Таверна "Подарок путнику" | ходы игроков | Сборная информация о мире

 
DungeonMaster Evengard
28.10.2011 19:14
  =  
В этой комнате, всем игрокам разрешается публиковать самую различную информацию о мире. О политическом устройстве, о системе магии, об орденах - да мало ли о чём вы ещё напридумываете!

Главное правило - ничто не должно противоречить уже написанному либо здесь же, либо в процессе игры.

Для структуризации информации, рекомендую сюда выписывать некоторые факты, даже если они уже описаны в игровых комнатах.
1

ОРIХАЛКОН (ХАО) Ratidar
03.11.2011 01:51
  =  
Есть одно царство, называется Хабда.
Маленькая территория, находящаяся на севере, к счастью не настолько далеком, чтобы быть покрытой холодом и белым покровом, но... Зима, довольно прохладна. От снега страну спасает Мрачный хребет, рассекающий своими каменными шпилями северные границы страны, но... взамен, дает куда более серьезную проблему. Страшные чудовища обитают там...
С Захода на Восход, от самого Древнеграда, руин, названных так редкими исследователями, до Крепости Бархал, что высится над Серолесьем, простерлась полу-разрушенная стена. Кто ее построил, спорят до сих пор. Материал нынче воссоздать не представляется возможным. Высота стены в три дуба, а ширина в две телеги. Поврежденные же участки, излучают слабое мерцание... До сих пор неизученное, за исключением проблем с магией в пределах близости от стены.
Юг же, отчасти прикрытый той древней стеной, преподносит достаточно проблем. Ибо мало того, что жители Серолесья опять пытаются восстать против власти, так еще и агрессия со стороны Гильдии Долга. Они видите-ли хотят заполучить полный доступ к руинам и к самой стене. Ибо изучение и воссоздание подобного материала достаточно повлияет на расстановку сил среди магов и их противников, что точно будет на руку псам Императора.
Главе Круга Девяти Путей, гильдии магов, держащих в своих руках достаточно власти в Хабде, и влияющих на решения юного царя Ита Хабдаха, вошедшего на трон в семь лет, после гибели своего отца, во время подавления очередного сопротивления, люто не нравится то, что маги Разложения суют свой нос даже за границы своей империи...

Ит Хабдах - взошел на трон в семилетнем возрасте. С того дня прошло девять лет, в течении которых вся власть перешла к магам Девяти Путей. За три первых года они прижали к стенке всю знать и теперь, куют жизнь простого люда своим особым способом. Как то, полное подчинение магу путей, независимо от его решений. Единственное правило от Круга, дать крестьянам трудиться на земле. К тому же, в этой стране есть народ, который попал в не вольность... что облегчает жизнь городскому населению...

Народ Ру, всегда жил на этих землях. Еще задолго до прихода людей. Познал на себе постоянную борьбу за выживание. От первых конфликтов, произошедших еще около семиста лет назад, до нынешних стычек в Серолесье.
Люди оказались хитрее и подлее. Как итог, народ Ру потерял многое из своей цельной культуры. И теперь влачит жалкое существование. В лучшем случае как слуги. В худшем, как рабы. Причем в Хабде рабом могут быть лишь представители народа Ру.
Как описать этот народец? Просто. Увидите разумного, говорящего кота, похожего на пушистого человека, и порою доходящего ростом людям до плеч, знайте, этот пушистик, из народа Ру. Но бывали случаи, когда результатом глумления хозяев над своими рабами, становилось рождение Ниру, как их называли сами Ру. Это как бы лучше сказать,
кошколюди. Ростом они уже чуть повыше, живут дольше людей, но короче чем Ру. Обычный Ру живет до 300 лет, старея лишь после второй сотни.
В нынешнее время, в городах почти не встретишь раба Ру, зато часто встречаются Ниру. Часть Ниру, добилась свободы, но все девять лет, поселившимся в Серолесье Ниру, приходится сражаться за свою жизнь. Куда же подевались Ру? А кто их знает... Уже лет двадцать на территории Хабды нет поселений народа Ру...

Что же до Круга Девяти Путей...
Всего есть девять путей, коими может овладеть маг круга. Три из них изучают в Крепости Бархал: Сила, Ярость, Острие. Еще три, изучают в главной башне, что высится над царским дворцом, что в столице: Движение, Покой, Познание. Три же последних пути, доступны лишь немногим из мастеров. Где их изучают? Возможно в старой башне Круга, окруженной озером. По слухам, это пути: Зов, Дух, Исток.

