🪓🛡️ [SW] Skaufhalabalkur ⚔️⚓ | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster LeonardoAngelo
05.05.2022 16:02
  =  
Генерация в моде отличается от генерации в SW. Вот этапы.
* В оригинальных правилах встречаются варианты отсылок на карты. Когда есть такое упоминание, это означайте конечно - бросьте куб д54
**Когда в правилах требуется определить что-то именно с помощью мастей - бросьте д4
Чтобы не мучаться вот тут - подсказка



Создание Героя
Создание героя проходит в восемь этапов
1. Выбор карт Урд, Верданди и Скульд
2. Определение рода
3. Определение национальности
4. Определение параметров и навыков
5. Выбор черт и изъянов
6. Определение судьбы и удачи
7. Определение снаряжения
8. Описание деталей жизни героя.

Выбор карт Урд, Верданди и Скульд
Когда в мире Круга Земного рождается человек, Норны, богини судьбы, определяют его судьбу.
Вытяните три карты. Одна из этих карт будет карта Урд, и она определит его прошлое, то есть происхождение героя. Вторая будет картой Верданди, и она решит его настоящее, то есть состояние героя на начало игры. Третья же карта будет картой Скульд, и она определит его будущее.
Вы вправе сами распределить карты. Кроме того, одну карту можно будет перетянуть, но новую карту уже придётся принять как окончательный результат.

Определение рода
Род героя, то есть его происхождение, зависит от карты Урд.
2-3 – трелл
4-6 - хаускарл
7-10 - бонд
Валет-дама - хёвдинг
Король - ярл
Туз – конунг
Джокер – выбрать любой, получив дополнительную черту или нечеловеческое происхождение.

Иными словами бросок определяет из какой вы семьи.
Например, если выпал король (45-48) - ваш отец был ярлом. Если 2-ка (1-4) - рабом.

Определение национальности
В большинстве случаев герои – люди родом из Северных стран. Это позволяет героям на старте получить одну бесплатную черту из класса, определённого мастью выбранной карты. броском куба д4
Пики (1) – боевые черты.
Бубны (2) – черты предыстории.
Червы (3) – лидерские и социальные.
Крести (4) – профессиональные, потусторонние и сверхъестественные.

Если вы изначально были на краю поселения - то вы можете по выбору либо выбрать скандинавскую национальность самостоятельно (норд, свей, дан). либо бросить еще раз д4 для определение рандомно инициативы.

Надо помнить, что этот мир таков, каким его представляли люди Северных стран и все иные национальности для них чужаки.
Так как к людям других национальностей относятся с подозрением, герой получает -1 к харизме. Кроме того герой не может владеть навыками Магия, Поэзия и Руны. Также следует иметь в виду, что такие герои не получают защиты законов в Северных странах, если не смогут заручиться поддержкой могущественных людей.
Не стоит забывать, что героям других национальностей очень пригодится навык Языки, так как на языке северян они, по умолчанию, не разговаривают.
Кроме того они получают следующие бонусы:
Финн – финны славятся как непревзойдённые лыжники и колдуны. Герой с такой национальностью начинает игру с навыком Путешествие d6 и не получает штрафа за увеличение навыков Путешествие и Колдовство выше базового параметра.
Славянин – славяне известны своим мастерством в различных ремёслах. Герой с такой национальностью начинает игру с навыком Мастерство d6 по специализациям Кузнец или Умелец. Кроме того славяне ближе к северянам по духу, чем многие другие народы, поэтому они не получают штрафа к харизме и могут брать навыки Руны и Магия получая штраф в -2.
Ромей/араб, (грек или латинянин) – ромеи известны своей хитростью и обширными знаниями. Герой с такой национальностью начинает игру с навыками Знания d6, Торговля d4 и Языки d4 и параметром Мудрость d6.
Кельт – герой с этой национальностью получает одну дополнительную фишку и начинает игру с навыком Жертвы d4.
Франк/сакс – герой с этой национальностью получает право взять одну черту, игнорируя требования её получения, кроме других черт.

Не люди
Если карта Урд оказалась джокером, игрок может создать героя, имеющего не совсем человеческое происхождение.
Герои с нечеловеческим происхождением не могут брать черты кровь альвов, кровь троллей.
1

DungeonMaster LeonardoAngelo
05.05.2022 16:05
  =  
Определение навыков и параметров
Количество очков на параметры и навыки зависит от карты Верданди.
пики черви бубны крести
2-3 5/15 4/17 7/11 6/13
4-6 5/16 4/18 7/12 6/14
7-10 5/17 4/19 7/13 6/15
Валет-дама 5/18 4/20 7/14 6/16
Король 5/19 4/21 7/15 6/17
Туз 5/20 4/22 7/17 6/18
Джокер выбрать любой
Цифра до слеша указывает на очки доступные для увеличения параметров, а после слеша очки на навыки. Правила распределения этих очков аналогичны базовым правилам ДА.

