Действия

- Обсуждение (27)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17805)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41698)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14692)
- Неролевые игры (11855)

Феи в Банке Ⅱ [закрыто] | ходы игроков | ● Механика

 
DungeonMaster Why
10.01.2022 17:24
  =  
Структура Стратегического Хода

● Фаза Планирования - получение дохода, результатов долгосрочных заявок и докладов о текущей ситуации во владениях персонажей. Распределение ресурсов, отдача приказов и переговоры.

● Фаза Реакции - возможность единожды корректировать и дополнить планы в случае непосредственного столкновения персонажей игроков, например на поле боя или на дуэли.

● Фаза Итогов - небольшие уточнения и коррекции долгосрочных заявок по их промежуточным результатам и произошедшего в предыдущей фазе, опять переговоры с другими игроками.
1

DungeonMaster Why
10.01.2022 17:25
  =  
Фигуры
Учитывая подавляющее ментальное, волшебное, статусное и прочее превосходство старших фей над остальными разумными, фигурами достаточной важности считаются в исключительно макси и локси. Именно им отдаются приказы чем заниматься в отдельном стратегическом ходу, причем в случае безымянных локси это один вид деятельности на один ход, когда макси и именные офицеры может попробовать успеть сразу несколько дел (в приказах нужно будет расставить приоритеты).

Боевые действия или какое-то еще активное применение магии фигурой потребляет 1 меру родной стихии в ход (в случае Продвинутой фактически 2 меры базовой, в случае Четырех Базовых только 1 меру любой базовой).
Применение ритуальной магии может потребовать дополнительных затрат.

Плоские
Считаются за «экипировку» отдельных фигур имеющих собственные Резиденции со снабжающими их Плоскофермами. Каждый вид войск или гражданских специалистов потребляет некоторое количество маны и сырья в ход (сколько именно зависит от используемых парадигм, по умолчанию 1 меру маны и/или сырья) и действует на определенном расстоянии от Резиденции (чем мобильнее тем дальше). Войска или гражданские каждого конкретного вида не накапливаются, но целиком восстанавливаются в начале хода.
До старта или, уже после если этого не сделано заранее, есть возможность указать до пяти основных видов войск (описав их особенности и насколько дорогими-элитными они является без указаний конкретных цифр) деятельность каждого из которых можно будет в последствии оплачивать для каждой конкретной резиденции. В зависимости от обстоятельств можно будет попробовать «изобрести» еще новые виды войск.

Свита
Группы младших фей считаются за «экипировку» отдельных фигур имеющих собственные Резиденции. Резиденция-крепость может содержать только одну группу младших фей, а Резиденция-цитадель до трех групп.
На боевые действия или какое-то еще активное применение магии группа лакси потребляет 1 меру родной стихии в ход (в случае Продвинутой фактически 2 меры базовой, в случае Четырех Базовых только 1 меру любой базовой). Расходы на применение магии считаются отдельно.
Создание одной группы лакси требует 1 меры инструматерии и одного стратегического хода.

Территории
Бывают подконтрольными (на которых живут плоские и младшие феи одной фракции-макси), спорными (где живут подданные двух фракций, что может как и привести к локальным конфликтам так и давать широкие возможности для совместных проектов) и нейтральными.
Захват новых территорий это деятельность отдельной Фигуры (Резиденции). В зависимости от особенности фей и плоских фигура, а так же типа ландшафта на захватываемых территориях, фигура может захватить от одного (в случае неблагоприятных условий) до двух (в обычной ситуации) гексов.
Если одну территорию пытаются заклеймить сразу две фракции то в зависимости от их отношения друг к другу может как и возникнуть конфликт и гекс захватят победители, так и образоваться спорная территория.
Если захвату новых территорий никто не мешает, на них прямо на ходе захвата можно начать строить Стратегические Объекты.
Отредактировано 17.01.2022 в 12:37
2

DungeonMaster Why
10.01.2022 17:35
  =  
Табличка Ресурсов:

● Инструматерия (она же расходные детальки мозга)
Производится: Резиденциями (+1 мера в ход для Крепостей и 2 меры в ход для Цитаделей).
Тратится: Применение Идеи (от 1 меры на активацию), стимуляция развития макси или именных локси (1 мера в ход на Фигуру).

