Сигил и окрестности | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster Ein
27.03.2012 08:06
  =  
Эти правила Ризуса представляют собой некоторую модификацию базовых правил авторства S. John Ross с модификациями и дополнениями авторства Ruminator, ObnoxiousDM, JohnRisus и Jueqel.

Создание персонажа

Персонажи в "Ризусе" в общем и целом определяются через краткое описание плюс Клише или набор Клише.

Клише, если коротко - это то, что из себя представляет персонаж и что он умеет. Например "Эльфийский лучник" - это клише, "Монах скрытого ордена" - это клише, "Зловещий министр, влияющий на слабовольного короля" - это тоже клише.

Клише определяются самим игроком в рамках заявленного жанра и настроения игры, и поэтому кроме имени требуют и краткого описания что из себя это клише представляет и что с его помощью можно делать.

Поскольку клише определяются вот таким образом, Ведущий может затребовать более подробное описание Клише у игрока или наложить ограничения, если Клише оказывается слишком уж всемогущим или разносторонним.

Игромеханически Клише определяется количеством шестигранных (1d6) кубиков, вложенных в него при генерации. На начальном этапе это количество может варьироваться от одного (совсем слабое) до четырех (весьма и весьма неслабое) костей, и редко превосходит пять костей для РС.

Репутация

По мере того как персонажи участвуют в приключениях, они приобретают некоторую известность за то, что умеют делать лучше, хуже или чаще всего. Игромеханически это отражается в том, что ряд костей из обычных d6 становятся d8, d10, d12 и даже d20 в случае поистине легендарных личностей. Репутация не гарантирует успеха, но существенно улучшает шансы.

На начало генерации у персонажа есть один пункт репутации d8 и он может заменить в любом из своих клише один кубик из шестигранного на восьмигранник.


Пример персонажа


Клише может быть расой (особенно если раса традиционно обладает какими-то сверхъестественными силами), классом, комбинацией расы и класса, хобби, чертами характера, мировоззрением, положением в обществе, принадлежностью к какой-то организации, судьбой (или роком) и много еще чем.

Однако, следует заметить, что чем шире игрок пытается сделать клише, тем парадоксально менее полезным оно становится. Если сравнивать персонажа с клише "Эльфийского Лучника" с персонажем где "Эльф" и "Лучник" взяты как отдельные клише каждый, то во втором случае у персонажа будет и больше эльфности, и больше лучника.

Генерация

Как правило, РС начинают с десятью кубиками на распределение между клише, ни одно из которых не может быть на момент генерации больше четырех и меньше одного. Персонаж может распределить свои Клише как угодно, хоть брать десять разных Клише по единице на все отпущенные десять, хотя такой выбор и странен.

Зацепки и Истории

Используя Зацепку или же Историю, персонаж может получить дополнительные кубик при генерации.

Зацепка представляет собой какой-то значительный недостаток персонажа - слабость, одержимость, клятву, постоянное ранение, - все, что по мнению Ведущего может сделать жизнь персонажа более интересной (и, обычно, гораздо менее приятной). Маг-пиромансер может быть бессилен, если окружен водой, воин может быть однорук или преследуем врагами, эльф может родится с круглыми ушами и поэтому быть презираем другими эльфами и так далее.

У персонажа может быть только одна Зацепка, которая дает ему дополнительную кость при генерации.

История представляет собой "биографию" персонажа, описание событий его жизни перед началом игры. История не обязана быть слишком длинной (обычного форумного размера достаточно), но она должна сказать читателю о чем-то интересном в жизни персонажа, о том, что ему нравится или не нравится, его друзьях, и врагах, и мотивах. Игрок написавший Историю для персонажа, получает один дополнительный кубик на генерацию.
Отредактировано 31.03.2012 в 00:34
1

DungeonMaster Ein
27.03.2012 15:58
  =  
Механика, общие положения

Все достаточно просто.

Когда персонажу хочется что-то совершить, и Ведущий считает, что успех не случается автоматически, игрок кидает число шестигранных кубиков равных клише, и суммирует результат (исключение составляет работа в команде, см. ниже).

