Действия

- Обсуждение (398)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17786)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41667)
- Котёл идей (4359)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20442)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14674)
- Неролевые игры (11855)

'BB'| And let The Hunt begin! Clan rivalry | ходы игроков | Система - общее

 
DungeonMaster Da_Big_Boss
26.10.2012 12:28
  =  
1. Атрибуты и броски

Каждый персонаж обладает 5 атрибутами, значения которых колеблются от 1 до 10, и 2 показателями, определяемыми значениями атрибутов.

Атрибуты:
Ловкость – определяет максимум кубов, которые можно потратить на Атаку или Защиту.
Меткость – определяет максимум кубов, которые можно потратить на Урон при использовании огнестрельного или метательного оружия.
Сила – определяет максимум кубов, которые можно потратить на Урон в ближнем бою.
Опыт – используется для тестов на оценку ситуации, поиск укрытия и т.д.
Выносливость – сколько повреждений и какие нагрузки может выдержать персонаж. Когда выносливость падает до 0 – персонаж теряет сознание. Если выносливость становится меньше 0 – персонаж умирает.

Показатели:
Боевой потенциал - Опыт+6 для людей, Опыт+8 для хищников.
Охотничий потенциал - Опыт+Ловкость.
Показатели означают количество кубов, которое персонаж может распределить между различными действиями.


Система различает следующие виды бросков - тест атрибута, боевые броски (Атака, Защита, Урон), охотничьи броски (движение-поиск, меры предосторожности, установка ловушек).

1) Тест атрибута - бросок д10, при котором игрок должен выбросить значение, равное или меньше, чем значение атрибута (чем меньше бросок, тем лучше).

Например, в бою персонаж проходит тест на Выносливость каждый раз, когда получает очки повреждений.


2) Боевые броски - броски нескольких д6 во время схватки с противником (каждый ход). Игрок распределяет кубы боевого потенциала между этими бросками. Боевые броски бывают трёх типов - бросок на Атаку, бросок на Защиту, бросок на Урон.

- Результат Броска на атаку и Броска на защиту равняется сумме брошенных костей д6. Количество костей, потраченных на каждый из этих бросков, не может превышать значение ловкости.

- Результат Броска на урон равняется количеству костей, на которых был выброшен определенный порог. Количество костей, потраченных на Бросок на урон, не может быть больше силы (в ближнем бою) или меткости (стрелковое или метательное оружие). Результат Броска на урон равен количеству кубов, на которых было выброшено пороговое значение (зависит от используемого оружия), показывает количество нанесенных очков повреждений.



3) Охотничьи броски - броски нескольких д6, определяющий общую успешность действий по поиску жертвы, установке ловушек и мерам предосторожности в течение одного периода охоты (сутки разделены на 8 периодов). Игрок распределяет кубы охотничьего потенциала между этими бросками. Для этих бросков чем больше суммарное значение - тем лучше. Значения отдельных кубов также играют роль.

Результаты бросков:

- Бросок на движение-поиск. Отдельные значения кубов - вероятность найти жертву. Общая сумма броска - возможность переместиться на несколько локаций, вероятность застать жертву врасплох.

- Бросок на установку ловушки. Отдельные значения кубов - незаметность ловушки (количество выпавших значений 3+). Может понадобиться тест на силу - для определения "мощности" ловушки.

- Бросок на меры предосторожности. Общая сумма - обнаружение охотника до нападения (если превосходит его бросок на поиск жертвы). Обнаружение ловушки - количество проброшенных значений 3+.
Отредактировано 30.11.2012 в 12:08
1

DungeonMaster Da_Big_Boss
24.11.2012 23:32
  =  
2. Ходы Охоты.
Игра разбита на Ходы Охоты. Каждые сутки их 8 (предполагается, что игра будет длиться около двух суток):
- Рассвет (меткость -1).
- Холодный день
- Горячий день
- Теплый день
- Закат.
- Светлая ночь (меткость -1)
- Темная ночь (-1 куб к броску на поиск, меткость -1)
- Мгла (меткость -1)

В начале каждого Хода Охоты игрок, получив вводную, делает заявку на своё поведение.

