[FATE]Город железа | ходы игроков | Генерация и надстройка

 
DungeonMaster ArbitraryNickname
16.11.2021 16:12
  =  
Генерация.
Имя: имя персонажа. Должно соответствовать. Вы начинаете в южных провинциях Империи, что означает полный племенной бардак. Посему - "пока оно звучит по-азиатски". В полной мере допустимы также полностью переведённые имена-титулы, вроде "Звезда Рассвета" или "Улыбающийся Бык", а также полупереведённые, наподобие "Волкоокой Ю".
Класс: одним словом. Не нужно вписывать сюда боевое искусство.
О воинах, Империи и воинах Империи.
Многим молодым учёным, впервые увидевшим воина Империи в действии, приходится объяснять заново, почему Канцелярия Мира по-прежнему собирает ополчения и тратит серебро, на которые можно было бы построить новые каменные дороги, на скорострельные арбалеты для них, вместо того, чтобы собрать и обучить небольшую профессиональную армию, но состоящую только из воинов.
Это делалось в доимперские дни. Это делается сейчас - многие старые семьи, в особенности те, что выводят свои славницы к склонившимся королям, с детства натаскивают своих детей и детей своих приближённых в воинских искусствах, обосновывая это тем, будто бы дочь, способная задержать собственное похищение имеет лучшие шансы дождаться спасения, а сын имеет лучшие шансы защитить Империю от варварского набега. Никто не может судить заботу о семье...
Однако это же отношение показывает главную для Империи проблему воинов. Для того, чтобы воспитать воина, нужен другой воин, прилежность, сопоставимая с той, что требуется для кандидата в сановники и около десятка лет. Это всё.
После чего получается великолепный, безуловно, боец, способный поспорить с десятком, а то и полусотней солдат... и единственным методом управления которым является вера в его благочестие. Он не зависим от арсеналов Канцелярии Мира, как солдат; не нуждается в поставках киновари и селитры, как алхимик; даже наши великолепные дороги для него - приятное излишество. Да, воина можно привести к повиновению силой, особенно если вопрос касается их семей или воинов, которые их наставляли. Такого рода отношения, как правило, неустойчивы.


Раса: для людей либо Шен (имперскоподданный), либо Яо (представитель толком не интегрированного племени с имперских земель) либо Юй (варвар). Как правило, юи происходят из окрестных племён и кланов-княжеств. Либо, если вам восхотелось играть нелюдью, название вида и посмотрите на пост с описанием магии.
Мировоззрение: не представляет ценности. Поставьте сюда что-нибудь.
Характеристики: не представляют ценности. Поставьте сюда что-нибудь.
Внешность: картинку хорошо бы, но абзац описания лучше. Мне не особо интересны численные параметры вроде вес-рост-возраст-размер, но вот пластика персонажа и его манера двигаться....
Также меня занимает снаряжение персонажа - человек с посохом отличается от человека с висящим на поясе цзянем отличается от человека с заткнутым за пояс кнутом отличается от человека с метеоритным молотом отличается от человека с цельнолитыми парными топорами отнюдь не только внешне; я не говорю об очевидных вещах вроде того, что люди, что носят железо как шелка отличаются от людей, которые тратят деньги и силы, чтобы носить шелка в полузабытом городишке, отличаются от людей, которые ходят с бритой головой и в бодхистких облачениях.
Характер: Ваша внутренняя документация.
Биография: Если у вас там сильно более десятка тысяч слов, есть шанс, что я не стану это читать. Что я хотел бы видеть - как давно вы в Саньшиху, с кем дружите, с кем враждуете и какое у вас дело к человеку по имени Мечтатель Те.
Навыки:
А вот теперь мы дошли до мяса.
Для начала, мне нужно 3 Аспекта:
Концепция. Одна фраза, кем персонаж в самом удалённом приближении является. Возможно, его ждёт какая-то великая и страшная судьба? Может, он страж чего-то очень важного? Может, он мастер какого-то искусства? Он действительно хороший человек?
Или что-то более банальное. Может, он представитель своей профессии. Своей семьи.
Или по нему стоит судить по его врагам. По тайнам, в которых он запутался.
Или всё это вместе.
Беда. Ещё одна фраза. Что персонажу не даёт жить спокойно. Он обречён? Калека? Его друзья, семья и сифу всеми руками помогают ему искать приключения? Имперские магистраты гоняются за ним по городам и весям? Его блистательная репутация, его притягательный характер?
Стиль, название боевого стиля персонажа. Прочитайте, пожалуйста, третий от этого пост. Персонаж может его не иметь (и освободить себе очко Обновления), но зачем бы? Вам разрешается иметь более одного из оных.
Я очень люблю, когда к Аспектам прилагается справка, что есть сила и что есть слабость, но боевое искусство особенно к этому чувствительно. Добавьте, пожалуйста, абзац описания, что это и как оно должно работать вне перков.
Далее - три Аспекта, которые по-хорошему нужно бы писать вместе с партией, но в условиях форума это будет ненужной головной болью. Я думаю, что нам стоит их заполнить по ходу ловли Мечтателя.
Инвентарь:
Фейт как система не подразумевает учёта мирских благ героев. Поэтому сюда мы выпишем полоски стресса и последствий персонажей. Их две, физическая и социальная.
Выглядеть это должно так:
Физический стресс:[1][2]
Ментальный стресс:[1][2]
Лёгкое последствие:
Среднее последствие:
Тяжёлое последствие:

В теории существует ещё и экстремальное последствие, но оно прописывается вместо одного из Аспектов.
Как обычно, дополнительные боксы физического стресса открываются от высокой Крепости, ментального от высокой Воли.
Отредактировано 21.11.2021 в 20:27
1

DungeonMaster ArbitraryNickname
16.11.2021 16:13
  =  
Далее, вы набираете себе навыков. По умолчанию вы обладаете всеми этими навыками на уровне +0, если не сказано обратного. Вы распределяете по ним числа +4 (Отлично), +3, +3 (хорошо), +2, +2, +2 (неплохо), +1, +1, +1, +1
Алхимия, узкоспециальный навык знакомства с основами химии и фармакологии. Без профильного аспекта не позволяет составлять собственные рецепты.
Проворство, мера способности вашего персонажа скакать, мчаться и делать кувырки. Важный боевой параметр. Если у вашего персонажа +2 и больше в этом параметре, он может маневрировать в пределах двух зон без броска. Если +4 и выше - трёх.
Шарм, мера способности персонажа строить отношения с людьми.
Созерцание, мера умения персонажа замечать детали. Также покрывает скорость реакции.
Езда, мера способности персонажа управляться с разными видами транспорта.
Воля, мера твердолобости и силы убеждений персонажа.
Разбой, технические навыки взлома и проникновения.
Мастерство, навык ближнего боя.
Учёность, мера знакомства персонажа с академическими вопросами.
Связи, мера умения персонажа заводить знакомства в нужных местах и в целом использовать общество себе на пользу.
Интриги, навык вводить в заблуждение с целью и толком.
Оскорбление, мера способности идти против общественного вкуса.
Следствие, способность сложить разрозненные элементы в цельную картину.
Ремёсла, умение создавать прекрасное и полезное своими руками.
Богатства, способность персонажа оставаться при деньгах.
Скрытность, мера способности пребывать незамеченным.
Стрельба, владение оружием дальнего боя.
Крепость рук, сила тела и способность двигать вещи. Важный боевой параметр.
Сочувствие, умение понимать тех, кто не ты.
Дыхание, мера способности владеть внутренними силами тела. Важный боевой параметр. Если ваше Дыхание 2 и выше, в начале боя вы можете немедля сделать проверку на создание преимущества "Доспех Духа".
Доспех Духа? Вы можете тратить его использования либо очки судьбы, чтобы получить вычесть 2 сдвига из прошедшей по вам атаки. Это мистическая практика, но считается Бронёй. Вы также можете осознанно потратить ход, чтобы восстановить Доспехи.
Помимо этого, Дыхание возможно использовать для оказания себе (и только себе) первой помощи без штрафов. В этом случае последствие-рана переписывается как подходящее к случаю нарушение внутреннего равновесия. Примеры: ("Растраченный янь", "Личная осень", "Лихорадка и ярость")
Отредактировано 29.11.2021 в 22:49
2

DungeonMaster ArbitraryNickname
16.11.2021 16:15
  =  
Чем ваши персонажи отличаются от не-Тяньшейных персонажей.
Во-первых, у вас Обновление 4 против стандартных для Фейт Коры 3. Ожидается, что "лишний" пункт будет потрачен на допуск к кунг-фу.
Во-вторых, у вас есть некоторое подобие системы уровней. Она завязана на положение в цзянху - воинской субкультуре.
Как оно считается? В типично воинском духе, насколько хорошо ваше кунг-фу. Оно делится на четыре условных ранга.

