|
|
|
Краткий словарный справочникКатоне – одно из названий Второго Мира. Фрейи – существа Второго Мира, первые дети богов. Файры – высшие фрейи огня. Отличительная черта – файры все до одного с тёмными волосами рыжеватых отливов от каштанового, тициана и до огненно рыжего. Глаза либо зелёные (достаточно редко), либо кари (оттенки опять таки любые). Большая часть в той или иной степени владеет магией, профилирующая магия огня. Силары – высшие фрейи воды. Отличительная черта – светлые волосы, от песочного до пепельного, глаза голубые либо фиолетовые (оттенки опять таки любые). Трёхмирье – три мира некогда созданных Богами, Первый был отдан смертным, Второй фрейи, а Третий, после долгих споров и разногласий был создан для них самих. Эктары – люди с паронормальными способностями, реже полукровки. Сакта – столица силаров. Кэфи – лошади файров. Как и хозяева обладают интересными способностями. Карсис – столица файров. Лернал – вежливое обращение к жрецу высокого звания. Сэклар – тайный язык Старших жрецов. Язык Королей – язык правящих Домов фрейи во избежания лишних ушей. Кладезь Знаний – одна из самых богатых библиотек правящего дома файров. Кано - лошади силаров
|
1 |
|
|
|
Мифология фрей:Была тьма и пустота, в которую пришли Боги. Их было семеро. Были старшие – Афтар (богиня равновесия) и два брата близнеца Сокхаш и Ш`амсеу (олицетворение единство противоположностей добра и зла). Были младшие – Нария (огненная стихия, так же хранительница домашнего очага, уюта), Сеасай (водная стихия, так же переменчивость жизни), Волтахша (покровитель ветров), Альсему (природа)**.
Сначала Афтар создала сушу и воздух. Сеасай разлил океаны, реки и озёра. Нария дала земле тепло, что бы вода могла течь. Альсему заполнила сушу и море растениями. В этот момент даже Сокхаш и Ш`амсеу отвлеклись от вечной борьбы между собой и обратили внимание на созданное их собратьями. Разглядев всё внимательно они решили, что миру не хватает живых существ и занялись их созданием. Катоне процветала, но скучно стало Богам. Тогда младшие обратились к старшим с просьбой создать им разумных существ, чем-то похожим на них, что бы помогали они Им и скрашивали вечную жизнь. Афтар отыскала Сокхаш и Ш`амсеу и донесла до них просьбу. Они задумались, после чего собрали всех и вынесли решение. Они решили, что поскольку их двое, то и создавать они будут лишь две расы, но вот сила, что будет течь в жилах детей будет другой и посвящена она будет двум младшим богам. Долго спорили между собой младшие, кто именно станет покровителями нового поколения пока (методом тупой случайности) не выбрали они Нарию и Сеасая. Так появились файры и силары. В подарок при рождении они получили часть силы своих покровителей и внешний вид. Долго ли, коротко ли заскучала Афтар, затосковала, глядя как младшие во всю занимаются обучением фрей. Тогда она создала тень мира, названный Третьим. Там почти не было магии, поскольку потоки не доходили туда. Мир был очень схож с Катоне, являя собой единый материк. После этого попросила она младших наполнить новый мир и после этого создала она там людей. Но короток был век детей Афтар и не владели они почти совсем магией, поскольку создавала она их в одиночку. Прошло ещё некоторое время и поняли боги, что научили они всему, что хотели детей своих и пора им уходить. Тогда оставили они завет фрейям, что бы те присматривали за людьми в Третьем Мире и ушли вновь к себе, с тех пор лишь изредка появляясь на Катоне.
|
2 |
|
|
|
Религия Второго Мира: Большая часть фрей поклоняются своим покровителям (файры - Нария, силары - Сеасай) и старшему поколению богов. Существуют два основных храма каждой из рас - Храм Воды и Храм Огня. Эти храмы посвящены всем богам едино и являются общим олицетворением. Внутри храмов сложная система жрецов, одеяния которых отличается по цвету (белые могут носить лишь высшие, чем выше ранг жреца тем меньше цвета (файры от чёрного и тёмно-красного, у силаров от чёрного и тёмно-синего) в его одеянии). Сами же Храмы представляют собой сочетание произведения искусства, магии и архитектурного мастерства с далеко немаленькой территорией. Во внешний круг пускаются все желающие, в то время как в более глубокие слои доступ строго ограничен. Так же существует огромное количество небольших храмов и мест поклонения всем возможным богам разбросанных по всему континенту. Служителей непосредственного культа просто отличить по знакам на одежде, относящихся к его личному выбору. Общая система представляет собой классическое язычество: Пример вы файрский купец и у вас намечается крупная сделка с товаром привезённым по морю с островов. Вы идёте в храм Сокхаша, поскольку он покровительствует торговле, приносите ему пожертвование (в виде статуэток, еды, денег и т.д), потом заходите в храм Волтахши, что бы товар пришёл удачно и корабль не потонул. А заодно сезонно заглядываете в храм Нарии и Афтар, поскольку вот не дай бох разгневаются.