Краткое описание навыков
Каждый мир накладывает свои ограничения на использующиеся в нём навыки. И, конечно, добавляет новые навыки, характерные для него.
Нет сомнений, что навык Пилотирование не пригодится в мире Круга Земного, так как в этом мире нечего пилотировать. С другой стороны есть навыки, которые в базовых правилах ДА оставались за рамками создания персонажа, но в мире Круга Земного имеют огромное значение; например скальдическая поэзия – могущественный инструмент влияния, даже если не несёт в себе магического содержания.
Внимательно ознакомьтесь с приведённым ниже списком навыков. В мире Круга Земного используется только он. Обратите внимание на то, что в Круге Земном изменена привязка некоторых навыков к параметрам, в целях большего стилистического соответствия миру.

Борьба (сила) – в мире Круга Земного нормальным является бой с применением холодного оружия. Тем не менее есть люди, развлекающие себя традиционной борьбой. Для людей Круга Земного этот навык не является боевым, но может оказаться полезным в некоторых ситуациях.
Верховая езда (ловкость) – полностью соответствует аналогичному навыку из ДА.
Владение оружием (ловкость) – практически полностью соответствует навыку Драка из ДА, за исключением боя без оружия.
Внимание (мудрость) – полностью соответствует аналогичному навыку из ДА.
Жертвы (характер) – умение, отражающее специальную религиозную подготовку героя. Знание обрядов и умение их правильно выполнять, умение приносить жертвы. Герой, владеющий этим умением, с большим успехом может обращаться к богам с просьбами.
Законы (мудрость) – знание законов и обычаев, умение правильно применять их на практике: вести судебные тяжбы и т. д. Также отвечает за знания о родственных связях других героев. Включает в себя навык уличное чутьё из ДА.
Запугивание (характер) – полностью соответствует аналогичному навыку из ДА.
Знания (мудрость) – владение обширными познаниями об окружающем мире. Например, чтобы определить, знает ли герой об особенностях и уязвимых местах чудовищ, можно сделать проверку на знания. Кроме того, это умение позволяет играть в различные логические игры – например, в старинные варианты шашек и шахмат.
Лазанье (выносливость) – полностью соответствует аналогичному навыку из ДА.
Лечение (мудрость) – умение лечить раны и болезни.
Мастерство (характер) – этот навык говорит об умении героя создавать предметы, имеющие крайнюю важность в мире Круга Земного. Люди, обладающие этим навыком, будут пользоваться значительным уважением. Этот навык требует указания специализации и может быть взят неоднократно с различными специализациями.
• Кузнец – герой умеет работать с металлами. В глазах многих людей это практически магия, и кузнецы считаются имеющими гораздо более близкое отношение с мирами волшебных существ, чем простые люди. И, конечно, эта специализация позволяет герою создавать оружие и украшения из металла.
• Корабел/строитель – герой умеет создавать большие конструкции, дома, укрепления и, что наиболее важно, корабли. Мир Круга Земного изобилует водными пространствами и тот, кто может создавать хорошие корабли, несомненно будет важным человеком. Кроме того считается, что корабелы находятся под покровительством богов моря.
• Умелец – герой умеет работать с деревом, кожей или тканью. Собрать сундук, соткать ковёр, сделать лыжи и, конечно, изготовить лук или щит – это всё находится в ведении такого героя.
Метание (ловкость) – полностью соответствует аналогичному навыку из ДА (естественно, относительно соответствующего миру оружия). Более распространено, чем Стрельба, поскольку позволяет быстро переходить от дистанционного боя к ближнему и позволяет пользоваться защитой щита.
Охота (ловкость) – умение охотиться: выслеживать добычу, подкрадываться, изготавливать ловушки, знание повадок животных. Умение обрабатывать шкуры и т. д. Так как охотник обязан уметь подкрадываться к жертве – этот навык включает в себя навыки Маскировка и Выслеживание из ДА.
Поэзия (характер) – умение слагать скальдические стихи. Эти стихи способны усилить или ослабить удачу героев. Принести славу и бесславие. Кроме того, этот навык может быть использован в поединке воли вместо навыка провокация аз ДА с бонусом в +2 за силу поэтической формы.
Плаванье (выносливость) – полностью соответствует аналогичному навыку из ДА.
Путешествия (выносливость) – умение преодолевать большие пространства пешком или на лыжах. Включает в себя навык Выживание из ДА.
Разговор (мудрость) – умение красиво и правильно излагать свои мысли, вести захватывающие рассказы, поддерживать беседу и выяснять у собеседника интересующие сведения, вести дипломатические переговоры. Этот навык включает в себя навыки Провокация, Убеждение и Уличное чутьё из ДА.
Руны (мудрость) – владение рунами заменяет в мире Круга Земного грамотность. Руны не пишутся на бумаге или пергаменте, они предназначены для вырезания на дереве. Иногда руны высекают на камнях. Рунами не пишутся книги или свитки, но герой вполне может передать руническую записку, вырезанную на дощечке.
Кроме того, руны могут обладать волшебной силой. Чтобы иметь возможность воспользоваться волшебной силой рун, необходимо взять черту Мистический дар: руны
Стрельба (ловкость) - полностью соответствует аналогичному навыку из ДА (естественно относительно соответствующего миру оружия).
Мореходство (мудрость) – в целом соответствует навыку Судовождение навыку из ДА. Кроме того это навык полезен всем, кто совершает плаванья на кораблях, даже если они не управляют кораблём, а являются пассажирами.
Торговля (характер) – умение выгодно продавать и покупать, знание цен на товары в различных регионах, умение оценивать предметы.
Хозяйство (мудрость) – умение вести домашнее хозяйство. Управлять хозяйством, выполнять необходимые домашние работы, убираться, готовить еду. Умение заниматься земледелием и садоводством, пахать сеять, растить урожай, выращивать сады, знание природных земледельческих циклов, умение заниматься скотоводством, растить животных, пасти, доить, стричь шерсть, лечить животных.
Языки (мудрость) – умение понимать чужие языки и разговаривать на них.


