Fallout: Equestria, spin off | ходы игроков | Техническая комната с описаниями

 
DungeonMaster SimeonDendris
08.04.2012 01:42
  =  
О расах
Земной пони. Вы трудитесь не покладая копыт, потому что вам надо заботиться как минимум о себе или о своей семье. Благодаря этому вы настолько выносливы и приспосабливаетесь к любой ситуации. Расовый бонус: Выносливость. Расовая особенность: Крепкий хребет. Расовый навык: Скиталец +15 -15 энергомагическое
Единорог. Вы умны и из вас получится неплохой лидер. Ваши познания в магии выручат вас в большинстве случаев. Расовый бонус: Интеллект, расовая особенность: Боязнь ЕМР гранат. Из-за того что вы владеете магией при атаке вас данным типом оружия у вас наблюдается некоторое помутнение сознания - 1 интеллект. Расовый навык: Магия. +15 к метательному(проверка на метательное через интеллект), -15 к тяжёлому оружию (может быть изменён за подробностями ко мне)
Пегас. Если вы родились среди пегасов среди облаков, то оказавшись здесь стали изгнанником. И еще ваша кьютимарка была уничтожена(выжжена). А если вы родились в Пустоши, что же вам повезло, наверное. В любом случае вы отличный летун. Расовый бонус: Ловкость. Расовый навык: Полет, +15 к скрытности, -15 от скитальца(или как вариант - 15 от красноречия это уж кому что ближе)
Зебра. Ваш народ ненавидят за то что он сделал со страной. Вы довольно выносливы и владеете кое-какой магией, но пони не будут вам доверять и вероятно сразу захотят вас убить(при условии что будут знать кто вы). Года гонений сделали зебр очень внимательными и поэтому они знают о вас до того как вы узнаете о них. Расовый бонус: Восприятие.Расовый навык: Алхимия(приготовление зелий, наркотиков и т.д. т.е вам не нужен походный костёр и вы знаете все рецепты изначально, минус из этого пункта вы весьма чувствительны к химии, особенно химии не предназначеной для зебр.)
Грифон. В основном все грифоны наемники. Если вы наемник это значит что вы состоите в "Когтях". Условия контракта вы не можете нарушить ни при каких условиях. Ваше безотказное оружие клюв и когти.(Ваш урон без оружия по умолчанию равен урону от боевого ножа)
Аликорн. После смети Селестии и Луны раса аликорнов считалась вымершей, но ученые Министерства Науки смогли вывести формулу делающую любого пони аликорном проект назвали "Перерождение". Однако после смерти Твайлайт Спаркл проект "Перерождение" был закрыт, но удалось создать три колбы готовые к принятию. Расовый бонус: Удача. Расовая особенность "Кинетическое поле" благодаря вашему потенциалу как вида вы способны возводить вокруг себя практически непроницаемый кинетический кокон который с успехом поглощает атаки из Лёгкого оружия. Ваша защита против легкого оружия = 75%, но у вас развилась боязнь к ЕМР гранатам которые взорвавшись рядом с вами обеспечивают вам кашу в голове -1 интеллекта - 1 восприятие "Расовый навык:Энергомагическое
Гуль.Когда мегазаклинания соприкоснулись с землей, некоторые жители Эквестрии бесповоротно изменились (не только те из них, которые находились в непосредственной близости от эпицентра взрыва). Гули - это пони, единороги и пегасы, выжившие после войны, а радиация подняла их на иной клеточный уровень. Гули практически не подвержены эффекту старения из-за крайне медленных внутриклеточных процессов. Радиация также изменила их внешний вид, навсегда делая из них чужаков. Кожа Гулей свисает с оголённых костей, часто обрывками, а глубоко посаженые глаза таращатся из обожженных черепов. Естественно, именно поэтому этих несчастных называют «мертвяками». Цвет кожи их может быть от бледно-белого до тёмно-коричневого цвета, с зеленоватым или желтоватым оттенком. Если у Гулей осталась шерсть, то она обычно не растёт. Некоторые Гули необъяснимым образом вступили в симбиоз с растениями, и их тела покрылись травой и мхом. Может, радиация и скрутила их тела, но интеллектуальные способности Гулей ничуть не изменились, и они вынуждены жить как несчастные отщепенцы, будучи полностью отвергнуты обществом, частью которого когда-то являлись. По этой причине они образовывают собственные поселения или живут в поселениях с теми, кто не возражают против их присутствия. Что бы ни говорили про Гулей, они не являются каннибалами. Гули стареют очень медленно - их жизненный цикл длится ещё 300 лет после воздействия радиации. Их неестественно долгий жизненный цикл ещё не говорит о их неуязвимости - они так же подвержены болезням, падениям и пулям, как и любой другой. Могут ли Гули воспроизводится или нет - это открытый для науки вопрос. У них есть естественный бонус Сопротивления Радиации в +75%, бонус Выносливости в виде +2(значение Выносливости не может превышать 10), однако они имеют ограничение Силы и Харизмы в 6 очков, т.е. максимальное значение Силы и Харизмы — 6. Так же они получают +15% к умению легкого оружия(куда именно пойдёт бонус зависит от того кем был гуль до превращения уаказанный выше вариант справедлив для земнопони, +10 к скрытности и и стрелокловому, -10 к скитальцу и взрывчатке ежели пегас, +10 к метательному и лёгкому и - 10 от тяжёлого и красноречия ежели единорог) и получают расовый навык: при облучении радиацией они получают +4 к уровню лечения.
1

