|
|
СИСТЕМАОсновные хар-ки:
- Strength - Модификатор силы прибавляется к урону в ближнем бою и использовании не механического оружия дальнего боя. Силовое выламывание дверей. - Dexterity - Модификатор ловкости прибавляется к атаке и к AC. - Constitution - Модификатор телосложения прибавляется к хит дайсу каждый уровень, так же сейвы на способность организма сопротивляться вредным эффектам и внешней среде, например задержка дыхания, устойчивость к яду, кровотечению, долго бежать и.т.д. высчитываются по формуле 10+мод Con. - Intellect - От модификатора интеллекта зависит количество изученных языков, количество навыков, слоты заклинаний, бонус атаки заклинаний. - Reflexes - Модификатор рефлексов влияет на сейвы, где требуется скорость и реакция, например увернутся от фаербола, поймать стрелу, отпрыгнуть от ямы-ловушки и.т.д., высчитывается по формуле 10+мод Ref. - Will - Модификатор воли влияет на сейвы устойчивости к магическим эффектам воздействия на разум, гипнозу и подобным вещам, формула 10+мод Will.
При значении хар-ки 10, модификатор равен нулю. Далее при изменении хар-ки с шагом 2, модификатор изменяется на 1. Максимальное значение хар-ки 18 с модификатором +4. Минимальное значение 1 с модификатором -5. Если хар-ка опускается до 0 посредством магии, персонаж умирает.Дополнительные хар-ки:
- HP - Hit Points, условно живучесть персонажа. При 0 HP персонаж теряет сознание. При 0-мод Con персонаж все еще лежит без сознания. Когда HP падает еще меньше, персонаж умирает. Стандартный хит дайс у всех 1d4, но его можно улучшить чертами. - AC - Armor Class, является таргет намбером для бросков атаки. AC = 10+мод Dex+броня. - Attack - Для определения успешности попадания по оппоненту необходимо кинуть d20+mod Dex для ближнего и дальнего боя против AC. В случае использования заклинаний вместо ловкости используется интеллект и бросают против рефлексов или воли. Некоторые заклинания не требуют броска, они автоуспешны. - Damage - Ущерб HP. В ближнем бою урон определяется хар-ками оружия+мод Str. В дальнем бою зависит от оружия. При магической атаке, зависит от заклинания.Мировоззрение
Вместо классической системы, используется шкала кармы от -6 до +6. Когда персонаж совершает альтруистические поступки, шкала ползет вверх. Когда персонаж совершает эгоистические, вредящие другим поступки, шкала ползет вниз. Эта шкала условна и не обязывает ни к чему в плане отыгрыша. Однако, когда шкала достигает -6, персонаж сходит с ума под грузом вины за совершенные злодеяния (игрок выбывает из игры и по необходимости попадает под управление мастера). Когда шкала достигает +6, персонаж становится узнаваемым героем, получая бонусы отношений с нпц, скидки в магазинах и.т.д. Все персонажи начинают с 0 кармы.Уровень
Максимальный уровень 12. Каждый уровень персонаж получает дополнительный хит дайс. Каждые 2 уровня, начиная с первого (1, 3, 5...) персонаж получает черту. Прошу заметить, что эта игра бесклассовая. Различие между персонажами достигается экипировкой и взятыми чертами. Навыки:
Все персонажи имеют по 1 навыку, который дается в бэкграунде. Персонаж может взять дополнительные навыки, по количеству равные модификатору интеллекта. Взятие навыка означает только возможность его использовать, сам по себе навык не имеет никаких количественных значений. Чтобы узнавать успешность применения навыка, делается бросок 10+модификатор характеристики, от которой он зависит.
Навык Arcane Lore необходим для применения заклинаний. Колдовать могут все с этим навыком, но так же нужно знать заклинания.
Бэкграунд:
Определяет стартовый навык и то, чем персонаж занимался до того, как стать приключенцем. Вы можете предложить свой бэкграунд и привязанный к нему навык.
- Цирковой гимнаст - Acrobatics - Сельский ветеринар - Animal Lore - Подмастерье алхимика - Apothecary - Библиотекарь - Arcane Lore - Батрак - Athletics - Помощник счетовода - Deception - Телохранитель купца - Detection - Проповедник - Divine Lore - Уличный ребенок - Gather Information - Школьный учитель - General Lore - Контрабандист - Insight - Сержант ополчения - Leadership - Мелкий торгаш - Persuasion/Intimidation - Моряк - Sailing - Вор-карманник - Sleight of Hand - Домушник - Stealth - Медвежатник - Traps & Locks - Браконьер - Wilderness Lore Магия
В этой игре нет списка заклинаний. Я использую заклинаний из 1 и 2 редакций, а так же из новых систем OSR (old school revival). Использование заклинаний в день неограничено, однако количество запомненных заклинаний равно 1+мод Int. Изученные заклинания, но неподготовленные заклинания записываются в личную книгу заклинаний. Магия не делится на круги. Магия не делится на арканную и божественную - в этом сеттинге вообще вся магия имеет божественное происхождение и привязана к религии. Это не значит что все маги-клерики, просто религию стоит понимать в языческом смысле, она не имеет жесткого культа, скорее это просто стиль жизни/мировоззрение.