Выбор черт и изъянов
Аналогично навыкам, черты и изъяны в мире Круга Земного во многом отличаются от тех, что представлены в базовой книге. Используйте черты и изъяны только из нижеприведённого списка. В случае, если черта не сопровождается дополнительным описанием, это значит что она полностью соответствует аналогичной черте из ДА.

Изъяны

Болезненность (мелкий)
Боязнь (мелкий или крупный)
Вне закона (крупный)
В мире Круга Земного нет тюрем и полиции. Однако герой может быть объявлен вне закона. Это означает, что он перестал быть частью общества и закон более не защищает его. Любой человек может безнаказанно убить героя и более того, это даже обязанность всякого свободного человека.
Отношение знающих об этом персонажей ведущего к герою автоматически понижается на одну ступень. И на две, если это происходит в той же местности, где было совершено объявление вне закона.
Верный друг (мелкий)
Враг (мелкий или крупный)
Герой (крупный)
Длинный язык (мелкий)
Дурная слава (мелкий или крупный)
Слава – важнейшая вещь в мире Круга Земного, но дурная слава – совсем не то, что даёт преимущества герою. Заслуженно или нет герой стал известен совсем не лучшим образом. Это налагает на него штраф в -2 на броски реакции, если до тех, с кем он общается, долетела о нём молва.
Мелкий изъян говорит о том, что слава о герое распространена в пределах его родной земли. Крупный же говорит о том, что эта слава вышла далеко за пределы его родины.
Дурной характер (мелкий)
Жадность (мелкий или крупный)
Жажда крови (мелкий)
В жестоком мире Круга Земного этот изъян не является таким уж страшным недостатком. Герой не получает штрафа к Харизме. Каждый раз, когда игрок желает сохранить жизнь пленному, герой должен сделать проверку характера и при провале натура берёт верх.
Заносчивость (крупный)
Клятва (мелкий или крупный)
Кодекс чести (крупный)
В мире Круга Земного есть действия, которые расцениваются как бесчестные. Это убийство ночью, нападение на того, кто не может защищаться, поджог дома, обман. Герой, взявший этот недостаток, никогда не пойдёт на такие действия, даже если от этого будет зависеть его жизнь.
Коротышка (крупный)
Любопытство (крупный)
Мстительность (мелкий)
Так как месть в мире Круга Земного является общественным долгом, а не прихотью отдельного человека, то этот изъян рассматривается как мелкий. Мстительность героя проявляется в том, что он видит повод для мести в любой обиде и всегда отказывается от выкупа или иного способа примирения.
Неудачник (крупный)
Одноглазый (крупный)
Одноногий (крупный)
Однорукий (крупный)
Пацифизм (крупный)
В мире Круга Земного неприятие насилия – очень большой недостаток. Герой может защищаться и в случае необходимости убить, но не станет нападать первым.
Перестраховщик (мелкий)
Плохое зрение (крупный)
Последнее желание (мелкий)
Причуда (мелкий)
Раб (крупный)
Этот изъян говорит о том, что герой был захвачен в рабство. Он не имеет отношения к роду героя, а только к состоянию героя на начало игры. Герой получает только одну марку на закупку снаряжения и его текущее состояние – раб. Он может быть беглым рабом или быть при хозяине/хозяйке. В любом случае Мастеру надо будет определить, кто хозяин героя.
Это может быть и герой одного из игроков.
Самоуверенность (крупный)
Слепота (крупный)
Старость (крупный)
Толстяк (мелкий)
Трусость (крупный)
Тугой на ухо (мелкий или крупный)
Упрямство (мелкий)
Уродство (мелкий)
Хромота (крупный)
Юность (крупный)
Герой очень молод, ему 8-12 лет. Он еще не считается взрослым. Взяв этот изъян вы получаете на 2 очка меньше на параметры и на 4 меньше на навыки, чем указывает ваша карта Верданди. Но получаете 1 дополнительную фишку. Кроме того при встрече с Судьбой штраф на проверки будет не -4 а -2.
Этот изъян проходит сам собой. Если герой доживает до 14 лет – он теряет этот изъян. Он получает обратно удержанные в начале очки, но теряет фишку и бонус на Судьбу.