Возможные действия:
Игрок может разделить кубы Охотничьего Потенциала на следующие броски:
- Движение-поиск. Карта местности разбита на локации, однако она доступна не всем игрокам (людям поначалу недоступна).
- Меры предосторожности. Позволяет избежать ловушки или не дать застать себя врасплох.
- Установка ловушек в одной из пройденных локаций.
- Часть кубов также может быть потрачена на иные действия в зависимости от ситуации (отдых, оказание медицинской помощи и так далее).


Движение-поиск.
Для перемещения по пересеченной местности на одну локацию, игроку необходимо выкинуть суммарный результат хотя бы 5. Для перемещения на две локации - хотя бы 10. Для перемещения на три локации - хотя бы 15.

Поиск определяется в ближайших локациях с местонахождением охотника, учитывая его перемещение.
Примерный результат поиска определяется значениями отдельных кубов:
1 – ничего,
2-3 – обычная добыча,
4-5 – ценная добыча (в т.ч. люди),
6 – особенно ценная добыча или другой охотник.

Общая сумма броска также показывает, насколько незаметно охотник подобрался к обнаруженным жертвам.


Установка ловушек
Эффективность (незаметность и удачное расположение) ловушки зависит от выброшенных результатов 3+.
Кроме того, некоторые ловушки имеют порог усилий (значение общей суммы броска на установку), необходимых для установки. Если порог не был пройден, отнимаются кубы из броска на меры предосторожности (начиная с последнего куба), а затем на движение.

Примерные варианты:
- Готовый капкан или растяжка - нет порога усилий.
- Небольшая (несмертельная) волчья яма - порог 6.
- Большая яма с кольями - порог 12. Нужен инструмент.
- Ловушка на силе согнутого древесного ствола - порог 12. Тест на Силу для определения убойности.
- Подвесная ловушка с бревном или камнем - порог 15. Тест на Силу для определения убойности.

ВНИМАНИЕ! К ловушке может прилагаться приманка.


Если при прохождении через локацию, в которой установлена ловушка, персонажи выбрасывают на меры предосторожности меньше значений 3+, чем было набрано при установке ловушки, они должны пройти тест на опыт. Если тест провален - ловушка сработала и нанесла урон.


Меры предосторожности
Персонаж, выбросивший на этом броске больше, чем нападающий на него охотник, не даёт застать себя врасплох. Если был выброшен одинаковый результат, побеждает тот, у кого выше опыт.

Персонаж, выбросивший больше значений 3+, чем было брошено на установку ловушки, обходит стороной опасное место. Если выброшен одинаковый результат, побеждает тот, у кого выше опыт.
Отредактировано 01.12.2013 в 20:41
2

DungeonMaster Da_Big_Boss
24.11.2012 23:33
  =  
3. Схватки.
Схватки происходят, если охотник находит жертву.


Нападение
Если нападение застает жертву врасплох (сумма броска на поиск больше, чем броска на меры предосторожности), бой начинается на такой дистанции, на которой удобно нападающему. В первом раунде жертва не может выбирать тактику. Кроме того, атакующий наносит удар первым.

Если нападение не застаёт жертву врасплох – она может сражаться, как обычно. Кроме того, жертва может начать бой на дальней дистанции (или на средней), даже если нападающий этого не хочет.


Бой – дистанция
Бой имеет три дистанции – ближнюю (возможен рукопашный бой), среднюю и дальнюю. Разное снаряжение по-разному работает на этих дистанциях. Изменение дистанции происходит в конце хода, т.е. в начале каждого хода оба игрока уже знают, на какой дистанции они будут сражаться в этом ходу. Исключения из этого правила указаны отдельно.


