|
|
|
Поскольку количество "юнитов" в игре будет измеряться несколькими десятками, а значит расчет всех модификаторов по правилам Savage Worlds будет весьма и весьма затруднительным, то в игре принимается опциональное правило зон действия. Зона действия - это некоторое (как правило ограниченное) пространство, в пределах которого расстоянием между объектами можно пренебречь. Зона приблизительно соответствует пространству, которое персонаж в Savage Worlds может пересечь за один хо и в пределах которого его оружие не имеет штрафов на стрельбу. Зоной может быть, например, небольшая комната (3х4, 5х5 метров), или часть улицы (отсюда и до вон того столба), лестничная клетка, или перекресток. Передвижение осуществляется между зонами. Обычно боец за ход может перейти из текущей зоны в соседнюю. Если же боец бежит, то он может вместо одного перемещения совершить два. Однако при этом он не может совершать других действий (например атаковать) и не получает бонусов к защите/скрытности, которые дает зона. Каждая зон имеет две характеристики: 1. Показатель защиты. Характеризует насколько много в зоне достаточно надежных и удобных укрытий, которые может использовать боец. Вычитается из бросков атаки по бойцу, находящемуся в зоне. 2. Показатель скрытности. Показывает насколько у зона много укромных уголков, где можно спрятаться. Характеристики Зоны могут иметь любые значения, вплоть до 10, однако максимальный штраф на атаку, или наблюдательность врага все равно не может быть больше -8 За каждого бойца, свыше одного, находящегося в зоне, ее характеристики понижаются на 1, но не могут упасть меньше 0. Дальность оружия так же определяется зонами: - Оружие ближнего боя можно использовать, только если находишься в одной зоне с противником. - Пистолеты, дробовики, пистолеты-пулеметы могут стрелять в свою зоне и в соседнюю, в последнем случае положен штраф -4 - Штурмовые винтовки и пулеметы в своей зоне получают штраф -2, в соседней штрафа не имеют, а через зону стреляют с -4 - Снайперские винтовки не могут стрелять в своей зоне, в ближайших трех стреляют без штрафа, дальше с -2. Однако все показатели защиты зоны (после модифицирования количеством бойцов в зоне) удваиваются. Пример: Отряд "синих" расположился в зоне "улица" и готовится к штурму. Улица - широкое открытое пространство, однако на ней стоит несколько полицейских автомобилей, поэтому Защита улицы 4, а Маскировка 2. "Синих" четверо, поэтому Защита снижается до 1, а Маскировка до 0. Красные же разделились: двое расположились в ближней части холла (Защита 3, Маскировка 3), а третий в дальней (Защита 1, Маскировка 1). Зоны, как видно, выделены разными цветами для удобства.
|
1 |
|
|
|
Процесс игры: Каждая фракция имеет собственную закрытую комнату, в которой и пишутся заявки. Кроме того будет ряд "общих" комнат. Например "Открытый радиоканал" в котором игроки могут вести переговоры. По запросу буду выделять так же отдельные комнаты для разговора тет-а-тет.
Заявка игрока должна включать описание действий (или бездействия) подконтрольных ему войск. Заявку можно писать как точно (юнит1 - в синюю зону, выстрел по врагу2, юнит2 - в зеленую зону, далее бег в желтую), так и в форме приказа солдатам (двое на лестницу, джон с пулеметом - держишь коридор, остальные за мной). Однако в последнем случае, если заявка будет сформулирована не четко, "юниты" могут не понять и действовать наобум (читай как мастер понял).
Командир может определять свое точное положение в пределах зоны и точные положения бойцов, находящихся в одной зоне с ним. На показатели защиты, правда, это не влияет, но если противник не может атаковать бойца (например если "синие" станут по бокам от входа, то красные не смогут разглядеть их где бы они не стояли), то атаковать он не сможет.