В принципе, в структуре Круга существуют ограничения на изучение путей. Рядовому магу доступны лишь три из девяти, основанные на личных качествах мага. Мастера изучают шесть путей, ибо чтобы изучить все из них, потребуется жить не меньше народа Ру, или быть гением от природы.

Суть Девяти Путей: (система магии и обучения скрыта от любопытствующих)
---ПУТЬ СИЛЫ--- "слабый маг, легкая цель"
---ПУТЬ ОСТРИЯ---"глупый маг, тупое лезвие"
---ПУТЬ ЯРОСТИ---"управляй ей, пусть служит тебе"
---ПУТЬ ПОЗНАНИЯ---"изучай, овладевай"
---ПУТЬ ДВИЖЕНИЯ---"будь везде и сразу"
---ПУТЬ ПОКОЯ--- "достигни его, неся другим"
---ПУТЬ ЗОВА---"позови нас, владей нами"
---ПУТЬ ДУХА---"ты и мы, одно"
---ПУТЬ ИСТОКА---"что было и будет"
Представительница народа Ру.

Примерная внешность Ниру. Ибо от Ру внешне им перешли лишь уши да хвост. Хотя бывает и по-другому.

Глава Круга Девяти Путей. Хашат Гоортав.
Отредактировано 03.11.2011 в 22:49
2

Гильдия Долга - особая гильдия. Она не является классической гильдией магов - прежде всего тем, что чистокровных магов в ней весьма мало - хоть и имеются. Эта гильдия нашла способ создавать магов из самых обычных людей, не обладающих какими-либо способностями. Они открыли Печать Разложения.
Печать Разложения - внешне выглядит как татуировка, нанесённая на всё тело человека. Реально ещё обработана особым кристаллом, местоположение и свойства которого хранятся членами Гильдии в строжайшем секрете. Татуировка "заряжается" от этого кристала, придавая ей возможности накапливать магическую энергию, а также хранить фрагменты мапгических заклинаний в себе.
После чего, проходит весьма болезненное облучение всё тем же кристаллом адепта. Это облучение необратимо изменяет тактильные рецепторы адепта. Фактически, у адептов отсутствуют все тактильные ощущения - вместо этого они "ощущают" магию, и способны за неё "хвататься", разрывая, перенаправляя или испаряя действующие заклинания. Обычно используется либо для "сохранения" в своих татуировках "запаса" заклинаний, либо же для обращения на противника оных
.
Эта тайная структура достаточно быстро набрала силу за последние двести лет, заняв ключевые позиции почти во всех областях деятельности империи. Внезапно, сам Император стал выказывать ей своё доверие. Поговаривали, что они одарили его Печатью Разложения - ведь Императоры никогда не были магами...
Так или иначе, но сейчас не всегда ясно, кто же на самом деле руководит страной - то ли администрация Императора - раздутый бюрократический аппарат до неимоверных размеров - то ли Гильдия Долга, следящая за почти всеми сферами деятельности государства.
К слову, о названии. Гильдией Долга она стала лишь после оказания доверием Императора, до этого являясь Гильдией Разложения. С тех пор, выполняет полицейские функции, дефакто став разведкой и контр-разведкой империи.

Говорят, что попавших в застенки этой Гильдии (надо сказать, весьма густо окутавшую своими "застенками" всю страну - в каждом крупном городе наличествует высоченная башня, напоминающую букву Т) за людей уже не считают - используют в своих зловещих экспериментах как им заблагорассудится. Мало какой рядовой гражданин осмелится перечить ему...
К слову - никто вне Гильдии не знает, в чём же собственно состоит Долг, о котором говорит каждый её член.

Ещё с давних пор - фактически с самого момента образования Гильдии - около 300 лет назад - заинтересовались страной страной Хабда, а именно их древними артефактами (в частности, связанные со Стеной) - поговаривают, что их кристалл родом именно оттуда, был тайно вывезен основателями гильдии. Однако, сферы интересов пересеклись с оными Круга Девяти Путей, и членам новосозданной Гильдии пришлось спешно бежать - в те времена они были ещё не готовы соперничать с древней структурой, достаточно давно присутствующей в стране.
Выбрали для своего побега они именно Королевство Нербагим, нонче именуемое Великой Империей Нербагим. Поговаривают, что Гильдия захватила власть в этой стране именно для будущего завоевания Хабда и наложения руки на артефакты этой маленькой, но гордой страны.
Почему они так одержимы этими артефактами? С момента создания Гильдии её адепты ищут различные пути довести Печать Разложения до Печати Абсолюта - которая позволила обычным людям не только бы разлагать существующую магию, но и предоставлять возможность её созидания - как и делают классические маги. В тайных лабораториях Гильдии проводилось множество экспериментов, более или менее успешных, в которых участвовали как обычные люди, так и маги... Однако конец их всех был един. Они могли трансформировать Дар одного мага (что влекло за собой смерть оного), иногда даже распределять его на несколько обыкновенных людей - но создать аналог Кристаллу, дарующий Созидательную магию - так и не смогли. Некоторые из подобных "экспериментов" были выпущены в свет, и бродят, неприкаянные по миру.
Так вот, в Гильдии сохранилась истинная вера в то, что ответ на их вопрос находится там же, где появился и вопрос - среди артефактов той самой Стены, где и был найден изначальный Кристалл.
3