Эта сумма либо сравнивается с броском другого персонажа (если идет конфликт персонажей) или с сложностью ситуации в прочих случаях.

Усиление клише

В случае серьезной необходимости каждый персонаж может временно усилить участвующее в ситуации клише. Например, если Ниндзя (3) встречается с монстром (6) это может стать жизненно важной задачей.

Чтобы усилить клише, игрок выбирает его или другое, подходящее по ситуации, клише своего персонажа и интересным образом обыгрывает его применение в помощь основному действию.

Игрок решает сколько на сколько костей он хочет произвести усиление, и усиленное клише получает временный бонус к следующему броску, будь то одна атака или единственный значимый бросок, в зависимости от ситуации.

Однако после результатов этого броска, персонаж теряет из ранее выбранного клише количество кубиков равное количеству кубиков, которое он вложил в усиление. Эта потеря временная, но расценивается как "рана" из боя и "лечится" тем же образом (подробней об этом ниже).

Усиленные клише могут быть использованы в любой ситуации кроме конфликтов в одно действие. Клише может быть усилено из Атерфакта или Улучшенного Предмета ("fire everything!"), но предмет после этого не восстанавливается самостоятельно, считаясь серьезно поврежденным или разрушенным.

Героические кости

Каждый персонаж игрока и некоторые НРС получает небольшое количество героических костей. Героические кости не восстанавливаются в течение приключени, но лишь в начале новой истории или за героические поступки совершенные без использования героическиз костей.

Когда персонаж решает использовать героическую кость вместо обычной, он автоматически получает 10 вместо 1d6 за каждую подмененную таким образом кость клише.

Например, Могучий Варвар (4) встречаясь с чрезвычайно широкой расселиной, решает ее перепрыгнуть, дабы продолжить преследование улетающего прочь Злобного Колдуна. У расселины сложность 20 - возможно, но рискованно даже для Могучего Варвара, поэтому он решает заменить две из своих костей на героические, кидая таким образом 2d6 + 20.


Подходящие и неподходящие клише.

Перед броском Ведущий выбирает какой тип клише применим в той или иной ситуации. При броске против сложности, как правило, у каждого персонажа находится хотя бы одно клише, подходящее по ситуации, но в конфликте между персонажами может случится так, что у персонажа просто нет подходящих клише вообще. Так, например, в физическом бою не подходит Парихмахер, в дуэли волшебников не подходит Варвар и так далее.

Неподходящие клише все равно могут быть использованы в конфликте, но только и исключительно при том условии, что игрок отыграет их в действительно, действительно интересном виде, который вдобавок, не противоречит ни заданному жанру и настроению игры и достоверен в рамках конфликта.

Так, в серьезной игре Варвар может собрать всю свою варварскую ярость в кулак и попытаться противостоять чарам злого волшебника, но не может внезапно швырнуть огненный шаг или достать из неоткуда огромный резиновый молоток и смять волшебника в плоский блин.

Когда кто-то не может участвовать

Иногда персонажи столкнутся с ситуацией когда в бою или более быстром конфликте у них просто нет подходящих клише, даже если поднапрячь воображение. Или может быть лишь ОДИН из персонажей обладает подходящим клише, в то время как у других ничего нет. Например, на соревновании по поеданию пирогов лишь один персонаж был достаточно мудр (или глуп) чтобы взять себе клише Обжоры (2), в то время как прочие выбрали клише, ни одно из которых не связано с намеренным обжиранием едой.

В подобных ситуациях каждый получает по два дайса на длительность конфликта. Это включает в себя и персонажей, у которых уже есть подходящие Клише - в описанном выше соревновании, персонаж с клише Обжоры (2) временно станет Обжорой (4), что даст ему естественное преимущество.