DungeonMaster SimeonDendris
08.04.2012 01:44
  =  
Всем заявившимся понадобится боевой листок следующего вида:
Боевой листок персонажа
ОЧКИ ЖИЗНИ --/--
МАКСИМАЛЬНЫЙ ГРУЗ ---/---
ОЧКИ ДЕЙСТВИЙ -
РЕАКЦИЯ -
УРОН БЕЗ ОРУЖИЯ -
КРИТИЧЕСКИЙ ШАНС --%
КЛАСС БРОНИ: --
ОПЫТ 0/1000

СУ/СП(корпус)

НОРМАЛЬНОЕ ---%
ЛАЗЕРНОЕ ---%
ОГНЕННОЕ ---%
ПЛАЗМЕННОЕ ---%
ВЗРЫВЧАТОЕ ---%

СУ/СП(Голова)

НОРМАЛЬНОЕ ---%
ЛАЗЕРНОЕ ---%
ОГНЕННОЕ ---%
ПЛАЗМЕННОЕ ---%
ВЗРЫВЧАТОЕ Н\д Н\д

Запишите его после внешности для удобства.
2

DungeonMaster SimeonDendris
08.04.2012 01:47
  =  
Умения. Без комментариев. Фолл он и есть фолл. Для недалёких вот шаблон.
ЛЁГКОЕ ОРУЖИЕ
ТЯЖЁЛОЕ ОРУЖИЕ
ЭНЕРГОМАГИЧЕСКОЕ
БЕЗ ОРУЖИЯ
ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ
МЕТАНИЕ
ПЕРВАЯ ПОМОЩЬ
ДОКТОР
КРАСТЬСЯ
ВЗЛОМ
КРАЖА
ЛОВУШКИ
НАУКА
РЕМОНТ
КРАСНОРЕЧИЕ
БАРТЕР
АЗАРТНЫЕ ИГРЫ
СКИТАЛЕЦ
Выбираем три умения из списка они будут вашими ключевыми навыками и получат бонус +20 в начале игры. И раскачиваться они будут быстрее.
Отредактировано 08.04.2012 в 01:53
3

DungeonMaster SimeonDendris
08.04.2012 01:51
  =  
Особенности персонажей


Особенности являются необязательной частью процесса создания персонажа. Они просто описывают различные аспекты личности персонажа, а также немного влияют на Умения, Основные Характеристики и Дополнительные Характеристики. Некоторые особенности доступны не для каждой расы, а некоторые доступны только для Роботов и Животных. Персонаж может иметь 2 (но не больше) особенности, один или вовсе не иметь их.

