Заклятье Черного Мага | ходы игроков | Правила и карта мира

 
DungeonMaster HappyKender
09.01.2022 17:39
  =  
Полуостров Илькан:

ссылка

Горы на западе непроходимы, и отделяют полуостров от материка.
Отредактировано 10.01.2022 в 14:51
1

DungeonMaster HappyKender
09.01.2022 18:00
  =  
Каждый персонаж обладает следующими параметрами:
Класс* - определяет список доступного снаряжения и заклинаний, а также рост уровня
Очки жизни (хиты) - определяются классом и уровнем, меньше 0 - смерть, 0 - потеря сознания
Мана - расходуется на заклинания
Сила - добавляется к урону любым оружием, изначально 0
Ловкость - добавляется к броску атаки оружием ближнего боя (увеличивает шанс попасть), изначально 0
Меткость - ловкость для дальнобойного оружия, изначально 0
Защита - добавляется к броне доспеха, изначально 0
Удача - влияет на разные проверки типа "спастись от заклинания" или "сделать то, что не описано в основных правилах". Изначально 0.

Классы:


Рост в уровнях происходит с опытом. Опыт начисляется за нанесенный монстрам (и только монстрам) урон, за применение заклинаний, за выполнение квестов и за хороший отыгрыш.
* авторы называют его расой, но это очевидная ошибка. Раса в игре ни на что не влияет.
Отредактировано 09.01.2022 в 20:39
2

DungeonMaster HappyKender
09.01.2022 18:21
  =  
Броски.

У авторов игры не было ничего, кроме 1d6, но методом наклеивания на него бумажек с цифрами 0,6,12 они сделали 1d18. Эти два куба и будут использоваться в игре.

Общее правило бросков - чем больше, тем лучше.
Броски урона основаны на 1d6 и "таблице урона", например, такого вида: 3-4-4-4-5-6. Это значит, что если 1d6=1, то результат броска равен 3, а если выпало от 2 до 4, то результат равен 4. В большинстве случаев таблица урона соответствует броску 1d6+x, либо 1d3+x, либо 1d2+x. В таком случае можно бросать нужную кость. Иногда, впрочем, бывают случаи вроде описанного мною в примере. Тогда бросаем 1d6 без модификатора, смотрим по таблице.
3

DungeonMaster HappyKender
09.01.2022 19:18
  =  
Инициатива.

В оригинале проверяется броском 1d18. На форуме я добавлю к этому правила для ускорения процесса:
- если мастер сделал бросок инициативы - то и вы сделайте в ближайшем посте
- когда начнется бой, будут использоваться те значения инициативы, которые выпали на последней проверке
- в конце боя снова делаем броски инициативы (впрочем, см.п.1)
- результаты делятся на три группы: (а) больше, чем у мастера, (б) инициатива мастера и (в) меньше, чем у мастера. В каждой группе порядок хода - произвольный. После того, как группа (б) перешла к ближнему бою, порядок хода в группах (а) и (б) также произвольный.

Если инициатива мастера равна инициативе какого-то игрока, мастерская инициатива уменьшается на 0.5
Отредактировано 09.01.2022 в 19:19
4

DungeonMaster HappyKender
09.01.2022 19:31
  =  
Порядок боя.
Если у вас есть дальнобойное оружие или заклинания, а у противника нет - вы можете один раз выстрелить или использовать одно дальнобойное заклинание перед боем.
Если у обоих сторон есть дальнобойные "средства", они применяются в порядке инициативы, однократно.
После этого бой ведётся оружием ближнего боя и любыми заклинаниями, также в порядке инициативы.

Чтобы попасть по врагу, нужно бросить 1d18+ловкость или меткость. Если значение равно или более защиты врага, вы попали. Заклинания, целью которых является монстр, и в описании которых нет строчки "удача от заклинания", также требуют такого броска. Если же в описании заклинания есть строчка "удача от заклинания", то колдующий делает бросок 1d18+удача цели (у монстров удача 0), и если выпало меньше, чем указано в описании заклинания - оно подействовало на цель.

