар топора, выпад шпаги, секущий удар ножа. Сложность 4. Атака гибким оружием - сложность 6.
  • Блок. Жесткий блок атаки противника, гасящий энергию атаки, при этом оружию наносятся повреждения и оно может быть выбито. Сложность 6. Блок щитом - сложность 4. Блок гибким оружием сложность 10.
  • Парирование. Отбив оружия противника своим, изменение траектории атаки. При парировании гибкого оружия другим (парирование кистеня мечом) имеющий гибкое оружие автоматически совершает захват. Сложность 6. Парировать гибким оружием - сложность 12, при успешном парировании может быть автоматически совершен захват, по желанию парирующего.
  • Финт. Ложная атака, не наносящая повреждения, однако усложняющая защиту от следующей атаки. Сложность 6. Финт гибким оружием - сложность 10, при успешном финте может быть автоматически совершен захват, по желанию проводящего финт.
  • Захват. Требует наличия специальных элементов на оружии (гарде/лезвии), позволяющих захватывать оружие противника, либо наличие двух единиц оружия для приема "ножницы". Сложность 8. Захват гибкого оружия - сложность 10.


Прицельная атака.
Попасть в конкретную точку на теле противника сложнее, чем просто попасть в торс. Возможные зоны попадания:
  • Рука, нога. +2.
  • Голова. +3.
  • Кисть, ступня, плечо, колено. +4.
  • Жизненно важные органы (легкие, сердце). +4, только колющим оружием.
  • Пах, лицо, шея. +6.
  • Глаза. +10, только колющим оружием.

Промах прицельной атаки, нацеленной в узкую зону тела, не обязательно является полным промахом! Так, промах в глаз может вполне обернуться успешным попаданием в лицо - если при меньшем штрафе за более широкую зону попадания атака была бы успешной.

Обозначения и термины.
  • Гибкое оружие: оружие, имеющим подвижные элементы (цепь, кистень и прочее).
  • Режущее оружие: оружие, имеющее режущую кромку (меч, топор, нож и прочее).
  • Колющее оружие: оружие, имеющее острую точку (копье, стилет и прочее).
  • Тупое оружие: оружие, не имеющее режущей кромки (молот, дубина, цеп и прочее).


Прочее.
  • Голые руки считаются тупым оружием.
  • Конструкция оружия может давать штрафы/бонусы к определенным действиям. Так, саи имеют бонус +2 на Захват т.к. конструктивно рассчитаны на это действие. Клевец имеет бонус +2 на пробитие Блока. И прочее.
  • Некоторые виды оружия являются очень сложными в освоении, к примеру боевая цепь, усеянная лезвиями по всей длине, или двулезвийный меч. Такое оружие имеет штрафы на совершение всех маневров, провал может быть фатален для самого атакующего.
  • Некоторые предметы не предназначены для использования некоторым образом. Использовать щит для атаки его кромкой можно, но куда сложнее, нежели изначально предназначенным для ударов оружием. Импровизированное оружие - из той же категории, стул может считаться не слишком удобным щитом, но блокировать им тяжелее - баланс не тот, рукоятки нет...
  • При использовании режущего оружия против рукопашника, парирование рукопашником совершается со сложностью 10, захват со сложностью 12 и требует обеих рук, блок невозможен.
Начало описания боевой системы. Будет расширяться и уточняться.
Отредактировано 05.12.2013 в 11:44
4

DungeonMaster Ilrilan
11.01.2016 17:05
  =  
Дополнение игровой механики.

При наличии времени, отсутствии экстремальной ситуации и спокойной обстановке проверка навыка, имеющая суммарный положительный бонус, может быть взята автоматическим успехом при увеличении затрат времени на выполнении работы на 20-50%.
Если суммарный бонус +4 и выше, то затраты времени дополнительные сокращаются до 10%.
При суммарном бонусе +6 и выше дополнительных затрат времени нет.

Правило не действует, если количество попыток строго ограничено

Так же при неотрицательном бонусе и двадцатикратном превышении времени на выполнение работы можно автоматически взять обычный критический успех, даже если количество попыток ограничено.
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.