|
|
|
Создание персонажа. На создание персонажа даётся: 40 очков на основные характеристики, 0-2 особенности и 3 основных навыка (рабочий, любимый и основной). Стартовая экипировка зависит от квенты и навыков персонажа, но можно прописать, чего бы вы хотели у себя видеть. Характеристики - классический фаллаутовский спешиал, с небольшими уточнениями. 1.Сила Физическая сила персонажа. Бросок на силу происходит при необходимости что-то сломать или выломать, не используя межушный ганглий. Также бросок силы происходит при попытке уронить противника или устоять на ногах при такой попытке.
2.Восприятие Чувства персонажа, включая зрение и нюх. Тест на восприятие проходит при поиске затаившихся существ, ловушек и прочего, а также при попытках нагло обмануть или обокрасть.
3.Выносливость Здоровье персонажа и его способность переносить тяготы жизни. Тест на выносливость делается при выполнении длительной физической нагрузки, а также при сопротивлении попыткам лишить сознания, сбить с ног и прочим. Очень важно для отражения критических эффектов повреждений
4.Харизма Привлекательность и уверенность персонажа, способность выглядеть круто и весело улыбаться. Тесты харизмы происходят для проверки реакции и попыток кого-то склеить, зачастую чтобы просто начать разговор, чтобы можно было проявить своё красноречие. Также харизма используется при попытках убеждения, не подкреплённых хоть какими-то убедительными доводами, кроме патриотизма, долженствования и прочего. При критической неудаче тест харизмы показывает благоволение Высших Сил к герою, и при провале теста наступают простые критические события. При выпадении же 0 – нечто особенное и брутальное, оставленное на усмотрение мастера.
5. Интеллект Знания и мудрость персонажа, способность разбираться в умных вещах и толстых книгах. Тест интеллекта – это тест прежде всего здравого смысла и логических построений, а также попыток убеждения собеседника путём приведения убедительных доводов.
6.Ловкость Подвижность и гибкость персонажа. Тесты на ловкость относятся к вопросу уклонения, отпрыгивания и прочих попыток избежать фатальной неудачи.
7.Удача. Просто удача. Ничего особенного, то тот, кто более удачлив, живёт больше и успешнее. Тесты на удачу используются в основном тогда, когда больше использовать и нечего.
8.Низкие способности Способности нормального человека находятся на границе 5. Это то, что следует ожидать от пресловутого сферического человека в абсолютном вакууме. Однако иногда бывает так, что способности достаточно низки, в этом случае человек получает целый букет проблем. Низкие способности это 1-2 для простого человека или 1-3 для одарённого.
Низкая сила – это излишняя полнота и мягкость, попытки применения оружия таким человеком требуют постоянных тестов выносливости, чтобы не выпустить его из рук во-первых и не упасть во-вторых. Низкое восприятие – это серьёзные проблемы со зрением и лёгкая форма аутизма. При совершении любого действия необходим тест интеллекта, чтобы сконцентрироваться. Иначе полная потеря связи с реальностью на некоторое время. Низкая выносливость – это рахитичное телосложение и целая куча проблем со здоровьем. При любом повреждении персонаж проходит тест силы или теряет сознание. Также он получает д3 лёгких, но хронических, заболевания или аллергии. Низкая харизма – проблемы с самооценкой и внешностью, зачастую следы серьёзных болезней. Любая попытка пообщаться с кем-то требует теста удачи, чтобы не стали отталкивать длинной палкой. В некоторых случаях тест удачи необходим, чтобы не стали убивать. Политические навыки, применяемые на таком существе имеют бонус +30% только за счёт радости бедолаги, что с ним общаются. Низкий интеллект – серьёзные проблемы с развитием и возможные травмы головы. Необходим тест харизмы, чтобы собеседники вообще поняли о чём персонаж говорит, также при любом применении оружия сложнее, чем палка необходим тест восприятия на поиск того, как оно стреляет. Низкая удача – знак ненависти Высшего Разума, направленной персонально на существо. Все противники получают +5% к шансу критических событий при атаках персонажа, кроме того он имеет +1 к таблице критических промахов.
*** Навыки Навыки делятся на 7 групп.
Стрелок (боевые): Лёгкое оружие (5+Ловкость*4) – относятся все пистолеты, пистолет-пулемёты и винтовки, включая штурмовые. Тяжёлое оружие (Сила*3) - мощное оружие, требующее определённой силы для работы, начиная от шотганов и заканчивая установками залпового огня. Энергетическое (Ловкость*3) - всё энергетическое, независимо от размера. Навык включает в себя огнемёты и химическое оружие.
Боец (боевые): Кунг-фу (25 + 2*(Ловкость + Сила)) – рукопашный бой. Кунг-фу увеличивает сопротивление всем видам урона на 1/5 навыка. Фехтование (15 + 2*(Ловкость + Сила))– всё холодное оружие. Фехтование даёт защитную стойку – за два ОД класс защиты увеличивается на 1 при успешном тесте фехтования.. Критический урон при этом дополнительно повреждает оружие. Метание (5+ 2*(Сила + Ловкость)) – любое метательное оружие, начиная от камней и заканчивая гранатами. К этому типу оружия относятся коктейли Молотова и динамитные шашки, хотя подготовка этих видов оружия к бою относится к разделу гаджетов. Предвидение: навык метания позволяет за 2 ОД лишить цель защиты от уклонения, при прохождении теста навыка, успешно увеличивая урон одной последующей атаки, независимо от её источника.
Механик (мирные): Вождение (2*(Ловкость + Восприятие)) – вождение машин, самолётов и космических кораблей. Механика (4*Интеллект) - ремонт и обслуживание разных приборов и двигателей. Также механик может использовать огнемёты, и, со штрафом 20% бить гаечным ключом или кувалдой. Также механик может использовать некоторые самодельные устройства. Гаджеты (10 + Восприятие + Ловкость) – вскрытие замков, изготовление ловушек и разного рода бомб. Внимание: установка ловушек для ловли животных – выживание.
