Действия

- Ходы игроков:
   Паламунгу. Информация (2)
   Генерация (2)
   Механика системы (9)
   Palamungu Hoy (5)
   Комната Разведки и Отчетов (1)
   Почта Васкеса (8)
   Serpentarium (12)
   Ametralladora malvada (12)
   Esculapio (7)
   Praidmen (14)
   La casa de los genios (13)
   Barricada (26)
   Tango caliente (11)
   Welcome in Palamungu (138)
   Negros, tetas, dos troncos (63)
   Gigante y bebé (13)
   Tout d'abord, l'affaire (57)
   Sangre en la manga (10)
   Nueva internacional (14)
   Argent de retraite. Dec I 
   Sol de la libertad. Dec I 
   Niños De La Comunidad. Dec I 
- Архивные комнаты: (показать)
   Cita con los controladores (78)
   Corridas mataderos (12)
   Yate "Tierno" (44)
   Karlova Třešeň (53)
- Обсуждение (106)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3750)
- Общий (17786)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41667)
- Котёл идей (4359)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20442)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14674)
- Неролевые игры (11855)

🌴 Звезда наемников 💣 | ходы игроков | Механика системы

 
DungeonMaster LeonardoAngelo
22.11.2021 11:12
  =  
Особенности стартовой генерации.
Комнаты
1. У каждого наемника будет своя комната. Все начинают не зная о том, кто кроме него будет в команде. Но в целом, все друг друга знают. Или по крайней мере слышали. А со многими работали вместе на других контрактах. До встречи комнаты будут закрыты для чтения остальным.
2. После встречи будет создана общая комната. Отыгрыш, отдых между боями, обсуждение планов.
3. Боевки будут проходить в отдельной комнате. Склад тоже будет в отдельной комнате.

Игра.
Время общения.
1. Воздействие на игру будет ранжированно действиями игрока.
Опишите, что вы хотите делать. Укажите это в строчке комментарий и бросьте д100. Впоследствии сразу учитывайте при броске модификаторы.
Броски учитывается просто. Меньше либо равно базовому значению - успех. Больше - провал. Модификаторы увеличивают значение на фиксированное число или процент (в зависимости от перков и локальных событий)
Пример.


Тайминг.
1. Время в игре различно и разделено на фазы.
1.1. Этап подготовки к миссии занимает неделю. С учетом особенности работы наемников за этот период у вас будет:
- Одно стартовое действие (прописываем то, что есть у перса сейчас)
- Особое действие при найме
- Два действия на подготовку к миссии
- Действие на прибытие в Паламунгу.
2. В фазе общения время будет течь по усмотрению мастера. По умолчанию 1 ход в день. Однако в некоторых случаях тайминг может быть временно сокращен до 1 часа.
3. В фазе боя 1 действие равно 6-10 секунд.
Отредактировано 18.03.2022 в 23:41
1

DungeonMaster LeonardoAngelo
23.11.2021 13:15
  =  
Особенности системы:
1) В игре в основе своей используется кубик д100.
2) Стартовый модификатор всегда 50, то есть по умолчанию, если вы обладаете базовыми навыками надо выкинуть 50-
3) Некоторые перки бустят границы. Некоторые на фиксированнные значения
Пример:

Некоторые дебаффы - наоборот - уменьшают границы.
4) Другие перки увеличивают % границы. Этот перк применяется, как правило, уже после сложения всех модификаторов и дебафов. Округление математическое.
Пример

5) В разных случаях прохождения, мастер может ввести как дополнительный параметр границы, так и более тяжелый.
Пример

Пример 2

6) Если вы не обладаете базовыми навыками, но вам надо выполнить специализированное действие вы можете пробовать его выполнить. Граница в этом случае будет равна 25.
Пример.
Отредактировано 24.11.2021 в 10:27
2

DungeonMaster LeonardoAngelo
24.11.2021 12:30
  =  
Критические значения, критуспехи и критпровалы.

При бросках на кубах д100:
Значение 1 - абсолютный успех
Значения 2-5 - по дефолту крит. успех
Значения 96-99 - по дефолту крит. провал
Значение 100 - абсолютный провал

Влияние критических значений на боевую систему.