Арис DoctorSR
03.11.2011 19:23
  =  
Зария - это очень древняя планета. 90% планеты занимает пустыня (что объясняет редкую чешую на теле аранидов – она отбивала палящие лучи солнца и не давала жаре убить народ Зарии), но араниды – народ исследователей, смог подчинить себе силы природы с помощью сложных технологий. Араниды или дети Зарии (как они себя называли) был мирным народом и очень древним. Каждый из этого народа обладал умением гипнотизировать через физический контакт. Гипноз в основном действовал на слабовольных особ, но были и редкие исключения. Одна из особенностей народа Зарии то, что они не имели родного языка. Хотя точнее сказать они его забыли. Когда араниды только начали исследовать космос, они научились быстро выучивать чужые языки и менее чем за 100 лет их родной язык был утерян.
Вражды между аранидами и другими мирами никогда не было, но когда они наткнулись на планету Лигания вспыхнула война – одна из самых крупных и самых жестоких. Не одна раса из воюющих в итоге не выжила (не считая Ариса).
Отредактировано 03.11.2011 в 23:10
4

Хвисы их особенности и образ жизни.
Общие положения
Хвисы - раса магических оборотней, состоящая исключительно из женщин. Не важно от кого рожает хвиса ее дочь, независимо от расы отца будет чистокровной хвисой.
Данная раса немногочисленна и равномерно расселена по всей территории материка. Некоторые хвисы ведут оседлый образ жизни, некоторые странствуют. Отношения между двумя хвисами обычно очень напряженные поэтому невозможно на одной территории встретить двух хвис, в противном случае дело заканчивается жестокой дракой.
Опознать хвису внешне довольно легко по хвосту и ушам.
Особенности воспитания и биологические ритмы хвис
До 25 лет Хвиса считается ребенком и живет с матерью, после 25 она обязана покинуть территорию родительницы поскольку в этом возрасте хвисы начинают отстаивать свое право на территорию. Однако до этого возраста мать будет охранять свое дитя до последнего удара сердца.
Точная продолжительности жизни хвис не установлена, известно что они живут значительно дольше людей.
Ежемесячно у хвис бывает течка при которой противиться их обаянию не может ни один нормальный мужчина. В это время от беременности хвису не спасают ни амулеты ни зелья. Она становится почти не управляема, длится этого примерно неделю.
Способности
Ядовитая слюна - укус хвисы ядовит и довольно болезненен. Яд не смертелен, но достаточно неприятен особенно для вампиров.
Оборничество - хвисы женщины способные превращаться в крылатых лисиц. Обычно размер хвисы зависит от возраста, но хвиса не бывает крупнее лисицы больше чем в 1,5 раза. Главным отличием хвисы от обычной лисицы являются крылья и длинный хвост. Цвет оперения обычно соответствует цвету шерсти.
Очарование - все хвисы волей не волей но пользуются этой способностью для них она столь же естественна как дыхание для человека. Обычно воздействие хвисы не очень сильно, человек просто относится к ней лучше чем к остальным людям. Очарования Хвис не подвержены вампиры (это из оригинального описания расы) боги и другие хвисы. Так же сильная ненависть к конкретной хвисе сводит ее обаяние на нет.
Ментализм - воздействие на чужой мозг пожалуй единственная сильная способность хвисы. Они могут внушать страх или влюбить в себя человека. Могут заставить его сказать правду или забыть о чем либо, в любом случае чем сложнее воздействие и чем оно сильнее тем оно опаснее для самой хвисы.
Немного об особенностях окраса
Говорят что хвисы чернеют от горя и это правда. Если хвисе доведется пережить множество бед и лишений, она озлобится и шерсть ее станет черной. Черные хвисы сильнее своих рыжих товарок, у них значительно меньше моральных ограничений, а потому они очень опасны.
Отредактировано 05.11.2011 в 18:22
5