Доктор (мирные): Наука (4*Интеллект) – общие теоретические знания и навыки работы с программным обеспечением. Также Учёный может использовать ракетницы, гранатомёты и эксклюзивные виды энергетических гаджетов, со штрафом +2 ОД на наведение и расчёты. Внимание: изготовление высокотехнологических наркотиков и пиротехники требует хобби «(ал)Химия». Однако улучшить уже имеющиеся образцы можно попробовать и с общей наукой. Знахарство (10+2* (Восприятие + Выносливость))– базовое обслуживание раненных и больных товарищей. Используется как простое лечение ран и перевязка, а также знахарь может изготовлять «чудодейственные» снадобья из природных компонентов. Медицина (2* (Интеллект + Восприятие)) – большой комплекс знаний о теле человека, для его, человека, лечения. Медицина используется для общего лечения ран, восстановления повреждённых конечностей, выведения токсинов и радиации и прочее, и прочее и прочее. Также от навыка медицины зависит эффективность применяемых персонажем лекарств.
Политик (мирные): Красноречие (5 * Харизма) – умение общаться с людьми и залезать им в душу с грязными сапогами. С одной стороны не очень важный навык, с другой – со многими людьми вполне можно договориться. Торговля (4 * Харизма) – умение торговаться. В общем случае наценка/уценка товара равна разнице между навыками продавца и покупателя, с учётом скидок и политики магазина. В торговле между людьми всё зависит от того, кто больше выкинет, оставаясь при этом успешным. Шулерство (5 * Удача) – способность не просто играть, а выигрывать разными методами.
Разведчик (мирные): Скрытность (5 + 3*ловкость) – умение прятаться, прятать и, со штрафом в х3 Восприятия объекта, шарить по карманам. Выживание (2* (Выносливость + Интеллект))– умение выжить в непростых условиях на улице, в том числе и умение приготовить и переварить Жратву. Внимание: кулинарные изыски проходят по хобби «Повар». В общем случае тест выживания показывает во-первых сколько «полезных веществ» осталось в куске мяса, во-вторых – сколько процентов от этого усвоил организм. Шаманизм (2 * (Восприятие + Удача)) – оккультные науки, суеверия и прочее. Опытный шаман может проклинать и благословлять цели. А также пользоваться вуду и ядами.
Хобби (мирные): Седьмая группа навыков, в которой может быть всё, что угодно, и так, как нравится. Например навык «Повар» (25 + (Выносливость + Интеллект)) или «Псионик» (3 * Интеллект).
Увеличение навыков происходит путём вложения очков навыков, получаемых каждый уровень, а также при изучении обучающей литературы и других источников. После повышения навыка на 30 пунктов от начального значения, складывающегося из влияния способностей, особенностей и умений, он переходит на первый уровень, и дальше на каждый следующий уровень за каждые 30 очков фактического повышения. При этом очки развития, затрачиваемые на повышения навыка на 1 пункт равны уровню навыка. Старт: 1 к 1 (30 очков, всего 30, +30 к навыку) 1.Начальный уровень – 1 к 1 (30 очков, всего 60, +60 к навыку) 2.Средний уровень – 2 к 1 (60 очков, всего 120, +90 к навыку) 3. Профессиональный уровень – 3 к 1 (90 очков, всего 210, +120 к навыку) 4. Экспертный уровень – 4 к 1 (120 очков, всего 330, +150 к навыку) 5. Элита – 5 к 1 (150 очков, всего 480, +180 к навыку) 6. последний этап не имеет ограничений, но каждый пункт повышения навыка требует 10 очков развития. Избранные навыки удваивают повышающиеся пункты навыка.
Основным источников очков развития является повышение уровня, однако есть и другие способы повысить свои знания. Самым простым способом является увеличение одного навыка в группе, так как за счёт их похожести при достижении нового уровня в одном навыке два других получают количество очков развития, равное полученному уровню каждый. При этом успешные тесты интеллекта и удачи также добавляют такое же количество очков.
Вторым источником развития являются обучающие книги, каждая из которых предназначена для определённого уровня развития. Материал в книгах описан достаточно понятно, с постоянными примерами и тестами, так что только редкостный идиот неспособен в них что-то понять, но как следствие книга бесполезна для следующего читателя, после всех вырезок, вставок, вычёркиваний и перечёркиваний. Каждая такая книга содержит набор часовых уроков с пособиями, дающих к3 очка развития, +1 за каждый последовательный успешный тест из Восприятия (увидеть зацепки), Интеллекта (понять принципы) и Харизмы (преисполниться гордости). При этом изучение книг не своего уровня даёт штраф -1 ОР за каждый уровень разницы.
Ещё одним источников знаний является изучение матчасти, но это процесс долгий и сложный, занимающий годы кропотливой работы. В общем случае за каждый месяц ежедневного изучения материала не менее часа есть 10% шанс получить 1 очко развития навыка. При этом пропустить можно не более пяти дней такой учёбы. Другое дело, что изучать навыки можно с ментором, у которого уровень навыка выше, чем у ученика. Это тоже постоянное обучение, но во-первых есть дополнительный шанс (тест харизмы ментора) получить дополнительно очков развития в размере разницы в уровнях, а во-вторых скорость обучения возрастает в экстремальных условиях, и можно пройти тест с повышением уровня.
|
1 |
|
|
|
Особенности 1.Быстрый метаболизм: +2 к естественному лечению, а также +2 хита к восстановлению от стимпаков, еды и лечения. Нет защиты от яда и радиации от характеристик
2.Громила +2 к силе, Штраф +1 к ОД действий.
3.Мелкий +1 Ловкость, ограничение груза - Сила х15
4.Ковбой +20% к силе атаки одноручного оружия, -40% - двуручного.
5.Точность Штраф +1ОД, +д10 к мощности критического урона
6.Камикадзе Нет защиты от парирования и уклонения, -1 ОД в рукопашном бою
7.Тяжёлая рука +40% к силе атаки и - д10 к мощности критического урона в рукопашном бою
8.Быстрая стрельба -1 ОД при стрельбе, нельзя целиться
9. БДМС +20% к силе атаки и +2 к мощности критического урона, как самого персонажа, так и атак по нему.
10.Безумная удача +5 к шансу критических событий как для самого персонажа, так и для воздействий на него. Кроме того при критических провалах в обоих случаях бросаются два проверочных кубика и выбирается максимальный.
11.Специалист Даёт +10 к любой группе навыков, и -5 к одной боевой и одной небоевой.