Ускоренный метаболизм
Ваш уровень метаболизма вдвое превышает норму. Это означает, что вы будете менее устойчивы к воздействию радиации и яда, но лечиться будете быстрее. Ваш Уровень Лечения повышается на 2, но Сопротивление к Радиации и Яду падает до 0%.

Громила
Двигаемся помедленнее, но зато повнушительнее. Бьём нечасто, но зато так, чтобы на всю жизнь запомнили! Количество ваших Очков Действий уменьшается, но зато Сила увеличивается. Вы получаете +2 к Силе, но теряете -2 Очка Действий.

Хиляк
Вы не так велики, как другие пони, хотя это никогда вам особо не мешало. Вы не в состоянии переносить тяжёлые грузы, зато более проворны. Вы получаете +1 к Ловкости, а ваш Максимальный Груз становится 25+15 фунтов*Силу.

Стрельба ртом
Вы хорошо работаете ртом. Благодаря этому вы неплохо владеете однокопытным оружием, которое умещается у вас во рту, но с двукопытным начинаются проблемы. Вы получаете штраф в 40% к Умению Двукопытным оружием, восполняя это +20% бонусом к умению однокопытного оружия.

Точность
Все ваши атаки очень точны. Повреждений наносится поменьше, но при этом больше вероятность критического удара. Все ваши атаки теряют 30% повреждений (технически это достигается добавлением 30 % к сопротивляемости урону ваших противников), но при этом Критический Шанс возрастает на +10%.

Камикадзе
В бою вы не обращаете внимание на окружающую обстановку и действуете напролом. Это снижает ваш КБ вплоть до минимума и увеличивает ОД. Вы не получаете природного Класса Брони (ваш Класс Брони равен 0 вне зависимости от Ловкости). Чтобы получить КБ, вы должны носить броню. К вашему результату проверки на реакцию прибавляется 2.

Тяжелое копыто
Вы бьёте сильно, но не очень точно. Жестокие удары причиняют огромные повреждения врагам, однако почти никогда не оказываются критическими для их состояния. Вы получаете +4 к урону от безоружных атак, но критические удары наносят на -30% меньше повреждений и шанс сломать, оторвать руку или ввести в бессознательное состояние уменьшается на 30%.

Быстрый стрелок
У вас нет времени для нормального прицеливания, поэтому стреляете наугад, лишь бы побыстрее. Для применения оружия вам требуется на одно Очко Действия меньше. Вы не можете стрелять прицельно, но зато стрельба занимает на 1 ОД меньше. Эта способность не распространяется на безоружные атаки и ближний бой.

Добродушный
В детстве вы занимались тихими, размеренными занятиями и не делали зарядку. Ваши боевые Умения меньше, чем у других, но зато Первая Помощь, Доктор, Разговор и Бартер заметно лучше. Эти Умения повышаются на +15%. Вы получаете -10% штраф к начальным боевым Умениям (Лёгкое Оружие, Тяжёлое Оружие, Энергетическое Оружие, Безоружный бой, Холодное Оружие, Метание). Это постоянный бонус.

Устойчивость к химии
Химикаты приносят вам только половину нормального эффекта, но вероятность привыкания также снижена на 50% от нормы.

Неустойчивость к химии
Вы легче попадаете в зависимость от химикатов. Вероятность привыкания к разным веществам вдвое больше, чем норма, правда, вы проще переносите их эффект.

Тренированный
Так как вы неустанно работали над собой и постоянно улучшали свои возможности, то начнёте игру с улучшенными параметрами. Но вы получаете меньше дополнительных Навыков - один за каждые 4 Уровня. С другой стороны вы получаете на +5 Очков Умений больше с каждым Уровнем.

Одаренный
Вы очень одарены различными способностями и превосходите средний уровень. Все ваши Характеристики взрастают на +1, но Умения уменьшаются на -10%, и вы получаете на -5 Очков Умений меньше за Уровень.

