|
|
|
Краткий словарный справочникКатоне – одно из названий Второго Мира. Фрейи – существа Второго Мира, первые дети богов. Файры – высшие фрейи огня. Отличительная черта – файры все до одного с тёмными волосами рыжеватых отливов от каштанового, тициана и до огненно рыжего. Глаза либо зелёные (достаточно редко), либо кари (оттенки опять таки любые). Большая часть в той или иной степени владеет магией, профилирующая магия огня. Силары – высшие фрейи воды. Отличительная черта – светлые волосы, от песочного до пепельного, глаза голубые либо фиолетовые (оттенки опять таки любые). Трёхмирье – три мира некогда созданных Богами, Первый был отдан смертным, Второй фрейи, а Третий, после долгих споров и разногласий был создан для них самих. Эктары – люди с паронормальными способностями, реже полукровки. Сакта – столица силаров. Кэфи – лошади файров. Как и хозяева обладают интересными способностями. Карсис – столица файров. Лернал – вежливое обращение к жрецу высокого звания. Сэклар – тайный язык Старших жрецов. Язык Королей – язык правящих Домов фрейи во избежания лишних ушей. Кладезь Знаний – одна из самых богатых библиотек правящего дома файров. Кано - лошади силаров
|
1 |
|
|
|
Мифология фрей:Была тьма и пустота, в которую пришли Боги. Их было семеро. Были старшие – Афтар (богиня равновесия) и два брата близнеца Сокхаш и Ш`амсеу (олицетворение единство противоположностей добра и зла). Были младшие – Нария (огненная стихия, так же хранительница домашнего очага, уюта), Сеасай (водная стихия, так же переменчивость жизни), Волтахша (покровитель ветров), Альсему (природа)**.
Сначала Афтар создала сушу и воздух. Сеасай разлил океаны, реки и озёра. Нария дала земле тепло, что бы вода могла течь. Альсему заполнила сушу и море растениями. В этот момент даже Сокхаш и Ш`амсеу отвлеклись от вечной борьбы между собой и обратили внимание на созданное их собратьями. Разглядев всё внимательно они решили, что миру не хватает живых существ и занялись их созданием. Катоне процветала, но скучно стало Богам. Тогда младшие обратились к старшим с просьбой создать им разумных существ, чем-то похожим на них, что бы помогали они Им и скрашивали вечную жизнь. Афтар отыскала Сокхаш и Ш`амсеу и донесла до них просьбу. Они задумались, после чего собрали всех и вынесли решение. Они решили, что поскольку их двое, то и создавать они будут лишь две расы, но вот сила, что будет течь в жилах детей будет другой и посвящена она будет двум младшим богам. Долго спорили между собой младшие, кто именно станет покровителями нового поколения пока (методом тупой случайности) не выбрали они Нарию и Сеасая. Так появились файры и силары. В подарок при рождении они получили часть силы своих покровителей и внешний вид. Долго ли, коротко ли заскучала Афтар, затосковала, глядя как младшие во всю занимаются обучением фрей. Тогда она создала тень мира, названный Третьим. Там почти не было магии, поскольку потоки не доходили туда. Мир был очень схож с Катоне, являя собой единый материк. После этого попросила она младших наполнить новый мир и после этого создала она там людей. Но короток был век детей Афтар и не владели они почти совсем магией, поскольку создавала она их в одиночку. Прошло ещё некоторое время и поняли боги, что научили они всему, что хотели детей своих и пора им уходить. Тогда оставили они завет фрейям, что бы те присматривали за людьми в Третьем Мире и ушли вновь к себе, с тех пор лишь изредка появляясь на Катоне.
|
2 |
|
|
|
Список основных ролей с кратким описанием:• Нария Альтарше – Владычица Файров. Характер инициативный, пробивной. Никакой жестокостью не страдает. Искренне любит свой народ и очень на многое готова пойти ради перемирия, всегда имеет собственное мнение, переубедить в котором весьма сложно. Умна, питает не любовь к дворцовым заморочкам. Один из сильнейших магов своего племени + сила, ловкость, регенирация присущая всем фрейи. Отличный воин. (роль придержана)
• Селас Кейнаре – Владыка Силаров. Ловелас, его любовные похождения первая тема для слухов в Сакте. Обожает дворцовые развлечения в виде балов, приёмов, охот и прочего. Умён, спокоен, рассудителен, любит острые ощущения, что является второй темой для слухов, которые впрочем продолжаются ровно до того момента как начинают надоедать Владыке, после чего разносчики получают недвусмысленный намёк и всё становится тихо и гладко. Один из сильнейших магов своего племени + сила, ловкость, регенирация присущая всем фрейи. Отличный воин.
• хотя бы ещё одна фрейлина со стороны файров
• Карион – Старший Советник силаров. Уже в возрасте, уважаем, Селас прислушивается к его мнению Карион отвечает правителю верностью.
• Мелиор – файр, глава охраны Владычицы Нарии, имеет в подчинении н-ное количество хорошо обученных ребят.
• Фахтар – файр, один из лучших учеников Илариона (Старший Советник файров), был практически навязан им Нарии как личный телохранитель. Идеен, наивен, молод, действия всегда с оглядкой на законы чести и долга. (роль придержана)
• Солаф – файр, Младший Советник в составе делегации Нирии. Гениальный дипломат. (роль придержана)
• Милаш – глава охраны Селаса. Честолюбив.
+ лекарь со стороны силаров (роль придержана), придворные и т.д
PS Пол у большинства персонажей обсуждаем. Мест больше нет.
|
3 |
|
|
|
Устройство Второго Мира:ГеографияКарта во вкладке (это такая скрепочка в правом верхнем углу поста).
Описательно следующим образом - Единый континент с редкими цепочками остовов на периферии, поделен змееобразной линией границы по полам. Между разделом полоса в 20 км ничейных территории, которые естественно за время войны переходили как пинпонговый мячик. Сотня километров всё в той же середине, где ярко зелёный участок с плодородными землями зверьём, аграрными деревнями (в верху и внизу рыбацкие) и т.д. Ближе к границам со стороны силаров Храм Воды, со стороны файров Храм Огня. В право земли силаров (постепенный переход в ледяную пустыню, со всеми прелестями хилых деревьецев белых мишек) с цепочками гор и замёрзших озёр. Большое зелёное пятно в центре - Сакта. Остальные города помельце и попрохладнее. В лево земли файров (постепенный переход в песчаную пустыню, со всеми прелестями змей, тушканов, блуждающих барханов и редкими оазисами) с цепочками гор и высохшими руслами рек. Большое зелёное пятно в центре - Карсис. Остальные города помельче и посуше. Политическая система: Обе страны устроены практически одинаково (что не удивительно, поскольку изначально задумывались как единое государство с двумя столицами). Итак, в каждой есть правящее рода, оставленные ещё с благословения Богов. Владыкой, обычно становится старший ребёнок в семье, но в случае каких либо дефектов (случается невероятно редко, поскольку магией в правящем роду владеют все поголовно, психика стабильная, физические отклонения при рождении не наблюдаются) мешающих правлению власть переходит следующему ребёнку. Старший Советник - это выборочная Советом должность. Пожизненная, не редки случаи когда Старший Советник переживает нескольких правителей. Исключительное правило для кандидатов заключается в том, что советник такого ранга выбирается из жрецов, который ради данной должности отходит от дел и переселяется в столицу. Младший Советник - выборочная должность, назначается Владыкой. Количество варьируется от одного до трёх. Может быть смещён правителем. Обычно выбираются из аристократии и фаворитов. Совет - состоит из оставшихся представителей правящего рода, советников и Старейшин (Огненного Меча у файров и Водной Мощи у силаров) и нескольких жрецов среднего или высокого ранга. На советах принимаются наиболее важные внутренние решения страны, без одобрения Совета, правитель не может прогнуть собственную линию и наоборот. Советы всегда открытые и на них может прийти любой желающий, так же высказав собственное мнение в строго отведённое для этого время. Старейшины - Огненного Меча у файров и Водной Мощи у силаров, выборочное количество наиболее уважаемых фрей в стране. Обычно туда входят часть военных, учёных и большая часть аристократии. Особенности фрей: Их не так много, но тем не менее: * продолжительность жизни фрейи около 1000 лет (естественно без учёта насильственной смерти)
* у фрей быстрый обмен веществ и достаточно высокая регенерация (неделя на полное зарубцевание тяжёлой открытой раны, в случае если успели вовремя начать лечить). Отсутствует как факт заражение крови, НО при чистке нет возможности свёртывания, что в случае с тяжёлым ранением может привести к смерти от потери крови.
