Алые небеса | ходы игроков | Компиляция правил

 
DungeonMaster GreyB
05.10.2011 00:06
  =  
Характеристики пилотов:



Характеристики самолетов:



1

DungeonMaster GreyB
05.10.2011 00:12
  =  
Фаза движения:

Движение одновременное. Игроки в любом порядке пишут заявки, в привате мастеру указывается маневр в виде записи типа 2R2A. Где первая цифра – скорость маневра, первая буква – направление маневра (R – правый маневр, L – левый, S - прямой), вторая цифра – номер «строки» маневра, последняя буква показывает направление, в котором самолет будет развернут по завершении маневра.
Маневр выбирается по шаблону маневра (см. рис.) таким образом, чтобы скорость маневра соответствовала максимальной скорости самолета, а G-рейтинг соответствовал сложности маневра. Сложность маневра показана черточками (число черточек равно сложности маневра).

Запись этого маневра будет выглядеть как 4L2F. По Шаблону маневра сложность маневра будет равна 3 (число черточек), то есть на неповрежденном самолете с G-рейтингом 3 и выше и максимальной скоростью 4 и выше этот маневр выполняется без проблем.
Если же один из показателей не соответствует, то пилот делает проверку навыка Естественное касание


Проверка навыка – это бросок d10 который должен быть больше, или равен: 8 + (сложность действия) - Естественное касание + 2(если находится в шоке). Сложность действия равна превышению характеристик самолета. Например, если приведенный выше маневр выполняется на самолете Grumman E-1C Avenger с G-рейтингом 2, то сложность действия будет равна 1. Предположим пилот имеет навык Естественного касания 5, тогда ему надо будет на десятиграннике выкинуть 4 и больше (8 + 1 - 5 = 4).
Если бросок провален, то наступают последствия, зависящие от типа проверки.
Если не удалось выполнить маневр с превышением G-рейтинга, то самолет движется случайным образом.

При неудачной попытке превышения максимальной скорости и/или максимального ускорения двигатель вспыхивает. Скорость самолета немедленно падает до 1, нос самолета получает количество трещин равное превышению максимальной скорости или ускорения, и самолет дымится в течении этого и следующего хода. На следующий ход двигатель приходит в норму.

При неудачной попытке сбросить скорость быстрее чем это возможно, самолет получает по трещине на переднюю часть крыла. Однако скорость сбрасывается.

Маневры с G-рейтингом 3 и выше считается крутыми. Самолет может без проблем выполнить не более 1-го крутого маневра подряд. Если необходимость заставляет выполнять несколько таких маневров один за другим, то необходимо на d10 выкинуть число большее или равное [8 + G-рейтинг маневра - Естественное касание + 2 если пилот в шоке]
Отредактировано 24.11.2011 в 00:02
2

DungeonMaster GreyB
05.10.2011 00:15
  =  
Он у меня на хвосте!

Иногда возникает ситуация, когда один самолет следует за вторым, повторяя его маневры. Такая позиция позволяет предугадывать действия противника, что может сыграть решающую роль в сражении.

Информация, которую получает «севший на хвост» пилот зависит от навыка Шестое чувство его и жертвы. Разница рассчитывается по формуле: Шестое Чувство преследователя – Шестое Чувство жертвы +2 (если жертва дымится) +2 (если пилот-жертва в шоке). В зависимости от получившего числа возможны следующие варианты:
Меньше 0 – жертва сообщеат преследователю направление своего следующего маневра (Левый, Правый, или Прямой)
От 0 до 2 – помимо направления указывается и скорость маневра.
3 и больше – указывается конечный гекс маневра, но не указывается направление, в котором будет повернут самолет.
Жертва преследования ходит раньше севшего на хвост и сообщает ему нужную информацию в привате.
Отредактировано 05.10.2011 в 00:29
3

DungeonMaster GreyB
05.10.2011 00:17
  =  
Стрельба

Для совершения атаки должны выполняться два условия: расстояние до цели не должно превышать максимальной дальности оружия и цель должна находится в секторе стрельбы.
Передний (курсовой) сектор стрельбы показан на рисунках.