Дурной глаз
Хорошая сторона дела заключается в том, что ваши враги постоянно ошибаются. Плохо то, что вы ошибаетесь не меньше их! Если вы, член вашей партии или просто НИП потерпит неудачу в бою, то велика вероятность того, что эта способность завысит (занизит) её до Критической ошибки. Критические ошибки - это совсем плохо: оружие взорвётся, вы можете поразить другую цель, вы можете «потерять» остаток ОД или произойдет какая-нибудь другая неприятность. Обычные неудачи персонажа или кого-нибудь ещё в битве становятся в 2 раза чаще Критическими.

Мясник
По странному стечению обстоятельств все вокруг вас умирают самым страшным образом. Для каждого вы подберёте смерть похуже. Это не значит, что вы их убиваете быстрее или медленнее, просто их смерть выглядит очень драматично. Насколько – определят Игровой Мастер.

И заметьте это только основные по расовым стучите в личку.
4

DungeonMaster SimeonDendris
08.04.2012 01:59
  =  
Ну и необязательное дополнение
Пишем достаточно подробно, стараемся написать хотя бы три строчки.
1 Соблюдаем очередь, об очерёдности договаривайтесь в чате.
2 Перед отправкой пожалуйста проверте орфографию на наличие ошибок, к пунктуации это тоже относится.
3 Правила оформления своего поста: речь вашего персонажа пишется жирным шрифтом, мысли курсивом, цитаты в "кавычки", текст, описывающий ваши действия, обычный, Шрифт для других персонажей нужно подчёркивать.
4.Посты пишем от первого лица.
5. Ваш персонаж не может знать всего, персонаж должен поступать исходя из знаний происходящего которое доступно ему.

Дополнительно.
Запрещено воздействовать на персонажа отсутствующего игрока, исключение составляет личное разрешение самого игрока персонажа перед уходом.

Разное
1. Бои между игроками проходят так кидается процентник (100 граней для проверки навыка, сколько там гранник для определения урона (будет указано отдельно мастером)) первым ходит тот у кого параметр Реакция выше и ходит столько раз насколько ему хватает ОД.
2. Никаких вундервафлей и супер магических артефактов, как и одержимость демонами, не должны присутствовать сразу, такие вещи должны появляться в процессе игрового сюжета с разрешения гейм мастера.
Отредактировано 08.04.2012 в 13:36
5

DungeonMaster SimeonDendris
08.04.2012 02:04
  =  
А теперь немного о фракциях.
Стальные рейнджеры.
Многие поколения назад это были остатки армии Эквестрии, одних из элитных подразделений, и после того как магический огонь обрушился на страну они упорно продолжали битву, эта ненависть к зебрам передалась через поколения. Они убивали любую зебру что встречали на пути и это до сих пор была бы их единственная цель если бы в своё время не появился единорог по имени Демьен Спаркл. Он считается официальным основателям братства. Идеи что он провозгласил говорили о обществе для всех чистых (то есть не зебр) пони со стабильным порядком и и общими целями по восстановлению страны из руин. Он взял себе титул Отца-настоятеля, и звание лорда-генерала. По своей структуре братство напоминает средневековое королевство, то есть во главе угла стоят братья-рыцари, за нахождение знаний и создание новых отвечают библиотекари братства, а все остальные это рабочая сила которую братство использует. Так же внутри Братства идет деление на ордена, но оно не имеет решающего значения так как по сути это просто армейское деление на отряды, и отличаются лишь зоной действия, штандартами и украшением силовых доспехов. Технологии братства велики, они знают лазер, энергетику, слесарное и оружейное дело слабее с компьютерами и робототехникой, но как ни странно среди них многие предпочитают ближний бой. Ношение силового доспеха даёт им возможность пользоваться очень тяжелым оружием. Основной окрас их доспеха серый но у отдельных орденов есть свои детали как то оранжевая краска по краям или белый символ подковы на лбу шлема.
Фракционная способность «Борец за чистоту» - Все состоящие в движении Стальных рейнджеров проходят курс тренировок в который вошел весь опыт борьбы с ужасами пустошей и врагами Эквестрии. Это даёт бонус в 50% при борьбе с мутантами и 30% при борьбе с зебрами.
Отредактировано 08.04.2012 в 10:12
6