12.Гражданский специалист +20 к любой небоевой группе навыков, и -10 к обоим боевым.
13.Торчок В два раза больший шанс привыкания, но и в два раза быстрее отпускает
14.Растаман В два раза меньший шанс привыкания, но в два раза худший эффект всей химии
15.Вампир +1 Харизме, Интеллекту и Восприятию ночью и -1 к ним – днём.
16.Тренированный Умение берётся на 1 уровень реже, но +10% к навыкам в начале игры и +5 очков навыков каждый уровень
17.Одарённый +1 ко всем способностям, но -10 ко всем навыкам вначале игры и -5 очков навыков на уровень.
18.Сексапильный +1 Харизма, +20 к навыкам политики с заявленным полом, но такое же пенальти при общении с другим.
19.Радиоактивный Начальная стадия гулефикации - +50 сопротивление радиации, регенерация в радиоактивной среде, но -1 харизма и ловкость.
20.Очкарик +10 к навыкам групп Доктора или Механика, но -1 к восприятию, и штраф к восприятию -1 без очков.
21.Толстые лапы Избранный навык кунг-фу и +20% к силе атаки в ближнем бою, но штраф 20 к навыкам групп стрелка, механика и доктора.
22.Маменькин любимец -30% к силе атаки в ближнем бою, +1 Интеллект
23.Берсерк +2 Выносливости. Каждый убитый в ближнем бою или обычным броском даёт +д10 ОД, каждое ранение +1ОД. Но взамен – полная невосприимчивость к химии из-за избытка адреналина, и два раза меньшее восстановление от пищи.
24.Чипованный Чип в голове даёт +1 избранный навык. Но использование любого избранного требует успешного броска удачи или засчитывается автоматическая неудача.
25.Металлические импланты. +20% к защите от всех видов атак и +1 к выносливости при критических событиях, но -1 к ловкости.
|
2 |
|
|
|
Доступные в игре умения, если эффект умения имеет вариативность, указанную в скобках, то она даётся на (2, 3) ранге умения. 3 уровень 1.Крепкий орешек (2) Когда здоровья остаётся меньше трети - +20 % к силе защиты. Знахарство 40, Выносливость 6
2.Свой человек (2) +1(2) к харизме и +10(20)% к красноречию при общении с уважаемыми людьми. Харизма 5, интеллект 6
3.Наблюдательность (3) Точное знание здоровья и вооружения врага при осмотре. Осмотр занимает 2 ОД. Без умения осмотр занимает 5 ОД и требует теста соответствующих навыков. Восприятие 5
4.Сильные удары (3) +20% (40%, 70%) силы атаки в ближнем бою. Сила 6, ловкость 6
5.Осторожность (3) +25% к силе защиты в первые два раунда боя Восприятие 6
6.Понимание (3) 25% вероятность удвоить получаемые от «книг» знания. Интеллект 6
7.Пьяный мастер (3) +30% к силе защиты , когда персонаж пьян Кунг-Фу 60
8.Быстрое лечение (3) +2(4,6) к восстановлению здоровья Выносливость 6
9.Шустрые действия (3) +2 (4,6) к инициативе в бою Восприятие 6
10.Бортстрелок (3) Нет пенальти на стрельбу из движущейся техники Тяжёлое оружие 40%, ловкость 6
11.Лекарь (3) +2д10 (+4д10) хитов при лечении знахарством и хирургией. Восприятие 7, ловкость 6, интеллект 5
12.Технарь (3) +2д10 (+4д10) хитов при лечении роботов механикой или наукой. Восприятие 7, ловкость 5, интеллект 6
13.Знахарь (3) +2д10 (+4д10) хитов к питательности еды и снадобий, при их приготовлении. Интеллект 6, Восприятие 6, Знахарство 40
14.Мастер камасутры (3) +2 к выносливости и улучшение навыков при сексуальных контактах Выносливость 5 Ловкость 5
15.Гонщик (3) +25% к максимальной скорости техники Водитель 60%, Восприятие 6, ловкость 6
16.Ночное зрение (3) -50% к пенальти освещения Восприятие 6
17.Шустрые карманы (3) Только 2 ОД стоит залезание в рюкзак Ловкость 5
18.Златоуст (3) +1/2/3 к интеллекту при соответствующем броске во время беседы с НИП Интеллект 4
19.Медбрат (3) Только 5 ОД на восстановление павшего товарища Знахарство 75, медицина 50, ловкость 6
20.Админ (3) Только 5 ОД на восстановление вырубленного робота Механика 75, наука 50, интеллект 6
21.Каменная стена (3) 50% шанс устоять при падении Сила 6
22.Крепкая спина (3) +50/100 фунтов груза Сила 6 Выносливость 6
23. Крутость (3) +10% (20%, 30%) к силе защиты Выносливость 6, удача 6
|
3 |
|
|
|
Здоровье 1.Общее Общее здоровье персонажа равно: 15 + Сила + 2*Выносливость + (3 +1/2 *выносливость)*(уровень-1) К этому числу добавляются эффекты умений и особенностей. При падении здоровья до нуля НИП погибает, персонаж получает урон выносливости, восстанавливаемый только хирургическим путём и с течением времени. За каждые 10 очков урона больше нормы теряется 1 выносливости. Если выносливость падает до -1 – персонаж погибает безвозвратно.
2.Урон Наносимый урон распределяется по конечностям исходя из броска атаки, если не был заявлен прицельный выстрел. 1-5 – пули попадают условно в тело 6 – левая нога 7 – правая нога 8 – левая рука 9 – правая рука 0 – голова.
При этом все выстрелы кроме критических проходят вскользь, и для неприцельных выстрелов используется общий уровень защиты и сопротивлений.
Расчёт урона Для расчёта урона используется базовое значение урона оружия, при этом: - атака кулаком – 3 пункта урона; - базовый урон оружия ближнего боя больше зависит от его веса; - базовый урон оружия зависит только от типа патрона;
После чего определяется сила атаки, складывающаяся из: - бросок д100; - для рукопашных атак (сила-5)*20; - эффективность оружия (как положительная, так и отрицательная); - бонусов от умений и способностей;
Из полученной силы атаки вычитается сила защиты, складывающаяся из: - уклонения – (1/5 навыка кунг-фу + Ловкость*3); - защиты – (% сопротивления, который даёт броня); - бонусов от умений и способностей.