В боевой системе работает "система трех видов повреждений".
Абсолютный успех - 3 хп (выстрел в голову, от мгновенной смерти может спасти только каска/шлем, но там тоже будет бросок)
Критический успех (2-5) - 2 хп.
В зависимости от наличия оружия/боеприпасов наносящих крит. повреждения могут быть добавлены:
- 2 - крит в грудную клетку
- 3 - крит в брюшную полость
- 4 - крит в горло
- 5 - крит в конечность (нога, рука) (дебаф на часть действий)
Обычный успех
По дефолту любые остальные значения успеха.

Влияние оружия на боевую систему
Оружие действует по разному в зависимости от дистанции применения.
Для упрощения используем 4 градации: сверхмалая (вплотную), малая(до 25 метров), средняя (с 25 до 200м) и большая дистанция (свыше 200м). (СМ, М,С и Д)

В модуле наемники имеют оружие разного класса.
Оно разделяется на типы:
- Холодное оружие

- Пистолеты

- Дробовики (МС)
- Автоматические винтовки/автоматы (МСД)
- Пулеметы (МСД)
- Снайперские винтовки (СД)
- Гранаты

- Спец. оружие.


Скорострельность и ее влияние на боевую систему.
В игре у каждого типа оружия есть уникальные образцы. Но на стартовом действии, уникального оружия - нет не у кого.
По дефолту мы бросаем столько кубов, какого типа у нас оружие и есть ли оно у нас вообще на нужную дистанцию:
Пистолеты: 1д100 с базовыми границами на точность попадания (50-)

Автоматы: 3д100 с базовыми границами на точность попадания (40-)
Пулеметы: 5д100 с базовыми границами на точность попадания (30-)
Снайперские винтовки: 1д100 с базовыми границами на точность попадания (65-). С расширением критических границ с 5 до 7. Однако на малых дистанциях боя оружие бесполезно.
Холодное оружие: Сверхмалая дистанция. 1д100 с базовыми границами на точность попадания (65-). С расширением критических границ с 5 до 10.
Метательное холодное оружие - аналогично разделу пистолеты.
Гранаты - 1д100 с базовыми границами на точность попадания (50-). 1-30 урон, 31-48 (оглушение, контузия), 48-50 (несмертельно засыпало обломками, частями какой-то конструкции). При попадании урона (не крит), он в первую очередь впитывается средствами брони цели и только после этого хп.
Доп. эффекты гранаты - в соответствии с начинкой гранаты. Если это слезоточивая, то она действует при отсутствии спец.средств защиты цели.

Расход боеприпасов:
Для упрощения подсчетов принимаем систему, что за 1 ход выстрела:
- Пистолет и дробовик тратит 3 патрона выбранного типа
- Пистолет - автомат 5 патронов
- Автомат 10 патронов
- Пулемет 25 патронов

Если (так сложилось) что у вас менее положенного количества патронов, например у пистолета остался последний патрон, то выстрел разрешается, но даже если это будет абсолютный успех - противник потеряет только 1 хп.
Отредактировано 24.11.2021 в 12:53
3

DungeonMaster LeonardoAngelo
15.02.2022 18:39
  =  
Ситуационные броски.
Иногда в процессе разбора действий персонажа и окружающего мира/НПС ни одна из сторон не заявляет броски обороны или атаки/стрельбы.
Например одна сторона сидит в засаде, и решает не атаковать, а пропустить ход.
Вторая сторона не видит замаскированную первую, поэтому бросков атаки/обороны нет тоже.
В этой ситуации Мастер может бросить ситуационный куб.
Общие правила ситуационного броска
1) По умолчанию, если нет дополнительных факторов, он срабатывает только на крит.
2) Если нет активного нейтрального/враждебного НПС, то по умолчанию бросок идет от лица команды.
Пример.
Команда наемников в засаде. Замаскировались и пропускают ход.
Патрульный бот (без НПС в составе), идет мимо.
Бросок куба идет от стороны наемников.
В случае крита 2-5 плюс будет наемникам, 96-99 они же будут обнаружены и атакованы.
Выпадает 54
Патруль просто проходит мимо.