Этот временный бонус дается только по решению Ведущего в ситуациях где он считает это целесообразным.
Отредактировано 30.03.2012 в 00:52
2

DungeonMaster Ein
27.03.2012 16:44
  =  
Подобающие инструменты
Предполагается, что у каждого персонажа есть набор инструментов, позволяющих их клише работать без помех. Воины носят доспехи и машут неплохим оружием, алхимики заполняют полки исписанными фолиантами, и воры открывают замки с помощью внушительной связки отмычек.

Обычное снаряжение в Ризусе не закупается на какую-то определенную сумму, а просто перечисляется.

Однако, если в течение приключения, персонаж теряет какой-либо из жизненно необходимых инструментов, его клише начинает работать вполсилы (округляя вверх) или же не работает совсем, если Ведущий решает, что снаряжение действительно жизненно необходимо.

Суровый Северный Варвар (4), например, может сражаться без оружия как варвар (2), но Слегка Чокнутый Алхимик (4) не может варить зелья без своей Алхимической Лаборатории. Если так случится, что Слегка Чокнутый Алхимик найдет чью-то чужую лабораторию, которой он не хозяин, он может либо работать в половину силы как Алхимик (2), либо, если Ведущий считает такую лабораторию адекватной заменой, полностью использовать все четыре кубика своего клише.

Специальное снаряжение
Но в мире магии и меча существуют предметы, дающие персонажу преимущества.

Улучшенные Предметы добавляют 1-3 дополнительных кубиков в Клише для выполнения какой-то одной, четкой задачи из уже существующих Клише персонажа. Например, Жезл Огненных Шаров (+1) имеет смысл только если он в руках Огненного Мага, набор Изумительных Отмычек (+2) будет мечтой любого Любителя Покопаться в Чужих Секретах или Дерзкого Вора.

Из-за разброса сложностей в Ризусе, улучшенные предметы никогда не увеличивают количество кубиков более чем до 6. То есть Изумительные Отмычки (+3) в руках Дерзкого Вора (+3) дадут ему суммарно 6 кубиков, - ровно столько сколько они дадут Дерзкому Вору (+4).

В отличие от улучшенных предметов Атерфакты приходят со своим собстенным клише или несколько, и как правило могут быть использованы любым персонажем. Амулет Сопротивления Ядам, например, приходит с клише "Сопротивление Любым Ядам" (3), что позволяет любому с этим амулетом делать броски на сопротивление ядам. Особенно могущественные атерфакты, проклятые или разумные предметы могут обладать таким Клише как "Пробуждать в носителе безумную ярость" или "Пытаться перекроить его судьбу в нечто совсем другое".

Во время конфликта (см. ниже) если персонаж использует специальный предмет или атерфакт, кубики могут, по желанию игрока, сниматься с Предмета. Исчерпав себя, Улучшенные Предметы продолжают считаться обычными (позволяя персонажам и дальше орудовать с полным набором кубиков), но Атерфакты становятся неактивными - либо на какое-то время (обычно день или пока его не починят), либо совсем.
Отредактировано 29.03.2012 в 20:34
3

DungeonMaster Ein
27.03.2012 16:51
  =  
Бросок против сложности

Когда кто-то что-то хочет сделать, И никто его не пытается активно остановить, И Ведущий не считает, что успех автоматичен, игрок делает бросок клише против определенной сложности. Если сумма больше или равна установленной сложности, удача. Если нет - провал.

Сложности следуют примерно такой шкале.
  • 3: Ничего особенно сложного даже для неумехи.
  • 5: Вызов для неумехи, совершенная рутина для профи.
  • 10: Вызов для профи
  • 15: Вызов для персонажа героических уровней, или сложность для действительно изобретательных или сложных маневров.
  • 20: Вызов для мастера, практически сверхъестественная сложность.
  • 30: Реальная сверхъестественная сложность.

Сложности достаточно субьективны: каждый может попытаться сделать практически что угодно, но сложность действия будет разной. Например пересечь пропасть, раскачавшись на лиане, будет плевым делом для Господина Джунглей или Свашбаклера (сложность 3), легким вызовом для Приключающегося Археолога (сложность 5), вызовом, но определенно преодолимым для Акробата, Варвара или Вора (10). Но даже Прикованный К Инвалидному Креслу Эксцентрический Профессор Оккультных и Запретных Знаний может попробовать, хотя для него сложность будет в районе 15 и кресло будет безвозвратно потеряно если только бросок каким-то чудом не перебьет сложность 30.

