[D&D 5e] Глубины Южного моря | ходы игроков | Опциональные правила и хоумрулы

 
DungeonMaster Ling-ling
09.06.2022 11:07
  =  
Опциональные правила
ВАРИАНТ: СМЕШИВАНИЕ ЗЕЛИЙ – стр. 140 ДМГ
Персонаж может выпить одно зелье, пока находится под действием другого, или попытаться смешать несколько зелий в одной ёмкости. В этом случае, необычные ингре-диенты, используемые в создании зелий, могут привести к непредсказуемым последствиям.
Когда персонаж смешивает две зелья вместе, вы можете бросить кость и сверить результат с таблицей «смешивание зелий». Если персонаж смешивает более двух зелий, то совершайте бросок повторно для каждого последующего зелья, комбинируя результаты. Если эффекты не проявляются сразу, то оповещайте о них только тогда, когда они становятся очевидны.
СМЕШИВАНИЕ ЗЕЛИЙ
к100 Результат
01 Смесь взрывается, причиняя экспериментатору урон силовым полем 6к10, а также урон силовым полем 1к10 всем существам в пределах 5 футов от него.
02–08 Смесь становится пищевым ядом по выбору Мастера.
09–15 Оба зелья теряют свои свойства.
16–25 Одно из зелий теряет свои свойства.
26–35 Оба зелья продолжают работать, но их численные эффекты снижаются наполовину. Если в силу особенностей зелья эффект нельзя понизить, то зелье не работает.
36–90 Оба зелья работают нормально.
91–99 Численные эффекты и длительность действия одного из зелий удваиваются. Если ни одно зелье не может быть модифицировано таким образом, то в этом случае они работают как обычно.
00 Только одно зелье продолжает работать, но его эффект становится постоянным. Выберите наиболее простой эффект для того, чтобы сделать его постоянным, или же тот, который кажется вам наиболее забавным. Например, зелье лечения может увеличить максимум хитов на 4, а масло эфирности может навсегда заточить персонажа на Эфирном Плане. На ваше усмотрение, назначьте заклинание, такое как рассеивание магии или снятие проклятья, которое может рассеять этот длительный эффект.
ОКРУЖЕНИЕ – стр. 251 ДМГ.
Если вы регулярно используете миниатюры, окружение даёт участникам сражения простой способ совершать броски атаки с преимуществом по общему врагу. Существо не может окружать врага, если не видит его. Существо также не участвует в окружении, если оно недееспособно. Существо Большого или ещё большего размера окружает, если как минимум одна клетка или гекс его пространства участвуют в окружении.
Окружение на клетках. Если существо и как минимум один его союзник смежны с врагом и находятся на противоположных сторонах или углах пространства врага, они окружают этого врага, и каждый из них совершает броски рукопашной атаки по этому врагу с преимуществом.
Если сомневаетесь в том, окружают ли два существа врага на поле, проведите воображаемую линию между центрами пространств существ. Если эта линия пересекает противоположные стороны или углы пространства врага, этот враг окружён.
Окружение на гексах. Если существо и как минимум один его союзник смежны с врагом и находятся на противоположных сторонах пространства врага, они окружают этого врага, и каждый из них совершает броски рукопашной атаки по этому врагу с преимуществом. При использовании гексов посчитайте расстояние вокруг врага между существом и помогающим окружать союзником. При окружении существа Среднего и меньших размеров союзники окружают, если между ними есть 2 гекса. При окружении Большого существа союзники окружают, если между ними есть 4 гекса. При окружении Огромного существа между ними должно быть 5 гексов. Против Громадного существа между ними должно быть как минимум 6 гексов.
НАПРАВЛЕНИЕ ВЗГЛЯДА – стр. 251 ДМГ.
Каждый раз, когда существо заканчивает перемещение, оно может изменить своё направление. У каждого существа есть передний сектор (направление, в котором оно смотрит), левый и правый боковые секторы, и задний сектор. Существо также может изменить направление реакцией, когда перемещается другое существо. Существо может нормально нацеливаться только на существ, находящихся в переднем или боковых секторах. Оно ничего не видит в заднем секторе. Это означает, что тот, кто атакует, находясь в заднем секторе существа, совершает бросок атаки с преимуществом. Щит даёт бонус к КД только от атак из переднего сектора и того бокового сектора, в котором находится щит. Например, воин со щитом в левой руке использует его только против атак из переднего и левого секторов. Вы можете решить, что не у всех существ есть все виды секторов. Например, у аморфного золотистого студня все секторы могут быть передними, а у гидры могут быть три передних сектора и один задний. При использовании клеток выберите одну сторону существа в качестве направления, в котором оно смотрит. Нарисуйте диагональные линии наружу из обоих углов этой стороны, чтобы определить клетки переднего сектора. Противоположная сторона его пространства точно также формирует задний сектор. Оставшееся пространство будет боковыми секторами. При использовании гексов определение переднего, заднего и боковых секторов происходит сложнее. Выберите одну сторону пространства существа и создайте исходящую оттуда клиновидную область переднего сектора, а на противоположной стороне его пространства создайте задний сектор. Оставшееся пространство будет боковыми секторами. Клетки и гексы могут принадлежать сразу двум секторам, в зависимости от того, как вы провели линии из пространства существа. Если в секторе находится больше половины клетки или гекса, клетка или гекс принадлежит этому сектору. Если клетка или гекс поделены ровно пополам, используйте следующее правило: если половина принадлежит переднему сектору, вся клетка или гекс принадлежат ему. Если половинка принадлежит и боковому и заднему сектору, то вся клетка или гекс принадлежит боковому сектору.