Сюжетная составляющая.
Игра, только частично песочница.
Она пронизана несколькими сюжетными линиями.
Поэтому при возникновении ситуации для активации этой сюжетной линии - происходит ее автоматическая активация без броска ситуационного куба.

Доброс куба д6
Иногда для реализации рандомных действий НПС, животных и людей-ботов Мастер может докинуть куб/кубы д6.
Также куб может добрасываться для конкретизации чего либо. Например ущерба. Или ранения.
Отредактировано 15.02.2022 в 18:46
4

DungeonMaster LeonardoAngelo
18.02.2022 07:51
  =  
Начало боя.

Фаза боя начинается в трех случаях.
1) Игрок заявил атаку по цели. Это может быть как стрельба, так и ближний бой.
Заявление атаки это действие, описанное текстом. Или куб атаки. Например, "стреляю в дальнего противника."
2) Если игрок заявил действие или куб защиты.
3) в некоторых случаях, Мастер сам начинает боевые действия исходя из сюжета

Инициатива.

Если инициатива не заложена в сюжете, то по умолчанию действует правило.
1) Начал атаку ты - твоя инициатива
2) заявил куб защиты - отдал инициативу противнику
Отредактировано 19.02.2022 в 09:56
5

DungeonMaster LeonardoAngelo
19.02.2022 09:55
  =  
Ближний бой.

Все наемники и НПС в игре имеют градацию свою здоровья по телосложению.
- Слабый (-15)
- Нормальный (0)
- Подготовленный (15)
- Здоровяк (25)

Кроме того, наемник из вашей группы, будет иметь дополнительный бонус (5), в сравнении с противником, за счет ветеранского статуса.

Этот параметр важен при определении стартовых границ успешного броска кубика, так как она может быть плавающая, в зависимости от телосложения вашего противника.
Пример.
Наемник Игорь, имеет градацию подготовленный, плюс ветеран. Драка не летальная, происходит на кулаках.
Ему противостоит вчерашний новичок, с нормальным телосложением.
Иными словами у новичка нет баффов и дебаффов в предстоящей рукопашной схватке.
У Игоря 50+15+5=70 Границы успешного действия при броске кубика д100.
При этом криты - действуют по стандартным правилам.
- 1 - крит в голову
- 2 - крит в грудную клетку
- 3 - крит в брюшную полость
- 4 - крит в горло
- 5 - крит в конечность (нога, рука) (дебаф на часть действий)

Пример 2. Игорю противостоит Здоровый громила
Успех тогда получается при броске
50+15+5-25=45
(эти данные без учета доп модификаторов см. ниже)

Дополнительно:
- На бросок кубов (границы броска) также влияют баффы общего характера, которые в этот момент имеет ваш персонаж.
А также дебафф за ранение
- В крайнем случае (определяет мастер), может накладываться дебафф "усталость", если ваш персонаж к примеру пробежал только что несколько миль в полной выкладке, а потом вступил в рукопашный бой.
Отредактировано 19.02.2022 в 10:20
6

DungeonMaster LeonardoAngelo
19.03.2022 00:06
  =  
Влияние фракций.

Изначально в первом модуле, влияние группы на мир никак не регламентировалось. То есть группа действовала односторонне.
С появлением отдельных фракций - все основные действующие лица модуля могут влиять на события.
Будут параметры, которые я планирую обсчитывать по результатам событий.

Основные Ползунки Республики
Стабильность - Свободы
Мирные реформы - Поддержка гражданской войны
Централизация - Децентрализация
Цензура - Неограниченная свободная пресса
Крупные госпредприятия - Свободный рынок

Ползунки имеют градацию
-5 до +5
Шаг ползунка 0,1.
В игре будут случайные события, 10 закономерных скрытых события (наступают при выполнении нескольких условий)
Кроме того, каждый лидер фракции 1 раз за декаду сможет оказать влияние на один из 5 ползунков в ту или иную сторону.