Конфликт

Конфликтом в этой игре считается любое событием в два или больше персонажей соперничают за положение, используют атаки, прибегают к защите и пытаются измотать своих противников до их полного поражения, буквально или в переносном смысле.

Некоторые примеры конфликтов:
Споры: люди, использующие любое словесное оружие в попытке доказать правильность своей точки зрения. Истина обычно первая из жертв.
Скачки: люди на лошадях, наматывающие круги по ипподрому в попытке добраться первыми в никуда.
Воздушный бой: люди на аэропланах или космических кораблях, летающие вокруг друг друга и пытающиеся сбить противника с неба.
Астральные дуэли: мистики, сидящие в трансе с скучающим выражением лица и одновременно пытающиеся вышибить друг другу мозги в Ином Мире.
Попытки соблазнения: Один (или группа) персонаж добивается свидания с одним (или группой) персонажем, который этому сопротивляться.
Судебные заседания: обвинитель против защиты, правосудие где-то побоку.
Действительный физический бой: противники, пытающиеся серьезно убить друг друга.

Ведущий решает, когда начинается конфликт, после чего игроки делают заявки по очереди. Что из себя представляет "атака" зависит от типа конфликта, но она всегда должна быть отыграна (если с диалогом) или описана в интересных деталях (если это физическая атака и/или опасное действие).

Атаки требуют бросков против клише других персонажей. Ведущий обязан, в начале конфликта, определить какой ТИП Клише подходит к данному случаю. Во время физического боя такие Клише как Викинг, Варвар, Солдат, Вор или даже Путешествующий Новеллист подходят, в то время как Парихмахер или Танцор Самбы нет (см. выше о подходящих и не подходящих клише)

Атака должна быть направлена на единственного врага, после чего обе стороны (атакующий и защищающийся) бросают свои выбранные Клише. Кто выбросил меньше, тот и проигрывает. Проигравший временно теряет один кубик из выбранного Клише, что означает, что его ранили, он устал спорить, забыл аргумент и т.д., - главное, что так или иначе его противник на один шаг ближе к победе. И в будущих раундах боя проигравший будет кидать меньшее число кубиков, если только не найдет способа как-то увеличить это число.

В конце концов одна из сторон победит, в то время как вторая останется с сведенным в ноль клише, и победители обычно решают судьбу побежденных. В физическом бою или магической дуэли проигравшие могут быть убиты (или милосердно пощажены), в заседании суда проигравший получает срок от судьи и так далее.

Бои в Ризусе проходят достаточно быстро, - с учетом потери кубиков с клише, пара неудач легко могут решить исход всего боя.

Игрок не обязан раунд за раундом использовать одно и то же клише. Если Викинг/Свашбаклер хочет сшибать головы в одном раунде, и качаться на люстре в другом это вполне возможно. Однако, если при конфликте у персонажа хотя бы одно из клише сводится к нулю, он считается проигравшим даже если у него еще остались иные подходящие клише.

Неподходящие клише в конфликтах

Все правила для конфликта работают с неподходящими клише как обычно, с единственным исключением: когда "неподходящее" клише выигрывает бросок в бою против "подходящего" Клише, "подходящее" Клише теряет два кубика вместо одного. "Неподходящее" клише такой опасности не подвергается и при проигрыше теряет лишь один кубик, как обычно.

Как говорит изначальный документ по Ризусу, загнанный в угол парихмахер может быть чрезвычайно опасен.

Когда ситуация не ясна, предполагается что агрессор определяет тип поединка. Если волшебник атакует Варвара магией, это магическая дуэль. Если Варвар атакует мага своим мечом, это физическиий поединок. Но если после изначальной атаки и маг, и варвар из примера выше хотят драться друг с другом, тогда они оба агрессоры, и конфликт перерастает в Фентезийный Бой, где и меч, и магия сражаются на равных.
Отредактировано 30.03.2012 в 18:46
4

DungeonMaster Ein
28.03.2012 06:27
  =  
Работа в команде

Два или больше персонажа могут решить, что хотят действовать при конфликте как единая команда. На время существования такой команды (обычно весь поединок), они действуют как единая группа и атакуемы как единый враг.