Полученный результат – процент эффективность атаки, и финальный урон рассчитывается как Базовый * (1 + ЭА%), минимум 0.
При этом если эффективность атаки превышает 100%, то с вероятностью в 20% броня теряет д10 пунктов защиты за каждые полные 100%. При этом многократные шансы повреждения брони не складываются, а проверяются отдельно, кроме того броня повреждается после того как абсорбирует повреждения. 3. Критические события Критические события позволяют выводить противника из строя гораздо быстрее. Шанс наступления критических событий равен удаче персонажа, плюс эффект умений, например «Убийца», добавляющих 5% за каждый уровень. Если бросок успешной атаки меньше или равен этому значению, то наступают критические события, включающие в себя повреждения частей тела и дополнительный урон.
Прицельные атаки по частям тела дают дополнительный шанс критического урона, который отличается тем, что при этом не происходят критические события. То есть у персонажа с удачей 5, стреляющего в голову врагу шанс нанести критический урон – 20%, и только 5% шанс на то, что при этом произойдут критические события. Некоторые умения и оружия повышают шанс именно критического урона, а не критических событий. При этом каждая часть тела имеет свой класс защиты даже без брони, эффективно уменьшая точность атаки. Каждая единица класса защиты уменьшает атакующий навык на 10%. Некоторые виды броня и ряд умений также увеличивают класс защиты, вплоть до 10, уменьшая атакующий навык до 0. При этом в силу зональной защиты может оказаться так, что стрелять в уязвимые точки будет в целом выгоднее, чем просто в очертания фигуры. Поэтому владельцам силовой брони не рекомендуется ходить без шлема
Критический урон увеличивает силу атаки на 20% за каждую единицу мощности критического урона, рассчитываемого как: - бросок д10; - модификатор локации; - модификаторы от оружия и умений. При этом выпадение 1 на базовом кубике отменяет критический урон, не затрагивая критические события, а выпадение 10 даёт дополнительный бросок д10 для критического урона. Для дополнительных бросков выпадение 1 уменьшает мощность на 6, выпадение 10 меняет кубик на д100 и активирует критические события. Если они уже произошли, то проверки проходят со штрафом -2.
При наступлении критических событий персонаж проходит последовательную проверку выносливости, до первого успеха. Каждый провал включает следующий эффект. При этом эффект проникающего урона не ограничен и повторяется до тех пор, пока тест выносливости не будет пройден. Кроме того, количество проваленных тестов при проникающем эффекте показывают шанс (бросок кубика д10) потерять 1 единицу соответствующих характеристик до полного излечения.
Тело: КЗ: 0; ШКУ: обычный; МКУ: нормальная. Критические события: - шок – потеря ½ ОД на следующий раунд; - одышка – потеря ½ ОД, шанс восстановиться за каждый раунд отдыха; - падение; - болевой шок -20% ко всем навыкам, каждый раунд шанс восстановиться; - потеря сознания, попытки прийти в чувство каждый раунд; - проникающий урон: +2 к мощности критического урона, шанс потерять Выносливость;
Ноги: КЗ: 1; ШКУ: +10%; МКУ: +д3 Модификатор навыка: 0,9; Шанс: +10%; Критический урон: +д3. Критические события: - шок – потеря ½ ОД на следующий раунд;; - падение; - болевой шок -20% ко всем навыкам, каждый раунд шанс восстановиться; - перелом – нога получает 25% повреждений; - потеря сознания, попытки прийти в чувство каждый раунд, - проникающий урон: +2 к МКУ, шанс потерять Ловкость.
Руки: КЗ :2 ШКУ: +10%, МКУ +д3. Критические события: - потеря оружия; - болевой шок -20% ко всем навыкам, каждый раунд шанс восстановиться; - перелом – рука получает 25% повреждений; - падение; - потеря сознания, попытки прийти в чувство каждый раунд; - проникающий урон: +2 к МКУ, шанс потерять Силу.
Пах: КЗ: 2, ШКУ: +15%, МКУ +д6. Критические события: - болевой шок -20% ко всем навыкам, каждый раунд шанс восстановиться; - оглушение на раунд и падение; - серьёзные повреждения – 3д10% повреждений конечности; - потеря сознания, попытки прийти в чувство каждый раунд; - проникающий урон: +д6 к МКУ, шанс потерять Ловкость и Выносливость;
Голова КЗ: 3, Шанс +15%, МКУ +д10 Критические события: - оглушение на раунд; - болевой шок -20% ко всем навыкам, каждый раунд шанс восстановиться; - падение и голова получает 2д10 повреждений; - потеря сознания, попытки прийти в чувство каждый второй раунд; - проникающий урон: +д10 к МКУ, шанс потерять Интеллект и Харизму;
Глаза КЗ: 5, ШКУ: +25%, ШКС: +5%, МКУ +2д6 Критические события: - оглушение на раунд и болевой шок, с шансом восстановления каждый 2 раунд; - падение и потеря сознания, с попыткой прийти в чувство каждый третий раунд; - глубокое проникание: к +2д10 МКУ, шанс потери Восприятия и Удачи.
Так же при наступлении критического события персонаж получает серьёзное кровотечение от которого теряет 1 хит в раунд. Каждый случай проникающего урона увеличивает сложность лечения кровотечения на 10%.
4.Повреждения Повреждения являются следствиями критических ранений или одноразовых мощных атак. В первом случае конечность персонажа получает по д10% повреждений за каждые 5 единиц мощности критического урона и за каждый проваленный тест критических событий. Во втором случае – 2д10% повреждений, если однократный урон превышает более трети от максимального здоровья то 2д10% повреждений за каждую полную треть.
Когда суммарные повреждения достигают 50% - конечность становится повреждённой: - нога или промежность увеличивают в два раза ОД на перемещение (кумулятивно) и лишают возможности уклоняться; - рука даёт 20% штраф на атаки с её использованием; - голова даёт штраф 15% на все занятия; - глаза дают падение восприятия в два раза и штраф 25% на все занятия. - тело даёт одышку – уменьшение ОД в два раза. Кроме того атаки повреждённой конечности имеют увеличение шансов критических событий на 5%.