DungeonMaster SimeonDendris
08.04.2012 02:04
  =  
Полоса жизни. – Кочующее по пустошам зебры. Много поколений назад когда братства ещё не было и пони в силовых доспехах не щадя ни стариков ни детей без разбору убивали всех зебр, а простое население только помогало в этом несчастным ничего не оставалось кроме как объединятся. Те кто умел обращаться с оружием встали на защиту остальных зебр поначалу это были солдаты те немногие что выживали в бойне. Первым лидером который занялся поиском зебр и спасению их от произвола и ненависти стал бывший капитан 6 дивизии «Копья заката» Кетенге Уганди как уже было сказано первой его целью было спасение зебр и их сплочение, он назвал своё движение Банада унг Вида что в переводе означает «Полоса жизни». Сейчас это кочевники со своим укладом жизни и правилами, они стараются не мешать жить другим и хотят от других того же. Временами им удаётся торговать с поселениями пони, но учитывая что большинство пони их ненавидит они часто имеют дело с преступными элементами. Их технологии это в основном алхимия и медицина, но они также умеют делать кустарное стрелковое оружие, неплохие образцы холодного оружия и до сих пор знают как создавать развед-броню которую производили войска зебр.

Фракционная способность «Мастер по хламу.» - За поколения странствий и гонений зебры линии жизни усвоили одну вещ, пока есть всякий мусор под копытами ты будешь вооружен и не знать недостатка в вещах. Обладающий этой способностью при наличии нужного хлама может собрать однозарядное оружие для любого патрона или снаряда, метательное оружие вроде ножей, причём при наличие клейкой ленты молотка и точильного камня никакой станок не нужен, но не стоит удивляться частым поломкам и осечкам, всё же это хлам.
7

DungeonMaster SimeonDendris
08.04.2012 02:05
  =  
Мифический Оплот - Идеи Демьена Спаркла во многом взбудоражили умы пони, и в братстве были те кто много думал над ними. И появились те кто счёл что эта идея хоть и хороша но всё же недостаточно гуманна среди них была и библиотекарь пегас Алес Кок, она вступила в конфронтацию с тогдашним главой братьев отцом –настоятелем Дерлом Гудом который, Алес считала что все включая зебр имеют право на жизнь в новом мире и что дети не должны быть ответчиками за своих прадедов, на что Дерл ответил выстрелом ей про меж лба, это возмутило собратьев по ордену Алес «Червлёных Перьев» они взбунтовались и вышли из состава братства, теперь они несли её идеи в новый мир, но Стальные Рейнджеры не хотели успеха тем кто по их мнению был предателем, началась война силы Перьев значительно уступали и им в итоге пришлось бежать их оставалось лишь шестнадцать пони из ста. Но им повезло они нашли старую военную базу в нетронутом состоянии и умело организовав оборону они отбили атаку братства, не оставив в живых никого из того ордена что сражался против них (Это были радикально правые по убеждению «Хвосты» известные тем что носили отрубленные хвосты зебр на своих доспехах), таким образом они оставили братство в неизвестности относительно их местоположения. Но был дан радиосигнал о том что есть место где безопасно и что тут будут рады всем без исключения, однако даже так найти их было очень сложно и разочарованные кочевники назвали оплот мифическим, название прижилось. Сейчас это весьма развитое поселение, где уживаются по соседству пони и зебры, следуя идеям Алес Кок, на стене перед входом весит железная надпись гласящая. «Дружба это магия». Бойцы мифического оплота носят силовые доспехи покрашенные в чёрный цвет с изображением белого пера на шлеме. Их технологии не столь мощны как у братства но большой запас оружия и стройматериалов сделал из жителей этого поселения умелых оружейников и инженеров, и они умеют собирать технику благодаря найденным чертежам.
Отредактировано 08.04.2012 в 10:16
8