Персонажи с более высоким рангом имеют выраженное преимущество над персонажами с более низким.
Для начала, персонажи с более высоким рангом получают одну бесплатную активацию своего Аспекта Стиля на сцену. Она годится только и исключительно для вытирания пола персонажами с более низкими рангами (ну, или не вытирания, героическое превозмогание никто не отменял).
Потом, никаких совместных усилий персонажам с более низким рангом, пока дело касается боевого духа, кунг-фу и прочих боевых искусств. Ни комбинирований навыков, ни взаимоактивации Аспектов. Каждый сам за себя. Для солдат это губительно.
В-третьих, ранг наисильнейшего противника считается как целевое число для создания "Доспехов Духа".

Нулевой ранг означает, что вы не знаете никакого боевого искусства. Вы всё ещё можете знать магию, алхимию, инжинерию, социнжинерию, религию, иметь высокое Мастерство и развитое Дыхание, но вы не воин и преимуществ оного в игре про воинов не получаете.
Первый - что у вас есть Аспект, описывающий боевой стиль и возможно, связанные с ним трюки. Вы можете двигаться между тремя зонами за ход.
Второй - вы либо мастер стиля (выкуплено всё дерево трюков и тайная техника стиля) либо имеете впечатляюще широкую базу из как минимум 8 разностильных трюков (считая утраченные приёмы). Вы по прежнему ограничены двуя зонами в ход.
Третий - вы либо мастер стиля И знаете в общей сложности 12 трюков, считая утраченные приёмы, либо мастер двух и более стилей. Вы можете маневрировать в трёх зонах за ход.
И четвёртый, стадия грандмастера, присваивается мастерским произволом. Здесь находятся маленькие улыбающиеся старички, бессмертные, святые, боги и демоны. Они тоже могут маневрировать в трёх зонах без броска, если это кого-нибудь волнует.
В-третьих, ваш аспект Стиля, которому посвящён следующий пост, но что нужно упомянуть здесь: если вы пускаете свои боевые искусства в ход против кого-либо, но не причиняете ни стресса, ни последствий, вы получаете одну свободную активаци. используемого аспекта.
Отредактировано 29.11.2021 в 07:22
3

DungeonMaster ArbitraryNickname
16.11.2021 16:17
  =  
Смертоносные воинские искусства
Воинские искусства разделены на стили, которые напоминают поместь экстры и семейства трюков разом.
Стиль собирается из двух направлений: Силы и Воплощения.
Сила - это предпочитаемая тактика и умолчания стиля. Ты готов к бою здесь и сейчас или везде и всегда? Что ты привык считать победой?
Воплощение - это конкретные приёмы стиля. Пяток верных движений или дюжина разнообразных? Наступление или оборона? Контроль или уничтожение?
Когда вы выбираете стиль, вы платите 1 Обновление, выбираете Силу и Воплощение и соединяете их. Получается стиль с 6 Приёмами (по три с каждой стороны). Вы получаете Аспект-Форму Стиля и один из этих Приёмов. Остальные придётся докупать, ценники: 1 Обновление - 2 приёма, 1 свободный трюк - 1 приём. После того, как все шесть выкуплены, вы можете потратить Обновление от Важной Вехи, чтобы стать мастером своего стиля. Это приведёт к открытию Тайной техники стиля и получению следующей позиции средь рек-и-озёр.

Стили воинских искусств.
Силы:

Лесной/ая.
Альтернативные названия: Бамбуковый, Скрытый, Туманный, Деревянный.
Лесные стили подстраиваются под окружающую среду, используя обстановку равно для нападения и обороны. Обстоятельства для пользователей - источник возможностей, не препятствий. Подобно тварям Лесным, практики вписываются в сложности мира и действуют в гармонии с ними, чтобы спастись, выжить и цвести.
Приёмы Леса:
Лес Зверя Укроет: Ничья на проверке твоей защиты от Проворства и Мастерства не даёт неустойчивого преимущества нападающему.
Лес Пути Откроет: Если ты получаешь Успех со стилем на проверке Проворства, когда Превозмогаешь Аспект окружающей среды, то можешь получить свободное использование этого Аспекта вместо неустойчивого преимущества.
Листва как Бритвы: Добавь к результату ещё 2 сдвига, если используешь Аспект ситуации или Преимущество обстановки как часть атаки по Мастерству.