* возраст фрей поделён на несколько периодов: идёт быстрое (сродни человеческому, лет за 20) физическое взросление. Психологическое приходит позже. За этим следует долгосрочный период прибывания в молодом и сильном теле (около 800-850 лет). За последнии сто лет, предшествующие естественной смерти фреи проходят две стадии - они резко стареют (опять таки около 20-30 лет) и перед самой уже смертью (лет за 10) к ним возвращается молодость, но исчезает магия. Полностью. Именно поэтому некоторые представители предпочитают (если доживают, что при нынешней политической ситуации сложновато) уходить из дома в момент наступления последний стадии и умирать в одиночестве.
* фрейи могут достигать магических высот примерно в два раза мощнее чем человеки Запреты на магию: Он один и очень жёсткий - изучения направления так называемой некромантии. Если отбросить то, что фрейи чисто физически не могут качать силу из сопротивляющихся и не давших согласия на откачку жертв, то запрет на развитие некромантии обусловлен скорее неудачным совместным экспериментом произошедшим около 15 тыс. лет назад (рассказ об этом до сих пор гуляет в качестве страшилок древности и никак не хочет отпускать служителей искусства). Точные, а главное правдивые подробности мало кому известны, но существует факт необитаемого, совсем не пригодного для жизни острова, на котором к тому же творится фиг знает что. Остров огораживали магией, что бы это не распространялось дальше, на протяжении нескольких десятилетий, что при условии гибели большей части сильнейших магов могло вообще закончится неудачей. С тех самых пор есть запрет на магию и идиоты-энтузиасты пытающиеся добраться на мифический остров. Пока никто не возвращался. Генетические особенности: * Фрейи между собой не смешиваются. В далёкие и древние времена были истории о смешанных браках, но как правило они либо не имели детей, либо в семье рождались ровно такие же файры и силары. * Полукровки с людьми так же имеют место быть, но невероятно высокая смертность при рождении. Дети не обладают полноценной красотой и силой фрей, но и от людей сильно отличаются. Обычно отличительной чертой так же являются заострённые уши. Психологические особенности: Все, как люди, так и фрейи, у которых есть недуг отличающий нестабильной психикой, для самих (нормальных) первых детей богов фонят. Чем сильнее психоз, тем на более далёком расстоянии это можно различить. Последствия магического вмешательства в мозг так же различимы, если только их не оооочень тщательно скрывают. Энергетические особенности и часть экономики: Все артефакты работают на магических кристаллах (своеобразные батарейки). Они расчитаны на определённый заряд магической энергии, поэтому использовав несколько раз (а если энергозатратный-то и один) артефакт, вам необходимо его перезарядить. Либо достать кристалл и подзарядить, либо вставить новый уже заряженный. Кристаллы добываются в горах и являются аналогом золота в людском мире. Все расчёты приводят к этим номинальным единицам. Ими же можно и расплачиваться. Если у вас есть н-ное количество кристаллов, это не значит, что вы прям щас можете использовать их как начинку для артефактов - вам ещё необходимо их зарядить. Кристаллы так же бывают разных размеров, ёмкости и мощности, в зависимости от этого варьируется их эквивалентная стоимость. Некоторые социальные особенности:Дорогие и уважаемые игроки, видимо придётся напомнить непосредственно атмосферу при дворе и отношения высокопоставленных лиц. Да. Это прекрасный и светлый мир фрей в котором нет негров, да высокие стандарты морали, этики... НО. Это не значит, что с вами будут сюсюкаться и прощать вам ошибки. Нет. На ваших костях запросто попируют и ещё поимеют с этого выгоду, причём десять раз и абсолютно беззастенчиво. Это всего лишь значит, что вместо бейсбольной биты с ржавыми гвоздями в грязной подворотне вас убьют тонкой отравленной иглой. Или же не оставят вам выбора, заставив в случае отказа терять всё и вся на столько, что лучше бы вам действительно умереть.
|
4 |
|
|
|
Религия Второго Мира: Большая часть фрей поклоняются своим покровителям (файры - Нария, силары - Сеасай) и старшему поколению богов. Существуют два основных храма каждой из рас - Храм Воды и Храм Огня. Эти храмы посвящены всем богам едино и являются общим олицетворением. Внутри храмов сложная система жрецов, одеяния которых отличается по цвету (белые могут носить лишь высшие, чем выше ранг жреца тем меньше цвета (файры от чёрного и тёмно-красного, у силаров от чёрного и тёмно-синего) в его одеянии). Сами же Храмы представляют собой сочетание произведения искусства, магии и архитектурного мастерства с далеко немаленькой территорией. Во внешний круг пускаются все желающие, в то время как в более глубокие слои доступ строго ограничен. Так же существует огромное количество небольших храмов и мест поклонения всем возможным богам разбросанных по всему континенту. Служителей непосредственного культа просто отличить по знакам на одежде, относящихся к его личному выбору. Общая система представляет собой классическое язычество: Пример вы файрский купец и у вас намечается крупная сделка с товаром привезённым по морю с островов. Вы идёте в храм Сокхаша, поскольку он покровительствует торговле, приносите ему пожертвование (в виде статуэток, еды, денег и т.д), потом заходите в храм Волтахши, что бы товар пришёл удачно и корабль не потонул. А заодно сезонно заглядываете в храм Нарии и Афтар, поскольку вот не дай бох разгневаются.
|
5 |
|
|
|
Хронология:Всё лето исчисление делится на эпохи. * Древняя Эпоха: отсчёт времени идёт от прихода богов и сотворения мира * Первая Эпоха: создание существ и Третьего Мира * Вторая Эпоха: официальный уход богов обратно в свой мир * Третья Эпоха: собственно говоря нынешняя, лето исчисление ведётся с начала войны.