|
3 |
|
|
|
Флора и фауна:Общее описание:Зверья, как обычного, так и магического вагон и маленькая тележка. В зависимости от территории водится: * саламандры, фениксы, тушканы, птицы, кэфи (см. краткий справочник), драконы (в этом мире они небольшого размера) и т.д у файров. * русалки, тритоны, рыбки, левиафан, белые медведи, кано (аналог кэфи) песцы и т.д. у силаров * на небольших нейтральных территориях зверьё типа грифонов (в горах), единорогов и прочего. Но они вымирают по причине изменения климата, по крайней мере популяции их сильно сократились.
Растения так же многочисленны, как магические так и обычные. Есть лекарственные, есть галлюциногенные и яды, но их очень мало и они носят магический характер по причине быстрого обмена веществ у фрей. Про кэфи:И кано:И вообще кусочки животного мира в картинках:1) 2)
|
4 |
|
|
|
Хронология:Всё лето исчисление делится на эпохи. * Древняя Эпоха: отсчёт времени идёт от прихода богов и сотворения мира * Первая Эпоха: создание существ и Третьего Мира * Вторая Эпоха: официальный уход богов обратно в свой мир * Третья Эпоха: собственно говоря нынешняя, лето исчисление ведётся с начала войны.
Большая часть имеющихся нынче документов имеет отношение ко второй половине войны (т.е. где-то последние 2,5 тысячи лет). Документов о начале войны нет совсем и очень мало документов о предыдущих эпохах, поскольку первое что пострадало в конфликте это архивы. Если не вдаваться в подробности и излишний перегруз информацией (кое-кому этого всё равно не избежать) общая динамика войны выглядит следующим образом: * первые 500 лет - "сгорели в пожарах и утопли в крови" (с). Ожесточённая обоюдная вырезка повсеместно. Резко и безжалостно. Общепринятые причины не ясны, каждый из народов думает по своему и тыкает в противника палкой (иногда и магической). Самое интересное, что смутные доказательства виновности противоположной стороны есть у обоих. Каток войны по незащищённым городам. * с 600 года - стягивание сил, попытки создать чёткое территориальное разделение, наладить военные поставки. С организоваться. Вырезка продолжается. * с 1000 года - образование буферной зоны ( не менее чем в 5 раз больше нынешней границы). Маховик войны запущен и работает на полную катушку. Первые более-менее адекватные хронологические записи. * до 2000 года - формируются почти все нынешние герцогские рода. Появляется нормальное управление новыми странами, а так же хронологическая последовательность войны с сохранившимися документами. * 2357-2534 года - открытая и агрессивная военная компания файров, благодаря которой они чуть не дошли до Сакты. * 2600-до сего времени усмирение и "отжимание" силарами обратно территории. Медленно, но верно. Про Третий МирОсновными моментами в истории Третьего Мира являются * Создание и его заселение * Оставление наместников богов в виде фрей (тогда же из-за ухода высших произошёл раскол единого континента, на пять) * Война между фрейями привела к незвержению существовавших в Третьем Мире цивилизаций и отброса людского развития на приличное расстояние, чуть ли не с копьями и дубинками. Так же произошёл малый ледниковый период, что опять таки не способствовало развитию. К нынешнему моменту люди уже восстановились и уровень развития (с кучей собственных особенностей, которыми не буду грузить ибо нет необходимости в данном модуле) соответствует примерно 15-16 веку нашей истории, но без куска великих географических открытий, а так же легального использования и развития пороха. Всё это происходило уже без фрей, которым было далеко не до людей со своими разборками. Про мир богов:Ничего не известно, за время войны очевидная активность не зарегистрирована.