Черты

Черты предыстории
Амбидекстр Новичок, Ловкость d8+
Бдительность Новичок
Берсерк («Священная ярость») Новичок
В целом соответствует черте Берсерк из ДА, но не требует получения раны для входа в это состояние. Герой может сам осознанно войти в священную ярость. Выход по прежнему требует проверки характера.
Богатство Новичок
Богатство+ Новичок, Богатство
Бугай Новичок, Сила и Выносливость d6+
Быстроногий Новичок, Ловкость d8+
Везение Новичок
Везение+ Новичок, Везение+
Военный талант Новичок, Мудрость d8+
В мире Круга Земного нет науки о ведении войны, поэтому навык Знание: военное дело для героя недоступен. Тем не менее, некоторые герои рождаются с таким талантом. Герой с Военным талантом получает +2 к проверкам успешности боя в массовых сражениях.
Волшебное зрение Новичок
Герой может видеть проявления волшебства или потусторонних сил. Он способен различать волшебные предметы и существ, видеть наложенные заклинания и чары.
Чтобы заметить волшебство, кроме самого явного, герой должен совершить успешный бросок на Внимание.
Обычно это проявляется в виде небольшого свечения предмета или существа. Герой должен видеть это предмет или существо. В полной темноте или через ткань, полностью скрывающую предмет, волшебная аура видна не будет.
Дружба духов Новичок, характер d6+
Герой от рождения пользуется большей благосклонностью мелких духов (леших, домовых, водяных и т. д.), чем остальные люди. Они чаще попадаются ему на глаза и более дружелюбно к нему расположены. Каждый раз при встрече с такими духами бросок на реакцию получает +2. Если же духи изначально расположены враждебно, совершается нормальный бросок.
Кроме того, герой может попытаться обратиться к духам за помощью. Для этого совершается бросок на Характер -4, и при успехе духи слышат это обращение.
Здоров как бык Новичок, Выносливость d8+
Кровь альвов Новичок, ловкость d8+
В роду героя были альвы. Это даёт герою более привлекательную внешность. Герой получает +1 к Харизме. Кроме того, герой с этой чертой может брать Мистический дар: Магия и Мистический дар: Колдовство одновременно. Черта Волшебное зрение стоит герою 1 пункт опыта.
Кровь троллей Новичок, сила d8+
В роду героя были тролли. Это даёт герою +1 ко всем проверкам Силы, включая броски на Урон и +1 к Стойкости, но снижает его Харизму на 2.
Мистический дар Новичок, особые
В мире круга земного много различных проявлений мистики и волшебства. Игроки могут выбирать для своего героя следующие варианты мистического дара.
• Магия Владение оружием d6 – владение заклинаниями дарованными богами людям. Обычно имеют мгновенное действие. Не может быть взято вместе с Колдовством.
• Колдовство – темные знания позволяющие влиять на события происходящие в мире. Обычно требует много времени на сотворение чар. Не может быть взято вместе с Магией.
• Руны Руны d6 – умение составлять руны в формулы оказывающие влияние на окружающий мир. Может быть взят только при наличии навыка руны.
Привлекательность Новичок, выносливость d6+
Привлекательность + Новичок, привлекательность
Смелость Новичок, характер d6+
Стремительный Новичок, Ловкость d8+
Чувство правды Новичок, Мудрость d6+
Герой обладает способностью чувствовать ложь, недоговорки и другие скрытые чувства собеседника. Если кто-то в присутствии героя пытается в разговоре скрыть свои истинные чувства или скрыть правду, совершается встречная проверка Мудрости. При успехе герой чувствует ложь или попытки что-то скрыть, подъём позволяет в общих чертах определить чувства или информацию которые пытаются скрыть.

