В погоне за жизнью | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster Fiz
17.05.2022 21:40
  =  
  Система.
Бросок д100 против ставки. Ставку обычно выбирает игрок, но иногда назначает мастер. Броски иногда можно перебрасывать.
► Малая ставка – нужно выбросить 40+ на д100. Малый выигрыш и малый проигрыш.
► Большая ставка – нужно выбросить 60+ на д100. Большой выигрыш при успехе и большой проигрыш при провале.
► Олл-​ин – нужно выбросить 80+ на д100. Большой выигрыш при успехе, а результат провала – скорее всего что-​то непоправимое.


  Процесс игры.
Игра делиться на главы. Условно главы примерно одинаковы по протяженности, кроме этого, глава это какой-то логически завершенный кусок сюжета. Все временные эффекты могут касаться текущей главы, глав или всей игры целиком.
Например (1): на персонажа Роланд наложено проклятие "Бессонница", которое будет действовать до конца главы. Например (2): персонаж Корт успешно выполняет задание мудреца — отныне и до конца игры он может лечится у этого лекаря-отшельника. Например (3): персонажа Катберта бросили за решетку, в тюрьму. Он будет пребывать там ещё как минимум две главы, или же кто-то рискнет и вызволит его от туда.
Отредактировано 19.05.2022 в 14:45
1

DungeonMaster Fiz
17.05.2022 21:43
  =  
  Персонаж.
Персонажи имеют ряд характеристик, которые их описывают: образ героя, навыки и атрибуты.

  Образ героя.
В отряде пограничного патруля четыре доступных образа:
► Силы
► Мысли
► Ловкости
► Слова

Герой образа силы полагается на силу в ее физическом проявлении. Это те, кто идут напролом, вышибая двери, те, кто предпочитают ближний бой — дальнему, а когда нужно что-то сделать, то легко засучив рукава, идут и работают.
В свою очередь, герои образа мысли полагаются на свой острый разум, именно на силу мысли, а не на мускулы. Они часто становятся мастерами ремесленного дела, алхимиками и целителями, тактиками.
Герои образа ловкости достаточно коварны, чтобы вступить в схватку именно в тот момент и там, где можно будет воспользоваться преимуществом, застать врасплох и повергнуть противника, превосходящего по силам. Из них получаются непревзойденные охотники и разведчики, следопыты, а также диверсанты, куртизанки и воры, а ещё наемные убийцы.
Люди, которые привыкли в своей жизни все решать словами — герои образа слова: торговцы и политики, жрецы и философы, учителя и ораторы. Если и возникнет конфликт, то такой человек не станет хвататься за оружие или сыпать яд, нет конечно! Он сперва попытается поговорить, а потом, если будет необходимость, найдет нужных людей, которым стоит сказать пару слов, чтоб эта проблема была решена.
Образ героя имеет числовое значение — общее количество перебросов за одну главу игры.


  Навыки.
Герои могут что-то уметь и этим они отличаются друг от друга: один воин может хорошо владеть мечом, а другой топором.
Навыки тоже имеют числовое значение, которое означает, как и в случае с образом — количество перебросов доступных за одну главу игры.


  Атрибуты.
Герои могут иметь атрибуты, которые не имеют числового значения, а только усиливают или ослабляют героя, делая его уникальным. Они могут даваться в качестве расплаты за ранения или провалы бросков, в общем как негативный результат, но могут быть и наградой, если имеют положительный эффект.

Например:
Персонаж: Ален Джонс
Образ героя: Ловкость (3)
Навыки:
► Стрельба из рогатки (2)
► Верховая езда (1)
Атрибуты:
► Не умеет плавать.

Этот персонаж может три раза перекинуть в случаях, если дело касается образа ловкости, но только по разу за один случай, например он пытается выкрасть древний свиток и может один раз перекинуть из общего пула, у него останется два, потом он может потратить еще один переброс, убегая от погони на рынке, и останется ещё один переброс в запасе. Плюс ещё два раза перебросить он сможет, если пытается выстрелить из рогатки, но при надобности он сможет перебросить два раза за один случай, как бы два раза подряд. Но, к сожалению, пойдет ко дну и никакие броски не помогут.
Можно сделать вывод, что уровень образа это круто, потому что охватывает все случаи, которые подходят под образ, но можно тратить только по одному за раз, зато навык можно тратить сколько угодно раз подряд, но только в конкретный случай.
Отредактировано 19.05.2022 в 14:49
2

DungeonMaster Fiz
19.05.2022 14:42
  =  
  Генерация.