Большая часть имеющихся нынче документов имеет отношение ко второй половине войны (т.е. где-то последние 2,5 тысячи лет). Документов о начале войны нет совсем и очень мало документов о предыдущих эпохах, поскольку первое что пострадало в конфликте это архивы. Про Третий МирОсновными моментами в истории Третьего Мира являются * Создание и его заселение * Оставление наместников богов в виде фрей (тогда же из-за ухода высших произошёл раскол единого континента, на пять) * Война между фрейями привела к незвержению существовавших в Третьем Мире цивилизаций и отброса людского развития на приличное расстояние, чуть ли не с копьями и дубинками. Так же произошёл малый ледниковый период, что опять таки не способствовало развитию. К нынешнему моменту люди уже восстановились и уровень развития (с кучей собственных особенностей, которыми не буду грузить ибо нет необходимости в данном модуле) соответствует примерно 15-16 веку нашей истории, но без куска великих географических открытий, а так же легального использования и развития пороха. Всё это происходило уже без фрей, которым было далеко не до людей со своими разборками. Про мир богов:Ничего не известно, за время войны очевидная активность не зарегистрирована.
|
6 |
|
|
|
Флора и фауна:Общее описание:Зверья, как обычного, так и магического вагон и маленькая тележка. В зависимости от территории водится: * саламандры, фениксы, тушканы, птицы, кэфи (см. краткий справочник), драконы (в этом мире они небольшого размера) и т.д у файров. * русалки, тритоны, рыбки, левиафан, белые медведи, кано (аналог кэфи) песцы и т.д. у силаров * на небольших нейтральных территориях зверьё типа грифонов (в горах), единорогов и прочего. Но они вымирают по причине изменения климата, по крайней мере популяции их сильно сократились.
Растения так же многочисленны, как магические так и обычные. Есть лекарственные, есть галлюциногенные и яды, но их очень мало и они носят магический характер по причине быстрого обмена веществ у фрей. Про кэфи:И кано:Если кто-нибудь знает как прекратить мигания я буду счастлива И вообще кусочки животного мира в картинках:1) 2)
|
7 |
|
|
|
Магическая Система (1)Введение:Магия во всех мирах это подарок богов и часть божественной силы, миры же имеют название по убыванию концентрации и влияния магии в мире: самый мощный Первый (божественный), самый слабый Третий (людской). Второй Мир, мир фрейи, находится в прослойке, тем самым делая фрей относительно людей полубогами, со всеми вытекающими последствиями. И если у фрей отсутствие владения магией это болезнь, проклятие и т.д., то у людей дай бох, что бы 10 % населения хоть как-то что-то могло изобразить. Магия в Трёхмирье, это использование энергетических потоков вытаскиваемых из окружающей среды + собственного запаса. Или же замена собственного запаса накопительным артефактом, в крайнем случае добровольной или не очень жертвой. Сразу оговорю, что фрейи могут пользоваться энергией исключительно добровольной жертвы, что пресекает адскую некромагию и принесении тысячи девственниц во Втором Мире.
Вся возможная магия (а вернее сами по себе заклятия) делится на три типа: 1) Мгновенное (щелчок пальцев, пасс руками и т.д.) – пример: фаербол. 2) Требующие постоянно подпитки (то и значит) – пример: подчинение сознания или щиты длительного действия*. 3) Ритуалистика (вот тут как раз возможность жертвы, начертание стрёмных знаков, прыганье в юбочке из пальмовых листьев и прочее дутьё травы) – пример: проклятие. Как и что рассчитывается, будет подробно описано в разделе «Система».
У каждой расы есть свои магические особенности. Люди могут изучать все направления, но не могут достигнуть выше определённого уровня, на которых различные направления входят в конфликт между самими собой. Фрейи могут достигать невероятных высот, но не могут изучать магию противоположной стихии. У каждого фрейи есть профилирующая магия стихии (файры – огонь, силары – вода) и дополнительная (файры – воздух, силары – земля). Естественно лучше всего идёт профилирующая стихия, изучение дополнительно обычно в два раза слабее.
* Магия в Трёхмирье имеет особенность взаимно поглощаться. Т.е. фаербол можно сбить не только щитом, который его «зажуёт», но и аналогичным по мощности фаерболом, причём так что никаких последствий от применения заклятия не останется. Совсем.
* Невозможно воздействовать на то, чего ты не видишь. Пример: закрытая комната, вы точно знаете, что там несколько человек, но где они и как стоят понятия не имеете, что бы применить на них что-то вы для начала должны выбить дверь\подсмотреть в щёлочку\оценить через окно и только потом кастовать. Обязателен зрительный контакт. Точно так же вы НЕ можете подпалить воздух в лёгких вашего противника.
* чем сложнее ваше заклятие, тем дольше время его каста и тем больше ваша вероятность получить стрелу или словить табуретом по голове. Поэтому войны чаще всего используют вариант дешево, быстро и сердито. Сильные маги, специально прокаченные (как именно будет сказано в следующем разделе) делают двойственные вещи – ставят длительный щит*, катуют аЦЦкое заклятие, убирают щит. Тадам.
* Априори считается, что маг полностью концентрируется на заклятие (если только оно не мгновенное) и в этот момент не может уклониться не от чего. Ни от урона прилетающего к нему заклятия, ни от того же пресловутого табурета.
|
8 |
|
|
|
Магическая система (2)Общее:Вся магия основана на творчестве, нет заранее готовых устоявшихся заклинаний, все заклинания вы должны придумывать сами по определенной системе. В Трехмирье у персонажа есть 3 параметра от которых зависит его умение колдовать: Ментальный параметр, Уровень дисциплины, Уровень школы. • Ментальный параметр (1-10) – от него зависит сколько заклинаний одновременно может кастовать маг (8 уровень – 2 заклинания, 9ый - 3, 10ый - 4 ), а так же насколько легко к вам залезть в мозг.
Есть возможность ликвидировать заклинание с помощью менталки, если вы не хотите тратить здоровье по той или иной причине. В этом случае сколько прилетело, столько и отнялось. Восстанавливается же менталка с помощью медитации.
• Уровень дисциплины (1-10) – от него зависит уровень вашего владения той или иной дисциплиной (мощность). Для каждой дисциплины он свой. • Уровень школы (1-10) – от него зависит область воздействия (качество) вашего заклинания. Воздействовать магией можно только на то, что находится в поле твоего зрения, исключение составляет только магия тела. Школы:Всего существует 4 школы: Разрушение, Создание, Изменение, Управление. Школа – это то как вы воздействуете дисциплиной. Разрушение: Позволяет разрушать в пределах применяемой дисциплины. Чем выше уровень, тем больше область, на которой вы можете разрушать.
Уровень Область действия 1 Часть тела, маленький предмет, область радиусом не более 20 см 2 3 4 5 В пределах небольшого города 6 7 8 9 10 В пределах небольшой страны
Нельзя, применяя 10 точку школы, разрушить только один город, сконцентрировав всю мощь на нем, придется применять точку ниже.
Создание Позволяет создавать или восстанавливать в пределах применяемой дисциплины. Чем выше уровень, тем большую область (или больше предметов, существ) сможете восстановить.
Уровень Область действия 1 Часть тела, маленький предмет, область радиусом не более 20 см 2 3 4 5 В пределах небольшого города 6 7 8 9 10 В пределах небольшой страны
Нельзя, применяя 10 точку школы, сконцентрировав всю мощь на небольшой области, придется применять точку ниже.
Изменение Позволяет изменять свойства веществ в пределах применяемой дисциплины. Чем выше уровень, тем больше вещества вы сможете изменить. От мощности заклинания зависит сложность изменения.
Уровень Область действия 1 Часть тела, маленький предмет, область радиусом не более 20 см 2 3 4 5 В пределах небольшого города 6 7 8 9 10 В пределах небольшой страны
Нельзя, применяя 10 точку школы, сконцентрировав всю мощь на небольшой области, придется применять точку ниже.
Мощность Сложность изменения 1, 2 Простое изменение агрегатного состояния — твердое в жидкое, жидкое — в газообразное и т.д. 3, 4 Сложное изменение состояния — жидкое в конкретную форму твердого, разделение воды на облака несвязанного водорода и кислорода и т.д. 5, 6 Сложные изменения состояния — воду в пригодный для дыхания О2 и свободный Н2, разделение смесей на отдельные элементы и т.д. 7, 8 Небольшие изменения в строении, вроде увеличение или уменьшение атомного числа элемента на пять от изначального значения. 9, 10 Сверхъестественное изменение структуры, вроде превращения свинца в золото или азота — в радий.