Если повреждения достигают 100%, то часть тела раздроблена настолько, что её крайне затруднительно восстановить. В случае головы и тела это практически означает смерть, хотя и возможны варианты. Во всех остальных случаях – просто ряд некоторых неудобств: - руки и ноги полностью исключаются из работы; - пах – полностью лишает возможности перемещения, кроме как ползком; - глаза – слепота (восприятие 1) и штраф на все занятия 50%; - голова – падение интеллекта, харизмы и восприятия на пять, а также штраф 30% на все занятия; - тело – постоянная одышка, потеря силы, ловкости и выносливости на 5, а также штраф 20% на все занятия.
|
4 |
|
|
|
Лечение живого существа осуществляется при помощи навыков знахарства и медицины. Самое первое применение лечения - боевая помощь, которая занимает 10 ОД и позволяет восстановить бойца от болевого шока, одышки, оглушения или потери сознания в бою. Применяется простым тестом навыка на пациенте, в случае успеха которого боец возвращается в строй. Если здоровье бойца упало ниже трети, это даёт штраф 20% к навыку. Также при помощи навыков лечения можно остановить кровотечение, что занимает 10 ОД и, при успехе, дополнительно восстанавливает единицу здоровья. Ещё одним моментом является восстановление умирающего бойца, со штрафом в 10% за каждую единицу потерянной выносливости. При успехе боец получает 1 хит и возвращается в сознание, но как тяжелораненный теряет ½ ОД до полноценного лечения. Время, затраченное на восстановление «из мёртвых», в два раза больше простого восстановления.
После боя бойца можно обработать при помощи знахарства. Каждая рана обрабатывается отдельно, и при успехе восстанавливается полностью д10 хитов, но не более общего урона ранения, а остальные переходят в разряд «перевязки». Штраф к тесту равен размеру раны. При неудаче знахарь только перевязывает д10 хитов, а остальные остаются открытой раной. Каждое лечение занимает по (1/5 от броска) минут, при удаче тратится еще три минуты и восстанавливается ещё (интеллект) хитов. При критическом провале рана увеличивается на д10 хитов. Каждая рана перевязывается один раз в сутки, но снятие повязок лишает оставшегося ранения статуса «перевязки».
Все «перевязанные» раны имеют дополнительный уровень лечения, двукратный при походной жизни и пятикратный при полноценном отдыхе. Кроме того после потери основного здоровья перевязка защищает персонажа от гибели, и перевязанные хиты снимаются при дальнейших ранениях, но с рейтингом 3 к 1.
«Мумификация» - каждый раз при перевязке есть шанс забинтовать раненного до частичного лишения подвижности, что даёт -10% ко всем навыкам. Изначально шанс возникает только при критическом провале (97-100), но каждая следующая перевязка увеличивает этот шанс на 3%.
Если знахарство даёт поверхностную обработку и обеспечивает уход, то медицинское лечение более полноценно с одной стороны, но более опасно с другой. Применение медицины выводит токсины и радиацию, восстанавливает конечности и лечит статус мумификации. Каждое применение медицинских познаний требует одного часа рабочего времени, однако между операциями на пациенте следует делать перерыв не менее часа для разных частей тела, и не менее суток для операций на одной.
Восстановление конечностей убирает 30% полученных повреждений в случае успеха, переводит все раны в статус перевязанных и даёт конечности статус обработанной, при котором она сама восстанавливает 10% повреждений за день похода и 20% за день отдыха. Удачное применение навыка восстанавливает конечность полностью, восстанавливает ещё д10 хитов. Неудачное – наносит 5д10 повреждений и 2д10 урона. Повреждённая конечность восстанавливает только 20% повреждений, сломанная – только 10%.
Выведение ядов при помощи медицинских навыков наносит пациенту д6 «перевязанного» урона и увеличивает сопротивление яду на 1/10 навыка Медицины 24 часа. Также количество «ударов» сокращается на уровень интеллекта врача +1/10 сопротивления пациента . В случае удачного применения навыка яд выводится из организма полностью. При провале броска пациент просто теряет д6 хитов, однако в случае критического неуспеха его защита от ядов падает в два раза. Выведение радиации сходно выведению яда, однако пациент получает 2д10 «перевязанного урона», и теряет количество радиации, равное броску. При удаче из организма выводится 250 рад. При провале теста пациент просто получает 2д10 урона, а при критическом неуспехе теряет единицу выносливости. Каждый день нормальной жизни человек теряет д10 единиц радиоактивности.
Восстановление здоровья обрабатывает все раны, независимо от их уровня, до статуса перевязанных, и восстанавливает 2д10 здоровья. Штраф к броску – количество неперевязанных ран. Неуспешное применение обрабатывает половину ранений, начиная с самых крупных, но не восстанавливает здоровье Обработка уже перевязанных знахарем ран в случае «мумификации» восстанавливает только д10 единиц здоровья, но на 24 часа бинты не мешают двигаться. При удаче восстанавливается удвоенное количество здоровья, при провале – наносится ещё 2д10 урона отдельной раной.
5. Лечебная химия Все лекарственные средства зависят от соответствующих навыков, обычно Знахарства, и успешный бросок навыка позволяет использовать их на максимум, провал же уменьшает эффективность вполовину, однако применять может не сам пациент, а опытный медик. Также если значение навыка выше 100 то успешный бросок (навык-100) позволяет использовать ещё на 50% эффективнее; и на 100% при броске (навык -200). Все броски такого типа идут последовательно, до первого провала. Кроме того, применение любой лечебной химии имеет ограничение, равное уровню выносливости в день, независимо от источника, иначе персонаж получает химическое отравление от передозировки. Однако опытный лекарь может вкалывать дополнительную химию сверх нормы со штрафом 50% к навыку за каждый следующий экземпляр. Лечебные средства восстанавливают раны последовательно, начиная с самых маленьких. За один раунд действий пациента восстанавливается половина здоровья от вколотых лекарств.