|
5 |
|
|
|
"Звездограмма"Итак, все звёздно-хронологические периоды делятся следующим образом: * внутреннее колесо младшего пантеона * внешнее колесо старшего Внешнее колесо идёт по часовой, внутреннее - против. В этом случае получается, что за каждым из стихийных богов стоит кто-то из старших, придавая стихии её окрас (разрушения, создание и равновесие). Каждое из колёс движется со своей скоростью из чего и получается отсчёт нынешней эпохи. Сейчас эпоха Вольтахши под покровительством Сокхаша, самое начало. И не смотрим на красную линию мастеру лень перечерчивать!) Каждая крупная эпоха обычно ознаменовывается каким-то мощным событием, например эта эпоха Сокхаша ознаменовалась трагедией на Проклятом Острове. PS Заканчиваться эпохи внешнего колеса могут не менее феерично чем начинаться.
|
6 |
|
|
|
АртефактизмАртефакты создаются ритуалами, поэтому они могут быть достаточно мощными. Есть несколько основных отличий использование артефакта от использования заклятия: Для того чтобы использовать артефакт, вам не обязательно обладать школами и дисциплинами, которые лежать в основе артефакта.
Артефакт состоит из внешней оболочки (кулон, статуэтка, меч итд), в которую вписывается программа артефакта (заклятие котрое он делает) и энергетического кристалла (типо батарейки), в котором запасена энергия для артефакта. В зависимости от мощи артефакта и от энергетического кристалла, артефакт можно использовать один или несколько раз, после чего его надо заряжать от источника энергии.
Умение создавать артефакты является не крайне редким, но при это не распространенным. Чтобы сделать артефакт использующий определенные школы и дисциплины, вы должны сами обладать этой школой или дисциплиной. Чем лучше у вас развит соответствующий параметр,тем больше вероятность, что артефакт у вас получится.
Чтобы определить, является ли некая вещь артефактом, необходимо прикоснуться к ней и, если он заряжен, то вы почувствуете некое тепло. При этом вы не можете определить что конкретно делает артефакт. Как это определить, а так же находить незаряженные артефакты знают артефактисты (со знание артефактизма) и определенные отделы спецслужб.
Источник энергии - это мощный энергетический поток, который привязан к нечто материальному, обычно это родник, скала, вулкан и тд. Но они не встречаются на каждом углу. В среднем в каждом крупном городе есть большой источник энергии, который достаточно быстро, почти мгновенно, заряжает кристалл. Также есть маленькие источники, которые достаточно долго заряжают кристаллы. Мелкие источники находятся в общем доступе и как правило представляют собой фонтан, статую и тд в городе. Крупные источники находятся под охраной и допускают к ним крайне редко.
|
7 |
|
|
|
Меры наказания за преступления в Силарской империи.Уровень средней тяжести
1. Денежный штраф в крупном размере. 2. Лишение права ношения оружия на неопределенный срок. 3. Перелом личного клинка и лишение дворянства. 4. Клеймение
Уровень высокой тяжести
1. Клеймение и денежный штраф в крупном размере. 2. Клеймение и лишение права ношения оружия на неопределенный срок. 3. Клеймение и перелом личного клинка и лишение дворянства.
Уровень экстра-класса
1. Заключение в тюрьму 1.1 Неопределенное: заключение в тюрьму до возможного обнаружения новых обстоятельств, оправдывающих либо углубляющих вину. 1.2 Пожизненное. 1. Смертная казнь посредством яда. 2. Смертная казнь посредством расстрела. 3. Смертная казнь посредством отсечения головы.
Уголовный КодексОбщие положенияУровень наказания высокой тяжести и экстра-класса может быть применен только к совершеннолетнему (начиная с 170лет).
Дети подлежат наказаниям средней тяжести.
До помещения в тюрьму преступник находится на попечении Отдела Правопорядка. Ему должны быть предъявлены обвинения в 3 дня (в течение 72 часов).
Запрещены пытки аристократии.
Если обвинения не предъявлены, обвиняемый должен быть отпущен.
После предъявления обвинений преступник либо подвергается судебному процессу, находясь на предварительном содержании в тюрьме, либо ему выносится приговор. Глава 1. Наказанием Высокого уровня тяжести и уровня Экстра-класса караются следующее преступления:101. Применение Запрещенных Разделов Магии. 101.1 Однократное применение Запрещенных Разделов Магии. 101.2 Многократное применение Запрещенных Разделов Магии. 101.3 Применение нескольких Запрещенных Разделов Магии. 101.4 Обучение Запрещенных Разделов Магии.