ДИАГОНАЛИ – стр. 251 ДМГ.
В Книге игрока приводится простой метод учёта перемещения и измерения расстояния на поле боя: считайте все клетки за 5 футов, даже если перемещаетесь по диагонали. Так будет проще играть, но ломаются законы геометрии и появляются неточности на больших расстояниях. Это опциональное правило увеличивает реализм, но в сражении придётся вести больше подсчётов.
При подсчёте расстояния или перемещении по диагонали на поле боя первая диагональная клетка считается за 5 футов, но вторая диагональная клетка считается за 10 футов. Эта схема «5 футов, потом 10 футов» повторяется и в дальнейшем, даже если между диагональными перемещениями вы какое-то расстояние перемещаетесь ровно по горизонтали или диагонали. Например, персонаж может переместиться на одну клетку по диагонали (5 футов), потом прямо на три клетки (15 футов), а потом снова по диагонали (10 футов) получая в итоге 30 футов перемещения.
ВЗБИРАНИЕ НА БОЛЬШЕЕ СУЩЕСТВО – стр. 271 ДМГ.
Если одно существо хочет запрыгнуть на другое, оно может сделать это с помощью захвата. У существа Маленького или Среднего размера мало шансов успешно захватить Огромное или Громадное существо, если только оно не обладает недюжинной силой или не находится под действием магии. В качестве альтернативы, достаточно большой противник может считаться местностью для целей запрыгивания ему на спину или лазания по его конечностям. После совершения всех необходимых проверок меньшее существо действием совершает проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика), противопоставленную проверке Ловкости (Акробатика) цели. Если меньшее существо преуспевает, оно перемещается в пространство цели и цепляется за его тело. Находясь в пространстве цели, меньшее существо перемещается вместе с ней и совершает с преимуществом броски атаки по ней. Меньшее существо может перемещаться по пространству большего существа, считая его труднопроходимой местностью. Способность большего существа атаковать меньшее зависит от местоположения меньшего существа и оставляется на ваше усмотрение. Большее существо может сбросить меньшее действием — стряхнув его, потеревшись о стену или схватив его и сбросив. Это действие требует от большего существа успеха в проверке Силы (Атлетика), противопоставленной проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) меньшего существа. Меньшее существо само выбирает, проверку какой характеристики оно будет совершать.
УДАР ПО УКРЫТИЮ – стр. 272 ДМГ.
Если дальнобойная атака промахивается по цели, имеющей укрытие, вы можете воспользоваться этим опциональным правилом, чтоб определить, попала ли атака по укрытию. Для начала определите, попала ли бы атака, если бы цель была без укрытия. Если бросок атаки слишком низкий, чтобы попасть по цели, но достаточно высокий, чтоб попасть по ней, если бы укрытия не было, то атака попадает по объекту, используемому в качестве укрытия. Если укрытие предоставлено существом, и бросок атаки превышает его КД, то атака попадает по укрывающему существу.
ОБЕЗОРУЖИВАНИЕ – стр. 272 ДМГ.
Существо может использовать атаку оружием, чтобы выбить оружие или другой предмет из хватки цели. Атакующий совершает бросок атаки, которому противостоит проверка Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика). Если атакующий выигрывает состязание, атака не причиняет ни урон, ни другие негативные эффекты, а цель роняет предмет. Атакующий совершает бросок атаки с помехой, если цель держит предмет как минимум двумя руками. Цель совершает проверку характеристики с преимуществом, если она больше атакующего, или с помехой, если она меньше атакующего.
ТОЛКАНИЕ В СТОРОНУ – стр. 272 ДМГ.
С этой опцией существо может при помощи особой толкающей атаки из Книги игрока толкнуть цель в сторону, а не от себя. При этом атакующий совершает свою проверку Силы (Атлетика) с помехой. Если проверка была успешной, оно перемещает цель на 5 футов в другое пространство в пределах своей досягаемости.
БЕЗ ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОГО ОТДЫХА - стр. 78 Занатар
Продолжительный отдых не является обязательным, но отсутствие сна имеет определённые последствия. Если вы хотите учесть последствия отсутствия сна для персонажа или существа, воспользуйтесь этими правилами.
Когда вы заканчиваете 24-часовой период без завершения продолжительного отдыха, вы должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10 или получаете одну степень истощения. Бороться с истощением становится всё труднее, если вы непрерывно бодрствуете уже несколько дней подряд. После первых 24 часов Сл повышается на 5 за каждый последующий 24-часовой период без продолжительного отдыха. Сл сбрасывается снова на 10 когда вы завершаете продолжительный отдых.