Другие самолеты не блокируют сектор стрельбы.
Дальность стрельбы зависит от оружия:
Огнестрельное:
.30 - 7 гексов
.40 - 6 гексов
.50 - 5 гексов
.60 - 4 гекса
.70 - 3 гекса
Ракетное:
Бронебойные - 4 гекса
Фугасные - 4 гекса
Осколочные - 7 гексов
Вспышка - 7 гексов
Звуковая - 7 гексов
Буран - 7 гексов
Маячек - 7 гексов
Поисковик - 4 гекса

Если два самолета находятся на одном гексе, то стрелять может тот, у которого скорость ниже. Если скорости одинаковы, то стрелять может пилот с более высоким навыком Естественное Касание. Этот пилот так же считается "севшим на хвост" противнику. Если Естественное Касание одинаково, то пилоты равны друг-другу и никто не имеет решающего преимущества.
В этом случае возможность стрельбы зависит от взаимного положения самолетов:
а) Оба самолета направлены примерно в одну сторону (расхождение не больше 60 градусов) - стрелять не может ни один.
б) Самолеты направлены навстречу друг-другу (расхождение 120-180 градусов) - стрелять могут оба.

Сложность попадания.
Сложность попадания складывается из:
Базовая сложность (to-hit number) + штраф за расстояние + 1(если стреляют ракетой) + 2 (если стрелок шокирован) + поправка на направление – Точность стрелка.
Штраф за расстояние равен 0, на дистанции в три гекса, с уменьшением дистанции штраф падает (т.е. фактически становится бонусом) до -3 (самолеты на одном гексе), с увеличением соответственно растет.
Поправка на направление определяется исходя из взаимного расположения самолетов (см. рисунок).

Область, в которую попал выстрел определяется броском d10 по следующей схеме:



После определения области попадания, определяется конкретное место, куда попала пуля (или ракета). Для определения кидается d10, выпавший результат означает номер колонки, в которой будет находится центральная точка урона.
Если у пилота есть навык Твердая рука, то он может смещать точку попадания в пределах одной области. При навыке 1-4 смещение происходит на 1 колонку, при навыке 5-8 на две, при навыке 9-10 на три, либо сменяется область попадания.

При получении урона, часть схемы самолета закрашивается, закрашиваемая область зависит от калибра оружия и вида боеприпасов.



Стрельба на удвоение (doubling down)
Если пилот уверен в успехе, или ему наоборот нечего терять, то он может выбрать вместо обчной стрельбы пулеметами стрельбу на удвоение. При этом огонь ведется длинными очередями, но пулемет из-за перегрева может заклинить.
При стрельбе на удвоение каждое оружие делает два выстрела вместо одного, однако, если оба выстрела промахнулись, то пулемет считается заклинившим.

Заклинивший пулемет не стреляет, пока пилот (или стрелок турели) не устранят задержку. Персонаж может устранять задержку на скольки угодно пулеметах за ход, однако устраняющий задержку персонаж не может атаковать. Чтобы устранить задержку необходимо выкинуть на d10 число большее или равное (8 - Твердая Рука)
Отредактировано 27.02.2012 в 18:51
4

DungeonMaster GreyB
05.10.2011 00:23
  =  
Нанесение урона начинается с первого не закрашенного квадрата в колонке.
Например:


Разрушение конструкции.
Если в результате повреждения самолета часть конструкции оказывается полностью изолирована от остального самолета, то она автоматически закрашивается как уничтоженная. При этом считаются только соединения по вертикали и горизонтали. Если в результате обстрела закрашенная клетки соединяют переднюю и заднюю часть крыла крыло считается оторванным от самолета, а самолет считается разрушенным, при этом не важно, какая именно часть крыла была оторвана.
Например:


Повреждение агрегатов самолета.