Итак, дорогие игроки, что мы будем иметь в итоге. У Вас есть некий концепт персонажа в мыслях. Прекрасно. Вы можете податься двумя категориями персонажей: "Новичок" и "Старичок", условно. Ещё есть роль командира отряда, но это отдельная песня.

"Новичок"— некий персонаж, который ещё не достиг особо сильных успехов в чем либо, но у него есть та самая энергия молодости.

В самом начале получает:
► 1 уровень образа героя.
► 5 очков на навыки, самый высокий из навыков не больше 2
► 1 атрибут в +
► 1 атрибут в -
► 1 свободное для распределения очко на образ или на навыки
► атрибут "Бурлящая энергия" — раз за главу персонаж может обновить все возможности перебросов, выкинув больше 60 на кубике.

Звучит неплохо, верно? "Старичок" – это персонаж бывалый, с багажом знаний и связей, однако и всякого дерьма в его жизни тоже хватало. Посмотрим что имеют "Старички".

Они со старта получают:
► 3 уровень образа героя
► возможность бесплатно взять вторичный образ 1 уровня
► 8 очков на навыки, самый высокий из навыков не больше 3
► 2 атрибута в +
► 2 атрибута в -
► может отдать 1 уровень образа героя и 1 навык чтобы снять 1 атрибут в -
► получают артефакт, равный по номиналу 2 очкам.
► особый атрибут "Уважаемый", в случае принадлежности к какой-то категории людей (например военный или торговец, и прочее). Этот атрибут позволяет получать дополнительную информацию от мастера, а также такого персонажа с большой вероятностью будут узнавать те, кто принадлежит к той же группе.

Совсем круто, точно. А теперь представьте, что Командир получает все что перечислено выше, плюс:
► 1 очко на образ или навыки
► атрибут "Железная воля", который наделяет персонажа особым складом характера, способными противостоять чужой воле, всякого рода манипуляциям, уловкам и гипнозу. Таких людей очень сложно обвести вокруг пальца.
► особое положение в отряде, в качестве лидера. Он говорит что делать, но и в ответьте потом будет тоже он.

Решать Вам.
Отредактировано 19.05.2022 в 14:48
3

DungeonMaster Fiz
20.05.2022 00:31
  =  
  Здоровье:

Каждый персонаж по умолчанию имеет 3 хп.
Это значение увеличивается или уменьшается путем получением атрибутов:
Слабое тело (-1 к максимальному здоровью)
Крепкое здоровье (+1 к максимальному здоровью персонажа)

В обычных условиях одна атака холодным или стрелковым оружием или две рукопашных атаки (без оружия) снимают 1 хп. Возможны исключения, связанные с применением яда, тяжёлого оружия или исключительным мастерством противника.
Здоровье равно 0 — персонаж получает на все броски штраф в -50.
Здоровье меньше 0 — персонаж мертв.
4

DungeonMaster Fiz
20.05.2022 00:32
  =  
  Рана и расплата:

Раны бывают двух степеней. Легкая и тяжёлая. Лёгкая рана не может снять больше 1 хп, тяжёлая — не больше 3 хп. Медики лечат именно раны, но не восстанавливают хиты. Недолеченными раны лучше не оставлять, а тяжёлые тем более. Невыпеченная на конец главы лёгкая рана может дать расплату, тяжёлая — гарантированно даст.

Расплата это механика появления негативных атрибутов у персонажа. Случается это когда прямой урон не был нанесён (психическое или магическое воздействие), а также когда рана не была излечена.

"Это цена, которую вы платите за свои победы."

  Триумф.

Когда игрок выбирает высокую ставку и преодолевает ее, то его ждет не только победа и награда за риск, но и нечто большее.

Триумф — это торжество умения и удачи, заслуженная победа после решения непростой задачи или проведения невероятно сложного приема и так далее.