6.Еда. Один из способов поправить здоровье – вкусно и от души поесть и хорошо отдохнуть. Сытный ужин и часовой отдых после него позволяют восстановить некоторое количество здоровья. По умолчанию один фунт хорошего свежего мяса при простой обжарке имеет питательность в размере 1/5 от броска выживания, но не менее 1/20 от навыка. После обеда из еды за час отдыха усваивается до 1/20 навыка выживания едока, при этом усвоенная питательность не может превышать исходную. Также можно готовить и другие простые виды еды, но они имеют меньшую пользу, а за каждый следующий фунт еды, съеденный в пределах пяти часов уменьшает его эффект вполовину. Кроме того необходим тест выносливости на каждый следующий фунт, чтобы не обожраться. Однако профессиональные повара могут делать роскошные блюда повышенной питательности и усвояемости, при наличии необходимых ингредиентов и кухонных приборов. Как и в случае химии восстановление ран начинается с самых маленьких.
|
5 |
|
|
|
Основы Феншуя в Бою 1.Движение Один хекс равняется двум метрам, если не сказано иного. Соответственно перемещение из хекса в хекс занимает 2 ОД. Бег занимает 1 ОД, но первое действие после бега тратит 2 дополнительных ОД или цель атаки увеличивает класс защиты на 2, а остальные действия получают штраф в 20 пунктов к навыку. При этом ближняя атака с разбега, при перемещении на 3-8 хексов по прямой непосредственно перед атакой получает +10% к силе атаки за каждый пройденный хекс, а удары копьём дополнительно увеличивают шанс критических событий на 10% за хекс и шанс критического урона на 25% (не складываются). Прицельные атаки в таком режиме увеличивают класс защиты цели ещё дополнительно на 1, с учётом всех предыдущих увеличений.
2. Стрельба на бегу Возможно стрелять на бегу без затрат ОД, если бег занимает не менее 6 хексов, и цель хорошо видна на всём протяжении дистанции. При стрельбе в таком режиме класс защиты цели увеличивается на 5, поэтому имеет смысл только автоматическая стрельба. Кроме того, возможен только один такой выстрел, если на него хватает ОД в начале раунда, независимо от общего числа ОД и навыков скорострельности.
3. Восприятие даёт +10% к шансу попадания дальней атакой на один хекс за каждую единицу. Сила даёт то же самое для метательного оружия. Дальность выстрела из оружия – расстояние в хексах, на котором не действует рассеивание. После чего атака получает штраф в 5 пунктов за каждый хекс свыше этого расстояния.
4. Стрельба очередью Первый бросок - бросок меткости, определяющий попадание основной пули. Второй бросок - бросок рассеивания, определяющий, какой процент пуль поразили цель, при этом в случае провала первого броска бросок рассеивания идёт со штрафом -50. Устойчивость - попытки точной стрельбы из автоматического оружия, проводятся со штрафом в половину навыка, и в случае успеха бросок рассеивания получает бонус +50. Класс защиты уменьшает бросок рассеивания на 5 за каждый пункт.
|
6 |
|
|
|
|
Особый инвентарь:
Рикардо: "Брутус-младший". Разводной газовый ключ, 50 сантиметров длины, 6 фунтов веса. Урон 8, S:4 T:5 В силу своей параноидальной натуры Гонсалес немного модифицировал своего старого приятеля, пользуясь тем, что основная рукоять - толстая полая трубка. Заряды - 9 мм, урон: +0, Дистанция: -4, S:3, T:5, R:4. х40 патронов
Мех-Комбинезон: комбинезон механика космошипа предназначен для защиты тела от случайного попадания всякого разного на персонал, поставляется вместе с курткой и защитным шлемом, которыми, впрочем, пользуются только на парадах и смотрах, чтобы не пачкалось и не мешало работать. Защита 20 от всех видов повреждений, поскольку куртки и шлема нет, то не защищены руки, спина и голова.
Эрик: Рогатка (пращи, рогатки и луки относятся к метательному оружию) Урон: 3 S:4 T:5 Range:6 Ammo: шарикоподшипники. х20 шаров
Взрыв-пакет Смесь химикалий, взрывающихся при попадании в цель, заменяет физический урон рогатки на взрывной. 5 зарядов
Джим: "Змей" Короткий узкий меч, по лезвию которого обвивается змея, с жалом точно совпадающим с кончиком лезвия. Символ принадлежности к некоему клану. Урон 8 +20%, S:3 T:4
Кожанка Кожаная куртка с двумя переплетающимися змеями на спине. Видимо тоже символ клана. Не прикрывает голову, пах и ноги Защита 30 от физического урона, 10 от лазеров
Френк "Д." Разделочный тесак с розовой рукояткой и изображением большеглазого улыбающегося существа такого же розового цвета на лезвии. В приступе оптимизма Рикардо назвал это лошадью. Френк подобрал его некоторое время назад в разбитой гамбургерной. Урон 8 +40%, S:3 T:4
"Аргумент" Одноствольный обрез под охотничий патрон, который помогает быть более убедительным в споре с отдельными представителями человеческой фауны. Урон +0, S:5 T:6 Range: +0 х26 зарядов картечи Примечание: шотганы относятся к специальному оружию.
"Love the Cook" Старый фартук, дублённый паром сотен каш, просоленный тоннами супов, уже не пахнущий ничем и твёрдый как камень. Защита +20 от всех видов атак, не прикрывает руки, голову и спину.
Дерек.
"Me Gusta" Гражданский лазерный пистолет самообороны, популярный у низкобюджетной гопоты прошлого. Поверх стандартного излучателя с конденсаторной батареей можно было налепить из пластика и железа любой крутой корпус без снижения боевых возможностей. Которые, впрочем, были практически бесполезны. Урон 4, расстояние 5, S:2 T:4. 12 зарядов в батарее. 3 Lt-батареи.
"Стрекало" Ручная динамо-машина и пара шипов на конце короткой рукояти - эффективное средство для распугивания мелкой живности и перезарядки батарей. Научный гаджет с электроуроном. 7 зарядов, удар снимает к6.
.38 SSR Полицейский револьвер старого образца, возможно наследие семьи Дасти Урон +0, S:4 T:5 Range: -3 х16 патронов
НПК Персональный компьютер-браслет используемый как хранилище информации, хотя возможно использование и как электронного ключа для некоторых видов техники.