Ресурсы
В игре есть фракционные ресурсы, которыми будет распоряжаться лидер фракции.
По умолчанию это:
1) Продовольствие, ед.;
2) Деньги;
3) Состав Фракции (чел)
3.1) из них Ваши Люди
3.2.и т.д.) если есть другие лидеры в вашей фракции
4) Бойцы, чел
4.1.) Боевые группы с лидером если есть
5) Квалифицированные специалисты
5.1. Медики
5.2. Механики и инженеры
5.3. Инструкторы
6) Вооружение базовое огнестрельное (пистолеты, револьверы), шт.
7) Вооружение холодное, шт.
8) Вооружение улучшенное, шт.
9) Боепитание
10) Взрывчатые вещества
11) Инструменты и материалы для ремонта (детали)
12) Стройматериалы (дерево, бетон, арматура)

Склад:
Какие-​либо товары, редкие ресурсы и прочее, которые накапливаются, и которые можно продать, обменять или подарить.
Тип будет отличаться в зависимости от фракции

Бокс техники:
Списочный состав транспорта и боевой техники. (как в рабочем состоянии, так и в ремонте)
Топливо (в галлонах.)

Цели и задачи фракций:
У каждой фракции цель будет своя, а вот как лидер к ней будет двигаться - это его дело.
За выполнение целей - лидеры будут получать временные фракционные баффы

Инструменты лидера фракции:
Каждый день лидера будет разбит на фазы:
- Фаза 1. Реакция на случайные события фракции (если они будут)
- Фаза 2. Фаза сбора информации по выбранному направлению
- Фаза 3. Фаза планирования конкретного действия
- Фаза 4. Фаза выполнения запланированного действия.
- Фаза 5. Свободное действие (любое из действий фаз 1-4)
- Фаза 6. Фаза выполнения боевого или особого задания
Отредактировано 10.04.2022 в 12:51
7

DungeonMaster LeonardoAngelo
10.04.2022 12:50
  =  
Пример планирования фаз для лидеров фракций

- Фаза 1. Реакция на случайные события фракции (если они будут)


Планирование лидером.
Фаза 1. Посылаю медиков чтобы осмотреть беженцев
Фаза 2. Собираю информацию о запасах ГСМ фракции
Фаза 3. Планирую отбор и назначение 10 человек из состава имеющих боевой опыт военными инструкторами (бросок д100)
Фаза 4. Выполняю запланированное назначение инструкторов (нельзя делать в один день с фазой 3, но для показа цепочки планирования привожу этот пример)
Фаза 5. Из запланированных заранее дел - выбираю создание центра связи (выделяю ресурсы на строительство, оборудование и людей)
Фаза 6. Приказ боевой группе "Черные факелы" Провести разведку сектора G4

Резолв мастера по заявке действий.
- Фаза 1. Событие.

- Фаза 2. Фаза сбора информации по выбранному направлению

- Фаза 3. Фаза планирования конкретного действия. "Планирую отбор и назначение 10 человек из состава имеющих боевой опыт военными инструкторами (бросок д100)"
Успешно.
Фаза 4. Фаза выполнения запланированного действия. Работа инструкторов
- 10 человек из 8.1. перемещены в 8.2.
- выдано по 10 ед. оружия с 6.1.,6.2,6.3 и 20 ед. с 6.4.
- выдано боепитания: 10человек*6*30+10*2*18 = 1800+360=2160 ед.
Ежедневный расход боепитания инструкторов на обучение равен (10%) 216ед.
Каждый инструктор ежедневно работает с 10-ю гражданскими, 10*10=100 обучаются
Ежедневно начиная со второго дня, каждый инструктор выпускает 1 гражданского в категорию имеет военную подготовку.
По умолчанию каждый - регуляр. Но есть небольшой процент сразу получить ветерана. Элиту получить с обучения - нельзя.


- Фаза 5. Свободное действие (любое из действий фаз 1-4).

- Фаза 6. Фаза выполнения боевого или особого задания
Отредактировано 10.04.2022 в 13:22
8

DungeonMaster LeonardoAngelo
28.05.2022 09:05
  =  
Пояснения для лидеров.
В управлении фракции нет одного правильного решения проблемы, их всегда несколько.
Вы - лидер и управленец. Планируйте и реализуйте.

Отдельно про Фазу 6.
Именно в этой фазе вы можете самостоятельно выполнить какое-либо действие. Например лично возгласить поисковый отряд или лично с кем-то поговорить.
Но это не обязательно, если вы не хотите или не готовы - посылайте своих подчиненных.
Помните - вы мозг фракции, а они - руки.
9

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.