Триумф это механика получения положительных атрибутов. Случается это когда персонаж может вынести для себя уникальный опыт, который усилит его.
Отредактировано 20.05.2022 в 00:35
5

DungeonMaster Fiz
20.05.2022 00:35
  =  
  Медицина.
Пробовать лечить может кто угодно, но перебросы может использовать только герои образа мысли, герои с магическом даром или соответствующим навыком.

С чем столкнется лекарь? ХП он не восстанавливает, но их количество по прежнему означает как близок персонаж к смерти. Это значит, что за проваленную медицинскую ставку пациент может терять оставшиеся хп или получать расплату. Далее — царапины и гематомы, ушибы и все что не является лёгкой раной — герои образа мысли могут лечить без ставки. Все что опаснее — является лёгкой раной или тяжёлой.

Чтобы вылечить лёгкую рану нужно преодолеть один этап. К примеру, обработать ожог, перевязать порез, снять отек и прочее. Успех по малой ставке будет означать преодоление этапа, но не идеальное, за это снимается 1 хп. Провал будет означать, что врач не вылечит рану, а пациент словит расплату.

Провал по высокой означает, что для больного есть хреновые новости. Лекарь не излечит легкую рану и пациент ловит расплату, кроме этого его здоровье опускается до 0. Если же лекарь (этот же) пытается занятия этой раной снова, то по малой ставке он уже не сможет кинуть, только высокая или 80-ка. Успех по высокой ставке — безупречное преодоление этапа. Легкая рана полностью излечивается и они на двоих — пациент и врач — получают триумф (кому достанется решит кубик или лекарь может уступить).

Чтобы вылечить тяжелую рану целителю нужно будет преодолеть три этапа.
•Подготовка
•Манипуляция
•Выход

Каждый из этих этапов может бросаться как по малой так и по высокой ставке.

Малая ставка: провал на любом из этапов возможно будет накладывать расплату и переход на высокую ставку, чтобы преодолеть этот этап; успех на любом из этапов будет означать преодоление этапа и снятие 1 хита у пациента.

Высокая ставка: провал на первом и втором этапе означает, что у пациента хп опускается до 0 и он ловит расплату, кроме этого ставка повышается на 80-ку; успех на этих этапах означает безупречное прохождение и получение триумфа, одного на двоих (бросается кубик). Провал высокой ставки на третьем этапе — ХП пациента в 0, расплата обоим и возможность только ол ина, чтобы нивелировать последствия. Успех высокой на третьем этапе — успех всей операции, триумф обоим.
Отредактировано 23.05.2022 в 17:08
6

DungeonMaster Fiz
22.05.2022 21:09
  =  
Заключительная генерация.

Итак, у Вас есть концепт, и Вы обсудили его с мастером. Все ок – идем дальше, к последнему этапу. В противном случае Вы потратите время, а в итоге мастер может сказать что-то типа: "Это хороший персонаж, но он плохо ложится в канву истории этой игры. Прости, но я не смогу его принять." Нужно отнестись с пониманием, это значит ровно то, что значит. Ничего больше.

Вперед, начнем по порядку.

Имя.
Вот примерный список мужских имен.


Вот – женских.


Это не исчерпывающие списки, можете выбрать из перечня, а можете составить свое, основываясь на них. Что будет если выбрать другое имя, например Сергей? Будет несмешная шутка, вот что будет.
Для персонажей, в чьих жилах течет голубая кровь, возможна фамилия и приставка "Де" ( например Луи Де Багру). Для простого народа фамилия редкая штука, но бывает. Чаще бывает прозвище, можете подобрать по своему желанию.

Раса
Человек. Только человеки.

Класс
Произвольно, соответствующее вашему образу. (Не влияет на игровой процесс)

Мировоззрение
Можно не трогать. (Не влияет на игровой процесс)

Характеристики
Можно не трогать. (Не влияет на игровой процесс)

НР и АС
Можно не трогать. (Не влияет на игровой процесс)

Внешность
Можете описать произвольно, парой предложений, а можете более полно, на Ваше усмотрение. Желательно арт какой-нибудь, чтобы была визуальная привязка.