Общее
Бронежилет скрытого ношения. Представляет собой кевларовый нагрудник с керамическими вставками. Даёт защиту только для груди и живота. Защита: 40 от пуль и ножей, 30 от лазеров, 20 от остального. Дерек, Джим и Френк
9 мм пистолет S:5 T:6 Расстояние +0, Урон +0, Боезапас x12 9mm Рикардо (40 патронов), Джим (20) и Эрик (20)
|
8 |
|
|
|
Общий инвентарь:
Рюкзак: Обычный военный вещмешок, вещь очень нужная и необходимая. Вместимость конечно не такая уж большая, как хотелось, но зато удобно носить. У всех, равно как и один запасной комплект простой одежды. На случай стирки.
Фляжка армейская Армированная керамическая фляжка, способствующая охлаждению жидкости в ней. Стандартная ёмкость - 0,4 литра. У всех по одной с водой и спиртом, у Джима +4 с водой.
Космотюбик: Тюбики с едой на любой вкус, предназначенные для экспресс-питания людей в экстремальных условиях открытого космоса. Занимает меньше места, чем стандартный военный паёк, больше чем военный сухпай, но зато удобен и всегда готов к употреблению. Вес стандартного тюбика - 0,25 фунта. Рикардо: х2 с чили, х1 борщ, х4 черничный пирог, х1 куриный суп, х2 омлет, х1 стейк, х1 плов.
Специ альные смеси Пластиковые контейнеры, содержащие в себе пять герметичных туб с приправами на любой вкус, в основном выпускаются тематическими разделами, хотя есть и Олл-Грин сет - чемодан, в котором содержатся все приправы мира и, вероятно, обитаемого космоса Рикардо: "Ред-ринг" - специи характерные для Мексики, включая три вида перца. Френк: "Милитари" - стандартный набор военных специй под девизом "мы сделаем любое выше творение хотя бы съедобным". Зато много.
Таро Набор карт, который легко превращается из игральных в гадальные и наоборот. Рикардо: х1
Сигареты Обычные сигареты, популярной военной марки "Космос". Широко распространены по всему миру, так как входили в паёк, а там где паёк - там складские работники. А там где складские работники - там крысы съедают крейсера. Рикардо х2
Инструменты: Обычный набор инструментов, можно носить в чемоданчике, можно развернуть на поясные ремни. Рикардо: х1 набор механика; Эрик: х1 набор электротехника; Джим: х1 набор доктора; Френк: х1 поварские приспособы; Дерек: х1 набор радиотехника;
Метательные ножи: Урон: 4 S:4 T:5 Range: 5 Эрик: х12
Набор отмычек Простой набор отмычек, для души. Эрик: х1
Электронный ключ Универсальный электронный ключ подходит к любому электронному замку, если вы конечно умеете им пользоваться. Эрик: х1
Ментаты Стимуляторы умственной деятельности - незаменимая вещь для настоящего искателя приключений в чужих сейфах. Эрик: х3 таблетки
Аптечка Набор первой помощи на случай непредвиденных обстоятельств По две у каждого
Копчёный окорок. Не самый надёжный способ хранения еды, но бесспорно самый вкусный. К сожалению это последняя пара окороков с той фермы. Френк х2
Гороховый концентрат Основа каши в длительных армейских походах. А ещё этим брикетом можно заколачивать гвозди, драться и отражать пули. Впрочем он всё-таки разваривается Френк х5
Курс физики. Пособие для поступающих в колледж. Задачник по физике с примерами решений. Раскрываются аспекты всех разделов, включая механику, термодинамику, оптику и прочее. Может использоваться как для получения полных научных знаний, так и для изучения отдельных аспектов в работе других дисциплин. Дерек х1
Сухпай Обычный армейский сухой паёк с сушёным мясом (соевым), пюре, горохом и черносливом. Дешёво но эффективно. Только добавь воды. У каждого по 6 штук
Тушёнка Классическая свиная тушёнка в стандартной фунтовой банке. Еда, воспетая столетиями войн и походов. У каждого по 12 штук.
Наступательная граната Радиус 1 - 12 физ и взрыв урона + 100%; Радиус 2 - 6 физ и взрыв урона +50% ; Радиус 3 - 6 взрыв урона. Эрик х5
|
9 |
|
|
|
Наличность: Основной денежной единицей через год после катастрофы стали тугрики, так как неразвитая инфраструктура монгольской автономии уберегла их правительство и банковскую систему от гибели, что позволило быстро развить товарно-денежные отношения с соседними районами. Конечно были попытки других автономий сделать свою валюту доминирующей, но по факту развитый наличный расчёт до катастрофы оставался только в Монголии. Так что на текущий момент тугрики не признают только в очень отдалённых районах, но практически везде параллельно ходит своя, внутренняя валюта, обеспеченная тем или иным центром силы, являющаяся по сути долговыми обязательствами банкиров, варлордов, правительственных агентов и прочих товарищей. Так что получив в руки купюру желательно посмотреть, кто на ней своей подписью удостоверяет подлинность, и жив ли этот кто-то ещё.
NYD - нью-йоркский доллар, ходовая валюта в районах влияния Большого Яблока в силу того, что развитая преступность и чёрный рынок до катастрофы довольно негативно относились к безналичному расчёту. Поэтому на руках новых миллионеров оказалось около 78 миллиардов казначейских билетов наркомафии, которая потихоньку стала гарантом стабильности и безопасности в регионе. Особенно с учётом того, что практически все крупные боссы присоединились к Мировому Правительству, что, впрочем было вынужденной мерой в силу потери производственных мощностей и рынков сбыта. Отношение к тугрикам: 5 к 1
Богатства Рикардо: - 10 Т; - 100 NYD;
Эрик: - 150 NYD;
Джим: - 0.00;
Френк: - 5 Т - 75 NYD
Дасти: - 0.00;
Дерек: - 50 NYD;
|
10 |
|
|
|
Трущобы. Феномен трущоб связан с тем, что деловые районы крупных городов в силу лёгких и эргономичных материалов, а также перенасыщенности электроникой всех видов, после Катастрофы стали просто грудой развалин, на которых обитали сотни тысяч людей, не приспособленных ни к чему, и даже не имеющих толком оружия и навыков владения им. Всего за год этим несчастным удалось отбросить тысячи лет эволюции и снова стать человекообразными приматами с крайне примитивными инстинктами выживания. Хотя по мнению современных учёных у большинства из них разум атрофировался ещё в процессе корпоративной эволюции. Впрочем на самом деле всё не так печально, и большинство из обитателей трущоб были изловлены и приспособлены к тому или иному делу, в основном в качестве временных рабочих, как на правительственных предприятиях, так и у мелких дельцов. С другой стороны в трущобах в результате остались только самые хитрые и опасные представители фауны, некоторые группировки которых крайне территориальны.
