|
|
|
Создание персонажа1. Распределение Атрибутов Распределите приоритеты по трем категориям: Физические, Социальные, Умственные (7/5/3). Ваш персонаж автоматически получает по одной точке для каждого из Атрибутов. Они отражают базовый потенциал любой личности в мире, большинства живых. У большинства людей Атрибуты находятся между 1 (плохо) и 3 (хорошо), однако у наиболее одаренных индивидуумов они могут быть 4 (превосходно) 2. Выбор способностей: Распределите приоритеты по трем категориям: Таланты, Навыки, Познания (13/9/5). 3. Определить Человечность и Силу Воли 4. Распределить свободные очки опыта. Стоимость увеличения характеристик прилагается. Черта Стоимость Атрибут 5 за точку Способность 3 за точку Дополнение 2 за точку Достоинство 2 за очкоI. Распределение атрибутов. Сперва игрок должен выбрать, в какой группе Атрибутов его персонаж сильнее всего (первичные). Затем игрок должен выбрать группу Атрибутов, которые являются средними для его персонажа (вторичные). И наконец оставшаяся группа будет отображать слабое место персонажа (третичные). Физические Атрибуты: 1. Сила Сила – это обычная, грубая мощь персонажа. Она показывает, сколько веса персонаж может поднять, что он может толкнуть или как сильно он может ударить другого персонажа или объект. Сила добавляется к запасу кубиков персонажа для повреждений, когда он бьет своего противника в рукопашной схватке. Так же она используется, если персонаж хочет сломать, поднять или оттащить что-то, а так же когда персонаж пытается прыгнуть на какую-либо дистанцию. 2. Ловкость Атрибут Ловкость отражает физическую подвижность персонажа. От нее зависит скорость, ловкость и общая подвижность персонажа, так же она отражает степень контроля и точности персонажа при манипулировании объектами. От Ловкости так же зависят координация, рефлексы и грация персонажа. 3. Выносливость Черта Выносливость отражает здоровье персонажа и его стойкость. Она показывает, как долго персонаж может держать себя в напряжении и сколько ущерба он может вынести до того, как получит физическую травму. Выносливость так же определяет психическую стойкость персонажа, показывая его твердость характера и способность не сдаваться. Социальные Атрибуты: 1. Обаяние Обаяние – это способность персонажа соблазнять и удовлетворять других при помощи силы своей личности. Обаяние важно, когда персонаж пытается завоевать симпатию другого персонажа или убедить его поверить себе. Обаяние не обязательно означает крайнее красноречие или умение запугивать. Это просто сила шарма и влияния персонажа. От Обаяния зависит умения персонажа заставлять других соглашаться со своей точкой зрения. 2. Манипулирование Манипулирование показывает способность персонажа проявлять самовыражение для того, чтобы другие разделили его взгляды или последовали его прихотям. Вкратце, это способность заставлять других делать то, что вы хотите. Манипулирование необходимо, когда персонаж пытается повлиять на кого-то или просто незаметно направить его. Манипулирование используется, чтобы дурачить, блефовать, уговаривать и убеждать других персонажей. Манипулирование отличается от Обаяния тем, что умелый манипулятор может использовать даже таланты тех людей, которые ненавидят его. 3. Внешность Атрибут Внешность отражает привлекательность персонажа. Оно отражает не только внешний вид, но и видимую грацию персонажа, красоту и нечто неописуемое, что делает людей желанными. Умственные атрибуты: 1. Восприятие Восприятие определяет способность персонажа обозревать свое окружение. Это может касаться и сознательных действий, вроде поисков чего-то, однако чаще всего оно интуитивно, когда острые чувства персонажа замечают что-то необычное. Восприятие – это способность персонажа ощущать свое окружение, и оно редко бывает циничным или изношенным (исключая тех, кто всего повидал). 2. Интеллект Атрибут Интеллект показывает умение персонажа оперировать фактами и знаниями. Что еще более важно, он определяет способность персонажа думать, решать проблемы и оценивать ситуации. Интеллект не совсем правильное определение, так как этот Атрибут включает в себя способность мыслить гибко и критически.