Существуют два типа команд: РС-команды и НРС-команды.

НРС-команды: если Ведущий желает, чтобы дерзнувших сунуться в логово Коварного Некромага (5) героев атаковала орда из 700 крысиных скелетов, но не желает кидать 700 наборов дайсов за каждой из скелетов, он решает, что крысы атакуют как единое целое, формируя Костяную Крысиную Орду (7). Механически, Крысиная Орда точно такая же как любой другой враг, - за тем исключением, что у такого монстра больше кубиков в Клише.

НРС-команды могут обладать любым уровнем Клише, которое Ведущий считает правильным. НРС-команды работают как единое целое пока не побеждены, после чего выжившие разбегаются в разные стороны (хотя парочка обычно все равно остается, чтобы подвергнуться уготованной победителями судьбе).

РС-команды: когда РС (или РС и союзные им НРС) образуют команду, персонаж с наибольшим из используемых в бою клише становится "лидером команды" (в случае равных значений, "лидера" выбирает Ведущий).

Все участники команды делают броски, но лишь бросок "лидера команды" засчитывается целиком - из бросков всех остальных засчитываются только шестерки. Таким образом те из команды, кто не выбросил ничего выше пяти, не оказывают влияния на итоговый бросок.

Команда сражается как единое целое, и атакует единого врага.

Клише, которые каждый участник приносит в команду, не обязаны быть одними и теми же, но они все обязаны быть либо подходящими, либо неподходящими. Что значит, что пять Викингов могут создать команду без каких-либо проблем, в то время как Учитель Изящной Словестности, Парихмахер и Базарный Зазывала могут создать команду для физического боя только если у них есть действительно хорошее объяснения как они смогут использовать свои навыки в бою, чтобы победить Викингов.

Когда команда проигрывает раунд поединка, один из членов команды теряет один кубик из своего участвующего в команде клише, как и в обычной ситуации (или два, если противник использует неподходящие клише). Любой из членов команды может вызваться добровольцем и потерять вдвое больше чем обычно кубиков (то есть два или четыре кубика), но при этом лидер команды удваивает свои (и только свои) кубики для следующей атаки - это временное преимущество, своего рода месть за героическое самопожертвование союзника.

При добровольном взятии на себя штрафа, кубики не могут быть списаны с Предметов.

Если добровольцев нет, тогда сделавший наименьший бросок теряет один (или два, при неподходящих клише) кубика из своего клише, и бонус "возмездия" отсутствует.

Распад команды

Команда может добровольно распасться в любой момент боя между бросками. Для каждого из участников команды это действие уменьшает использованное для команды клише на единицу немедленно (хотя, как и прочие потери клише в конфликтах, это не постоянная потеря). Персонажи могут свободно создавать другие команды, если, конечно, распад предыдущей команды не вывел их из боя.

Отдельные участники могут выпасть из команды по своему желанию, без распада всей команды, но такой поступок немедленно сводит их используемое в бою Клише к нулю, заставляя их отступить в тыл в ту же секунду. Их судьбы в целом оставлены на милость того, кто выиграет бой.

Потеря лидера

Если "лидер команды" покидает команду по любой из причин (или добровольно или сведенный в ноль во время боя), каждый участник команды теряет единицу из используемого в команде клише, как если бы команда распалась (поскольку, без лидера, это как бы и происходит). Они могут немедленно сформировать новую команду с новым лидером, и если предыдущий лидер был сведен в ноль добровольным самопожертвованием, новый лидер получает удвоенный "бросок отмщения" вместо своего предшественника.
Отредактировано 29.03.2012 в 23:58
5

DungeonMaster Ein
28.03.2012 16:40
  =  
Конфликты, которые не бой

Многие конфликты, которые возникают в игре, не могут быть определены как "бой" - они завершаются слишком быстро, в единое действие. Классическая дуэль на пистолетах не бой - два дуэлянта просто разворачиваются и стреляют, и после этого все окончено. Два повара, готовящие чили на кулинарное соревнование не сражаются - поскольку нет необходимости изматывать противника.