В ход можно либо атаковать оружием, либо применить заклинание, но не оба действия сразу. Вместо карты используется схема* "стенка на стенку", где каждый может атаковать только соседа. Например:

А
Б vs 1
В 2
Г


В данном примере боец А может атаковать 1, но не может атаковать 2. Боец 1 может атаковать бойцов А, Б, В, но не может атаковать Г.
Если какого-то бойца никто не может атаковать в ближнем бою, он может использовать как оружие ближнего, так и дальнего боя. Например, после смерти бойца 2 боец Г окажется в таком положении. Порядок строя игроков определяют игроки, порядок строя врага и его расположение относительно игроков определяет мастер, при этом учитывается логика повествования.
Если у врагов численный перевес более, чем в 2 раза, они могут попытаться окружить группу.

Если бой трудный, можно сбежать. Для этого есть специальные заклинания, либо вместо атаки можно заявить бегство. Бросьте 1d18, и сравните результат с уровнем монстра по таблице. Если выпало столько, сколько в таблице, или больше - ваш персонаж сбежал, нет - потратил ход.
Уровень/значение
1-2/10
3-4/11
5-6/12
7-8/13
9-10/14
11-12/15
Монстр вместо проверки бегства использует специальную характеристику "храбрость". Если монстр сбегает, его можно попробовать пристрелить вдогонку, либо догнать проверкой "бегства". В первом случае, если монстр выжил после выстрела, он сбегает окончательно. Во втором случае бой продолжается, либо вы можете предложить монстру сдачу в плен в обмен на сохранение жизни.
* в оригинале этого правила нет, но есть рекомендации использовать схемы или фигурки (надежда на d&d)
Отредактировано 10.01.2022 в 07:28
5

DungeonMaster HappyKender
09.01.2022 19:51
  =  
Небоевые задачи решаются броском 1d18 плюс, как правило, удача. Иногда требуется сила, ловкость или меткость, но обычно это ясно из контекста.

Восстановление маны и жизней происходит на отдыхе в тавернах в темпе 5 маны и жизни в сутки. Плата за постой - 2 монеты в сутки с каждого.

В игре используются бутыли с зельями. Их всего 6: смертельный яд (спасает бросок 1d18+удача=9 и более), восстановление всех жизней, урон или восстановление 1d3, 1d6 жизни. На ману бутылки не влияют.

В игре есть специальный предмет - распознаватель зелий. При каждом использовании распознавателя делается бросок 1d6, если выпало 1 - эту бутылку не опознать этим распознавателем*
* оригинальные правила несколько жёстче, но я упростил их для того, чтобы увеличить ценность зелий
Отредактировано 10.01.2022 в 07:25
6

DungeonMaster HappyKender
09.01.2022 19:57
  =  


Для варвара, и только для варвара, боевой топор считается оружием под любую руку.*

Начальное богатство равно 40 монетам, плюс одежда и базовое снаряжение для приключений (факелы, палатка, одеяло, котелки итп).
В примечании указано, в какой руке можно держать оружие. Л - любая, П - правая, Д - две руки
*хоумрул
Отредактировано 12.01.2022 в 10:14
7

DungeonMaster HappyKender
09.01.2022 20:16
  =  
То, чего нет в правилах, а вопросы будут

Бой двумя мечами
Маг, жрец - не владеют.
Если оба оружия для любой руки - штраф к броску атаки -2 на каждую атаку.
При сражении двумя другими видами оружия штраф -4 на каждую атаку.

Удар щитом
Вместе с ударом меча может применяться только воином, вором или варваром, со штрафом -2 к обеим атакам. Наносит 1d2 урона плюс сила.

Можно мне с коня копьем?
Можно, урон увеличивается вдвое, но следующий раунд ближнего боя вы пропустите (противник по вам тоже не попадет). Можно атаковать без разгона, не пропуская раунд, но тогда и удвоения урона не будет.