Интеллект не включает в себя здравый смысл, мудрость и все в том же духе, так это скорее грани личности персонажа, а не его Черты. Даже самый умный персонаж может быть достаточно глуп, чтобы не закрыть свой рот вовремя или спорить с бандитами, которым нужны ключи от его машины. 3. Сообразительность Черта Сообразительность определяет способность персонажа быстро думать и быстро реагировать в конкретной ситуации. Персонажи с низкой сообразительностью глуповаты и находятся в своеобразной умственной летаргии, или возможно они доверчивы и некритичны. С другой стороны персонажи с высокой Сообразительностью могут выработать план мгновенно и быстро адаптируются к окружающим изменениям. Так же персонажи с высокой Сообразительностью способны сохранять спокойствие в стрессовых ситуациях.
|
1 |
|
|
|
II. Выбор способностей. Способности так же разделены на три категории: Таланты, Навыки и Познания. Таланты – это интуитивные способности, которые являются врожденными или им можно обучиться «в поле». Навыки – это Способности, которыми можно овладеть лишь путем долгих тренировок или обучения. Их можно изучать, тщательно практикуя, но их так же можно изучить и при помощи тренировок. Познания – это именно то, чем они кажутся по звучанию,«книжное учение» и все такое. Познания – это умственные Способности, которые изучаются при помощи обучения или книг.
1. Таланты Таланты отражают то, что вы знаете интуитивно, то, что вы можете делать без подготовки или инструктажа. Единственный способ улучшить Таланты – непосредственный опыт, за некоторыми весьма редкими исключениями (например, изучение текста по Джит Кун До поможет получить точку в Драке), этим вещам нельзя научиться из книги или благодаря курсам по почте. Если вы пытаетесь предпринять действие, требующие Таланта, которым не владеет ваш персонаж, вы не получаете штрафов к вашему базовому Атрибуту – эти Способности настолько интуитивны, что теоретически практически каждый в какой-то мере владеет ими.
Бдительность, Атлетика, Драка, Уклонение, Запугивание, Экспрессия, Лидерство, Знание улиц.
2. Навыки Навыки – это те Способности, которыми можно обучиться при помощи тренировки, обучения или другого инструктажа. Если вы пытаетесь предпринять действия, которое требует Навыка, которого у вас нет, то сложность возрастает на один. Неумелый работник может быть не столь эффективен, чем тот, у кого более низкие Атрибуты. Но он по крайне мере знает, что нужно делать.
Вождение, Огнестрельное оружие, Ближний бой, Исполнение, Взлом, Скрытность, Ремесла, Этикет, Выживание.
3. Познания Познания отражают возможности разума, а не тела, поэтому чаще всего они идут в паре с Умственными Чертами (конечно, возможны и такие броски, как Обаяние+Акадимические знания или даже Медицина+Выносливость, но они крайне редки). Нижеприведенные описания показывают Познания на университетском уровне, однако простое обучение в школе так же является одним из способов улучшить Познания.
Если у вас нет ни одной точки в данном Познании, то вы даже не можете предпринимать броски, которые требуют этой способности, разве что с разрешения Рассказчика, касательно каких-нибудь мелочей. Если вы не знаете испанского, то не сможете поддерживать разговор на нем лишь при помощи своей Сообразительности.
Академические знания, Компьютер, Финансы, Лингвистика, Медицина, Наука, Расследование, Правоведенье, Оккультизм.