● Мана
Производится: Простая на Манафермах (+4 меры в ход по умолчанию). Сложная в Резиденциях по курсу 2 простых = 1 сложная мера. Уникальная в Резиденциях где с помощью Идеи были созданы соответствующие производственные мощности, но обычно тоже по курсу 2 простых = 1 сложная мера.
Тратится: На активность Фигур (1 мера родной в ход на Фигуру), на активное применение магии (1 мера на применение боевой магии в течение хода, на ритуалы еще больше), на создание плоских войск.

● Сырье
Производится: базовое в Шахтах (+2 меры в ход по умолчанию), продвинутое в Резиденциях по курсу 2 простых = 1 сложная мера.
Тратится: На создание плоских войск.
Отредактировано 17.01.2022 в 11:41
3

DungeonMaster Why
15.01.2022 07:27
  =  
Ландшафт

Отличается тем как сложно/эффективно тут строить те или иные сектора и добывать ману. Само собой феи могут построить все что угодно, где угодно, однако возводить Резиденцию в горах не имея подходящих парадигм выйдет дольше и дороже чем если бы феепоселение строили на равнине или в лесу. Другой важный критерий того или иного типа ландшафта это «удобство» его для фей с определенным набором родных стихий, обозначающее повышение эффективности любой их деятельности от строительства до военных действий или колдовства.


Равнины
Подходят для строительства Резиденций и поселений плоских.
Более эффективны (+1 к доходу) для добычи маны стихии Света и Воздуха.
Построенные тут Шахты менее эффективны (-1 к доходу).


Холмы
Подходят для строительства Резиденций и поселений плоских. Повышают обороноспособность секторов и резиденций.
Более эффективны (+1 к доходу) для добычи маны стихии Земли.
Построенные тут Шахты работают со стандартной эффективностью.


Леса
Удобны для фей с Жизнью в родных стихиях.
Подходят для строительства Резиденций и поселений Диких плоских. Повышают обороноспособность секторов и резиденций.
Более эффективны (+1 к доходу) для добычи маны стихии Жизни.
Построенные тут Шахты менее эффективны (-1 к доходу).


Горы
Удобны для фей с Землей в родных стихиях.
Значительно обороноспособность секторов и резиденций.
По умолчанию труднопроходимы для всех кроме особенно выносливых фей.
Более эффективны (+1 к доходу) для добычи маны стихии Земли и Тьмы. Менее эффективны (-1 к доходу) в добыче всех остальных стихий.
Построенные тут Шахты значительно более эффективны (+2 к доходу), но по умолчанию строятся на ход дольше.


Озера и Моря
Удобны для фей с Водой в родных стихиях.
Неудобны для фей без Воды в родных стихиях.
Подходят для строительства Резиденций и поселений умеющих плавать плоских. Повышают обороноспособность секторов и резиденций.
Более эффективны (+1 к доходу) для добычи маны стихии Воды.
Построенные тут Шахты менее эффективны (-1 к доходу).


Глубокие Океаны
Удобны для фей с Водой в родных стихиях.
Очень удобны для фей с доминирующей (50% и более) Водой и ее производной в родных стихиях.
Очень неудобны для фей без Воды в родных стихиях.
Подходят для строительства поселений умеющих плавать плоских. Значительно повышают обороноспособность секторов и резиденций.
Более эффективны (+1 к доходу) для добычи маны стихии Воды. Менее эффективны (-1 к доходу) в добыче всех остальных стихий.
Без специальных парадигм Строить Шахты тут нельзя.
Отредактировано 15.01.2022 в 08:05
4

DungeonMaster Why
15.01.2022 12:18
  =  
Стратегические Объекты


Резиденции
Личные крепости или цитадели (для тех кто по-солиднее) локси, каждая стоит в центре города младших фей, опционально обросшего трущобами плоских. Компактно упакованные в качественные укрепления, штабы, военные базы, тренировочные лагеря, научно-промышленные центры, склады, мана-обоготительные фабрики или что-то еще в зависимости от имеющихся у владельцев парадигмам.