Можно мне с коня другим оружием?
Можно, но удвоения урона не будет.

На коне быстрее драпать?
Да, уровень монстра при расчете бегства снижается на 2, если у вас конь. То же относится и к случаю "догнать врага"

Коня могут убить?
Если вы на коне, и вы потеряли половину жизней - ваш конь пал в бою (просто за компанию).

В какую цену продаются трофеи?
В половину базовой.

Требуется ли действие для того, чтобы сменить оружие, выпить зелье итп?
В большинстве случаев - да, на это требуется раунд, кроме:
- смена лука на оружие ближнего боя и обратно выполняется в процессе атаки
- можно заготовить одно зелье (помечается в инвентаре звездочкой), которое вы можете выпить мгновенно, в свой ход.
Отредактировано 12.01.2022 в 09:40
8

DungeonMaster HappyKender
09.01.2022 20:35
  =  
Список заклинаний мага и жреца лучше посмотреть в оригинале (см. информацию к модулю). На нулевом уровне жрецу доступно одно заклинание:

Лечение
стоимость — 1
место действия — персонаж
опыт — 25 очков за 1 жизнь
Позволяет восстанавливать здоровье. Можете применять это заклинание как на самого себя, так и на членов команды. За одну ману восстанавливается 1 жизнь.

У мага тоже одно заклинание

Магическая стрела
стоимость — 1 мана за 1 стрелу
место действия — один противник
удача от заклинания — 13
опыт — очки за отнятые жизни

Из рук мага вылетает магическая стрела. Маг может выпустить до трех стрел единовременно. Максимальное число стрел — 3. Отнимает 1к6 жизней.
Отредактировано 10.01.2022 в 08:29
9

DungeonMaster HappyKender
09.01.2022 20:53
  =  
Шаблон листа персонажа:

Класс: воин, вор, маг, жрец, варвар
Раса: любой гуманоид из типажей фэнтези
Хиты: можете не писать
АС: можете не писать
Характеристики: по нулям, кроме защиты. Защита - в соответствии с купленным доспехом.
Внешность: по желанию
Характер: не-злой
История: общее для всех - вы плывете на полуостров Илькан (где и происходит действие) на корабле, в составе небольшой группы авантюристов (ваши соигроки). Цели и мотивы - на ваше усмотрение, как и описание вашей предыстории. Помните, что у вас не очень много опыта в приключениях, хотя в теории вы можете во многом разбираться.
Навыки: можете записать сюда список доступных заклинаний, а больше ничего и не надо
Инвентарь;
Очки жизни: 10 из 10
Очки маны: 3 из 3
Очки опыта: 0 из 500 (500 - это на следующий уровень)
Монеты: 40 из 40
Доспех:
Список снаряжения:

Аватарка: не аниме. Приветствуются черно-белые арты
Отредактировано 09.01.2022 в 21:04
10

DungeonMaster HappyKender
14.01.2022 17:28
  =  
Заклинания в ЗЧМ - основная причина дисбаланса. Поэтому в них будет много правок, особенно начиная с 4го уровня. Здесь будут приведены откорректированные тексты заклинаний. Заклинания, в текст которых внесены правки, отмечены звездочкой. Дополнения указаны подчеркиванием, исключенный текст зачеркнут
ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦА
0 уровень

1 уровень

2 уровень
3 уровень
4 уровень
5 уровень
6 уровень
7 уровень
8 уровень
9 уровень
10 уровень
11 уровень
12 уровень
Отредактировано 16.01.2022 в 14:47
11

DungeonMaster HappyKender
16.01.2022 14:53
  =  
ЗАКЛИНАНИЯ МАГА
0 уровень
1 уровень
2 уровень
3 уровень
4 уровень
5 уровень
6 уровень
7 уровень
8 уровень
9 уровень
10 уровень
11 уровень
12 уровень
Отредактировано 16.01.2022 в 19:39
12

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.