DungeonMaster SimeonDendris
08.04.2012 02:11
  =  
Вольные рейнджеры

Идеологическая формация по слухам созданная самой Рейнбоу Деш, правды так никто и не узнает но достоверно известно о основателях этого движения. К сожалению история не сохранила их имена и на пустоши их знают как "Крыло", "Коготь", и "Гром".
"Гром" был духовным лидером этой организации именно он сформировал клятвы Вольных рейнджеров.
Клянусь помогать нуждающимся когда имею на это возможность.
Клянусь очистить пустошь от зла по мере своих сил
Клянусь убивать работорговцев как только их встречу
Клянусь освобождать рабов во что бы то ни стало
И да не увидят моей слабости надеющиеся, и не допустит наш лидер моего малодушия, да укрепит мои помыслы клятвы, и не будут знать пощады работорговцы, да будет так по слову нашего лидера!
"Крыло" отвечал за поставки оружия и поддержку с воздуха.
"Коготь" отвечал за общевойсковую подготовку.
"Крыло" был убит при штурме крепости работорговцев.
"Коготь" откололся от движения вскоре после этого и основал приснопамятный отряд "Когти"
О судьбе "Грома" сохранилось информации меньше всего. Создаётся впечатление что он просто ушёл от Вольных Рейнджеров когда понял что они не свернут с начертанного пути.
Некогда их движение символизировал парящий орёл с молниями в когтях символ единства основателей.
Сейчас же этот символ носят лишь старейшины.
Основным символом стало крыло.

А особо матёрые бойцы заслуживали значок Парящего орла.




Фракционная особенность Клятва на пламени Флеймса Фридома. Вы твёрдо связали свою судьбу с войсками НКР, чтобы выйти из них нужно быть очень талантливым магом. Вы наносите дополнительный урон работорговцам и причастным к ним лицам. При неисполнении своих обязанностей вас ждёт "Кара Грома" заклятье дающее три попытки исправится. Если после третьего предупреждения вы не поняли суть вашей ошибки... Что-ж вам же хуже, в движении Вольных Рейнджеров обойдутся без вашей "помощи" а вы сами сгорите заживо.
Отредактировано 09.04.2012 в 23:03
9

DungeonMaster SimeonDendris
08.04.2012 02:18
  =  
Изгои
Отколовшаяся от Стальных рейнджеров формация. Причиной стало несогласие Звёздного рейнджера Стилл Хувса с действиями Старейшин Братства Стальных рейнджеров. Стилл Хувс стал первым изгоем из Братства за ним последовали около 12 "инакомыслящих".
Из-за того что Стилл Хувз не мог снять свою броню Братства, он изменил её символику и перекрасил. Его примеру последовали и остальные. Если где нибудь встретите пони в силовом доспехе красного цвета и тремя яблоками на месте старого герба министерства будьте уверены перед вами Изгой.
Изгои в отличие от Стальных рейнджеров в первую очередь стараются помочь жителям пустоши, сбор технологий у них не стоит во главе угла. Так же изгои более мягки к зебрам. Помог живой пример в лице одного из спутников Стилл Хувса зебра Ксенит.
Фракционная особенность "За Кобылу Министерства!" В корне пересмотрев свои идеалы Изгои ринулись помогать нуждающимся. В обороне поселений они получают бонус +2 к ПУ и 10% к СУ. А уж если в бою сойдутся Изгой и Стальной рейнджер... В 60% случаев хоронить будут рейнджера. (если останется что хоронить)
Отредактировано 08.04.2012 в 10:19
10

DungeonMaster SimeonDendris
08.04.2012 11:51
  =  
О литературе и фольклоре.
Наиболее известная в пустошах книга это несомненно "Путеводитель по пустошам, Автор Дитзи Ду" В ней собраны все сведения как правильно выживать в пустошах (кроме раздела о роботах, автор правки: Литлпип.)
Второе по распространённости на пустошах чтиво это довоенные листовки министерств. Особенно часто такие попадаются в городах призраках.
Далее уже литература специфична и мало распространена (во всём виноваты рейдеры). У рейдеров доминирует зебрианская пропаганда образа Пинки Пай в общем и копытопись "Кексики" в частности для рейдеров это своего рода Библия и копытоводство одновременно.
Наиболее полные архивы довоенной нецензорной литературы были спрятаны и о их местоположении и существовании знают считанные единицы.
У Вольных Рейнджеров сохранилась полная хроника Эквестрии (Включая годы войны) за авторством "Грома". Помимо этого у каждого Вольного рейнджера в обязательном порядке имеется копия Кодекса НКР от всё того же "Грома".
У зебр тоже есть своя литература, но о ней ещё меньше информации чем о понячьей.