102. Убийство 102.1. Убийство посредством Запрещенных Разделов Магии. 102.2. Убийство посредством Заклинаний, имеющих длительный эффект, приводящий к смерти. 102.3. Убийство посредством отравления. 102.4. Убийство посредством проклятия. 102.5. Убийство посредством ритуального оружия в процессе жертвоприношения. 102.6. Всякое другое намеренное деяние, приведшее к смерти.
103. Членовредительство (невосполнимые потери здоровью). 103.1 Членовредительство, причиненное ритуальным оружием во время жертвоприношения. 103.2 Членовредительство, причиненное посредством Проклятия. 103.3 Повреждения, нанесенные с помощью Некромантических практик.
104. Некромантия 104.1 Несанкционированное расчленение трупов 104.2 Разорение могил 104.3 Подъем инфери или похожего существа. 104.4. Практика некромантических искусств.
105. Насильственное лишение свободы. 105.1 Похищение и удержание фрей. 105.2 Похищение и удержание детей.
106. Растление малолетних. 106.1 Сексуальный акт с волшебником, не достигшим 170 лет. 106.2 Провокация несовершеннолетнего на совершение сексуального акта в собственном присутствии. 106.3 Провокация несовершеннолетнего на успешное соблазнение взрослого волшебника.
107. Пособничество побегу преступника или организация оного.
Глава 2. Смягчающие обстоятельства:201. Убийство при самозащите. 202. Убийство под воздействием Заклятия Подчинения Воли. 203. Убийство на дуэли. 204. Преступления, совершенные при прочих смягчающих обстоятельствах, рассматриваются отдельно.
Глава 3. Наказанием Среднего уровня тяжести караются следующее преступления:301. Создание артефактов Некромантической Магии
302. Хранение предметов Некромантической Магии, содержащих потенциальную угрозу жизни и рассудку людей.
303. Укрывательство преступника
304. Пособничество преступлению
305. Несанкционированное изучение Специальных Разделов Магии* 305.1 Несанкционированное преподавание Специальных Разделов Магии 305,2 Применение Специальных Разделов Магии, не будучи сотрудником спецслужб или лекарского ордена.
*) Специальные разделы магии – это Магия Сознания и Магия Тела выше 4ой точки Глава 4. Заключением в тюрьму и смертью караются следующее преступления:401. Государственная измена Глава 5. Смертью караются следующие преступления501. Государственная измена 502. Побег из тюрьмы 503. Рецидив.
Дуэльный кодексСостязательной Дуэли (Gloria bellum): 1. Вызов производится в присутствие не менее 2-х свидетелей. 2. Каждая сторона имеет право на 2-х или 3-х секундантов. Количество секундантов должно быть равным с каждой стороны. 3. Противоборствующие стороны имеют право участвовать в обсуждении условий поединка. Но в процессе дуэли решающее слово остается за секундантами. 4. Секунданты имеют право участвовать в дуэли наравне с зачинщиками или - в определенных случаях - выступая вместо зачинщиков. 5. Случаи замены зачинщика его секундантом обговариваются до начала дуэли особо. Как правило это: • замена при утрате дееспособности, но сохранении азарта причинить славе противника вред (дуэль до обоюдного падения в лужу). • внезапная смерть по причинам, не имеющим отношения к дуэли (старое проклятие, сердечный приступ, и т.д.) • простая обоюдная договореность биться до последнего оставшегося на ногах. 6. Количество зрителей такой дуэли не ограничено, если только это не вхордит в специально обговариваемые условия.
Дуэль чести (Satisfactia bellum)Это тип рыцарского поединка, который призван восстановить запятнаную честь одной из противоборствующих сторон либо в глазах общества, либо в глазах самого пострадавшего. Различается по степени оскорбления, имеет кровные ограничения и строгие правила проведения. 1. Вызов производится адресно, устно или письменно, любой из участвующих сторон; 2. За нанесённое оскорбление можно требовать удовлетворения лишь единожды; 3. Поединок должен проводиться только между двумя лицами; 4. Секунданты (по 1-му с каждой стороны) должны принимать участие в выработке условий поединка и следить за их строгим соблюдением; 5. Выбор оружия производится оскорбленной стороной; 6. Для решения этого вопроса оба противника идут под Суд Чести. Суд Чести - обычная и традиционрная процедура для подобных дуэлей. Суд Чести состоит из двух секундантов и независимого эксперта, как правило, незаинтересованного лица с хорошей репутацией, которому оказали доверие обе стороны. Этот же Эксперт дает отмашку к началу поединка. 7. Дуэль, на которую один из противников не является, не может быть назначена повторно. В этом случае явившемуся даруется право 007 (убийство обидчика при первом удобном случае без особого предупреждения). 8. Право первого удара определяется по жребию; 9. На самой дуэли противники не имеют права между собой разговаривать, 10. Одежде полагается быть темной, ворот у рубашки - белый. Оба дуэлянта должны опустошить карманы, снять запонки и застежки, и головные уборы.