Управление Позволяет управлять в пределах применяемой дисциплины. Чем выше уровень, тем больше область, на которой вы можете управлять.
Уровень Область действия 1 Часть тела, маленький предмет, область радиусом не более 20 см 2 3 4 5 В пределах небольшого города 6 7 8 9 10 В пределах небольшой страны
Нельзя, применяя 10 точку школы, сконцентрировав всю мощь на небольшой области, придется применять точку ниже. Дисциплины:Магия стихий
Магия стихий делиться соответственно на магия воды, огня, земли и воздуха. Каждая из них прокачивается отдельно, т.е. у вас может быть магия воды на 5, но при этом магия земли на 2. Позволяет воздействовать на соответствующие стихии. Напоминаю, что владение вашей дополнительной дисциплиной по точкам в любом случае примерно в два раза меньше, чем уровень владения профилирующей.
Магия сознания
Позволяет воздействовать на разум. Если магия ниже 7ой точки, то при воздействии добавляет соответствующее количество психозов. На 5ой точке позволяет выжечь или создать второе сознание (вторая личность). После 7ой точке урон переходит в физический. Отличается от всех остальных тем, что если у оппонента уровень менталки выше чем у вас, то заклинание не прошло. Если одинаковое, то кидаете дайс и у кого больше, того и правда.
Магия тела
Позволяет воздействовать на внутренние органы и жидкости организмов. Не возможно применение на расстоянии, только при прикосновении и во время действия заклинания маг должен все время касаться оппонента. Причём касание обязано быть открытого участка кожи.
|
9 |
|
|
|
Магическая система (3):Формирование заклинанияЧтобы у вас получилось заклинание, вы должны выбрать на что вы воздействуете (дисциплина) и как вы воздействуете (школа), после этого объяснить как при помощи данной дисциплины и данной школы сотворили закляшку. Мощность заклинания считается по следующей формуле:
N=min{Ш, Д}
где Ш – это уровень школы (максимальный), а Д – уровень дисциплины (максимальный, а не тот который применяете)
Если вы используете для создания заклинания несколько школ или дисциплин, то мощность рассчитывается по следующей формуле:
N=min{Ш1,Ш2,Ш3, ..., Д1, Д2, Д3, …} – (КШ + КД)
где КД – это количество дополнительных дисциплин (в случае если дисциплина 1, то этот параметр =0, если 2 – то 1 и т.д.), а КШ – количество дополнительных школ в данном заклинании.
Нельзя использовать подряд заклинания одной дисциплины и одной школы, т.е. если вы использовали Магия огня и Разрушение, то следующим заклинанием вы не можете использовать это же сочетание. Можно взять Магию огня и другую школу, или другую дисциплину и Разрушение. Это же сочетание можно использовать только через 2 заклинания.
Пример последовательности используемых школ и дисцсплин: Магия огня – Создание Магия земли - Разрушение Магия сознания – изменение Магия огня – Создание В данном примере показан максимальная частота использования сочетания Магия огня – Создание, чаще нельзя.
Заклинания делятся по сложности на простые (1 дисциплина, 1 школа), комбинированные (до 2х дисциплин и до 2х школ включительно) и сложнокомбинированные (больше 2х дисциплин и больше 2х школ). Сложность считается по максимальному количеству применяемого, т.е. если вы для заклинания применили 1 дисциплину и 3 школы, то это сложнокомбинированное заклинание.
Сталкивающиеся заклинания не отражаются, а поглощаются. Т.е. если в вас летит заклинание мощностью 5, а вы поставили щит мощностью 7, то атакующие заклинание поглотилось, а щит у вас остался мощностью 2. Верно и наоборот, если в вас летит заклинание мощностью 6, а вы поставили щит мощностью 4, то 4 поглотилось и вас прилетело еще 2. Также есть возможность контратак. Т.е. в вас летит огненный шар мощностью 3, вы в ответ кидаете водяной шар мощностью 7, то 3 поглотилось и, так как вы ставили не щит, а атаковали, то в противника прилетает 4 урона.
Прошедшая мощность заклинания = количество снимаемых хитов
В действии всех заклинаний надо следовать логики, т.е. если вас атакуют огненным шаром, то защищаться простой воздушной стеной бесполезно (?)
Заклинания также делятся по длительности и затрачиваемой энергии: мгновенные (сделал один раз и все оно полетело – например огненный шар), подпитываемые энергией (пока заклинание действует вы его питаете энергией – например щиты) и ритуалистика (один раз затратил энергию и оно держится на объекте – например проклятья)
С заклинаниями мгновенного действия все понятно, они описаны ранее. С заклинаниями длительного действия все тоже очень просто. Если вы хотите чтобы щит держался еще и следующий раунд, то он держится (точнее обновляется), но вы ничего сделать из заклинаний больше не сможете (если только у вас менталка не больше 8). Если же действие идет вне боя, ну например вам просто нравится ходить с огненным щитом, то тогда каждую минуту щит обновляется. Если это атакующие заклинание (например вы деретесь не в открытую, а стоите тихо в углу и кастуете, а вас еще не заметили), то каждую минуту наносится урон соответствующий расчетам выше. Во время каста длительного заклинания в реальном времени вы не можете отвлекаться и двигаться, как только вы отвлекаетесь или в вас прилетает табурет, то заклинание спадает. Таким образом нельзя ходть все время с щитом. Расхитовка:У персонажа имеется 6 конечностей: руки, ноги, голова и торс. На каждом из них есть номинал хитов (у людей 1 у фрей 2). Таким образом всего 6 (12) хитов. Расхитовка по конечностям нужна, когда воздействие идет на часть тела (низкие уровни школ), в остальных случаях считается что ваше повреждение равномерно распределено по всему телу.
Существует 3 вида доспехов: легкий (+1 хит на конечность), средний(+2 хита на конечность) и тяжелый (+3 хита на конечность). Таким образом максимальное количество у людей 24 хита, у фрей 30. НО в легком доспехе вы не можете кастовать сложнокомбинированные заклинания, в среднем сложнокомбинированные и комбинированные, а в тяжелом вообще не можете кастовать.
|
10 |
|
|
|
Магическая система (3*):Ритуалистика:Напоминаю, что ритуалистика это получение долгосрочного эффекта путём, собственно говоря самого по себе ритуала. Одним из важнейших ограничений является то, что если фрей (человек) хороший или же тем более прекрасный маг, ритуалист он, простите за натурализ, фиговый, поскольку эти два параметра взаимоисключающие, ибо время на обучение опять таки ограничено. Ритуал происходит следующим образом:1) Вы подаёте заявку мастеру, в которой указано что вы хотите сотворить и скелет того как оно именно должно работать. Всё конкретно, никакой воды, потому, что мастер будет работать по принципу джина - если можно извратить и наипать это обязательно будет сделано. 2) Вы пишите невперенно красивый пост (от степени невперенности будет зависить доброта мастера), с описанием как вы прыгаете в полуголом виде под луной в юбочке из пальмовых листьев и бьёте в барабан из кожи натуральных девственниц (да-да, у мастера тоже есть больная фантазия) или страдаете ещё чем-нибудь не менее оригинальным. 3) Мастер на основе предыдущих пунктов, ваших ттх и кинутого дайса рассказывает следующим постом или в личку (в зависимости от заявки и результатов), что именно произошло.