При генережке обсудим какие заклинания вы получите сразу. Дальнейшее обучение заклинаниям происходит не автоматически. Персонажи должны найти учителя, либо другие источники знаний, например чужие книги заклинаний, чтобы изучать новые спеллы. Соответственно, волшебник-элементалист будет обучать вас стихийным заклинаниям, а высеченное в глубоком подземелье на алтаре темного бога заклятье будет связано с проклятьями/темной магией/демонологией и.т.д.
Все заклинания требуют ритуал в виде вербального и жестового элементов. Конкретику для каждого заклинания можете придумать сами, но вот примеры: для заклинания открытия замка разведи руки в стороны и скажи "откройся"; для лечения наведи открытую ладонь над раной и скажи "исцелись"; для метания фаербола соедини указательные и большие пальцы рук в треугольник и скажи "огонь". Большая часть заклинаний производится очень быстро, не требуют больше раунда на использование. Такие заклинания можно использовать даже в ближнем бою. Могущественные заклинания требуют длительных пасов и заговоров, занимают 2 раунда и больше. Требуют броска концентрации в ближнем бою (интеллект). Вместо рук так же можно использовать волшебные предметы, такие как посохи, палочки. Заколдованные артефакты так же требуют ритуала для вызова волшебного эффекта, но конкретика зависит от артефакта. Так же, язык на котором произносится заклинание важен. Разные культуры разработали свои системы заклинаний, поэтому заклинание отработанное на одном языке, может не сработать на другом.
И наконец, магия это попытка обуздать необъятную мощь хаотических энергий и сил, совершенно чуждых и непонятных. Время от времени когда маг произносит заклинание, я кидаю д20, чтобы определить дополнительный эффект. У меня две таблицы, которые я публиковать не буду, для "положительных" и негативных эффектов, в зависимости от успешности броска.Черты:
- Специализация в оружии - Выбрать вид оружия, с которым будет +1 к броску атаки. - Улучшить HD - Стандартный хит дайс у всех 1d4. Его можно улучшить до 1d6 и 1d8 последовательным взятием этой черты. Уровень, при котором черта взята, входит в улучшение хит дайса. Предыдущие уровни не улучшаются. - Хорошая память - +2 слота заклинаний. - Внезапная атака - Персонаж дополнительно и автоматически наносит 1d6 урона, если начинает бой незамеченным, если бьет в спину, если оппонент атакует кого-то другого или если оппонент скован различными ограничивающими движение эффектами. - Тренировка доспехов - По стандарту все могут носить легкие доспехи и щиты. Последовательное взятие этой черты позволяет носить средние и тяжелые доспехи и щиты. - Фехтование - Используя одноручное оружие без щита, персонаж получает +1 к атаке. - Богатырь - Можно использовать двуручное оружие с щитом, но только с половиной урона. (например урон 1д12 становится 1д6) Повторное взятие черты убирает штраф. - Специалист - Прибавляет +1 к броскам одного выбранного навыка. - Эквилибрист - Прибавляет модификаторы ловкости и рефлексов к AC, если не носит доспехи. - Толстокожий - Позволяет сделать сейв Con, чтобы полученный крит превратить в обычный урон. - Проворный - Повышает вероятность ударить первым в ближнем бою. - Древняя кровь - Предок персонажа был могущественным магом. Нечто дало толчок к пробуждению потенциала, скрытого в родословной. Персонаж получает +1 к броскам заклинаний и начинает мутировать. - Хладнокровный - +1 к броскам воли. - Молниеносная реакция - +1 к броскам рефлексов. - Божественная благосклонность - Один раз за бой персонаж может перекинуть бросок дайса и выбрать лучший результат. - Яростный - Персонаж получает способность "ярость", которую можно активировать один раз за бой. Во время безумного боевого ража персонаж получает +2 к броскам атаки, +2 к урону и -2 к AC в ближнем бою. - Орлиный глаз - Персонаж может стрелять без штрафов в ближнем бою и получает +1 к атаке в дальнем бою. - Жестокий - Если у вас есть навык устрашения, вы можете убивать с особой брутальностью, заставляя врагов вокруг делать проверку Will на испуг. - Звероуст - Вы понимаете намерения и нужды животных. Ваши животные спутники получают +1 к броскам атаки. Если у вас есть навык Animal Lore, вы получаете +1 к броскам. - Верный компаньон - Вы находите себе животное-спутника, но это должен быть какой-то одомашненный зверь, никаких слонов, медведей и леопардов. - Фамильяр - Нужно иметь навык Arcane Lore и черту Верный Компаньон. Ваше животное должно быть мелким питомцем, таким как ворон, паук, крыса. Животное не может атаковать, но вы получаете дополнительное заклинание, чтобы знать все что видит, слышит и ощущает питомец. Это заклинание занимает дополнительный слот и его нельзя использовать для других заклинаний. - Защитник - Вы можете использовать щит, чтобы полностью поглотить урон, но щит портится. Количество использований щита до полной поломки зависит от размера и материала. - Закаленный - Вычитает 2 урона холодом. - Твердая рука - Диапазон крита увеличивается на 1. - Амбидекстр - Последовательное взятие черты уменьшает штраф боя двумя оружиями на 2. Можно взять два раза. - Оракул - У вас бывают видения будущего. Боевая система