________________________________ Судебная система: Слово Владыки (если он присутствует на суде) является таки заключительным, поскольку в этом случае он и является судьёй. Он может передать временно собственную должность Главного Судьи на процессе, любому, кому сочтёт нужно. Если Владыка никого конкретно не указывает, а на заседании его нет должность автоматически переходит на время заседания к Старшему Советнику. При этом Император после оглашения суда (если он там не присутствовал) может смягчить (ужесточить нет) наказание.
Суд проходит следующим образом (именно Высокий Суд) Совет старейшин это фактически присяжные заседатели, с главным судьёй мы уже разобрались. Старший Советник в случае если Владыка на месте, является его советником. Обвиняемому не полагается адвокат - сам накосячил, сам защищайся (исключение составляют несовершеннолетнии, его защищает опекун). Обвинителем выступает пострадавшая сторона, в случае если пострадавшая оказывается государство (или когда пострадавшую сторону некому больше защищать кроме государства) обвинителем выступает Начальник Тайной полиции (или лицо указанное им). _______________ Этот суд не занимается простыми кражами и убийствами, он занимается преступлениями экстра-класса и выше у дворянства.
Более местными вопросами занимаются региональные суды. Скорее всего это вам на игре не понадобится, но всё же.
|
8 |
|
|
|
Магия и боевые взаимодействия Если бой ведётся не насмерть между игроками - флаг вам в руки, барабан на шею. Договаривайтесь сами и описывайте свои действия. Хотите зовите мастера на поглядеть, хотите сами решайте. Не принципиально. Обычно - Напоминаю имеется заявка игрока на действие и определение мастера на сколько ему сложно его совершить да и вообще как карта кубик легла. Не буду давать вам полную и красивую систему, всё равно это не нужно. Если хотите магичить, то магия делится на школы (Разрушение, Создание, Изменение, Управление) и дисциплины (Магия стихий, Магия сознания, Магия тела). Школа – это то как вы воздействуете дисциплиной, ну а дисциплина - чем именно. Какая раса чем владеет объяснено отдельно, поэтому не буду здесь к этому возвращаться. Скажу одно - когда вы заявляете "я делаю вот такую невперенную штуку" вы должны объяснить при помощи чего именно. Ритуалистика - Если будут ритуалисты, скину им в личку, если нет, то для всех остальных это такие кружочки со странными символами на которые лучше не наступать. Обычно бяка. Особенно в заветных горах.
|
9 |
|
|
|
Устройство Второго Мира:ГеографияКарта во вкладке ссылка Напоминаю наша территория это Хашир, самые северные горы на границе. Описательно следующим образом - Единый континент с редкими цепочками остовов на периферии, поделен змееобразной линией границы по полам. Между разделом полоса в 20 км ничейных территории, которые естественно за время войны переходили как пинпонговый мячик. Сотня километров всё в той же середине, где ярко зелёный участок с плодородными землями зверьём, аграрными деревнями (в верху и внизу рыбацкие) и т.д. Ближе к границам со стороны силаров Храм Воды, со стороны файров Храм Огня. Сейчас граница смещена не в пользу силаров. В право земли силаров (постепенный переход в ледяную пустыню, со всеми прелестями хилых деревьецев белых мишек) с цепочками гор и замёрзших озёр. Большое зелёное пятно в центре - Сакта. Остальные города помельце и попрохладнее. В лево земли файров (постепенный переход в песчаную пустыню, со всеми прелестями змей, тушканов, блуждающих барханов и редкими оазисами) с цепочками гор и высохшими руслами рек. Большое зелёное пятно в центре - Карсис. Остальные города помельче и посуше. Политическая система: Обе страны устроены практически одинаково (что не удивительно, поскольку изначально задумывались как единое государство с двумя столицами). Итак, в каждой есть правящее рода, оставленные ещё с благословения Богов. Владыкой, обычно становится старший ребёнок в семье, но в случае каких либо дефектов (случается невероятно редко, поскольку магией в правящем роду владеют все поголовно, психика стабильная, физические отклонения при рождении не наблюдаются) мешающих правлению власть переходит следующему ребёнку. Старший Советник - это выборочная Советом должность. Пожизненная, не редки случаи когда Старший Советник переживает нескольких правителей. Исключительное правило для кандидатов заключается в том, что советник такого ранга выбирается из жрецов, который ради данной должности отходит от дел и переселяется в столицу. Младший Советник - выборочная должность, назначается Владыкой. Количество варьируется от одного до трёх. Может быть смещён правителем. Обычно выбираются из аристократии и фаворитов. Совет - состоит из оставшихся представителей правящего рода, советников и Старейшин (Огненного Меча у файров и Водной Мощи у силаров) и нескольких жрецов среднего или высокого ранга. На советах принимаются наиболее важные внутренние решения страны, без одобрения Совета, правитель не может прогнуть собственную линию и наоборот. Советы всегда открытые и на них может прийти любой желающий, так же высказав собственное мнение в строго отведённое для этого время. Старейшины - Огненного Меча у файров и Водной Мощи у силаров, выборочное количество наиболее уважаемых фрей в стране. Обычно туда входят часть военных, учёных и большая часть аристократии. Особенности фрей: Их не так много, но тем не менее: * продолжительность жизни фрейи около 1000 лет (естественно без учёта насильственной смерти)
* у фрей быстрый обмен веществ и достаточно высокая регенерация (неделя на полное зарубцевание тяжёлой открытой раны, в случае если успели вовремя начать лечить). Отсутствует как факт заражение крови, НО при чистке нет возможности свёртывания, что в случае с тяжёлым ранением может привести к смерти от потери крови.
* возраст фрей поделён на несколько периодов: идёт быстрое (лет за 20 до человеческого возраста 5, за последующие 20 до 10 лет, и к 160 достигают 17-18 летнего) физическое взросление. Психологическое приходит позже. За этим следует долгосрочный период прибывания в молодом и сильном теле (около 800-850 лет). За последнии сто лет, предшествующие естественной смерти фреи проходят две стадии - они резко стареют (опять таки около 20-30 лет) и перед самой уже смертью (лет за 10) к ним возвращается молодость, но исчезает магия. Полностью. Именно поэтому некоторые представители предпочитают (если доживают, что при нынешней политической ситуации сложновато) уходить из дома в момент наступления последний стадии и умирать в одиночестве.
* фрейи могут достигать магических высот примерно в два раза мощнее чем человеки Запреты на магию: Он один и очень жёсткий - изучения направления так называемой некромантии. Если отбросить то, что фрейи чисто физически не могут качать силу из сопротивляющихся и не давших согласия на откачку жертв, то запрет на развитие некромантии обусловлен скорее неудачным совместным экспериментом произошедшим около 15 тыс. лет назад (рассказ об этом до сих пор гуляет в качестве страшилок древности и никак не хочет отпускать служителей искусства). Точные, а главное правдивые подробности мало кому известны, но существует факт необитаемого, совсем не пригодного для жизни острова, на котором к тому же творится фиг знает что. Остров огораживали магией, что бы это не распространялось дальше, на протяжении нескольких десятилетий, что при условии гибели большей части сильнейших магов могло вообще закончится неудачей. С тех самых пор есть запрет на магию и идиоты-энтузиасты пытающиеся добраться на мифический остров. Пока никто не возвращался. Генетические особенности: * Фрейи между собой не смешиваются. В далёкие и древние времена были истории о смешанных браках, но как правило они либо не имели детей, либо в семье рождались ровно такие же файры и силары. * Полукровки с людьми так же имеют место быть, но невероятно высокая смертность при рождении. Дети не обладают полноценной красотой и силой фрей, но и от людей сильно отличаются. Обычно отличительной чертой так же являются заострённые уши. Психологические особенности: Все, как люди, так и фрейи, у которых есть недуг отличающий нестабильной психикой, для самих (нормальных) первых детей богов фонят. Чем сильнее психоз, тем на более далёком расстоянии это можно различить. Последствия магического вмешательства в мозг так же различимы, если только их не оооочень тщательно скрывают. Энергетические особенности и часть экономики: Все артефакты работают на магических кристаллах (своеобразные батарейки). Они расчитаны на определённый заряд магической энергии, поэтому использовав несколько раз (а если энергозатратный-то и один) артефакт, вам необходимо его перезарядить. Либо достать кристалл и подзарядить, либо вставить новый уже заряженный. Кристаллы добываются в горах и являются аналогом золота в людском мире. Все расчёты приводят к этим номинальным единицам. Ими же можно и расплачиваться. Если у вас есть н-ное количество кристаллов, это не значит, что вы прям щас можете использовать их как начинку для артефактов - вам ещё необходимо их зарядить. Кристаллы так же бывают разных размеров, ёмкости и мощности, в зависимости от этого варьируется их эквивалентная стоимость. Так же хочется сразу расставить все точки и пояснить, что любой энергокристалл это крупная валюта. У вас скорее всего серебро, медь, возможно золото.