Известные легенды.
Легенда о Найтмер Мун. Известна всем и каждому (особенно зебрам, но о них ниже).
Легенда о "Таинственном незнакомце" - загадочный пони который приходит на помощь нуждающимся которые этого достойны.
Легенда о "Призраке Эквестрии". Легенда из той же серии что у нас легенды об Атлантиде. Вроде как сей загадочный субъект борется за былую Эквестрию что крайне сомнительно в плане времени прошедшей после войны (около 250 лет). Если только этот "призрак" не Гуль или Аликорн.
Легенда о "клинках Гармонии" неразрывно связана с легендой о Призраке Эквестрии.
Легенда о "проклятье четырёх звёзд" - сия легенда ходит в зебрианском стане. Из-за сей легенды и разгорелась двенадцатилетняя война привёдшая Эквестрию в её текущее состояние. По легенде Зебр Принцесса Луна не очистилась от Найтмер Мун, а лишь Найтмер Мун притворилась Принцессой Луной.
Легенда о "Элементах гармонии" - наиболее редко встречается на пустошах поскольку мало кто помнил о них уже в последние годы войны а после войны помнило о них ещё меньше. Точно помнят легенду жители Стойла 02. Поскольку в их Стойле жила одна из хранительниц Элементов Гармонии. Элементы гармони олицетворяют собой магические артефакты откликающиеся на чистые добродетели Верности, Веселья, Честности, Щедрости, Доброты и Магии. Чтобы в полной мере владеть ими нужно чтобы загорелась искра, искра истинной дружбы. Были утеряны за 2 года до падения жар бомб.
Отредактировано 09.04.2012 в 11:08
11

DungeonMaster SimeonDendris
08.04.2012 16:44
  =  
Религия.
Пегасы - все пришедшие с неба Дешиты атеисты, они точно знают что Богинь больше нет и надо как то разгребать весь этот бардак самостоятельно. Выросшие же на пустоши пегасы как правило Селестианцы.

Земнопони. Как правило Селестианцы. Хотя есть небольшая прослойка "Последователей лотереи Пинкамины".

Единороги. В большинстве своём Селестианцы, хотя есть и Селениты.

Зебры. Вот тут уж однозначного ответа нет их главная вера это боязнь "Проклятия небес". Всё что связано с космосом они боятся до дрожи.

Аликорны. Вот пойдите и спросите если вам интересно. Если переживёте встречу и донесёте сию информацию до народа то окружающие оценят ваш вклад в изучении этой загадочной расы (и если вам поверят).
12

DungeonMaster SimeonDendris
08.04.2012 18:20
  =  
Послевоенное радиовещание.
Радио свободной пустоши И его ведущий DJ Pon-3 расказывает правду какой бы горькой она бы не была. Много песен довоенной эпохи. Ходят слухи что он вещает со времени падения жарбомб. На него имеет зуб Красный Глаз.

Радио Единства И его Харизматичный предводитель Красный Глаз . Разглагольствует о том какие вехи он сделал на пути восстанновления Эквестрии. Вот только не всё так просто как он вещает. Его методы основаны на рабстве которое он сам же по радию неприемлет. Тоесть он применяет двойные стандарты. На него имеют большой зуб войска НКР.

Наблюдатель
Загадочная личность которая находит особых пони на пустошах и даёт им советы с помощью Спрайт ботов. Как правило заинтересовавшие Наблюдателя пони рано или поздно испаряются в неизвестном направлении.
Отредактировано 09.04.2012 в 22:53
13

DungeonMaster SimeonDendris
09.04.2012 22:58
  =  
14

DungeonMaster SimeonDendris
16.04.2012 18:16
  =  
Вложение
Архив с табличкой распределения
Отредактировано 16.04.2012 в 18:17
15

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.