|
11 |
|
|
|
Физическое взаимодействие, боевая система:ОбщееУ персонажа есть 3 параметра определяющих его атаку и защиту: Сила, Техника, Ловкость. Все параметры могут иметь значение от 1 до 10. Сила (физическая сила) – определяет вашу силу удара Техника – определяет вашу технику боя, на определенных уровнях позволяет сражаться с 2мя видами оружия. На 7 точке позволяет сражаться с 2мя видами оружия (меч+меч и общая мощность будет суммарной). На 8ом уровне позволяет делать 2 действия, на 9ом – 3, на 10ом – 4. Комбинацию щит+меч вы можете брать на любом уровне, но до 8 уровня, вы можете либо атаковать, либо защититься. Ловкость – определяет вашу верткость и возможность уворачиваться. Ловкость рассчитывается немного своеобразнее всего остального. Объясню сразу на примере: У нас есть два персонажа Х1 и Х2, с параметром ловкость, соответственно 6 и 7. При атаке Х1 на Х2 оба игрока кидают дайсы (Д6), допустим у Х1 выпало 5, а у Х2 выпало 3, значение видоизменяется на разницу между их ловкостью ( в данном случае 1) итак результат атаки - Х1 5, у Х2 4, этого тем не менее не достаточно для уворачивания от этого удара, следовательно он (в смысле удар) проходит. Мощность вашего удара считается по формуле: N = min{ С, Т} где С – сила, Т – техника Аналогично считается мощность удара, который вы можете выдержать. Ловкость определяет смогли ли вы увернуться от удара, т.е. если ваша ловкость больше ловкости оппонента, то смогли, если меньше то нет, если равно – кидаете дайс. Оружие делить на короткое (ножи, кинжалы), и длинной (Мечи, шпаги, сабли, двуручники, полуторники итд). Короткое оружие дает вам +1 к мощности атаки, длинной +3. Использование щитов дает +3 к защите Доспехи легкие не дают штрафов, средние -2 к ловкости, тяжелые -4. Боевая системаБоевка может быть 2х типов: реальная и раундовая. К реальной относятся кулуарка, внезапное нападение и тд, т.е. когда вы нападаете, а ваш противник не видит вас, либо не ожидает нападения. К раундовой относятся все виды открытого взаимодействия.
Заклятия летят всегда точно в цель, увернуться от них нельзя, следовательно, от магии можно защититься только магией. В физике точно также, НО от нее можно защититься магией.
Инициатива – параметр отвечающий за первенство (последовательность) ваших действий в раундовой боевке (1-10, если равна дайс).
Раундовя боевка состоит из ходов, которые объединяются в раунд. Число ходов равно число сражающихся. Ход – это действия одного персонажа в раунд. Первый ход того, кто начал атаковать, а далее ходы распределяются в зависимости от инициативы персонажа. За ход персонаж может сделать столько действия, сколько он может сделать одновременно (в магии менталка больше или равна 8, в физике техника больше или равна 8). Кулуарка: Является навыком - она либо есть, либо нет. Кулуарка заранее заявляется мастеру. Защищённая шея, кольчуга или же, уж тем более, доспех от кулуарки защищает.
|
12 |
|
|
|
Интересные личности последних поколений:Истрин Альтарше Дядя Нарии, младший брат её отца. Ныне здравствующий. Является следующим претендентом на трон, в случае очередной кончины файерского Владыки. Живёт отдельно в собственном поместье, в столице появляется очень редко, после последнего скандала связанного с ним. Имеет домашнего ворона, прозванного Кыш. Олар Альтарше Отец Нарии, бывший Владыка Файров. Именно он начал новый виток затихающей войны, почти сразу после смерти своей жены. Шрамы получил в битвах, там же потерял правый глаз. Был известен абсолютно неудержимо кипучей деятельностью, как на фронте, так и в Карсисе, поговаривают, что спокойная королева была единственным уравновешивающим его фактором. Погиб в битве у Острого Ущелья. Астрид Инкарне Мать Нарии, бывшая королева файров. Из высокого рода, вассального правящему, её отец гениальный полководец, Атон Инкарне, один из героев великой войны, умерший через несколько лет после рождения первенца. Погибла в несчастном случае, когда спешила навестить свою сестру, не доехав до своего поместья нескольких километров. Самой Нарии на тот момент было около 70, а её брату около 120. Её смерть породила огромное количество слухов и, поговаривают сильно подорвала психологическую стабильность Владыки Олара. Каиш Альтарше Старший брат Нарии, был идеален для Совета, который жаждал активной войны и завоевания земель. Его, всего тридцатилетнее правление, надолго врезалось в память фрей. Вспыльчивый, агрессивный, склонный к садизму, старший сын рода, поговаривают большую часть допросов вёл лично, развлекаясь на всю катушку. Погиб в результате достаточно странной и бесполезной вылазки на границу, когда пренебрёг всеми правилами и лично (видимо вспомнив детство) тайно уехал с отрядом. ________________________________________ Эитен Кейнаре Отец Селаса, бывший Владыка Силаров, единственный ребёнок в этом поколении. Славился своей мудростью и рассудительностью, фактически поддержал политику Олара, сначала осторожно, а затем и с размахом ввязавшись в новый виток войны. Было известно всего несколько фактов его бешенства, один из них произошёл в Остром Ущелье, когда Эитен принял поединок с Владыкой Файров. ... победителя, как известно не оказалось. Атиша Файканте Мать Селаса, нынешняя королева силаров (поскольку сам Селас не женат, да и не собирается, если честно). Из высокого рода, вассального правящему. Амбициозная, частенько стервозная слухов вагон и тележка, которые впрочем расползаются по углам, ибо не дай бох услышит. Говорят искренне любила Эитена, по крайней мере после его смерти сокрушалась долго. На столько, что в месте с сестрой Селаса ушла в собственное поместье и до сих пор не появляется в Сакте ещё больше слухов. Нитира Кейнаре Младшая сестра Селаса, следующий претендент на трон в случае смерти Владыки. Тихая, милая девочка в возрасте 167 лет (через три года достигнет совершеннолетия). Уехала с матерью в её родовое поместье, что бы поддержать "старушку" и скрасить её траур. _____________________ Всякие разности: На Катоне есть одна актёрская трупа, которая знаменита не столько своими замечательными актёрскими постановками, сколько тем, что в её составе находятся и файры и силары. Они кочуют по граничным землям, собирая огромное количество народу. Впрочем, из-за состава дело это рискованное, могут и камнями забросать.
|
13 |
|
|
|
Общая система навыковНа игре то, что принято называть навыками, разделено на три группы: непосредственно сами навыки (есть или нет), умения (1..5) и знания (есть или нет) НавыкиНавыки – действия, которые персонаж либо умеет делать, либо не умеет. Не разделены на уровни, т.к. в этом нет необходимости. К навыкам относятся кулуарка и железная воля.
Кулуарка – возможность убить персонажа противника с одного удара. Работает только со спины и если ваш противник вас не видит и не заметил, как вы подошли. К кулуарке относятся перерезание горла или воткнутый нож в сердце. Не работает, если у противника закрыта шея или одет доспех. Когда хотите применить навык, делаете заявку мастеру, он кидает кубик говорит получилось или нет (четное получилось, нечетное - нет)
Железная воля – навык, благодаря которому к вам в мозг никто не может залезть. Крайне редкий. Может быть от рождения (как у императорских родов) или приобретенный со временем. Чтобы приобрести навык, вам надо прокачать менталку до 10 и пытаться качать дальше, следующим уровнем вы получаете навык железная воля. УменияУмения – то, что ваш персонаж может делать хуже или лучше. Всего умений 5 уровней:
К умениям относятся шпионаж и зельеварение
Шпионаж – позволяет вам быстро найти нужные вам документы и сделать их копии. Скорость и ловкость ваших рук может обмануть глаза других.
