Дальний Горизонт | ходы игроков | Генерационная

 
DungeonMaster Katorjnik
02.05.2022 11:00
  =  
Создание Корабля
Создаваемая раса вашего корабля находится на высоком уровне развития, достаточном для полётов в космос. Это означает, что она уже освоила достаточного всего на своём родном мире, что бы начать межзвёздные перелёты и снаряжать полёты со всем необходимым для жизни в космосе. Они несут достаточный для передвижения запас провианта, снаряжения и экипажа. Вопрос, достаточный ли для выживания.

На момент начала игры в распоряжении игрока оказывается достаточно обширная популяция, насчитывающая около тысячи (в пересчете на количество людей: населения для расы небольших тараканов или муравьев будет значительно больше). В зависимости от описания, игрокам будут выданы запасы тех или иных явлений (Продукты, Обмундирование, Оружие, Транспорт, etc), позволяющие продержаться первое время в незнакомом месте. Так же будет сгенерирован пул стартовых технологий.

Как таковых ограничений на генерацию нет: вы можете придумывать буквально что угодно, что не противоречит элементарной логике. Однако учитывайте, что на каждый "плюс" найдется "минус". И если этот "минус" не будет указан игроком - его придумает мастер. Кроме того, на ситуацию могут повлиять вещи, прописанные ради "косметического" эффекта: так например привыкшие к снегу и холоду люди будут себя плохо чувствовать в пустыне и получат серьезные штрафы за жаркую местность.

Анкета
Внешность: описание типичного представителя, описание корабля.
Характер: типичные черты характера представителя вашей расы (основная и вторичные. Записывайте внимательно, ибо мастером они, в случае спорных ситуаций, будут трактоваться в свою пользу). Его стремления и желания, видение мира и устройство. Традиции и культурные особенности, заставляющие его вести себя так, а не иначе. Описание социального устройства: кто и почему подчиняется и правит; как взаимодействуют между собой различные слои/классы.
История: История вашей цивилизации.
Навыки: описание особенностей расы: наличие жабр для дыхания под водой, наличие панциря, etc.
Инвентарь: пусто, здесь можно разместить информацию для себя.

Лидеры & Специалисты & Задачи
Весь игровой процесс строится на том, что игрок указывает задачи для выполнения. Задачей может быть что угодно: от того, что бы засеять поле грибами, до того, что бы напасть на кого-​то из соседей. Любая добыча ресурсов, научное или культурное развитие расы выполняется посредством задач: самостоятельно, без контроля игрока, население решает лишь часть самых главных вопросов, не имеющих прямого отношения к развитию. Единственной альтернативой задаче является наличие объекта (об объектах ниже).
Иными словами, раса не освоит строительство фортификаций до тех пор, пока игрок не поставит задачу по изучению фортификаций.

Каждая задача состоит из трех частей.
Кто отвечает за ее выполнение;
Какова итоговая цель;
Способ выполнения задачи.

Ответственным может быть назначен лидер, специалист или ответственного вовсе может не быть. Количество лидеров, которых игрок может назначить на выполнение различных задач в один момент времени ограничено. И именно лидеры в наибольшей степени гарантируют то, что задача будет выполнена успешно. Количество доступных лидеров может быть увеличено в процессе игры, однако добиться этого довольно сложно.
Количество специалистов так же ограничено. Более того, специалист может руководить только в какой-​то конкретной сфере, подходящей под его специализацию. Специалист тратит на задачу большее количество времени и его шансы на благоприятный исход ниже, чем у лидера. Однако увеличить количество доступных специалистов проще.
Последний возможный пусть, что выполнять задачу будет простое население, самостоятельно - без руководителей. Однако в этом случае произойти может буквально что угодно.
Например, выполняя какую-​то рутинную задачу (например: расчистить участок леса под новое поле), лидер гарантированно добьется успеха, специалист выполнит задачу, но, возможно, с некоторыми трудностями (из-за неожиданного нападения хищников погибнет часть рабочих), а при отсутствии руководства задача вовсе может провалиться (крестьяне выбрали плохой участок местности и после вырубки части деревьев вместо поля получилось болото).

Конкретный способ может увеличить или уменьшить вероятность успешного выполнения задачи, однако эта часть все равно остается опциональной: в случае, если не было указано ничего конкретного, задача будет выполнена по наиболее простому и логичному пути. Наиболее важным этот пункт будет в случае, если задача так или иначе направлена на взаимодействие с другим игроком.

Некоторые задачи могут требовать более комплексного подхода и промежуточные пункты будут выполняться автоматически: так для строительства домов нужна древесина или камень и в случае, если запасов этих ресурсов нет - сначала будет выполнена задача по добыче ресурсов.

Ресурсы & Объекты & Модификаторы
События происходящие в игре и выполнение задач могут оказывать какой-​то эффект на расы и окружающую местность.
Ресурсы - результат накопления чего-​либо, что может быть использовано в дальнейших задачах или при различных событиях. Ресурсы измеряются в условных относительных единицах измерения (например, запас еды ничтожный[1]). Один и тот же ресурс для разных игроков может иметь разные единицы измерения - например из-за существенного различия в количестве населения. Любой ресурс может быть использован полностью или частично в рамках любой задачи, при условии логичного обоснования этого использования. В результате использования ресурсов шансы на успешный исход изменяются - в положительную или отрицательную сторону. (например, крестьянами было изготовлено оружие. Однако задача на изготовление оружия оказалась провалена и оружие оказалось с дефектом. Солдаты с испорченным снаряжением получат штраф на выполнение своего задания.)

Объекты это особый вид ресурсов, привязанный к региону, в котором они расположены и оказывающие фиксированный эффект: так объект "поле" будет предоставлять ресурс еды в малом объеме. Объекты так же могут быть использованы в рамках различных задач, однако способы их использования значительно ограничены. Кроме того, объекты могут давать какой-​то эффект и без использования их для выполнения заданий.

Модификатор оказывает какой-​то эффект и применяется безусловно. Модификаторы могут быть как положительными, так и отрицательными и воздействовать на что угодно, включая другие модификаторы.

Регионы
Весь мир разделен на регионы. Один регион - это обширное пространство, условно объединенное по каким-​то схожим признакам. Например, остров может быть регионом (и включать в себя различную местность: лес, пляж, горы), а большой остров может состоять из двух и более регионов. Однако для в рамках одного региона держится одинаковая погода, схожие климатические условия.
Разделение на регионы условно и необходимо для удобства: конкретные объекты так или иначе привязаны к конкретному региону, так же как и место выполнения заданий.

Время & Процесс игры
Временные рамки для разных задач будут искажены в угодно игровым условностям. Это касается научного и культурного прогресса, строительства зданий и прочего: не надо ждать пол года реального времени для того, что бы писатель закончил свое произведение. Это займет какое-​то время... Но значительнее меньшее, чем должно было бы.
Игра делиться на "Ходы".Игроки оставляют заявки на выполнение задач и мастерский резолв происходит к тому моменту, когда собираются заявки всех игроков.
1

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.