|
2 |
|
|
|
III. Дополнения. Эти Черты отражают преимущества, которые вы получили при рождении (или перерождении), благодаря случайности или благоприятной ситуации: материальный достаток, социальные связи и т. д. Дополнения – это внешние, а не внутренние Черты, и вы всегда должны суметь рационально объяснить, как вы получили их и что они из себя представляют. 1. Союзники Союзники – это те люди, которые помогают вам и поддерживают вас – семья, друзья или даже смертная организация, в которой вы когда-то состояли. Союзники будут охотно помогать вам без уговоров или принуждения, однако они не всегда готовы предложить помощь: у них есть собственные интересы, и во имя дружбы они сделают далеко не все. Разумеется, у них самих могут быть какие-нибудь важные Дополнения, и они могут дать вам непрямой доступ к своим связям, влиянию или ресурсам. 2. Связи Вы знаете нужных людей по всему городу. Когда вы начинаете обзванивать своих знакомых, то полученная информация может быть весьма пугающей. Ваши связи – это те люди, которым вы можете дать взятку, которыми можете манипулировать или использовать для получения информации, но у вас всегда есть несколько важных знакомств – друзья, на которых вы можете положиться и которые предоставят вам точную информацию касательно той сферы, в которой они специализируются. 3. Известность Вы пользуетесь широкой известностью в обществе. Люди могут быть счастливы лишь от того, что их увидели вместе с вами. Это дает вам множество привилегий в смертном обществе, но может привлечь к вам нежелательное внимание. Величайшее оружие, которое можно получить при помощи славы – это возможность манипулировать мнением общественности, что полностью подтверждают современные средства массовой информации. 4. Чутье. Каждый бессмертный ощущает приближение себе подобного. Всегда так. Кто-то может лишь понять, что его бессмертный "брат" неподалеку, а кто-то сможет безошибочно найти к нему дорогу в темном лабиринте. По разному. Лишь одного не дает узнать это чувство, кто приближается, друг или враг? Личность бессмертного невозможно определить до визуального контакта. 1 точка. Можно понять, что "брат" приближается. Возможны определенные трудности с определением его местоположения. 2 точки. Радиус "обнаружения" расширен, но трудности с "поиском пути" по-режнему сохраняются". 3 точки. Радиус тот же, но поиск соперника в разу облегчается благодаря "внутреннему компасу". 4 точки. Можно нйти нужного человека даже в толпе народу. Если постараться.
5. Ментор Эта Черта отражает наставника, который присматривает за вами, наставляет вас и время от времени помогает вам. Ментор может быть могущественным, но его могущество не обязательно должно быть прямым. Он может дать вам совет, замолвить за вас словечко или помочь вам, когда вы попадете в ситуацию, которую не понимаете. Важно. это Дополнение не участвует в основной части повествования практически никак. неспосредственные встречи с наставником будут возможны только во флэшбэках и точки в дополнении будут, до некоторой степени, отражать возможности вашего ментора в те времена. Но все равно, не рекомендую вкладываться слишком сильно сюда. 6. Ресурсы Эта Черта отражает ваши личные финансовые ресурсы или ваш доступ к ним. Высокий показатель Ресурсов не обязательно отражает вашу наличность, это Дополнение показывает ваш уровень жизни, ваши требования и вашу покупательскую способность. Отсутствие точек в Ресурсах означает, что у вас нет постоянного убежища и у вас есть всего лишь немного одежды и возможно какое-нибудь оружие и пригоршня монет. 7. Удача последний шанс бессмертного. При критической неудаче делается бросок удачи, и если он успешен, критический провал считается просто неуспешным действием. Если провал приводил к смерти персонажа – персонаж выживает. После каждого броска удача снижается на 1. IV. Мораль и Сила Воли. Мораль – общее моральное состояние персонажа, то насколько он уверен в правоте своего дела. Напрямую влияет на эффективность действий. Снижается тяжелыми условиями жизни, резкими переменами, шокирующими событиями. Повышается успешными действиями, отдыхом и комфортом. Изменение морали не накладывает никаких игровых штрафов и не дает поощрений – это скорее вопрос отыгрыша персонажа, его модели поведения под давлением обстоятельств. Сила Воли – внутренний стержень персонажа, сила его характера. В критический момент может стать решающим фактором. Примсменяется по обычным правилам. - Игрок может истратить один пункт Силы Воли, что получить автоматический успех для одного действия. Подобным образом за ход можно использовать лишь один пункт Силы Воли, но успех гарантирован и не может быть отменен даже провалом броска. Используя Силу Воли подобным образом можно добиться успеха просто сконцентрировавшись. В случае с расширенными действиями эти дополнительные успехи могут быть критичны для определения успеха или неудачи. - Израсходовав пункт Силы Воли, персонаж может игнорировать штрафы от ран в течение одного хода. Это позволяет персонажу превозмочь свою боль, чтобы предпринять последнее героическое (или злодейское) действие - Иногда Рассказчик может решить, что некоторые действия персонаж совершает автоматически в зависимости от своих инстинктов – например, отступает назад от глубокого провала, Рассказчик может разрешить игроку истратить пункт Силы Воли, чтобы не совершать подобное рефлекторное действие.