Такие конфликты в одно действие решаются единственным броском из подходящего клише (или неподходящего, при интересном и подходящем обосновании).

Наибольший бросок выигрывает.
Отредактировано 30.03.2012 в 18:47
6

DungeonMaster Ein
28.03.2012 16:41
  =  
Восстановление клише в конфликте и вне его.

После конфликта потерянные во время конфликта кубики клише восстанавливаются по решению Ведущего. Однако некоторые предметы, что использовались при конфликте, могут быть поломаны и требовать отдельного ремонта, или же разрушены совершенно. Ремонт/"излечение" потерянных клише может потребовать специальных действий (похода к врачу, кузнецу или автомеханику).

Во время конфликта существует несколько способов вернуть потерянные кубики клише или отсрочить неизбежную их потерю.

Предметы
Если персонаж использует Улучшенный Предмет, он может списать потерю кубиков сначала с предмета и только затем с собственных клише. Теряя кубик, Улучшенный Предмет теряет и бонус, который он дает, но при достижении нуля в своем бонусе не разрушается, а продолжает быть простым предметом.

Атерфакт используется похожим образом, - позволяет списать потерю клише сначала с себя и только затем с кубиков персонажа, - но в отличие от Улучшенного Предмета, при достижении нуля в своих клише атерфакт теряет свою силу на определенное Ведущим время, поврежден или же вообще уничтожен если был одноразового действия, как например, Волшебное Зелье.

Целители
Хотя клише не являются мерилом жизненных сил, персонажи с клише целительства, бардовских воодушевляющих сил или чего-то подобного могут восстановить союзнику один или более потерянных кубиков при соблюдении нескольких условий:

- союзный персонаж к тому времени должен потерять не менее двух кубиков подходящего или неподходящего клише;
- игрок целителя должен отыграть исцеление в подобающей ситуации и жанру манере;
- игрок целителя должен творчески и интересно описать процесс - будь это призыв благих/неблагих сил, воодушевляющая речь или что-то иное

Чтобы совершить "исцеление" игрок целителя бросает свое "исцеляющее" Клише против количества потерянных другим персонажем кубиков (двух или более). Если целитель выигрывает бросок, он "передает" союзнику два или более кубиков из своего "целительного" клише до окончания боя. Если при этом число кубиков в клише целителя становится равным нулю, персонаж больше не может исцелять, но может продолжать конфликт если у него есть другие подходящие или неподходящие Клише. В противном случае "целитель" выбывает из конфликта.

Персонаж "целителя" не может передать союзнику больше кубиков, чем было у союзника до начала боя - так например, если союзник во время конфликта потерял три кубика и целитель передает ему четыре, четвертый кубик просто пропадает зазря.

Чрезмерное использование
Любое клише, которое используется слишком долго или слишком часто, истощается. Час махать плечом, бежать из всех сил сквозь лабиринт или постоянно создавать заклинания весьма утомляют персонажа. Не существует жестких и быстрых правил для усталости, и каждая ситуация такого типа разрешается Ведущим. Однако, Ведущий должен предупредить игроков если действия персонажей приведут к усталости.
Отредактировано 30.03.2012 в 19:03
7

DungeonMaster Ein
28.03.2012 16:41
  =  
Пару слов насчет измерений

В Ризусе нет общей шкалы для времени и расстояний, все зависит от того какое и как происходит действие. Однако, Ведущий должен прилагать усилия, чтобы в пределах одного боя шкала событий была примерно постоянной: например, в бою каждый раунд занимает несколько секунд, но в длительном бою между парой супругов каждый раунд может быть целым днем (День Первый: муж "нечаянно" сжег любимое платье жены в духовке, День Второй: жена "случайно" скормила пакет соды золотым рыбкам мужа, и так далее пока один не победит).