Боевые черты
Атака с двух рук Новичок, Ловкость d6+
Беспощадный Закалённый
Блок Закалённый, Владение оружием d8+
Блок+ Ветеран, Блок
Боевая закалка Закалённый
Боевая ярость Закалённый, Владение оружием d10+
Боевая ярость + Ветеран, Боевая ярость
Быстрая реакция Новичок, Ловкость d8+
Воля к победе Герой
Именное оружие Новичок, Владение оружием, Стрельба или Метание d10+
Именное оружие+ Ветеран, Именное оружие
Контратака Закалённый, Владение оружием d8+
Контратака+ Ветеран, Контратака
Круговой удар Новичок, сила d8+, Владение оружием d8+
Круговой удар+ Ветеран, Круговой удар
Меткий стрелок Закалённый
Разрыв дистанции Новичок, Ловкость d8+
Разрыв дистанции+ Новичок, Разрыв дистанции
Стальные нервы Дикая карта, Новичок, Выносливость d8+
Стальные нервы+ Новичок, Стальные нервы
Твёрдая рука Новичок, Ловкость d8+
Убийца великанов Ветеран
Уклонение Закалённый, Ловкость d8+
Уклонение+ Ветеран, Уклонение
Упорство Новичок, Характер d8+
Упреждающий удар Новичок, Ловкость d8+
Упреждающий удар+ Герой, Упреждающий удар
Хладнокровие Закалённый, Мудрость d8+
Хладнокровие+ Закалённый, Хладнокровие Дикие черты
Могучий удар Дикая карта, Закалённый, Владение оружием d10+
Смертельный выстрел Дикая карта, Закалённый, Стрельба/Метание d10+

Лидерские черты
Боевой пыл Ветеран, Характер d8+, Командный голос
Воодушевление Закалённый, Командный голос
Держать строй Закалённый, Мудрость d8+, Командный голос
Командный голос Новичок, Мудрость d6+
Предводитель Ветеран, Командный голос
Прирождённый лидер Новичок, Характер d8+
Сила личности Новичок, Командный голос
Тактик Дикая карта, Закалённый, Мудрость d8+, Командный голос

Потусторонние черты
Верный зверь Новичок
Запасливый Новичок, Везение
Друг зверей (Укротитель) Новичок, Характер d8+
Целитель Новичок, Характер d8+
Шестое чувство Новичок
Дар предсказания Новичок, Мудрость d8+
Герой одарён даром предрекать будущее. Он может увидеть судьбу других героев. При первой встрече с героем, обладающим судьбой, он совершает проверку параметра Мудрость. При успехе, он узнаёт, что будет Судьбой этого героя.
Кроме того, он может потратить фишку, чтобы получить полезную информацию в виде предчувствия или знака. Например, если в ближайшем лесу героев ожидает засада, он может увидеть кружащих над этим лесом птиц, которых не видит никто другой.

Профессиональные черты
Викинг Закалённый, Мореходство d6+, Владение оружием d6+
С младых ногтей герой ходи в викингские походы. Он получает +2 к проверкам навыка Мореходство, на проверку получения Усталости от морского путешествия. Также он получает +1 к проверкам навыка Знания. При стрельбе или метании с палуб корабля, как с ненадёжной поверхности, его штраф уменьшается с -2 до -1.
Охотник Новичок, Характер d6+, Охота d8+
Так вышло, что лес герою роднее и ближе, чем родная усадьба. Он получает +2 к проверкам навыка Охота для подкрадывания, выслеживания и проверок на навык Путешествия, если это происходит в лесах и горах.
Мастер Новичок, Характер d6+
Что бы ни мастерил герой, это получается просто великолепно. Герой получает +2 к любым проверкам на создание любых предметов.
Мудрый Закалённый, мудрость d8+
Герой не просто много знает, он умеет пользоваться этим знанием. Любые проверки навыков связанных с Мудростью получают +2.
Хирдман Закалённый, Владение оружием d6
Ваш герой был в дружине ярла или конунга. Он получает дополнительные 5 марок на приобретение оружия и доспехов (как дар вождя своему дружиннику). Когда герой использует правила защиты товарища щитом, он делит защиту как +2 товарищу и +2 себе.
Стурман Закалённый, Мореходство d6, Сила d6
Ваш герой не просто хороший кормчий. Рулевое весло – продолжение его руки. Герой получает +2 ко всем проверкам навыка Мореходство на определение курса корабля, управление кораблём в шторме и на любые манёвры.
Херсир Закалённый, Характер d6
Ваш герой имеет опыт управления дружиной в бою. При проверке успеха в массовых сражениях он получает +2 к результату.