|
3 |
|
|
|
V. Достоинства
2. Уверенность в себе(2) - Сложность проверок Силы Воли снижается на 1.
3. Обостренные чувства(1) Одно из ваших чувств необычайно остро, будь то зрение, слух, обоняние, осязание или вкус. Сложность всех действий, включающих использование обостренного чувства, снижается на 1.
4. Обоерукость(3) Вы одинаково ловко работаете обеими руками и можете выполнять ей задачи без штрафа. Правила множественных действий всё еще используются, но без штрафа на сложность, если вы используете два оружия или вынуждены действовать второй рукой.
5. Сорвиголова(3) Вы часто бросаетесь в рисковые ситуации, и еще лучше выживаете в них. При принятии исключительно рискованных не боевых действий (например, прыжок из одного движущегося автомобиля в другой), персонаж с этим Достоинством добавляет к запасу 3 кубика для исключительно рискованного действия, и игнорирует 1 провал. Обычно, такие действия должны идти со сложностью минимум 8, и угрожать потерей как минимум 3 уровней здоровья в случае провала.
6. Компьютерная одарённость(1) Вы знакомы с компьютерным оборудованием и можете его использовать. Сложность бросков при которых требуется умение ображаться сэтой техникой снижена на 2.
7. Прирожденный лидер.(2) Сложность проверок Лидерства снижена на 2.
Возможны свои варианты.
|
4 |
|
|
|
VI. Недостатки
1. Несчастливый (1-3) – изъян, обратный удаче. Если она есть, вычти из нее значение неудачи. Значение меньше нуля определяет сколько кубиков бросается при каждом провале, при успехе превращая его в критический. Каждый успешный бросок неудачи списывает 1 ед.
2. Пристрастие (1-2) – на выбор: алкоголь, табак, кофе, женщины. Наркотики. Ритуальные танцы. и т.д.
3. Садист (2) – персонажу трудно, мягко говоря, сдерживать свою жестокость.(Регулярные проверки Силы Воли, они самые)
4. Бесхребетный (2) - сложность проверок Силы Воли выше на единицу.
5. Подозреваемый(2) - ваш персонаж несколько раз попадал в поле зрения полиции при весьма подозрительных обстоятельствах. Слуги закона обладают вашими отпечатками, существую дела, где ваша фамилия фигурирует излишне часто. Это может осложнить вам жизнь.
6. Увечье(3-4-5) Вы немой, глухой, безногий и т.п. Как вы еще живы? Везет.