Характер
Тут лучше поместить информацию о том, какое впечатление о Вашем персонаже складывается в первую очередь. Как он ведет себя в тех или иных ситуациях, быть может у него есть явные черты или необычные. Можете особо не распространяться, это будет видно по ходу игры что за рыба Ваш герой.

История
Тут следует затронуть два момента: коротенькая история о том кто Ваш герой вообще и как он попал в отряд.

Инвентарь
Все логично: если у Вас прописан в инвентаре меч, то в ходе игры сможете им воспользоваться, если нет – нет. Однако и без крайностей: мы по-прежнему находимся в мире вымысла, некоторых условностей, собрались для игры, приятного времяпровождения, а не для того, чтобы считать сколько раз персонаж ударил мечом, и затупился он после трех или все же четырех ударов? Есть яблоко или нет? Игра не про это.

Осталось два пункта. Картинку для аватара можно любую, но желательно отображающую образ героя (имеется ввиду, что если Вы будете играть за огромного громилу с топором в руках, то не стоит ставить на аватарку картинку лучника в трико)

Теперь последний. Навыки и атрибуты + артефакты.
► У Вас есть два варианта: опытный персонаж или молодой.
► Выбрали – дальше определяемся с образом. Напоминаю, что образ, это то, чем чаще всего будет пользоваться персонаж при решении конфликтов или задач. То есть, к примеру, Вы хотите участвовать в переговорах, решать конфликты словами, убеждать и торговаться и это в большинстве случаев – образ Слова. Это не значит, что персонаж не сможет кого-то ударить или выстрели из лука, просто он не сможет попробовать перебросить кубик, в случае неудачи, а значит не добиться результата + что-то накосячить или навредить себе или товарищу.
► Если герой опытный, то Вы можете взять дополнительный образ, это значит + 1 переброс на что-то иное, помимо основы.
► Дальше навыки, напомню, чем навык отличается от образа. Например воришка Боб пытается пырнуть Склига, своего напарничка, ржавой заточкой в почку. У Боба есть образ Ловкости 3 и ряд навыков: Воровство - 3, Скрытность - 2 и Шулерство - 1. Мастер ему обозначает ставки, он выбирает высокую и проваливает её. Боб может взять один переброс из образа и снова попытать счастья в причинении смерти своему подельнику. Таким образом на всю оставшуюся главу у него останется 2 переброса на ставки, связанные с ловкостью. Второй пример, тот же Боб, но он довольно часто менял напарников и приноровился тыкать в людей– представим, что вместо навыка Скрытность, у него навык "Заточку в почку!" - 2. Тогда он смог бы как и в первой ситуации взять 1 переброс с образа + 2 переброса на эту же ставку с навыка. Итого, Боб три раза смог бы сделать переброс на одну ставку.
Нужно понимать, что уровень навыка 3 это очень круто. Еще нужно понимать, что брать навыки, которыми Ваш персонаж не будет пользоваться или будет, но редко – не ок. Это должны быть узкие навыки, владение оружием какого-то вида, какое-то мастерство, особые техники и прочее.
► атрибуты – особенности без числового показателя. Например + атрибуты: амбидекстр (одинаково владеет и левой и правой руками), черный ихор (особенность организма, позволяющая сопротивляться ядам, высокая ставка преодолевается как малая 40+), червивый глаз (противник с большей вероятностью провалит первую атаку). Примеры – атрибутов: однорукий (не может пользоваться двуручным оружием), боязнь высоты, мерзкий (струпья покрывают кожу, ставки на общение только высокие), не умеет плавать.
► артефакты наделяют особенностями, или дают перебросы как от образа или навыка, но только лишь пока герой обладает этим артефактом. Например: Меч-кладенец (прекрасный меч, обладатель которого может перебросить два раза за главу, чтобы попытаться им снести чью-то противную голову), Броня теней (обладатель сего изделия получает возможность два раза перебросить попытку избежать удара тем самым Мечом из первого примера – увернуться) или Пояс великана (а этот чудесный артефакт позволяет один раз за главу отменить все негативные последствия провала высокой или малой ставки).

Если что то не понятно - спросите. Я с радостью помогу если знаю, ну или мы весте что-то придумаем!
7

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.