Если в результате обстрела становится невозможным объявленный ранее маневр (например при повреждении руля), то самолет движется случайным образом.
Отредактировано 23.11.2011 в 23:52
5

DungeonMaster GreyB
05.10.2011 00:26
  =  
Особые эффекты оружия.

Зажигательные. Боеприпасы после нанесения урона поджигают самолет и продолжают 1d10/2 (с округлением в большую сторону) ходов наносить такой же урон. Если "на пути" горящего зажигательного боеприпаса попадается уже поврежденный участок, то огонь тухнет, также эффекты зажигательных боеприпасов не "суммируются", просто берется максимальный, например если в уже горящую колонку, которой еще два хода гореть, попадает свежий патрон, запаленный на четыре хода, то в итоге колонка будет гореть четыре хода, плюс одна клетка, куда попал непосредственно снаряд. Пока зажигательный боеприпас горит, самолет дымится.

Вспышка. Любой пилот, кроме выпустившего ракету- вспышку, Находящийся лицом к месту вспышки, должен выполнить проверку на шок (сложность 10 - телосложение). В случае провала, пилот шокирован на 1 ход и в следующий ход выполняет прямой полет на текущей скорости.

Звуковая. Любой пилот, кроме выпустившего звуковую ракету, находящийся не дальше 1-го гекса от нее, должен выполнить проверку на шок (сложность 10 - телосложение). В случае провала, пилот шокирован на 1 ход и в следующий ход выполняет прямой полет на текущей скорости.

Осколочная. Ракета взрфвается в конце фазы движения и создает зону, наполненную облаком осколков, любой закончивший ход не далее чем в одном гексе от точки детонации получает попадание, остановившийся на точке детонации получает два попадания.
При выстреле вспышкой, звуковой или осколочной ракетами, пилот не кидает проверку на попадание, а просто указывает место в пределах своего сектора стрельбы.

Поисковик. Для стрельба поиковиком надо сперва пометить цель маячком (т.е. провести ракетой с маячком успешную атаку). Имеет отличный от обычных видов оружия сектор стрельбы (см. рисунок).


Бур. Кроме базового повреждения, бур каждый ход делает проверку мощности (сложность: 10 – дистанция с корой он был выпущен) и в случае успеха всверливается дальше. По сути наносит еще одно повреждение, при этом стартовой точкой нового урона считается самая глубокая точка предыдущего урона.
Отредактировано 24.11.2011 в 01:26
6

DungeonMaster GreyB
05.10.2011 19:09
  =  
Схемы самолетов ссылка

Порядок хода:
 1. Заявки от игроков.
1.1. Объявление атаки. По какой цели и каким оружием.
1.2 Броски атаки.
1.2.1 На попадание.
1.2.2 На область.
1.2.3 на колонку.
1.2.4 На продолжительность эффектов.
1.3. Объявление движения.
1.4. Броски на превышение максимальных характеристик самолета.
2. Обработка заявок и ответ.
2.1. Обработка заявок на стрельбу в порядке убывания навыка Быстрая стрельба.
2.2. Броски на шок.
2.3. Обработка заявок на движение.
2.4. Броски на столкновение.


Очередность действий
Игроки в произвольном порядке пишут заявки, потом мастер пишет свой пост.
Произволность действий игроков нарушается только в случае, если один из пилотов на хвосте у другого, тогда преследуемый ходит раньше и приватом пишет преследователю нужную информацию.
7

DungeonMaster GreyB
05.10.2011 23:09
  =  
Столкновения
Если два самолета заканчивают ход на одном и том же гексе, то они должны выполнить тест на столкновение. Тест на столкновение выполняется следующим образом: все игроки, чьи самолеты оказались на одном гексе, бросают d10, те, у кого цифры совпали, считаются столкнувшимися.
Самолет, столкнувшийся с любым объектом в воздухе считается уничтоженным, пилот может сделать попытку катапультирования.
Если же самолет оказался на одном гексе с неуправляемым объектом (цеппелин, здание), то он должен на d10 выкинуть число большее или равное чем (10 – модификатор размера цели)
Модификатор размера зависит от линейных размеров цели. Например для двигателя цеппелина это число равно 7, а для большого здания 1.