|
5 |
|
|
|
VII. Танец с саблями От схватки на мечах никуда не деться, поэтому дополнения к обычным правилом, люьбезно разработанные и предоставленные GrayStranger-ом. 1. Для всех манёвров сложность считается равной 6. (Это чтобы не переусложнять и сразу было понятно, что на 6+ на кубике успех) 2. Если персонаж спровоцировал контратаку, то его ход заканчивается. Маневры базовые(по умолчанию ими обладают все персонажи) Attack: Кидается Dex + Melee/Brawl Parry: Кидается Dex + Melee/Brawl. Если атака голой рукой удачно парируется оружием, то по конечности кидается Str парирующего кубиков [L] урона. Нельзя парировать голыми руками атаки оружия и не получит полный урон. Dodge: Кидается Dex + Dodge Block: Кидается Dex + Melee. Щиты дают дополнительный бонус. Маневры дополнительные. Sidestep: Добавьте любое количество автоуспехов к вашему уклонению ваше следующее действие получит такой же дополнительный штраф (максимум 3 кубика). Следующее действие использовать не обязательно, но противник может не оставить выбора. Примечание: можно использовать на проваленной защите, чтобы превратить в успешную. Counterstroke: За два действия вы можете нанести атаку на чужом ходу. То есть вы тратите ваше текущее действие на активацию манёвра и второе на саму атаку. Дальше раунд идёт как обычно, но штрафы на ваши последующие действия естественно больше. Feint: Кидается Man + Brawl/Melee против Wits + Brawl/Melee. Если атакующий побеждает, то он добавляет к своей следующей атаке столько автоматических успехов, на сколько он побил противника. Если же он проиграл, то он вычтет столько же кубиков из своего следующего действия (не только атаки). Примечание: атакующий знает свой результат. All out Attack: Персонаж может сделать в начале раунда одно дополнительное действие. Оно не учитывается при подсчёте штрафов на другие действия. Персонаж не может защищаться в этом раунде. Delay: Персонаж откладывает действие без штрафов, чтобы использовать его в конце раунда. Если оба персонажа отложили действие, то они делают их в порядке инициативы (то есть тот у кого инициатива выше будет делать его первым). Bind Каждый раз когда на броске атаки и защиты выпадает одинаковое количество успехов оружие персонажей на мгновение замирает. Персонаж владеющий в этот момент инициативой (тот чей ход) может активировать один из дополнительных манёвров. Все они выполняются как свободные действия с тем же штрафом, что и действие на котором прозошёл Bind . Beat: Кидается Str + Melee против Str + Melee оппонента. В остальном действует как Feint - то есть атакующий либо получает автоуспехи, либо теряет кубики. Disarm: Кидается Dex + Melee против Dex + Str + Melee оппонента. В случае удачи противник теряет оружие и попытка его подобрать потребует действия, которому можно помешать. Теперь перейдем непосредственно к "саблям". Благодарить, по прежнему, GrayStranger-a. Основные характеристики - размер, удобство в парировании и урон. Чем больше оружие, тем лучше его использовать на большой дистанции и тем сложнее решать проблемы вблизи. Три типа дистанций - Onset, Melee и Grapple. Onset - Противники кружат вокруг друг друга, разве что касаясь кончиком своего оружия, оружия противника. Тут лучше всего иметь большое оружие, так как персонаж получает за счёт этого преимущество. Melee - Противники активно рубят друг друга на близкой дистанции, клинки постоянно сталкиваются и в любой момент можно получить по морде. Grapple - Борьба, можно использовать только мелкое оружие вроде кинжалов. Onset - Тот у кого оружие больше, получает 1 дополнительный кубик на атаку за каждый пункт размера на который его оружие превосходит оружие противника. Melee - Тот у кого оружие ближе по размеру к [2] получает 1 дополнительный кубик на атаку за каждый пункт на который его противник дальше от размера [2]. Grapple - Нельзя использовать оружие больше кинжалов - размер [1] Change Distance - Смена