Заявки подаются одновременно, однако обрабатываются в порядке инициативы. Для определения инициативы на каждую группу, имеющую сходный приказ (например 4-х "синих", атакующих холл с улицы) кидается d100. Группы действуют в порядке убывания результатов бросков. При равенстве бросков первым действует тот, кто первым отписал.
|
2 |
|
|
|
Грани инициативы и грани Диких карт действую следующим образом: СтремительныйЕсли в бою ваша карта действия - пятёрка или младше, - вы можете набирать карты до тех пор, пока не придёт что-нибудь старше пятёрки Если при броске инициативы выпало 30 или меньше, то можно перебрасывать, пока не придет что-то выше 30-и. ТактикВ начале боя и перед тем, как все получат карты действия, персонаж осуществляет проверку Знания (военное дело). За каждый успех и подъём он получает карту действия. Они хранятся отдельно от обычных карт действия и не возвращаются в колоду, пока их не используют или не закон- чится сражение (даже джокеры!). В начале каждого раунда персонаж может отдать одну или несколько дополнительных карт своим союзникам, и союз- ники получают возможность заменить свою карту действия на полученную от тактика. Если статист получает собственную карту, это позволяет ему действовать независимо от диких карт в течение одного раунда. Если один персонаж задействовал дан- ную черту, то остальные дружественные персонажи не могут задействовать её до конца боя. В начале боя персонаж осуществляет проверку Знания (военное дело). За каждый успех и подъём он делает бросок d100. Полученные результаты записывает отдельно. В начале каждого раунда персонаж может объявить, что кто-то из его союзников использует записанные ранее результат вместо собственного броска. Если один персонаж задействовал дан- ную черту, то остальные дружественные персонажи не могут задействовать её до конца боя. Резьтат 98-100 на d100 считается Джокером.
|
3 |
|
|
|
Выход из ближнего боя. Любой персонаж, может провести свободную атаку по противнику, выходящему из одной с ним зоны, но только одну. Боевая ярость и другие подобные черты не распространяются на эту атаку, если в их описании не сказано обратного. Аналогично для огнестрельного оружия проводится только одна атака одиночным выстрелом.
Бежать (т.е. двигаться на две зоны за ход), через зону занятую противником нельзя.
|
4 |
|
|
|
Для упрощения и ускорения игры, разрешается использовать групповые броски. В том случае, когда группа бойцов, находящихся в одной зоне имеет сходный приказ, на них можно делать один общий бросок. Например: четверо "синих" получают приказ атаковать холл. Синие имеют одинаковый навык Стрельба. Игрок может сделать один бросок на всех.
Если за каких-либо бойцов игрок не откидывает какие-либо действия (атака, наблюдательность, проверки духа), то мастер все будет делать групповыми бросками.
|
5 |
|
|
|
Для разрешения спорных ситуаций ход разбит на Фазы:
Фаза 1: Действия (включая стрельбу, юзание других скилов, открывание дверей, подбор предметов и т.д.) Фаза 2: Перемещения.
Причем сначала действия каждого персонажа в порядке инициативы, а затем также все до одного перемещения (или не перемещаются) в том же порядке.
Если взять пример из первого поста: Синие имеют приказ "атаковать холл" Красные должны атаковать синих.
Инициатива Синих = 43, инициатива двух красных = 54, инициатива красного пулеметчика = 32.
Порядок хода такой: 1. Красные стреляют в синих 2. Пулеметчик стреляет в синих. 3. Синие входят в зону.
|
6 |
|
|
|
В состоянии потрясения боец не может совершать действий (т.е. теряет фазу действия) и не может за один ход покинуть зону. Вместо этого одним ходом боец перемещается внутри зоны к переходу в соседнюю зону, а следующем ходу только может перейти в другую зону.
Т.е. фактически правила остаются классическими, только уменьшенная вдвое скорость означает что на перемещение между зонами тратится два хода, вместо одного.
|
7 |
|