Таран
Если пилот сознательно инициирует столкновение, то он должен:
1. Закончить ход в том же гексе, что и цель.
2. Успешно пройти тест на таран против сложности (to-hit number цели + Шестое чувство цели – Шестое чувство атакующего)


Прыжок с парашютом в боевой обстановке не тривиальная задачка, которая дополнительно осложняется, если самолет поврежден. Сложности и модификаторы для прыжка с парашютом приведены ниже.
- Взрыв топливного бака. Сложность 20
- Столкновение с другим самолетом (в т.ч. таран). Сложность 18
- Оторвано крыло. Сложность 14
- Двигатель уничтожен. Сложность 12
- Самолет в штопоре. Сложность 12
- Пилот в шоке. Модификатор +2
- За каждый успешный прыжок с парашютом, выполненный ранее. Модификатор -1 (максимум -4)
От получившейся в итоге сложности вычитаются навыки Шестое чувство и Быстрая стрельба.

Посадка дело тонкое, однако персонажи игроков - это опытные пилоты, поэтому посадка на неповрежденном самолете и здоровом пилоте на заранее подготовленный аэродром считается автоматически успешной. В противном случае выполняется бросок против сложности (4 – Естественное касание) с модификаторами, перечисленными ниже:
- Если повреждено хотя бы одно шасси +3
- Если руль направления заклинило + 2
- Если значительно поврежден руль направления (и правая и левая часть повреждены) +3
- Если посадка осуществляется не на подготовленную поверхность (например в поле) +2
- Если поврежден любой закрылок +1
- За каждое ранение пилота +1

Если тест на посадку закончился провалом, то наступают печальные последствия. Какие именно определяется броском d10.
Если посадка осуществлялась на аэродром:
Результат броска 10 – посадка успешна
Результат броска 5-9 – самолет врезается в землю и взрывается, пилот теряет 2 пункта телосложения.
Результат броска 3-4 – самолет цепляет землю крылом, одно из крыльев оторвано, все что на нем было уничтожено.
Результат броска 1-2 – самолет снижается слишком быстро и вспахивает землю носом, все носовые орудия уничтожены, двигатель поврежден.

Если посадка осуществлялась на цеппелин:
Результат броска 10 – посадка успешна
Результат броска 5-9 – самолет врезается в цеппелин, одна из полостей с гелием уничтожена, пилот должен прыгать с парашютом с базовой сложностью 14
Результат броска 3-4 – самолет влетает в ангар, обламывая себе крылья, оба крыла оторваны, все что на них было уничтожено, пилот теряет 1 пункт Телосложения
Результат броска 1-2 – самолет сближается с дирижаблем слишком быстро и врезается носом в посадочную трапецию, все носовые орудия уничтожены, двигатель уничтожен.
Отредактировано 24.11.2011 в 01:36
8

DungeonMaster GreyB
06.10.2011 20:54
  =  
Создание персонажа

Заключается в распределении характеристик и покупке дополнений. На создание персонажа выделяется 700 XP на ведомого 400 XP на стрелка 300 XP.
Характеристики стоят:
0 - 0
1 - 10
2 - 20
3 - 40
4 - 70
5 - 110
6 - 160
7 - 220
8 - 290
9 - 370
10 - 460

Характеристика Телосложение у персонажей не может быть меньше 3-х, а у ведомых и стрелков турелей всегда равна 3 и не может быть повышенна

Дополнения:

Ведомый. Цена 50 ХР за одного, максимум 3. Позволяет сгенерить ведомого своему персонажу. Ведомый создается как персонаж на 400 ХР, так же, как и основной персонаж обеспечивается самолетом, но не имеет дополнений. Вне боя ведомый является обычным NPC, в бою же управляется игроком.