дистанции. Кидается Dex + Melee/Brawl/Athletics против Dex + Melee/Brawl/Athletics оппонента, в случае удачи вы можете сменить дистанцию. Это действие так же как и все другие может спровоцировать контратаку в случае отсутствия успехов. Так же можно сменить дистанцию без противопоставленного броска каждый раз как вы используете Sidestep хотя бы с двумя автоуспехами, удачно уворачиваться от атаки при этом не обязательно. Оружие: Size - размер оружия. Размер 1 - легко спрятать в рукаве. Размер 2 - можно спрятать под курткой. Размер 3 - с трудом, но можно спрятать под пальто или плащом. Размер 4 - на себе не спрятать. Type [One handed, Two Handed, Hand-and-Half] - тип баланса оружия. Если вы держите оружие неправильно, то -1 кубик на атаку. Hand-and-Half оружие можно использовать как угодно. Minimum Strength - Минимальная сила для использования оружия, обычно равна размеру. Если вы держите оружие в двух руках, то ваша Сила считается на один выше при проверке на соответствие этой характеристике оружия. Если ваша сила меньше, то вы получаете штраф в 1 кубик за каждую единицу на которую ваша сила меньше. Damage - урон оружия и его тип [L]ethal, [B]ashing Parry Bonus - Бонус который даёт оружие при парировании. Punch, Headbutt, Kneestrike, Elbow strike Size: 1 Type: -- Minimum Strength: -- Damage: STR [B] Parry Bonus: 1 dice [Melee only]
Dagger, Stiletto, Large Knife Size: 1 Type: One handed Minimum Strength: 1 Damage: STR +1 [L] Parry Bonus: 1 dice [Melee only]
Kick Size: 2 Type: -- Minimum Strength: -- Damage: STR+1 [B] Parry Bonus: 0 dice
Club, Cane with Lead, Small Staff Size: 2 Type: One handed Minimum Strength: 2 Damage: STR+1 [B] Parry Bonus: 1 dice
Smallsword, Shortsword, Light saber, Gladius, Small Axe Size: 2 Type: One handed Minimum Strength: 2 Damage: STR+1 [L] Parry Bonus: 1 dice
Late Katana Size: 2 Type: Hand-and-Half Minimum Strength: 2 Damage: STR+1 [L] / STR +2 [L] in two hands Parry Bonus: 1 dice
Early Katana, Longsword, Bastard Sword, Large Saber Size: 3 Type: Hand-and-Half Minimum Strength: 3 Damage: STR+2 [L] Parry Bonus: 1 dice
Axe Size: 3 Type: One Handed Minimum Strength: 3 Damage: STR+3 [L] Parry Bonus: 0 dice
Rapier, Estoc Size: 3 Type: One Handed Minimum Strength: 2 Damage: STR+1 [L] Parry Bonus: 2 dice / 1 dice in melee
Greatsword, Claymore, Zweihander Size: 4 Type: Two-Handed Minimum Strength: 4 Damage: STR+3 [L] / STR [L] in melee Parry Bonus: 2 dice / 1 dice in one hand
Poll axe, Halberd, Battle Axe Size: 4 Type: Two-Handed Minimum Strength: 4 Damage: STR+4 [L] / STR+1 [B] in melee Parry Bonus: 1 dice / 0 dice in one hand Использование оружия в двух руках - бонусы вполне понятны, так как на каждой дистанции можно использовать то оружие которое для этого лучше подходит. То есть можно конечно в одну руку взять катану, а в другую рапиру, но лучше всё же взять рапиру+кинжал или рапиру+малый меч, чтобы оставаться в рамках антуража. Parry Bonus оружия складывается (не забываем что парировать голыми руками не лучшая идея). Щиты(не уверен, что они нам пригодятся, но на всякий случай) В случае удачного блока весь урон кидается против щита. Size - размер щита учитывается только для того как сложно его спрятать и для защиты (при расчёте преимущества противника), в атаке они всегда считаются размера 2. Block Bonus - количество бонус кубиков на блоки. Auto Soak/ Health - количество кубиков вычитаемых из урона (не кубиков, а итогового урона) и его прочность (сколько урона щит может перенести) Buckler Size 2 Type: One handed Minimum Strength: 1 Damage: STR [B] Parry Bonus: 1 dice Block Bonus: 2 dice Auto Soak/ Health: 3 / 2
Targe, Small Shield Size 3 Type: One handed Minimum Strength: 2 Damage: STR [B] Parry Bonus: 1 dice Block Bonus: 3 dice Auto Soak/ Health: 2 / 4
Large Shield Size 4 Type: One handed Minimum Strength: 3 Damage: STR [B] Parry Bonus: 1 dice Block Bonus: 4 dice Auto Soak/ Health: 2 / 6
|
6 |
|