Помимо богов существуют ангелы - сущности, созданные их воображением и поддерживающие порядок в мирах.
Каждый ангел отвечает за что либо - дождь, молнию, снег, воображение и т.д. Иногда ангелы рассыпаются. Это происходит либо от того, что божество забыло о нем, либо из-за ненадобности. Провинившихся ангелов отправляют в тела смертных, блокируя силы и не оставляя возможности вернуться в межмирье.
6

Ктариона Айса
08.11.2011 02:39
  =  
Лаиры

Исторический очерк
Малочисленная, разобщенная раса. Когда-то в горах где-то на севере было небольшое государство, населенное лаирами. Они ни с кем не общались, жили замкнуто и однообразно. Но кто-то из великих королей-завоевателей однажды дошел и до них. Как и многие до и после них, лаиры сначала оборонялись, потом поняли, что это бессмысленно. Тот завоеватель стремился уничтожить все расы, посмевшие чем-то от людей отличаться, и в первую очередь - долгожителей. Чтобы спасти остатки своего народа, последний правитель лаиров повелел все жителям немедленно заснуть.
Когда завоеватели вошли в города, неожиданно прекратившие все сопротивление, они нашли их абсолютно пустыми. Лишь детские игрушки валялись в каждом доме. Не найдя в поверженных городах никаких ценностей, воины забрали в качестве трофеев эти игрушки - надо же было забрать хоть что-то. Государство это, хоть и было повержено и лежало в руинах, все же наводило на людей какой-то иррациональный страх. Может быть, потому, что люди интуитивно поняли, что их недавние противники - не люди, но не поняли - кто и какие особенности у этой расы. Этот иррациональный страх заставил людей покинуть те земли и никогда там не селиться. Постепенно люди забыли о той истории, от городов лаир осталась лишь пыль да каменное крошево где-то в горах, а сами лаиры были разнесены по всему свету - и с тех пор живут среди людей. О существовании лаир, пожалуй, только сами лаиры и знают - да еще, может быть, некоторые исследователи.

Характеристики расы
Средняя продолжительность жизни лаир - около 500 лет
Полукровки крайне редки, потому как лаиры очень редко заводят семьи с людьми. Эти редкие полукровки живут примерно по 200 лет и более ничем от людей не отличаются - а через поколение не передается и удлиненная продолжительность жизни.
Совершеннолетие лаир наступает в 35 лет. К этому возрасту они выглядят как 25-летние люди. В свой 35-ый день рождения лаиры последний раз в жизни спят как люди, без метаморфоз. На следующий же день потребность во сне резко уменьшается. Взрослые лаиры могут обходиться без сна до месяца, комфортным является сон раз в пять суток. Когда лаир засыпает, он превращается в детскую игрушку. Обычно девушки становятся куклами, а парни - плюшевыми зверями. При этом лаир, засыпая, теряет сознание на 4 часа. Через 4 часа сознание пробуждается на полчаса, в это время лаира может превратиться в человека или осознавать мир пассивно, как наблюдатель - при этом зрение и слух в 2 раза ниже, чем в человеческом облике. Через полчаса сознание снова затухает на час.
Обмен веществ у лаир замедленный, их тела практически не стареют примерно до 450 лет, а потом начинают резко и неожиданно стареть. Состаривается лаир за два месяца, на это время они всегда скрываются от посторонних взглядов.
Друг друга лаиры узнают при встрече каким-то особым чутьем, которое выражается просто в сверхестественной уверенности.
Лаиры нечувствительны к ментальной магии. Исключение составляет ментальная магия самих лаиров и ментальная магия познавших лаир - т.е. постигших иную систему мышления.
7

ОРIХАЛКОН (ХАО) Ratidar
26.11.2011 17:59
  =  
Алтрэ --- так называется вне пределов мира плоти источник жизненной силы. В пределах же данного мира, проявляется в особых белоснежного оттенка кристаллах, кои довольно редки. По прочности превосходит в несколько раз адамант или алмаз, как его иногда называют. Обладает слабо-изучеными свойствами, влияющими на окружающее пространство. Одно ясно. Там где растения и живность в разы активнее, и при этом с измененными свойствами (и внешними и внутренними), есть жила данного кристалла. В миру зовется Белкамень.
Найти камень размером с кулак почти невозможно. Ведь даже обработать его с нынешними технологиями невозможно. Хотя доподлинно известно о существовании пары-тройки легендарных артефактов, сделанных мастерами древности, как раз из этого кристалла. Только вот где сами артефакты, легенды умалчивают, вспоминая лишь о жутких опасностях и совершенно нечетким указаниям о местонахождении оных.
Один же из таких артефактов может находиться как раз в древних руинах, что стоят близ границ Хабды...
Отредактировано 26.11.2011 в 18:04
8

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.