Бой – атака, защита, урон
Каждый ход в боевом режиме игрок выбирает тип атаки – рукопашная (если позволяет дистанция) или дистанционная – и соответствующее оружие. Затем он распределяет доступные ему кубы боевого потенциала на три броска: Защита (не больше ловкости), Атака (не больше ловкости) и Урон (не больше силы для рукопашного боя или меткости для дистанционных атак).
В сообщении мастеру необходимо написать первоначальное распределение кубов и тактику.

1) Сумма Броска на атаку выше, чем у противника – атакует первым. Если значения атаки равны – удары наносятся одновременно.
2) Сумма Броска на атаку выше, чем Бросок на Защиту противника – попадание.
3) Бросок на урон. Каждый куб, на котором пройден порог (зависит от используемого оружия) означает очко повреждений. Дубли при броске на урон – атака прошла с критическим эффектом (даже если очки повреждений не были нанесены, но было попадание).

- дубль 1 или дубль 2 – падение: не может использовать тактику на следующем ходу, -1 куб к защите и -1 куб к атаке врукопашную на следующем ходу.
- дубль 3 или дубль 4 – потеря оружия (если убегает или преследует на следующем ходу – теряет его навсегда, иначе – поднимает в конце следующего хода, если не пользуется другим оружием).
- дубль 5 – оглушение (не может использовать тактику на следующем ходу, боевой потенциал снижается на общее количество дублей всех значений).
- дубль 6 – кровотечение. В конце каждого последующего хода получает дополнительно 1 очко урона.

4) За каждое очко повреждений, пораженный проходит тест на Выносливость.
- 1 проваленный тест в ход означает легкое ранение (выносливость снижается на 1 с начала следующего хода).
- 2 проваленных теста в ход – тяжелое ранение (выносливость снижается на 2, сила на 1).
- 3 проваленных теста в ход - увечье (выносливость снижается на 2, сила на 1, ловкость и меткость на 2)
- 4 проваленных теста в ход - персонаж умирает.



Бой – тактика
С помощью тактики можно повысить Атаку, Защиту и Урон выше, чем показатели Ловкости, Меткости и Защиты. Иначе говоря, бонусы за тактику применяются после распределения кубов боевого потенциала.
Если в результате использования тактики количество кубов, бросаемых на атаку, защиту или урон, становится отрицательным, то противник получает соответствующий бонус к защите (за отрицательную атаку или урон) или атаке.

Все персонажи могут выбрать одну из следующих тактик в каждый ход схватки:

- Бегство – персонаж старается увеличить дистанцию. Он получает +1 куб к Защите и -1 куб к Атаке и Урону. Если Атака противника меньше, чем защита спасающегося бегством, ему удается увеличить расстояние на 1 позицию (изменяется в конце хода).
Если дистанция на начало хода дальняя, и персонажу снова удается ее увеличить – он убежал.
Также, если в локации установлена ловушка, можно постараться заманить в нее противника (он должен выбрать своей тактикой Преследование или Натиск). Убегающий проходит тест на опыт – затем бросок стольких кубов д6, на сколько бросок был меньше показателя – если результат выше, чем бросок на Защиту противника, тот попадает в ловушку, и должен сам пройти тест на Опыт, или получить урон. Однако раз пройдя тест на опыт, он больше не будет попадаться в эту ловушку).

- Преследование – персонаж старается сократить дистанцию. Он получает -1 куб к Защите. Если Защита противника меньше, чем атака персонажа, ему удается уменьшить дистанцию на 1 положение (изменяется в конце хода). Если оба противника выбирают преследование, то оба получают +1 куб к Атаке и -1 куб к Защите.

- Поиск укрытия – перед бросками на атаку, защиту и урон (но после распределения на них кубов) персонаж проходит тест на Опыт – затем прибавляет к Защите и отнимает от Атаки столько кубов д6, на сколько бросок был меньше показателя. Помогает только против атак дистанционным оружием (на любой дистанции).