Бой делится на раунды. Каждый раунд занимает мгновения, за которое персонаж успевает совершить небольшое движение, например удар оружием, произнесение заклинания, движение в соседний гекс. Инициативы нет, заявляем ходы в произвольном порядке. Я решил сделать бой более реалистичным, поэтому все движения происходят одновременно в реальном времени, а не по очереди. Персонаж заявляет свой ход, не зная хода противника, ориентируясь только по его предыдущему ходу. Скорость у всех существ разная. Поэтому, два оппонента, заявившие ударить друг друга не обязательно сделают это одновременно, кто-то может быть первым и таким образом помешает противнику совершить его удар.
Я определяю кто бьет первым по такому приоритету:
1. Уровень 2. Черта "проворный" 2. Рефлексы 3. Ловкость 4. Персонажи, много воюющие на передовой в приоритете перед колдунами и стрелками.
Все спорные моменты решаются броском д20 с прибавлением модификаторов. Таргет намбер я устанавливаю сам в каждом случае, в зависимости сложности дела.
- 5 - Легко - 10 - Средне - 15 - Трудно - 20 - На грани невозможного
Таргет намбер необязательно будет круглым числом как здесь, это просто для ориентировки. Так же, одно и то же дело будет не равным по сложности для разных персонажей, многое зависит от уровня и других причин.
Подвиги
Персонажи не ограничены обычными атаками, они могут совершать маневры разной степени сложности. Туда входят такие вещи, как сбитие с ног, обезоруживание, взятие в бойцовский захват из разных редакций, но не только, сюда так же можно включить импровизированное использование окружения и предметов в бою. Например, ударить ногой по плохо закрепленной доске на полу, чтобы она вылетела и ударила противника по тестикулам, набрать в руку горсть песка и кинуть кому-нибудь в глаза, взять факел и попавшуюся под руку бутылку спиртного, чтобы создать струю огня изо рта. Можно даже попробовать ударить по оружию врага, чтобы его сломать, сбить кого-нибудь с лошади на полном скаку, или наоборот задавить кого-нибудь под копытами, размахивать оружием во все стороны, чтобы отпугнуть противников, кинуть копье в уязвимое место на шкуре дракона, в общем подвиги ограничены только фантазией. Однако, последнее слово по использованию придуманных игроками подвигов остается за мастером.
Смерть персонажей возможна, я делал систему в духе старой школы с малым количеством ХП и модификаторов. Противников я разделил на несколько категорий: - Слабые противники с низкими боевыми статами (20-30% шанс попадания), которых можно убить за один-два удара. Они будут появлятся часто. Зачем они нужны? Одна из особенностей, которая мне не нравится в современном днд это гигантский пул ХП и затянутые бои. Такие эпизоды, как в конане варваре, лотре и других старых фэнтези, когда герои рубят врагов направо и налево невозможны в современных системах. Я считаю, что бои должны быть быстрыми и веселыми, особенно это актуально в условиях форумки. Плюс, от слабых врагов создается ощущение динамики боя и героизма. Тем не менее, толпой такие противники тоже опасны. - Средние враги, равные по статам партии. Способны убить игрового персонажа один на один. Отличить их можно, поскольку они появляются либо в малом количестве, либо будут выделяться ростом и крутизной на фоне остальных врагов. - Сильные враги, по статам превышающие персонажей игроков. Они обычно будут появляться в единичном экземпляре, либо со свитой из слабых врагов. Таких можно убить только совместными действиями партии с использованием хитростей и окружения. Огромный тролль нападает на город? Нет смысла кидаться ему под ноги, лучше забраться на башню с баллистой и стрельнуть ему в глаз. - Непобедимые враги. К ним относятся всякие древние могущественные существа, боги и прочее. Их убить вообще невозможно, если того не требует сюжет.