|
10 |
|
|
|
Мастерские заметки игрокам(вынесено отдельно из обсуждения)* Полная магическая система опубликована на сайте, указанном в информации и частично в подобном разделе здесь. Там описано и про то, чем могут владеть каждый вид фрей напрямую, чем побочно и насколько в том или ином сильнее людей. Про запреты и т.д. В среднем относительно человека сильнее раза в 2, как в магическом, так и в физическом плане. И не забываем, что мастеров во всём не бывает * И можете, кстати, перестать упоминать везде "маг". Все фрейи рождаются с магическими способностями. И от природы имеют в среднем 1-2 точки на основной магии, даже если с течением времени они вообще ничего не будут делать. Так что в Катоне отсутсвие у фрейя магии это невероятное горе и болезнь, хуже чем у людей синдром дауна. И именно по этому одно из жесточайших наказаний это лишения магии в качестве закрытия энергетических каналов. * Время - средневековье, с совсем небольшими попущениями в плане законодательства. Я очень прошу это учитывать в квенте. Женщина, конечно, не псевдоразумный инкубатор занимающий социальное место между домашним животным и тумбочкой, желательно на кухне, но тем неменее это не исключает того, что ей воспитывать и рожать детей. Да она может голосовать, наследовать и занимать посты. Да она и в армию может пойти, только физически она всё равно слабее мужчины и обязанность её всё равно родить ребёнка. Ах да. Разводов не существует. Совсем. Чисто теоритиески развести может либо верховный жрец, либо владыка, по прямому указу, бросая тень на обоих представителей. * Уважаемые, мои любимые и невероятно оригинальные игроки. Спешу вам напомнить, что место действия Хашир (и я вот не зря выделили это жирным шрифтом). Где всем глубоко покласть на ваше социальное положение, тонны денег где-то там, а заодно, кто твой друг и кто твой папа, если он не является местным героем (и нет вы все не можете ими быть, а если будете, играть мы будем в деревенский быт. Все помнят как ОБВМно доить корову?). И, кстати, деньги, зачастую, в заветных горах тоже не очень роляют. Лишний раз хочется вам напомнить, что НПС у вас не более 3. И пропишите их, пожалуйста, самостоятельно. Хотя бы в общих чертах №1 " Я хочу лекаря, наёмника и проститутку их я подобрал в ближайшей таверне." Это правильный вариант. №2 " Со мной два странных чувака" Не верно. Пожалуйста, не давайте мастеру придумывать на сколько странные чуваки ходят рядом с вами. Иначе в одну далеко не прекрасную ночь вы рискуете проснуться от прекрасного чувства проникновения чего-то в сердце (и к сожалению сейчас я не имею ввиду метафору). И не забываем, что НПС максимум среднечок по фрейским меркам. Хотите крутую команду - собирайте её из игроков.
А теперь картинка для превлечения внимания, а то судя по фрустрирующим меня вопросам в ЛС все всё равно ничего не читают. * Полный боли и метания вопрос "что же я делаю в Хашире??" №1 Я долбанный искатель приключений и знаю, что в Хашире дофига месторождений энергокристаллов. Можно неплохо подзаработать, если выживешь. №2 Я торговец сезонно торгующий с местными жителями Хашира №3 Я там живу №4 Я иду через Хашир разведывать место-положение врага №5 Я бегу в Хашир, поскольку за мою голову назначена невперенная награда .... .... Это на вскидку и сразу, без применения особого воображения. А я искренне верю, что оно у вас есть. Пожалуйста, включите его уже наконец.
|
11 |
|