- Прицельный огонь – персонаж целится тщательно. Он атакует вторым и, если противник изменял дистанцию (выбирал своей тактикой Бегство или Преследование), дистанция изменяется до обмена ударами (исключение). Персонаж получает +2 куба к Атаке и +1 куб к Урону своим дистанционным оружием.

- Натиск – если бой идет на ближней дистанции, персонаж, атакующий врукопашную, получает +1 куб к Атаке, +2 куба к Урону и -2 куба к Защите. Такая тактика – попытка закончить бой одним решающим ударом или приемом. Ва-банк. Все или ничего. Победа или смерть.

- Контратака – если бой идет на ближней дистанции, контратакующий персонаж пишет, сколько кубов он хотел бы потратить на Атаку, Защиту и Урон, но сначала не бросает их. Его противник всегда бьет первым (если сам не выбирает контратаку). Однако контратакующий персонаж узнает, сколько его противник потратил на атаку, и может изменить распределение кубов боевого потенциала.

- Затаиться – если бой идет не на ближней дистанции, персонаж может затаиться в укрытии. На этом ходу он не атакует и проходит тест на Опыт. Если тест пройден – ему удается затаиться, его бросок на Защиту равняется Опыт+3 куба. В течение следующих трех ходов противник может либо атаковать наугад (только дистанционным оружием, -1 к Атаке, порог бросков на урон повышается на 1), либо искать жертву (проходить тест на Опыт, нужно пройти с лучшим результатом, чем спрятавшийся персонаж).
Если за три хода жертва не найдена, след считается потерянным. Если жертва страдала от кровотечения в тот момент, когда спряталась, противник может искать её какое угодно количество ходов.
Если на каком либо ходу противник прошёл тест на опыт с лучшим результатом, со следующего хода начинается обычный бой (дистанцию выбирает искавший).

+ Атака из засады. Вместо того, чтобы ждать, пока рыскающий охотник найдет жертву, та может попытаться неожиданно напасть сама. Жертва проходит тест на опыт. При успехе она начинает бой со своей атаки, на дистанции по выбору и имеет +1 куб к атаке. При провале бой начинается по обычным правилам на дистанции, определяемой случайно. Не работает, если противник использует тактику шквальный огонь (жертва знает об этом).


- Шквальный огонь
Расход боеприпасов - удвоенный (если боеприпасов не хватило, бонусы не действуют).
Атака +2 куба, урон +2 куба, защита -2 куба.
Во время стрельбы необходимо громко орать.


Посторонние действия
Если во время схватки персонаж выполняет действия, мешающие вести бой, как-то:
- смена магазина
- первая помощь
- подготовка альпинистского снаряжения
и т.д.
он не может атаковать или использовать тактику (если не указано отдельного), а также не может тратить на Защиту больше половины кубов боевого потенциала.

Бой с несколькими противниками
Броски на атаку и урон необходимо разделить между противниками.

- Перекрестный огонь. Если огонь ведется по видимой цели с нескольких направлений, за каждое дополнительное направление из броска на защиту (только в отношении стрельбы) вычитается 3.
- Против нескольких противников. Если персонаж сражается в ближнем бою с несколькими противниками, за каждого нового противника, начиная со второго, он теряет 1 куб боевого потенциала.
Отредактировано 05.01.2013 в 23:18
3

DungeonMaster Da_Big_Boss
18.12.2012 12:07
  =  
Вариации
Изложенные в этом и других разделах правила являются основными, которыми мы будем руководствоваться. Это, однако, не значит, что всякие проявления фантазии и смекалки будут подавляться в зародыше. Если у вас в процессе игры появляется какое-то нестандартное решение, не укладывающееся в правила - вы можете его сообщить. Оно не станет панацеей, позволяющей ультимативно выиграть бой, но, возможно, даст вам какие-то преимущества. С другой стороны, как правило, вы не обязаны искать обходные решения, и можете оставаться в рамках правил.

Играть роль будет и местность, дающая дополнительные бонусы или штрафы.
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.