Своя команда. Цена 100. У персонажа есть команда помощников, это может быть механик, собака, друг, который всегда готов приютить в своем доме, или все это сразу. Члены команды не создаются как персонажи, но описываются.

Опытный парашютист. Цена 10, максимум 4. Персонажу раньше приходило прыгать с парашютом во время боя (см. прыжки с парашютом).

Харизма. Цена 100. Персонаж харизматичен, он может убедить кого угодно и в чем угодно. Небоевые проверки на убеждения автоматически успешны, за исключением тех случаев, когда уговорить собеседника невозможно в принципе.

Связи. Цена 100. У персонажа есть хорошие знакомые в какой-то организации будь то правительство, армия, или бандитские группировки. Своему человеку всегда могут помочь, если не материально, то хотя бы советом или информацией.

Крепкий малый. Цена 100. Персонаж неплохо умеет драться даже не находясь в самолете, возможно он вырос на улице, или прошел армейскую подготовку, а может быть изучал восточные боевые искусства. Так или иначе теперь персонаж автоматически выигрывает все боевые сцены, если действие происходит не в воздухе, кроме тех случаев, когда победить невозможно в принципе.

Любимец публики. Цена 50. Персонаж засветился на передовицах газет, не раз упоминался по радио, а может быть даже давал интервью. Дети хотят быть похожими на него, а взрослые относятся с уважением. Само по себе это не дает особых преимуществ, в какой-то степени может даже мешать, но при умелом использовании будет полезно.

Разыскивается. Цена 50. Персонаж не в ладах с законом, он находится в розыске во всех сопредельных государствах, его портрет весит практически в каждом полицейском участке, а иногда и демонстрируется перед показом в кинотеатре. Естественно такому человеку следует быть осторожным, однако криминальные элементы будут относится к нему как своему.
Отредактировано 06.10.2011 в 23:30
9

DungeonMaster GreyB
11.10.2011 19:47
  =  
Создание самолета:
1. Выбор типа самолета. Легкий истребитель или тяжелый истребитель/штурмовик
Легкий истребитель имеет размер (to-hit number) 10-5, тяжелый 6-1. Только тяжелый может нести турель.

2. Выбор размера. От размера зависят общ.масса самолета и свободная масса, которая тратится на все модули самолета, описанные ниже.

Размер	общ.	свободная
масса масса
10 3250 1000
9 4500 2000
8 5750 3000
7 7000 4000
6 8250 5000
5 9500 6000
4 10750 7000
3 12000 8000
2 13250 9000
1 14500 10000


3. Выбор максимальной скорости.
Подразумевает выбор двигателя, подходящего для нашего самолета, чем меньше to-hit number, тем тяжелее требуется двигатель.
Макс. скорость

Размер	1	2	3	4	5
10 10 25 60 160 300
9 20 60 180 400 700
8 30 120 360 720 1200
7 40 240 600 1120 1800
6 100 400 900 1600 2500
5 180 600 1260 2160 3300
4 280 840 1680 2800 4200
3 400 1120 2160 3520 5200
2 540 1440 2700 4320 6300
1 700 1800 3300 5200 7500


4. Выбор максимального G-рейтинга. Зависмость та же, что и в предыдущем случае: чем лучше – тем тяжелее.