Занимает один гекс на стратегической карте и прикреплена к одному макси, именному офицеру или просто безымянному локси по умолчанию. На занятом Резиденцией гексе уже нельзя строить Манафермы, Шахты и Плоскофермы, за исключением четырех стартовых Резиденций.

Строится за два хода на одном подконтрольном гексе, для запуска строительства нужно потратить 1 меру инструматерии.
Резиденция-Крепость может быть улучшена до Резиденция-Цитадели улучшив свою защищенность, тоже за два хода и 1 вложенную меру инструматерии. Пока Резиденция улучшается, функционирует как обычно.
В зависимости от имеющихся Парадигм Резиденциям можно делать дополнительные улучшения.

Служит базой для некого количества (ползунок качество-количество в зависимости от конкретных парадигм) плоских войск при условии что активность каждого их вида на этот ход была оплачена маной и/или сырьем.
Резиденция-Крепость генерирует 1 меру инструматерии в ход.
Резиденция-Цитадель генерирует 2 меры инструматерии в ход.


Манаферма
Общее название для территорий (одного гекса стратегической карты) специализированных на добыче маны. Объемы производства зависят от ландшафта (+4 меры маны в ход по умолчанию) и наличия манаферм (+1 меры маны в ход за каждый) той же стихии в соседних гексах, а так же глобального баланса стихий.

Строится за ход и начинает давать доход уже с начала следующего.
В зависимости от имеющихся Парадигм Манафермам можно делать дополнительные улучшения.


Шахта
Общее название территорий (одного гекса стратегической карты) специализированных на добыче какого-то сырья, каким может быть как и руда так и например какая-то порода деревьев. Объемы производства зависят от ландшафта (+2 меры сырья в ход по умолчанию).

Строится за ход и начинает давать доход уже с начала следующего.
В зависимости от имеющихся Парадигм Шахтам можно делать дополнительные улучшения.


Плоскоферма
Общее название территорий (одного гекса стратегической карты) специализированных на разведении плоских. Будучи прикреплена к Резиденции снабжает ее условно-неограниченным количеством плоских слуг.

Строится за ход и начинает давать «доход» уже с начала следующего.
В зависимости от имеющихся Парадигм Плоскофермам можно делать дополнительные улучшения.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Пример занятой макси территории на момент старта, где на карте расставлены четыре резиденции и три прочих сектора:
Отредактировано 17.01.2022 в 11:39
5

DungeonMaster Why
20.01.2022 10:01
  =  
Цели и Условия Победы

Как было упомянуто ранее: перед молодыми феями стоит задача показать себя с лучшей стороны не просто доказав что они достойны стать Владыками, но и позаботившись о собственном будущем продемонстрировав взрослым свою интересность и перспективность в роли вассала или ученика. Сами персонажи не обязательно знают об этом, но как минимум догадываются.

Игра будет идти некоторое количество ходов или же до тех пор пока один из игроков не вырвется вперед в одной из категорий настолько что остальные явно не смогут догнать его даже объединившись. В обоих случаях это будет означать окончание игры.

Типы победы:

1. Искусность
Оно же Научая Победа. Грамотно развить собственную Идею, сосредоточившись на получении как можно большего количества ярких впечатлений, в том числе активно взаимодействии с близкими по стилистике и методам феями.

2. Могущество
Оно же Военная Победа. Просто стать доминирующей силой в Банке, возможно устранив часть конкурентов, сосредоточив у себе больше военной мощи чем у всех остальных оставшихся.

3. Влияние
Оно же Дипломатическая Победа. Достигается когда подавляющее большинство других участников признают одну фею своим сюзереном или просто близким другом. Однако чужие «голоса» учитываются только если эти феи уже некоторое время продуктивно сотрудничали друг с другом, обмениваясь опытом и впечатлениями.