Получение опыта
Во время приключений персонаж получает опыт за преодоление сложностей, отыгрыш, интересное применение своих навыков и другие обогащения игры. Чтобы поднять клише на единицу, персонаж должен затратить нынешнее значение клише х10 ХР: так, например поднять клише "Могучий Варвар" с 3 до 4 стоит 30ХР.

Альтернативно, игрок может расширить какое-то из уже существующих клише персонажа, добавляя новые способности и возможности в пределах уже существующего клише. Каждый такой процесс берет 15 ХР. Например, в ходе приключений воин нашел атерфактрый меч, с которым он хочет создать нерушимую связь - потратив 15ХР он расширяет свое клише "Мастер-мечник" до "Мастер-мечник, владыка Клинка Грома"
Отредактировано 29.03.2012 в 23:54
8

DungeonMaster Ein
28.03.2012 16:43
  =  
Магия и прочие сверхспособности

Под магией здесь понимаются любые крутые сверхъестественные способности, будь то псионика, чародейство или просто боевое искусство отточенное до нечеловеческих высот - все, что выходит далеко за рамки привычного мира и потенциально способно вызвать большой дисбаланс в игре.

Клише для магии всегда обязаны включать в себя какой-то вид четко определенной специализации, который не дает магам стать всесильными и всеумеющими арсеналами, транспортом, ясновидцами, лекарями и тому подобным в одном флаконе. Даже лучше, если клише получает какие-то индивидуальные черты, как например "Колдун, с опаской ступающий путями Тьмы" вместо просто "Темный колдун".

В подходе "механика прежде драмы" каждый вид магии представляет из себя отдельную традицию, наподобие дисциплин магии в ДнД или других схожих системах. Так, при таком подходе специальности мага будут выглядеть как Звериный маг (говорить с зверьми, призывать зверей, превращатся в зверей), Прорицатель (гадание по картам, поиск пропавших людей или вещей, предчувствовать судьбы новорожденных принцев или великие катастрофы), Иллюзионист (вызывать галлюцинации, делать вещи невидимыми, изменять внешность), Огненный Маг (зажигать огонь, швырать огненные шары, разговаривать с духами огня), Менталист (порабощать слабовольных, стирать память, общаться мыслями) и тому подобное.

При подходе в котором драма идет впереди механики, маг определяется по тому, какую роль он играет в истории (комический ли он элемент, зловещий злодей или мудрый наставник) или по его личной роли (защитник природы, убийца немертвых или деревенский маг-самоучка). При определении этого клише он может попробовать любое заклинание, которое подходит этой роли.

Например, клише "Зловещий маг-ассассин" для злого волшебника, проникнувшего в дворец для того чтобы убить юного принца, может дать ему многие чары для скрытности и невидимости, обмана стражи, и ядов, но он врядли будет швырять файерболлы или вызывать демонов.

При таком подходе среди клише магов можно встретить друида (предсказания погоды, превращения в зверей, исцеление трав и животных), драматический цирковой вызыватель (вызов иллюзий, чудестных мелодий, жонглирование огнем, вызов теневых зверей), шаман варварского племени (разговор с духами и умершими, астральные путешествия) и так далее.

Большинство клише для магов попадают куда-то между этими двумя категориями.
Магия требует подходящих инструментов как и любое клише: магических посохов, кристаллов концентрации, амулетов из костей драконов, и прочего в том же духе. Зацепка для мага может представлять собой ограничения его магии, достаточно существенные, чтобы доставить неприятности при случае.

Успех магического действия зависит от двух соединенных параметров: насколько оно нарушает законы как бы естественного мира и оттого, насколько он подминает историю под мага. Если маг начинает щелчком пальцев делать все, что составляет суть других персонажей или коверкать течение событий, Ведущий волен назначить этому действию какую угодно сложность.

В бою магические клише действуют равно как и прочие, бросок против броска.
Отредактировано 31.03.2012 в 17:44
9

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.