			G-рейтинг
Размер 1 2 3 4 5
10 20 60 120 200 300
9 60 160 300 480 700
8 120 300 540 840 1200
7 200 480 840 1280 1800
6 300 700 1200 1800 2500
5 420 960 1620 2400 3300
4 560 1260 2100 3080 4200
3 720 1600 2640 3840 5200
2 900 1980 3240 4680 6300
1 1100 2400 3900 5600 7500


5. Выбор максимального ускорения.
Размер	1	2	3
10 10 20 45
9 20 50 105
8 120 150 180
7 200 240 280
6 300 350 400
5 420 480 540
4 560 630 700
3 720 800 880
2 900 990 1080
1 1100 1200 1300


6. Обвес броней.
Броня расписывается отдельно для 6 частей самолета: Нос, Передняя часть правого крыла, задняя часть правого крыла, передняя часть левого крыла, задняя часть левого крыла, хвост.
Каждая единица брони «стоит» 3ед. веса, каждые 10 единиц дают лишнюю «строчку» на диаграмме урона. На пустой диаграмме урона для каждой области есть по 8 пустых строк, это максимум, т.е. каждая отдельная область не может иметь больше 80 ед. брони.

7. Обвес оружием.
Тип оружия	масса
.30 калибр 150
.40 калибр 250
.50 калибр 400
.60 калибр 600
.70 калибр 850

Кроме того тяжелые самолеты могут иметь одну, или несколько турелей, каждая турель съедает 400 веса + половина от веса пушек, расположенных на ней. На турели может быть не более 2-х пушек.

8. Ракеты.
Каждый самолет имеет 8 точек для подвески ракет. Различные ракеты занимают различное число точек подвески.
Бронебойная, фугасная, бур и поисковик – 2ед.
Вспышка, осколочная, звуковая и маячок – 1ед.
Дополнительный топливный бак – 4ед.
Дополнительный бак при повреждении не закрашивается полностью, поскольку не встроен в крыло, а висит под ним. Однако, если первое повреждение подвесной бак получает от зажигательного снаряда, то самолет погибает. Подвесной бак увеличивает дальность полета на 50%, два бака на 100%.
Баки можно сбросить в любой момент.
Так же не забываем выбирать расположение двигателя (спереди, или толкающий винт) и прикреплять картинку с самолетом.
Отредактировано 11.10.2011 в 19:50
10

DungeonMaster GreyB
24.11.2011 00:18
  =  
Развитие персонажа

За каждое боевое столкновение персонаж будет получать опыт, зависящий напрямую от его результативности в ходе столкновения, кроме того, опыт выдается время от времени мастерским произволом за интересный отыгрыш и хорошие идеи.

Опыт за бой:


Цена нового уровня характеристики (надо уже иметь предыдущий уровень):


Дополнения в ходе игры приобретаются по половинной цене, но только, если игрок обоснует логически и отыгрышем приобретение нового дополнения. Также всячески приветствуется сочинение собственных дополнений по согласованию с мастером.
Отредактировано 24.11.2011 в 00:21
11

DungeonMaster GreyB
24.11.2011 01:35
  =  
Штопор

Если самолет два хода подряд в результате огня противника или собственной неосторожности срывается в "случайное передвижение", то считается, что он попадает в штопор.
Попавший в штопор самолет будет падать до условной "точки гибели" [10 - текущая скорость] ходов. Во время падения самолет вращается - т.е. остается на том же гексе, но каждый ход кидает 1d6, чтобы определить текущее направление (1 - A, 2 - B, 3 - C, 4 - D, 5 - E, 6 - F).
Каждый ход пилот имеет шанс вывести самолет из штопора для этого надо выкинуть на d10 число большее или равное [8 + число ходов в штопоре - Естественное касание + 2 если пилот в шоке], в случае успеха самолет вместо вращения совершает прямой полет на текущей скорости, в случае провала "точка гибели" становится на 1 выше.
Также пилот может попытаться совершить прыжок с парашютом. Сложность см. в соответствующем разделе.
По достижении "точки гибели" самолет уже нельзя вывести из штопора и прыгать с парашютом поздно, самолет разбивается, пилот погибает.
Отредактировано 05.02.2012 в 12:06
12

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.