Сверхъестественные черты
Новая сила Новичок, Мистический дар: Колдовство или Магия
Если герой тратит эту черту на Магию, он получает заклинание с значением навыка в d4.
Эриль Закалённый, Мистический дар: Руны, Руны d8+
Герой не просто умеет вырезать руны, он истинный мастер рун. При проверке навыка Руны, он кидает как дикий кубик такой же кубик, что и его навык. То есть, если его навык d10, он будет кидать два кубика d10.
Сосредоточенность Новичок, Мистический дар: Колдовство
Герой умеет выбрать время и место для проведения колдовских обрядов. А может, его просто сложнее отвлечь от колдовства. При проверках на наличие помех при подготовке заклинаний он тянет две карты за каждый час и выбирает одну из них.

Социальные черты
Золотые руки Новичок, Мастерство d6+
Герой обладает даром творить. Каждый раз, когда он проходит проверки навыка Мастерство, он в качестве дикого кубика бросает d10.
Железная воля Новичок, Разговор d6 или Поэзия d6+
Герой получает +2 к проверкам при поединках воли, вне зависимости от того, кто их начал: он или его противник.
Могущественная семья Новичок, социальный статус бонд и выше.
Вне зависимости от своего социального статуса, род героя обширен и обладает определённым влиянием. Герой имеет шанс найти родичей практически где угодно, и, соответственно, рассчитывать на их помощь.
Чтобы проверить, есть ли у героя в этих землях родичи, которые могут ему помочь, надо вытянуть карту. Если эта карта будет младше или равна его карте Урд, у него есть родичи в этой земле.
Добрая слава Закалённый
Слава – важнейшая вещь в мире Круга Земного. Главное, к чему стремятся люди Северных Стран – это оставить после себя добрую славу. Герой сумел заслужить такую известность. Может быть, он отличился храбростью, или мудростью. В любом случае он получает +2 на броски реакции, если до тех, с кем он общается, долетела о нём молва.
Мы команда Дикая карта, Новичок, Характер d8+
Полезные связи Новичок
В мире Круга Земного социальные институты ограниченны защитой только членов своего сообщества. Чужаки, чаще всего, оказываются вне законов страны, куда прибыли. Поэтому так важно иметь друзей в других странах, которые могут заступиться или оказать иную поддержку герою в иной стране.
Герой с такой чертой имеет влиятельных друзей или родичей, находящихся где-то вне его обычной среды обитания. Это может быть соседняя долина или далёкая страна. Лучше всего оговорить до начала игры, кто эти люди и где они живут.
Чтобы суметь воспользоваться помощью, надо сделать успешную проверку навыка Разговор. При успехе этот человек вступится за героя, поможет ему деньгами, сведеньями, может представить его интересы в судебной тяжбе.
При подъёме герой может рассчитывать на вооружённую помощь в пределах мест, где живёт тот, к кому он обратился.
Два и более подъёма говорят, что на помощь герою отправятся, даже если для этого потребуется пересечь море или начать войну.
Харизматичный Новичок, Характер d8+

Легендарные черты
Искусный воин Легенда, Владение оружием d12
Искусный воин+ Легенда, Искусный воин
Мастер Дикая карта, Легенда, Эксперт
Несгибаемый Легенда
Несгибаемый+ Легенда, Несгибаемый
Помощник Дикая карта, Легенда
Верные спутники Дикая карта, Легенда
Профессионал Легенда, Параметр d12
Эксперт Легенда, Профессионал
2

DungeonMaster LeonardoAngelo
05.05.2022 16:16
  =  
Определение Судьбы и удачи.

Карта Скульд определяет судьбу и удачу героя. Это отражается на некоторых механических моментах игры, особенно важных, если вы играете небольшой модуль. Кроме того, если игра более продолжительна, Мастер игры может создать более сложную и продуманную судьбу герою.
Удача героя – это способность выходить целым и невредимым из сложнейших ситуаций. В рамках игры это определяется числом фишек, которые герой получает на игровую сессию. В Круге Земном это число определяется картой Скульд.

Судьба – это то, что ждёт героя. А поскольку в мире Круга Земного смертны все, даже боги, то судьба это то, что героя погубит. Сделайте бросок по таблице, чтобы узнать, что станет причиной гибели этого героя. Если игрок получил джокер – он сам может выбрать, что погубит его героя.