1. Новичок: Вы можете показывать карточные фокусы на вечеринках. 2. Практикующий: Вы можете работать фокусником на детских днях рождения. 3. Компетентный: Фокусник. 4. Эксперт: Фокусник на ТВ или профессиональный карманник. 5. Мастер: Принц Воров.
Маскировка - позволяет вам изменять свою внешность и внешность других при помощи грима, одежды и бутафории, а на более высоких уровнях и при помощи протезирования. Все это крайне сложно сделать без доступа к соответствующим материалам.
1. Новичок: Вы имеете базовые понятия о том, как накладывать грим. Вы можете воспроизводить какие-то незначительные эффекты, но изобразить кого-то другого выше ваших сил. 2. Практикующий: Вы можете обмануть того, кто не знает ни вас, ни личность, которую вы изображаете. Вы можете наложить макияж из фильма ужасов, который бы подходил проклятому дому. 3. Компетентный: Вы можете воспроизводить существенные эффекты для изменения своей Внешности. Вы можете остаться неузнанным при беглом знакомстве. 4. Эксперт: Вы можете работать гримером в кино и создавать сотни лиц для себя или для других. Однако изменение пола вне вашей компетентности, если для этого требуется голос и язык жестов. 5. Мастер: Вы можете произвести изменения, которые большинство людей считают невозможными
Зельеварение - вы обладаете знаниями о травах и других естественных субстанциях, которые можете использовать для медицинских и других целей. Вы знаете, где можно найти эти ингредиенты, и вы можете собирать и хранить их. Так же вы обладаете умением варить зелья и определять по запаху, цвету итд из чего оно было сварено
1. Новичок: Когда-то вы прочитали книгу о травах и зельях. 2. Практикующий: Вы запомнили все, чему вас учила ваша бабушка. 3. Компетентный: Вы знаете, как использовать даже редкие растения. 4. Эксперт: Вы известны среди местных и любителей природы как источник мудрости. Вы можете сварить достаточно сложное многокомпанентное зелье 5. Мастер: Вы бы могли быть богатым аптекарем, т.к. знаете о травах все и можете варить зелья любой сложности.
Чтение по губам - вы можете понимать речь даже не слыша слов, если вы можете видеть, как двигается чей-то рот. Изредка вы можете распознать даже целые предложения, но обычно вы догадываетесь, о чем идет речь из контекста.
1. Новичок: Если кто-то говорит медленно и четко, вы сможете понять большую часть того, что он сказал. 2. Практикующий: Вы сможете понять, о чем говорят, если сконцентрируетесь и разговор ведется достаточно медленно. 3. Компетентный: Вы способны понять обычный разговор. 4. Эксперт: Даже при слабом освещении и на расстоянии вы сможете понять большую часть сказанного. 5. Мастер: Туман, ночь и чревовещание – не помехи для вас. Вы даже способны понять иностранный язык, если бегло говорите на нем. ЗнанияЗнания – определяют те разделы, которые вы знаете или нет, каждое знание позволяет вам делать заявку на определенные действия
Знание Химии – вы знаете все о свойствах веществ и их взаимодействиях. Это знание позволяет вам делать заявку на химический анализ, если у вас есть соответствующие инструменты. ВНИМАНИЕ! Инструменты для химического анализа – это не 2 колбочки в кармане, это целая лаборатория с набором различных индикаторов и реактивов.
Знание Биологии – вы знаете все о строении человека и биологии в целом. Это знание позволяет вам лечить людей. ВНИМАНИЕ! Если у вас нет этого знания, то попытка применить лечащее заклинание приведет скорее всего к ухудшению состояния пациента или даже к его смерти.
Знание Оккультизма – вы знает все о ритуалах и потоках энергии. Это знание позволяет вам делать заявку на проведение ритуала. ВНИМАНИЕ! Наличия этого знания позволяет вам во время игры пробивать новые ритуалы. Если этого знания нет, то вы можете применять только те ритуалы, которые у вас есть на начало игр, но в это случае опишите, кто вас им научил.
Знание Артефактизма – вы знаете все об изготовлении артефактов. Это знание позволяет вам делать заявку на изготовление артефакта. ВНИМАНИЕ! Это знание бесполезно без знания оккультизма, т.к. все артефакты делаются через ритуалы.
Знание Криптографии – вы знаете все о различных шифрах и кодировках. Это знание позволяет вам делать заявку на расшифровку попавшего к вам письма или на шифрование отправляемого вами. ВНИМАНИЕ! Если зашифрованное письмо, которое к вам попало, предназначалось для вас, то вы автоматически можете его прочитать, т.к. считается что вы точно знаете тот шифр, на котором оно написано
Знание Тайных языков – вы знаете тайные языки, на которых говорят правители и жрецы. Это знание позволяет вам читать королевские письма и понимать, о чем говорят между собой правители и жрецы. ВНИМАНИЕ! Это знание крайне редко и если вы его хотите, то вы должны подробно и достаточно убедительно объяснить нам, откуда оно у вас.
Знание криминалистики – вы знаете, как прятать улики, как их находить и вообще как выглядит затертое место преступления. Это знание позволяет вам делать заявку на заметание следов или на их поиск. ВНИМАНИЕ! Если у вас нет этого знания, но вы хотите затереть улики, то делаете заявку мастеру и, если у вас выпадает на дайсе 10, то считается, что вы их замели. В противном случае любой фрей с этим знанием сразу их находит.
|
14 |
|
|
|
Меры наказания за преступления в Силарской империи.Уровень средней тяжести
1. Денежный штраф в крупном размере. 2. Лишение права ношения оружия на неопределенный срок. 3. Перелом личного клинка и лишение дворянства. 4. Клеймение
Уровень высокой тяжести
1. Клеймение и денежный штраф в крупном размере. 2. Клеймение и лишение права ношения оружия на неопределенный срок. 3. Клеймение и перелом личного клинка и лишение дворянства.
Уровень экстра-класса
1. Заключение в тюрьму 1.1 Неопределенное: заключение в тюрьму до возможного обнаружения новых обстоятельств, оправдывающих либо углубляющих вину. 1.2 Пожизненное. 1. Смертная казнь посредством яда. 2. Смертная казнь посредством расстрела. 3. Смертная казнь посредством отсечения головы.
Уголовный КодексОбщие положенияУровень наказания высокой тяжести и экстра-класса может быть применен только к совершеннолетнему (начиная с 170лет).
Дети подлежат наказаниям средней тяжести.
До помещения в тюрьму преступник находится на попечении Отдела Правопорядка. Ему должны быть предъявлены обвинения в 3 дня (в течение 72 часов).
Запрещены пытки аристократии.
Если обвинения не предъявлены, обвиняемый должен быть отпущен.
После предъявления обвинений преступник либо подвергается судебному процессу, находясь на предварительном содержании в тюрьме, либо ему выносится приговор. Глава 1. Наказанием Высокого уровня тяжести и уровня Экстра-класса караются следующее преступления:101. Применение Запрещенных Разделов Магии. 101.1 Однократное применение Запрещенных Разделов Магии. 101.2 Многократное применение Запрещенных Разделов Магии. 101.3 Применение нескольких Запрещенных Разделов Магии. 101.4 Обучение Запрещенных Разделов Магии.