Остальные правила:
- Бой с оружием в двух руках - Модификатор -4/-6 на основную/вторую атаку. - Криты - 1 на кубе это критический провал. 20 на кубе это критический успех. Криты оружием наносят умноженный урон. Диапазон крита для атаки и мультипликатор урона зависят от оружия.Инвентарь
Оружие: Характеристики оружия пишуются по такой схеме - урон/диапазон дайса крита.
Ближний бой
- Легкий топор - 1d6/20 - подходит для метания - Боевой топор - 1d8/20 - двойной урон по щиту - Двуручный топор - 1d12/20 - двойной урон по щиту - Деревянная дубинка - 1d6/19-20 - есть шанс оглушения - Одноручный молот или дубина - 1d8/20 - есть шанс оглушения - Боевой цеп - 1d6/20 - игнорирует щит - Двуручный молот - 1d12/20 - есть шанс оглушения - Посох - 1d6/20 - бонус +1 к урону хваткой двумя руками, есть шанс оглушения - Кинжал или боевой нож - 1d4/19-20 - бонус +1 к атаке, есть шанс кровотечения - Короткий меч - 1d6/19-20 - есть шанс кровотечения, можно использовать для разоружения - Длинный меч/Полуторный меч - 1d8/20 - бонус +1 к урону хваткой двумя руками, можно использовать для разоружения - Двуручный меч - 1d12/20 - есть шанс кровотечения - Копье - 1d6/20 - бонус +1 к урону хваткой двумя руками, подходит для метания. - Длинное копье - 2d4/20 - двойной урон на полном скаку верхом на животном - Древковое оружие - 1d10/19-20 - хватка двумя руками, можно бить издалека, штраф -4 к атаке вплотную - Хлыст - 1d4/20 - можно бить издалека, невозможно использовать вплотную, есть шанс кровотечения, можно использовать для разоружения
Дальний бой
- Короткий лук - 1d6/19 - Длинный лук - 1d8/19 - Легкий арбалет - 2d4/20 - Тяжелый арбалет - 2d8/20 - Праща - 1d4+1 - Джавелин - 1d6/20 - можно использовать в ближнем бою без штрафов.
Доспехи: Характеристики брони пишуются по такой схеме - бонус к AC/макс бонус ловкости.
- Шкуры, мех, кожа, тяжелые робы - 1/неограничено - Броня из костей и хитина - 2/2 - Кольчуги, чешуйчатая броня - 3/1 - Стальной нагрудник, пластинчатая броня - 4/нет - Латы - 6/нет
Щиты:
- Дерево, кость, кожа, шкуры - 1 - Железо - 2 - Сталь - 3
Стартовые наборы:
- Набор воина - рюкзак, кошелек, спальный мешок, 7 дней сухпаек, мех для воды, набор факелов, огниво, длинная веревка, точило, основное оружие, дополнительное оружие, броня (может взять любое оружие, любую броню кроме лат) - Набор охотника - рюкзак, кошелек, спальный мешок, брезентовый тент, 7 дней сухпаек, мех для воды, огниво, две ловушки на мелкую дичь, медвежий капкан, основное оружие, дополнительное оружие, броня (может взять кинжал или короткий меч, все виды стрелкового оружия, броню из кожи, меха, костей) - Набор жулика - рюкзак, кошелек, спальный мешок, 7 дней сухпаек, мех для воды, огниво, длинная веревка, альпинистский крюк, две бутыли с ядом, набор отмычек, основное оружие, дополнительное оружие, броня (может взять короткое оружие, метательное оружие, легкое стрелковое оружие, легкую броню) - Набор мага - рюкзак, кошелек, спальный мешок, 7 дней сухпаек, мех для воды, огниво, личная книга с заклинаниями, академическая книга (выбрать область знания), алхимические ингредиенты, основное оружие, броня. (может выбрать короткое оружие, легкую броню) - Набор проповедника - рюкзак, кошелек, спальный мешок, 7 дней сухпаек, мех для воды, огниво, академическая книга (выбрать область знания), священный символ (выбрать культ Зорина или другую религию), священные писания (если есть), основное оружие, дополнительное оружие, броня (может выбрать любое оружие, легкую и среднюю броню) - Набор лекаря - рюкзак, кошелек, спальный мешок, 7 дней сухпаек, мех для воды, огниво, хирургические инструменты, книга лекаря (описание болезней и лечения), набор первой помощи, основное оружие, броня (может выбрать короткое оружие, легкую броню)
|