Удача
номинал фишки
2-3 1
4-6 2
7-10 3
Валет-дама 4
Король 5
Туз 6
Джокер 7

Судьба.
Сделайте бросок д12, а потом д4

Игромеханически герой будет испытывать штраф при столкновении с объектом своей судьбы. Обычно этот штраф будет составлять -4.
Например, если герою суждено погибнуть от секиры, то противник, атакующий героя секирой, будет получать +4 к своему броску. А проверки героя, которому суждено утонуть, на Плаванье или Мореходство (при управлении судном) будут делаться со штрафом в -4.


7. Снаряжение.
Стартово Выдаст мастер.
8. Завершение этапа создания персонажа.
Это сделает Мастер вместе с игроком.
3

DungeonMaster LeonardoAngelo
05.05.2022 19:23
  =  
Отличия от СВ

Основные правила соответствуют правилам, изложенным в «Дневнике авантюриста» (ДА), однако мир Круга Земного накладывает некоторые особенности.
Это может касаться лишь изменения названия характеристики или черты, для большего стилистического соответствия миру, а может и менять их действие.
Также героям будут доступны новые черты, а некоторые, наоборот, брать будет нельзя.
Кроме того, у героя появятся новые параметры, важные для мира Круга Земного.
Мы несколько поменяли правила боя, для того, что бы бой в рамках игры более соответствовал миру. Также приводим правила по ряду распространённых и важных ситуаций в мире Круга Земного.

Мудрость
Для большего соответствия миру мы заменяем название характеристики смекалка на мудрость. Они полностью идентичны друг другу, и каждый раз, встречая в тексте этой книги параметр мудрость, имейте в виду, что это тоже самое, что и смекалка из ДА.

Важные моменты
Обратите внимание, что род определяет не личный статус героя, а тот социальный слой, из которого он происходит. Род не будет меняться в зависимости от личных взлетов и падений героя. Род всегда будет оказывать влияние на отношение окружающих к нему, так как в мире Круга земного происхождение значит не меньше, а иногда даже и больше, чем личные качества человека.
Герои с высоким социальным статусом получают бонус на харизму, только если их внешний вид соответствует их статусу. То есть что бы ярл получал +2 к харизме он должен быть одет в одежду и иметь вооружение с красотой в +2. В противном случае харизма падает до уровня внешнего вида. При этом штраф на харизму за низкое происхождение таким образом компенсировать нельзя

Про судьбу
Игромеханически герой будет испытывать штраф при столкновении с объектом своей судьбы. Обычно этот штраф будет составлять -4.
Например, если герою суждено погибнуть от секиры, то противник, атакующий героя секирой, будет получать +4 к своему броску. А проверки героя, которому суждено утонуть, на Плаванье или Мореходство (при управлении судном) будут делаться со штрафом в -4.
С другой стороны, герои не должны погибать, если причиной смерти является не то, что является их Судьбой.
Но Судьба может играть с человеком. Если Судьба героя - «волк», он вполне может погибнуть от руки человека, имя которого Ульв (волк). Классическим примером такой «шутки судьбы» можно считать историю с Вещим Олегом.
Истинным героизмом в мире Круга Земного считается не избегать своей судьбы, а идти ей навстречу. Так что мастер игры может наградить героя, идущего сознательно навстречу такой опасности, дополнительной фишкой.

Нелюди:
Валькирия

Только женский герой может быть валькирией.
Валькирии – девы битвы, они прекрасно владеют оружием. Героиня получает навык владение оружием d6.
Девы битвы прекрасны, героиня получает +2 к харизме.
Героиня может потратить одну черту, чтобы получить право превращаться в лебедя. Для превращения в птицу и обратно требуется успешная проверка Характера.
Возможность превращения связана с определённым предметом; плащом, поясом, фибулой, при утрате которой героиня возможность превращения теряет.
Кто попало не может стать валькирией. Только самые достойные выбираются богами для такой судьбы. Героиня получает изъян Кодекс чести и не может брать никаких изъянов кроме: Верный друг, Враг, Герой, Клятва, Любопытство, Последнее желание, Причуда.
Отредактировано 05.05.2022 в 23:40
4

DungeonMaster LeonardoAngelo
21.05.2022 16:26
  =  
Руны.
Руны является обычным умением, которое можно использовать и без черты Мистический дар.

Руны – один из даров Одина богам и людям. Он обрел это знание, подвергнув себя суровому испытанию. Девять дней и ночей провисел он, пригвождённый копьем к ясеню Иггдрасиль, и на девятый день познал он руны.