102. Убийство 102.1. Убийство посредством Запрещенных Разделов Магии. 102.2. Убийство посредством Заклинаний, имеющих длительный эффект, приводящий к смерти. 102.3. Убийство посредством отравления. 102.4. Убийство посредством проклятия. 102.5. Убийство посредством ритуального оружия в процессе жертвоприношения. 102.6. Всякое другое намеренное деяние, приведшее к смерти.
103. Членовредительство (невосполнимые потери здоровью). 103.1 Членовредительство, причиненное ритуальным оружием во время жертвоприношения. 103.2 Членовредительство, причиненное посредством Проклятия. 103.3 Повреждения, нанесенные с помощью Некромантических практик.
104. Некромантия 104.1 Несанкционированное расчленение трупов 104.2 Разорение могил 104.3 Подъем инфери или похожего существа. 104.4. Практика некромантических искусств.
105. Насильственное лишение свободы. 105.1 Похищение и удержание фрей. 105.2 Похищение и удержание детей.
106. Растление малолетних. 106.1 Сексуальный акт с волшебником, не достигшим 170 лет. 106.2 Провокация несовершеннолетнего на совершение сексуального акта в собственном присутствии. 106.3 Провокация несовершеннолетнего на успешное соблазнение взрослого волшебника.
107. Пособничество побегу преступника или организация оного.
Глава 2. Смягчающие обстоятельства:201. Убийство при самозащите. 202. Убийство под воздействием Заклятия Подчинения Воли. 203. Убийство на дуэли. 204. Преступления, совершенные при прочих смягчающих обстоятельствах, рассматриваются отдельно.
Глава 3. Наказанием Среднего уровня тяжести караются следующее преступления:301. Создание артефактов Некромантической Магии
302. Хранение предметов Некромантической Магии, содержащих потенциальную угрозу жизни и рассудку людей.
303. Укрывательство преступника
304. Пособничество преступлению
305. Несанкционированное изучение Специальных Разделов Магии* 305.1 Несанкционированное преподавание Специальных Разделов Магии 305,2 Применение Специальных Разделов Магии, не будучи сотрудником спецслужб или лекарского ордена.
*) Специальные разделы магии – это Магия Сознания и Магия Тела выше 4ой точки Глава 4. Заключением в тюрьму и смертью караются следующее преступления:401. Государственная измена Глава 5. Смертью караются следующие преступления501. Государственная измена 502. Побег из тюрьмы 503. Рецидив.
Дуэльный кодексСостязательной Дуэли (Gloria bellum): 1. Вызов производится в присутствие не менее 2-х свидетелей. 2. Каждая сторона имеет право на 2-х или 3-х секундантов. Количество секундантов должно быть равным с каждой стороны. 3. Противоборствующие стороны имеют право участвовать в обсуждении условий поединка. Но в процессе дуэли решающее слово остается за секундантами. 4. Секунданты имеют право участвовать в дуэли наравне с зачинщиками или - в определенных случаях - выступая вместо зачинщиков. 5. Случаи замены зачинщика его секундантом обговариваются до начала дуэли особо. Как правило это: • замена при утрате дееспособности, но сохранении азарта причинить славе противника вред (дуэль до обоюдного падения в лужу). • внезапная смерть по причинам, не имеющим отношения к дуэли (старое проклятие, сердечный приступ, и т.д.) • простая обоюдная договореность биться до последнего оставшегося на ногах. 6. Количество зрителей такой дуэли не ограничено, если только это не вхордит в специально обговариваемые условия.
Дуэль чести (Satisfactia bellum)Это тип рыцарского поединка, который призван восстановить запятнаную честь одной из противоборствующих сторон либо в глазах общества, либо в глазах самого пострадавшего. Различается по степени оскорбления, имеет кровные ограничения и строгие правила проведения. 1. Вызов производится адресно, устно или письменно, любой из участвующих сторон; 2. За нанесённое оскорбление можно требовать удовлетворения лишь единожды; 3. Поединок должен проводиться только между двумя лицами; 4. Секунданты (по 1-му с каждой стороны) должны принимать участие в выработке условий поединка и следить за их строгим соблюдением; 5. Выбор оружия производится оскорбленной стороной; 6. Для решения этого вопроса оба противника идут под Суд Чести. Суд Чести - обычная и традиционрная процедура для подобных дуэлей. Суд Чести состоит из двух секундантов и независимого эксперта, как правило, незаинтересованного лица с хорошей репутацией, которому оказали доверие обе стороны. Этот же Эксперт дает отмашку к началу поединка. 7. Дуэль, на которую один из противников не является, не может быть назначена повторно. В этом случае явившемуся даруется право 007 (убийство обидчика при первом удобном случае без особого предупреждения). 8. Право первого удара определяется по жребию; 9. На самой дуэли противники не имеют права между собой разговаривать, 10. Одежде полагается быть темной, ворот у рубашки - белый. Оба дуэлянта должны опустошить карманы, снять запонки и застежки, и головные уборы.
________________________________ Судебная система: Слово Владыки (если он присутствует на суде) является таки заключительным, поскольку в этом случае он и является судьёй. Он может передать временно собственную должность Главного Судьи на процессе, любому, кому сочтёт нужно. Если Владыка никого конкретно не указывает, а на заседании его нет должность автоматически переходит на время заседания к Старшему Советнику. При этом Император после оглашения суда (если он там не присутствовал) может смягчить (ужесточить нет) наказание.
Суд проходит следующим образом (именно Высокий Суд) Совет старейшин это фактически присяжные заседатели, с главным судьёй мы уже разобрались. Старший Советник в случае если Владыка на месте, является его советником. Обвиняемому не полагается адвокат - сам накосячил, сам защищайся (исключение составляют несовершеннолетнии, его защищает опекун). Обвинителем выступает пострадавшая сторона, в случае если пострадавшая оказывается государство (или когда пострадавшую сторону некому больше защищать кроме государства) обвинителем выступает Начальник Тайной полиции (или лицо указанное им).
PS На игре все судебные дела (если до этого дойдёт) являются делами гос. важности, т.к. происходит дипломатическая встреча. Соответственно все суды на игре будут происходить по вышеописанной технологии.
_______________ Этот суд не занимается простыми кражами и убийствами, он занимается преступлениями экстра-класса и выше у дворянства.
Более местными вопросами занимаются региональные суды.
|
15 |
|
|
|
Правила постов: Напоминать правила русского языка и правописания не буду, поэтому переду сразу к особенностям - * Прямая речь выделяется жирным * Мысли выделяются курсивом * Действия пишутся без изменений Делается это для удобства чтения постов и быстрого осознавания, что именно вам сказали, не вникая в особенности вашей красивой речи.
Если вы разговариваете на тайных переговорах или же в закрытой комнате пишите посты друг другу в привате, что бы не приходилось пложить адское количество комнат. Напоминаю при оформлении приватных постов необходимо писать имя персонажа, а не ник игрока. [ private="Милош Геретс, Фахтар Верлес, Карион Фэйрэ" ] Личное сообщение [ /private ]
В боевых постах в комментариях пишем: * действие заклинания * взятые школы+дисциплины * расщётное число мощности заклинания (без самих расщётов)
Если вы применяете артефакт пишете в графе мастеру, что делаете именно это.