Хоумрулы
ПРОВОЦИРОВАНИЕ

Персонаж может свободным действием привлечь внимание противника (оскорблением, провокацией, унижением, позой, жестами и т.д.). При этом проводится проверка Харизмы (для противников, понимающих персонажа), Магии (для противников - магических существ), Природы (для противников - животного происхождения) с СЛ Мудрости противника. Если проверка успешна, то этот персонаж становится его приоритетной целью для атаки (если она возможна). Для последующих провоцирований того же противника СЛ увеличивается до уровня предыдущей проверки Харизмы.
ПРОВОЦИРОВАНИЕ ГРУППЫ
Персонаж может свободным действием привлечь внимание группы противников (оскорблением, провокацией, унижением и т.д.). При этом проводится проверка с помехой Харизмы (для противников, понимающих персонажа), Магии (для противников - магических существ), Природы (для противников - животного происхождения) с СЛ средней Мудрости противников. Если проверка успешна, то этот персонаж становится их приоритетной целью для атаки (если она возможна). Для последующих провоцирований тех же противников СЛ увеличивается до уровня предыдущей проверки Харизмы.
СКИДКА ПРИ ПОКУПКЕ
Для обычной, не квестовой, покупки у продавца можно попытаться сбросить цену товара успешной проверкой Харизмы. Сложность для 5% скидки - 10, и далее +5 к сложности за каждые 5% скидки. Сложность может быть кратной только 5, и выбор сложности определяется до броска кубика. В случае провала цена остается неизменной. Для немагических предметов можно потратить час на поиск другого продавца, и попытаться еще раз. Для магического предмета повторная попытка доступна только на следующий день. Другой игрок может оказывать помощь в соответствии с правилами Совместных попыток.
ПУТЕШЕСТВИЕ
В течение дня пути каждый персонаж может быть занят одним из следующих действий:
- Сбор еды - позволяет всему отряду не тратить рацион при успешном броске Мудрости (Выживание). Сложность зависит от местности. Умение следопыта по добыче еды в два раза больше в избранной местности конвертируется в преимущество при данной проверке.
- Ориентирование/Выслеживание - позволяет найти нужную локацию/существо при успешном броске Мудрости (Выживание). Сложность зависит от местности.
- Поиск угроз - пассивная внимательность для определения угроз (засады врагов, природные опасности, ловушки) по пути.
Отредактировано 28.06.2022 в 10:47
1

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.