Руны несут одновременно два назначения. Они одновременно и письменные знаки, и знаки магические.
Будучи предназначенными, в основном, для вырезания на деревянных дощечках, они представляют собой сочетание вертикальных и наклонных черточек (чтобы линии не сливались с направлениями древесных волокон). Тем не менее руны часто высекаются и на камне, и на металле.
Руны представляют собой алфавит, называемый футарк – по первым шести рунам.
Рунические надписи используют для составления небольших записок на дощечках, подписей владельцев предметов, составления надписей на поминальных, рунических, камнях. Больших текстов при помощи рун обычно не составляется, все необходимые знания священных текстов или законов сохраняются в устной традиции, да и при отсутствии бумаги или пергамента запись текстов при помощи рун слишком трудоемка и громоздка.
Одновременно с этим руны применяются как магические знаки. Собственно говоря, само слово «руна» означает не «звук» или «буква», а «тайна». Кроме фонетического значения, каждый рунический знак несет еще и сакральный смысл. Правильным образом вырезанная и окрашенная руна способна оказывать воздействие на окружающий мир. Каждая руна обладает собственным воздействием. Несколько рун, составленных вместе, образуют руническую формулу, обладающую комплексным воздействием всех входящих в нее рун.
Составление таких формул очень сложное искусство. Даже просто правильное вырезание и окрашивание рун в магических целях дело непростое. Даже небольшая ошибка в этом деле может привести к неожиданным и губительным последствиям. Только опытные мастера рун могут уверенно браться за это сложное и опасное занятие.

Применение:
Герой, обладающий навыком Руны и соответствующим Мистическим даром Мастерством (Ремесло), может попытаться составить руническую формулу и нанести ее на какой-либо предмет. Успешное нанесение рунической формулы дает бонус на один вид бросков, связанных с этим предметом.
Для создания рунической формулы необходимо выбрать тот бонус, который получит предмет при ее успешном составлении и совершить бросок на навык Руны. Если бросок больше или равен числу, необходимому для создания желаемого бонуса, формула составлена и нанесена успешно.
Кроме того, герой должен совершить проверку Выносливости и при провале получает ранение.

Бонусы и штрафы на броски:
+1 – штраф 0
+2 – штраф -2
+3 – штраф - 4
+4 – штраф - 6
+5 – штраф - 8

В случае провала броска, бросьте дополнительно 1d6 для определения эффекта:
1-2 – формула не имеет никакой силы
3-5 – формула дает противоположный желаемому эффект
6 – заклинание оказывает губительное действие, разрушает предмет при первом же использовании, вызывает болезнь у обладателя, приводит к иным губительным последствиям на усмотрение Мастера.

Бросок на провал рунической формулы может производиться Мастером Игры и скрываться от игрока.

Руническая формула может быть наложена на уже существующий предмет. В этом случае оно теряет свою силу через некоторое время. Это время равно навыку руны ( то есть 6 дней при навыке d6). По истечении этого срока бонус, даваемый формулой перестает действовать, а сама формула стирается.
Формула также перестает действовать при уничтожении предмета, на который она была нанесена.
Чтобы руническая формула не имела ограничений в сроке существования, необходимо создавать ее вместе с предметом на который она наносится. Тогда она уничтожается только вместе с самим предметом. Таким предметом может быть только что-то значительное, требующее броска на создание. Например, оружие, украшение или корабль. Просто дощечка, или часть большего предмета для этого не годится.

Чтобы руническая формула оказывала действие на человека, необходимо нанести ее на предмет, который находится постоянно или очень регулярно возле этого человека. Например, амулет, висящий на шее, или изголовье кровати. Формула, предназначенная для воздействия на людей, не воздействует на сам предмет на который она нанесена.
Любой герой, владеющий навыком Руны, может попытаться определить действие рунической формулы. Для этого необходимо совершить бросок на проверку навыка Руны.
Руническая формула всегда видима, так как состоит из ряда вырезанных или написанных рун. Но она не обязательно должна находиться на виду, а может быть спрятана в недоступное для обычного взгляда место.

Навык Руны - как обычно кости навыка.
Если в базе к какой-либо черте требования Мистический дар - он заменяется Руны или Мастерство. Уточняйте у Мастера.

Руны (мудрость) – владение рунами заменяет в мире Круга Земного грамотность. Руны не пишутся на бумаге или пергаменте, они предназначены для вырезания на дереве. Иногда руны высекают на камнях. Рунами не пишутся книги или свитки, но герой вполне может передать руническую записку, вырезанную на дощечке.
Кроме того, руны могут обладать волшебной силой. Чтобы иметь возможность воспользоваться волшебной силой рун, необходимо взять черту Мистический дар: руны Мастерство (ремесло)


Отредактировано 21.05.2022 в 16:27
5

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.