Действия

- Ходы игроков:
   ───────────────────── 
   = ЛИТЕРАТУРНОЕ = 
   ───────────────────── 
   • Я — литератор. (1)
   • [NSFW] Рассказы. (2)
   • Околофановое || Стихотворчество и мемы. (3)
   • "Волчий овраг" || Роман. Фэнтези, криминальная драма. (4)
   ───────────────────── 
   = РОЛЕВОЕ И ОКОЛОРОЛЕВОЕ = 
   ───────────────────── 
   • Я — игрок и мастер. (1)
   • Apocalypse World 1ed || Частозадаваемые вопросы по системе. (1)
   • Savage Worlds 2ed || Частозадаваемые вопросы по системе. (1)
   ───────────────────── 
   = ПРОЕКТЫ ПЕРЕВОДОВ = 
   ───────────────────── 
   • Regiment, 2.5 || [✓]  (11)
   • VIOLENCE™: the roleplaying game of egregious and repulsive bloodshed || [✓] (22)
   вв нашел еще какую-то систему и делает с ней всякое 
   'собака город заметки' (2)
   ───────────────────── 
   = АВТОРСКИЕ РАЗРАБОТКИ = 
   ───────────────────── 
   • Police Stories для Savage Worlds. (1)
   • Land Of Wolves для Regiment 2.5. (5)
   • Thug Life для VIOLENCE™. (1)
   • Шаблоны и прочие полезные ролевые приблуды [чтобы не потерять] (1)
   • Trash DnD 5. Хардкорный дауншифтинг. 
- Обсуждение (100)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17786)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41666)
- Котёл идей (4358)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20441)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14674)
- Неролевые игры (11855)

Обожженный фолиант | ходы игроков | • Я — игрок и мастер.

 
DungeonMaster WanderingWisdom
07.01.2022 07:01
  =  


Об immersive sim в ролевой игре.

Я сторонник полностью симуляционного подхода к игровой реальности. Не могу сказать точно, когда это сформировалось (около года или двух назад, примерно такие цифры), но совершенно точно знаю, как именно. Все это извлеклось из старой-доброй логики "вожу то, во что хочу поиграть, но никак не нахожу этого". Не нахожу чего-то, чем для меня в свое время стали Thief, Deus Ex или Ultima Underworld. Игры с сюжетом, но при этом дающим свободу осуществить знакомство с ним именно своим путем. С помощью возможностей и инструментов конкретно своего персонажа. То есть, эдаких сюжетных песочниц. Без предзаданной фабулой последовательности "экспозиция-завязка-кульминация-развязка"

Иммерсивная симуляция опирается не на сцены и режиссуру. Она отыгрывает реакцию мира и персонажей на действия игрока. И через это освобождает его от какой-либо обязательности и навязывания прохождения предзаданных вех. Процесс выстраивается на решениях игрока. По цепочке "отправная ситуация => действие игрока => отклик игрового мира => изменение общей ситуации => новая ситуация".

Единственное, что я делаю как законотворец сеттинга, в котором происходит действие — это создаю его правила и основной ключевой конфликт. Когда эти вещи созданы, быть законотворцем я перестаю и становлюсь самым обычным арбитром. Способным судить по законам мира, но не имеющим права изменять его под себя и свои нужды. NPC-участники конфликта имеют какие-то возможности и мотивацию. Но как правило, они не всесильны, что подталкивает их к обращению за помощью к персонажам игроков. B если что-то пойдет не по их плану, я, как мастер, не смогу им помочь. Я смогу лишь отыграть за них поиск решения и попытку предпринять иные действия по достижению этих целей. То есть, NPC — это обычные люди. Уязвимые, не всесильные, следующие понятным и приземленным мотивам.

Мои миры относятся к персонажам игроков так же, как и к NPC. Если ты сломаешь ногу где-то в лесной глуши, мимо не пройдет таинственный странник, не прилетят орлы, и не потечет из ближайшего дерева целебная смола. Потому что всего этого не случилось бы с 99% иных обитателей мира. Ты просто умрешь от кровопотери или диких зверей. Да, действия персонажей не имеют настолько же сильного положительного и отрицательного отклика, как это бывает в рельсах с их хорошо срежиссированными сценами. Но через такой путь проб мои игроки понимают, что мир всего лишь честно откликается на их действия. И когда они добиваются какого-то действительно значимого результата — богатства, власти, репутации, авторитета, возможностей и иных ресурсов — это вызывает у них куда больший и яркий фан.

Потому что это не я как мастер наградил. А это они сами добились этой награды, действуя в мире по его законам.

По этой же причине я всегда отказываюсь от кинематографичного и эффектного в пользу достоверного и последовательного. В песочницах с кинематографичностью и без того все не очень, так еще и попытка сделать крутую сцену ради крутой сцены подрывает доверие к симуляции мира. Игроков не удается долго обманывать, они рано или поздно улавливают суть. И уловив ее, теряют фан от побед, списывая их на подсуживание мастера.

Если что-то может произойти, оно логично в рамках симуляции, и сделано все, чтобы это произошло — оно случится, даже если напрочь обрушит мои долгосрочные планы. Законы мира и достоверность симуляции значимее того, что могло породить мое воображение. И если NPC, от которого зависит весь основной сюжет, должен погибнуть, потому что игрок нашел shortcut и смог совершить это убийство — я дам ему произойти. Напоминаю, я арбитр, а не законотворец. И я тоже подчиняюсь законам.

Очень многие мастера подходят к ведению игр с подходом, требующим "создавать магию игры". "Если это будет круто — просто добавь это". Я понимаю достоинства такого подхода, не умаляю их и в чем-то могу разделить. Но в песочницах, существующих в подчиненных каким-то понятным законам мирах, это не работает. Когда кинематографичные сцены идут вразрез с законами мира, эти законы стопорятся и работать перестают.

Я не стремлюсь к крутизне ради крутизны. Но я честно просчитываю реакции мира на действия игроков. И безоговорочно принимаю происходящее, если оно укладывается в логику симуляционного подхода.
1

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.