После каждого раунда дожидайтесь, пожалуйста, мастерского поста с результатами всего на каждого. И на последок, очень хочется напомнить, что вы мать вашу аристократы и ведёте себя соответственно. Не кляньчите семки и не гопаете на мобилу. Заранее спасибо. Дополнение: Если вы окончательно покидаете локацию пишите об этом в комментарии к посту. Фраза типа "направился к выходу" может совсем не означать, что вы вышли.
|
16 |
|
|
|
АртефактизмАртефакты создаются ритуалами, поэтому они могут быть достаточно мощными (0-10). Есть несколько основных отличий использование артефакта от испьзования заклятия:
1. Для того чтобы использовать артефакт, вам не обязательно облядадть школыми и дисципоинами, которые лежать в основе артефакта. 2. Мощность сложнокомбинированного и комбинированного артефакта(смотри правила по магии здесь аналогично) могут быть максимум 10 (в закалятии 9 и меньше).
Артефакт состоит из внешней оболочки (кулон, статуэтка, меч итд), в которую вписывается программа артефакта (заклятие котророе он делает) и энергетического кристала (типо батарейки), в котором запасена энергия для артефакта. В зависимости от мощи артефакта и от энергетического кристала, артеыакт можно использовать один или несколько раз, после чего его нажо заряжать от источника энергии.
Умение создавать артефакты является не крайне редким, но при это не распространенным. Чтобы слздать артефакт использующий определенные школы и дисциплины, вы должны сами обладать этой школой или дисциплиной. Чем лучше у вас развит соответствующий параметр,тем больше вероятность, что артефакт у вас получится. Максимальная мощность создаваемого вами артефакта равно уровню вашей менталки.
Чтобы определить, является ли некая вещь артефактом, необходимо прикоснуться к ней и, если он заряжен, то вы почуствуете некое тепло. При этом вы не можете определить что конкретно делает артефакт. Как это определить, а так же находить незаряженные артефакты знают артефактисты (со знание артефактизма) и определенные отделы спецслужб.
Источник ээнергии - это мощный энергетический поток, который привязан к нечто материальному, обычно это родник, скала, вулкан итд. Но они не встречаются на каждом углу. В среднем в каждом крупном городе есть большой источник энергии, который достаточно быстро, почти мгновенно, заряжает кристал. Также есть маленькие источники, оторые достаточно долго заряжают кристалы. Мелкие источники находятся в общем доступе и как правило представляют собой фонтан, статую итд в городе. Крупные источники находяться под охраной и допускают к ним крайне редко. Нужно очень долго жобиваться допуска до такого источника. Просто так подойти и использовать его нельзя Уровни здоровья:12 - здоров 11 - синяки 10 - синяки и садины 9 - легкая рана 8 - легкая рана 7 - рана 6 - рана 5 - рана 4 - тяжелая рана (невозможность атаковать что магически что физически, только увернуться и попытаться убежать) 3 - тяжелая рана 2 - смертельная рана (невозможность двигаться вообще) 1 - смертельная рана 0 - труп
Если ваш уровень здоровье болье 6, то вы регенерируете, если мньше 6, то за счет регенерации становится только хуже и вы теряете хиты. Если равно 6, то бросок дайса (чет регенерировали, нечет пошло в минус). Регенераци и ухудшение здоровья начинается после боя
|
17 |
|
|
|
Старшинство титулов на игре:1. Император 2. Принц Крови 3. Герцог 4. Маркиз 5. Граф 6. Виконт 7. Барон 8. Шевалье Принц Кров (Принцесса Крови) – ребенок императора, законный наследник престола.
Герцог – представитель старшего дома, дети герцога носят титул маркиз, Старший ребенок после смерти отца получает титул герцог
Маркиз – представитель среднего дома, дети маркиза носят титул граф, Старший ребенок после смерти отца получает титул мариз
Граф – представитель младшего дома, дети маркиза носят титул виконт, Старший ребенок после смерти отца получает титул граф
Далее аналогично.
Обращение к титулованным особам
Герцог - герцогиня (напр. Герцог Веллингтон и герцогиня Веллингтон). Как обратиться: Ваша Светлость. Более фамильярный вариант - просто Герцог, герцогиня. Близкие люди могут обратиться к герцогу просто по титулу.
Замечание. Помимо титула у герцога есть, конечно, есть имя и фамилия. Например, фамилия герцога Веллингтона - Уэсли. Герцог чрезвычайно редко пользуется фамилией. Герцогиня не пользуется фамилией никогда. Так, если некая юная леди по имени Энн вышла замуж за герцога Веллингтона, то она везде и всегда - Герцогиня Веллингтон. Свои личные письма она может подписывать как Энн Веллингтон, но никогда как Энн Уэсли.
Маркиз и его жена (например, Маркиз Куинсбери и Маркиза Куинсбери) Как обратиться: Милорд маркиз, или просто Милорд. Обращение к жене - Миледи. Как упомянуть в разговоре: Лорд Куинсбери, Леди Куинсбери.
Графы, виконты, бароны Обращение: Милорд. Упоминание в разговоре: Лорд + титул (например, о бароне Алванли: "Лорд Алванли был у нас с визитом".)
Жены графов, виконтов, баронов Обращение: Миледи Упоминание в разговоре: Леди + титул мужа ("Леди Алванли была очень мила.")
Про дворян пару словДля дворян нет ничего страшнее, чем лишиться дворянства. Это хуже чем смерть. Как правило, дворянину перед тем как завести против него дело и лишат его дворянства, присылали красную розу обвязанную черной бархатной лентой. Это был тонкий намек на то, что лучше ему покончить жизнь самоубийство.
Отказаться от дуэли для дворянина – это клеймо позора навсегда. Как правило, за этим следовало отстранение с высоких должностей, или невозможность пробиться дальше. Переставали приглашать на светские рауты, балы, т.е. дворянин терял в общество уважение. (На игре приказом Селаса запрещено вызывать на дуэль фаеров и соглашаться на дуэли с кем-либо из них, нарушение приказа – обвинение в госизмене. С фаерской стороны аналогично. При этом не запрещено силару вызывать на дуэль силара) Единственное исключение, когда дворянин не получал клеймо позора, отказавшись от дуэли – это если разница в титуле была слишком велика. Например, Герцог спокойно может отказаться от дуэли с шевалье, бароном и даже виконтом. Но как правило это не делалось, просто герцог нанимал людей, которые сражались за него на дуэли.
|
18 |
|
|
|
Простейшие заклинанияЭтими закляшками владеют все, если позволяют их статы и должность.
Фаербол - огонь+создание Огненная стена (защита) - огонь+создание
Водяной шар - вода+создание Водяная стена - вода+создани
Для остальных стихий аналогично
Сканирование - владеют только представители спецслужб. Позволяет выяснить действительно ли перед вам тот человек, за которого себя выдает. Уровень менталки применяющего закляшку и оппонента, на которого применяют, не важен.
Лечение - тело+создание(восстановление) - позволяет вылечить хитов равное мощности закляшки. Этой закляшкой владеют только лекари и те, у кого есть знание биологии.
|
19 |
|
|
|
"Звездограмма"Итак, все звёздно-хронологические периоды делятся следующим образом: * внутреннее колесо младшего пантеона * внешнее колесо старшего Внешнее колесо идёт по часовой, внутреннее - против. В этом случае получается, что за каждым из стихийных богов стоит кто-то из старших, придавая стихии её окрас (разрушения, создание и равновесие). Каждое из колёс движется со своей скоростью из чего и получается отсчёт нынешней эпохи. Сейчас эпоха Вольтахши под покровительством Сокхаша, но обе находятся на исходе (Вольтахши должна закончится в приделах 30 лет, Сокхаша в приделах ста). Каждая крупная эпоха обычно ознаменовывается каким-то мощным событием, например эта эпоха Сокхаша ознаменовалась трагедией на Проклятом Острове. PS Заканчиваться эпохи внешнего колеса могут не менее феерично чем начинаться.
|
20 |
|