Волки Апокалипсиса, чаще всего именуемые крысами, скунсами и вомбатами, также обитатели трущоб Большого Яблока, клан, сформированный из местных органов правопорядка. Вожди прекрасно понимают, что с одной стороны большой город не производит еды, а с другой - за его пределами они уже не вожди, поэтому основной жизнедеятельности клана стала работорговля поставка временных рабочих, в число которых попадают не только трущобники, но и те, кто имели несчастье столкнуться с Крысами на территории их охоты без хорошего вооружения. Некоторые Боссы даже доплачивают крысам за поимку своих людей, чтобы чистить свои ряды от альтернативно одарённых.
Чёрные Братья - экс-огромная бандитская группировка афроамериканцев, которая довольно быстро была вытеснена на окраины трущоб из цивилизованных районов в силу того, что в новом мире не было расовой дискриминации в вопросах стрельбы в голову. Группировка мечтает о былом величии, но её бойцы уже не склонны размахивать пистолетами и круто кричать про "чик" и "трахну", к тому же по слухам текущий босс - бывший боксёр и корпоративный делец, вводящий строгий дресс-код для верхушки, и планирующий получить официальную должность.
Ножи - ещё одна группировка с окраин из китайско-мексиканкой молодёжи. Впрочем это не более чем стереотип в силу того что настоящие китайцы предпочитают обитать в Китай-городе. Несмотря на пафосные речи и распальцовку - обычные сквенджеры, промышляющие разграблением остатков былого величия, запасов которого хватит ещё на много лет.
|
11 |
|
|
|
Вооружение Стандартные патроны: 9мм. Самый распространённый тип боеприпасов, также проходящий под маркировками .38 и .357, для реплик старых пистолетов, в основном наградных для старых полицейских. Популярность этого типа боеприпасов была обеспечена широким применением для противостояния со слабобронированными целями - террористами, преступниками и прочими мирными гражданами, которых согласно международному праву было принято стараться захватить относительно живыми. Толстый пистолетный патрон обеспечивает хорошее останавливающее действие, но хорошо блокируется защитным снаряжением, в качестве которого может выступать даже толстый тулуп. Урон: 6, стандартная дальность стрельбы - 10.
10мм. Менее распространённый, но тоже достаточно популярный тип боеприпасов. Разрабатывался на замену 9мм, но, к сожалению, стрельба из такого оружие требовала больше усилий от стрелка из-за увеличенной отдачи, а для крутых парней уже существовал .44 калибр. Единственное существенное преимущество 10мм перед 9мм - увеличенная точность стрельбы. Урон: 6, стандартная дальность стрельбы - 12.
11мм. (.44 калибр) Старый добрый 44 калибр, популяризированный фильмами про Дезерт Игл, и довольно широко распространённый по всей Америке, поэтому эти боеприпасы также можно встретить повсеместно. Главный недостаток этого калибра - высокая отдача, которая, бывало, может сбить неподготовленного человека с ног. Урон: 8, стандартная дальность стрельбы - 10.
12 калибр Патроны охотничьих ружей а также штурмовых дробовиков спецназа и некоторых армейских подразделений. Высокий урон на близкой дистанции, но быстрое рассеивание, что, впрочем, решается применением пуль вместо картечи. Картечь: Урон 12, стандартная дальность стрельбы - 5; Пуля: Урон 10, стандартная дальность стрельбы - 8; Батареи Lt Батареи Lt изначально предназначались для нужд военных, поэтому отличаются высоким сроком работы и простотой эксплуатации. Самое главное достижение этой технологии - термоэлемент, который вырабатывает заряд под воздействием температуры. Поэтому эти батареи можно заряжать даже просто выложив на солнце. К сожалению величина заряда батареи была малопригодна в военном деле. Вторую жизнь Lt-батареи получили в гражданском использовании, прежде всего в секс-индустрии, которая начала выпускать игрушки, заряжающиеся в процессе эксплуатации. Из выброшенных гаджетов такого типа обитатели помоек додумались делать оружие для разгона крыс и конкурентов. Затем технологию довели до ума, что дало дешёвый в эксплуатации гражданский лазер.
|
12 |
|
|
|
Бестиарий Токлафан Шары представляли собой хай-тек сферы около метра в диаметре, с тремя широкими трубками на задней полусфере, из которых выходило небольшое сияние реактивного движителя. На передней полусфере на отдельных шарнирах были выведены три окуляра, между которыми располагался красный фокус-кристалл, скорее всего лазерной пушки. Верхняя полусфера шаров была покрыта шипами, размером от иголки до карандаша, по которым искрил накапливающийся заряд статики, а на нижней крепилась пластина оружейного пилона. ОД: 6 атаки: Коронарный разряд - удар статики с верхнего поля шипов. Дистанция 3, урон 2к6, рассеивание. Лазерная пушка, быстрые разряды: ОД 3, урон 4, точность 50%, дистанция 5. Лазерная пушка, разряд: ОД 6, урон ???, точность 70%, дистанция 15. Здоровье: 30 Броня: ???
"Оборванец" Человеческая фигура, закутанная в какие-то тряпки подобно мумии из старых фильмов. То, что они пришли в месте с токлофанами достаточно очевидно, но их намерения непонятны. Возможно воюют за деньги или еду, потому что выглядят бедно, и вооружены чем попало, включая обрезки труб, какие-то деревяшки и прочее. Впрочем их тряпки обеспечивают достаточно высокую защиту от внешних воздействий ОД: 5 Оружие: дубина 75, урон 6, ОД: 3 Здоровье: ??? Броня: 50
|
13 |
|
|
|
Раз не было голосов против - текущее состояние чарников.
|
14 |
|