4. Успешность
Оно же Победа По Очкам. Сумма общей успешности, от богатства и влиятельности, до стильности и синергичности «билда», а так же одобрения со стороны взрослых наблюдателей заполучить которое можно опять же ведя себя как интересный и достойный Владыка. По окончанию каждого хода Нянька будет обновлять рейтинг.
Отредактировано 20.01.2022 в 10:02
6

DungeonMaster Why
29.01.2022 05:20
  =  
Развитие Идеи

Для совершенствования своей Идеи фее достаточно просто активно пытаться оптимизировать и/или дополнять ее эффекты прямо на ходу в процессе активного ее применения на протяжении одного цикла. Однако непосредственно скорость развития зависит от наличия генерируемого взаимодействием с другими феями, их Идеями или имуществом вдохновения, чем больше общих и интересных аспектов тем лучше. В противном случае прохождение каждого этапа развития занимает около двух стратегических ходов.

Конечная цель и по совместительству «Научная Победа» это создание полноценной «взрослой» Идеи представляющей одно или несколько связанных друг с другом комплексных правил изменяющих реальность. Состоящих из так называемых «Компонентов» описывающих эффекты, дополнительные свойства и условия их применения. Для того что бы создать дополнительные Компоненты обычно нужно в начале поднять до Компонента один из своих Прототипов, а потом создавать для него новые Наработки-ответвления, однако в некоторых случаях можно и состыковать несколько изначально достаточно различных Наработок подогнав их друг под друга в процессе развития.

Ранги Идеи:

Концепт
Фактически отсутствие Идеи.
Этот этап может быть пройден достаточно быстро если у феи есть ярко выраженные интересы, любимая стилистика или если она получила мощное вдохновение.

Наработка
Пседо-идея, дорогая в применении и иногда барахлящая, имея потолок сложности воздействия, но при этом достаточно гибкая.
Действие Наработки обычно временное и без периодического подновления ее эффект может «выветриться», откатившись назад из-за естественного сопротивления доменов активным изменениям структуры своей реальности.
На этом этапе начинает проявятся Идейный Приоритет означающий то что напрямую противостоять действию Идеи можно только действием мощной магии или каким-то еще особо качественными «плоскими» (то есть не подпираемыми другой Идеей) инструментами.

Прототип
Стабилен и гораздо менее гибок, но все же может включать в себя комплексные эффекты.
Действие Прототипа обычно перманентное, хотя особенно сильно противоречащие естественному порядку вещей изменения могут все же откатиться назад будучи оставленными без внимания.
Идейный Приоритет Прототипа очень силен и сопротивляться его эффектам можно только с помощью других Идей или особо мощными, сложными и дорогими «плоскими методами».

Компонент
Доведенный до ума Прототип, ставший еще более мощным и эффективным, однако в процессе нередко «разваливающийся» на один специализированный Компонент и побочные Наработки.
Действие Компонентов всегда перманентное.
Идейный Приоритет Компонента полностью подавляет противоречащие не только все «плоское», но и Наработки и Прототипы. Однако последние, если прямого столкновения эффекта нет, могут вплетаться в его действие.
Качество Компонентов можно продолжать совершенствовать повышая мощность, эффективность и Приоритет их действия.
7

DungeonMaster Why
29.01.2022 05:32
  =  
Уровни Магии и Знаний

[Ⅰ] — Примитивность / стандарт лакси
Есть по умолчанию, а если нет то можно придумать прямо на ходу.

[Ⅱ] — Базовое / стандарт локси
Может быть сравнительно свободно создано макси или именными локси, хотя последним лучше чем-нибудь качественно вдохновиться или поработать пару ходов.

[Ⅲ] — Продвинутое / стандарт макси
Качественное, но очень дорогое. Обычно создается макси в ходе длительных доработок и тренировок или получив мощную стимуляцию.

[Ⅳ] — Взрослое / стандарт аедикси
Резкий скачок качестве и эффективности. Что бы досрочно подняться на этот уровень макси нужна очень мощная и комплексная внешняя стимуляция. А так же обучение у взрослых или пробужденное наследие, благо у фей талант к их любимому роду занятий часто передается по наследству.
Отредактировано 29.01.2022 в 05:34
8

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.