Небесный.
Другие названия: Призрачный, Духовный, Пустой
Небесные стили сосредоточены на взращивании внутренних сил и элегантных, точных движениях. Они становятся пустым местом, нечитаемой прорехой вселенной, слишком прозрачным, чтобы рассмотреть в деталях. Дыхание практика даёт силы большинству нападений и защит, и слабость духа противника - самая любимая мишень. Небесные бойцы уповают на случайные, незаметные движения для переходов от атак к защитам, чтобы остаться непредсказуемыми и гибкими.
Приёмы Небес:
Тело Воспарившей Души: Когда ты используешь Полную Защиту, но не преуспеваешь, можешь бесплатно использовать Доспехи Духа.
Духи В Тенях Ждут: Ты можешь использовать Дыхание вместо Скрытности, когда Создаёшь Преимущество, основанное на лёгкости шага либо вкрадчивости присутствия. +2 к броску, если твоя Скрытность не хуже Дыхания.
Небеса Душу Рассудят: Атакуя по Мастерству противников с менее развитым Дыханием, игнорируйте 1 очко Брони (-сдвиг прошедшей атаки) и добавьте +1 сдвиг к прошедшей атаке.


Железный.
Другие названия: Латунный, Медный, Стальной, Серебряный, Золотой.
Неумолим в наступлении, несгибаем в защите. Ученики Железа закаляют тело и рассудок, чтобы на любой удар мира утереться и ответить своим. Даже защиты железных стилей опасны для любого сунувшегося дурака. Эти стили любимы солдатами, разбойниками и наёмниками за агрессию и простые, пусть и тяжёлые, тренировки.
Приёмы Железа:
Железо Камень Расколет: Игнорируй до 2 Брони (-сдвиги в прошедшей атаке), когда пытаешься бить в физический стресс.
Кость об Сталь: Когда ты получаешь успех со стилем на защите от атак по Мастерству, ты можешь нанести удар на 2 сдвига вместо получения неустойчивого преимущества.
Железная Плоть, Железный Норов: +2 к попыткам создать преимущество, связанное с сопротивлением либо терпением боли и страха.


Молниеносный.
Другие названия: Горящий, Пламенный, Солнечный.
Молниеносные стили уповают на скорость в нападении и защите. Быстрота реакции позволяет им избежать или окончательно разрешить конфликт; быстрота часто главная разница между "владею ситуацией" и "втянут в ситуацию". Впрочем, скорость бесполезна без силы, и не стоит думать, будто последователи Молний попадутся в эту ловушку.
Приёмы Молнии:
Молния Небо Рассечёт: когда ты атакуешь Мастерством и получаешь Успех со Стилем, ты можешь дополнительно к неустойчивому преимуществу переместиться в соседнюю зону. Если кто-нибудь пытается пресечь эти передвижения, +2 к попыткам превозмогания.
Молния Дуб Расколет: когда ты атакуешь Мастерством и получаешь Успех со Стилем, ты можешь вместо неустойчивого преимущества уничтожить бесплатное использование действующего на тебя преимущества.
Молния Бьёт без Задержки: +2 к проверкам Созерцания на проверках инициативы.


Горний.
Другие названия: Каменный, Земной, Скальный, Недвижимый
Горние формы полагаются на продуманные, бестрепетные действия, с должным основанием и философским обоснованием. В отличие от Железа, Горние стили не стремятся избавиться от уязвимостей практика, вместо этого предпочитая оттачивать таланты. Защиты - основной фокус всех стилей Гор, и даже агрессивнейшие из мастеров способны пережить и превзойти противника.
Приёмы Гор:
Гору Не Уронишь: +2 к попытке защит от подножек, бросков, толчков и прочих попыток создать преимущество путём выведения тебя из равновесия. Даже если противник преуспевает, он создаёт на одно свобоное использование меньше.
Камень Удар Стерпит: +2 Брони (вычитается из сдвигов на во вражеских атаках) против любых ожидаемых атак.
Скала Бурю Переживёт: когда ты получаешь успех со стилем на проверке защиты, можешь очистить 1-сдвиговый стресс-бокс на физическом треке либо сдвинуть более значимый на 1 влево вместо получения неустойчивого преимущества.


Речной.
Другие названия: Текучий, Бурный, Лунный, Водный, Морской.
Речные стили проповедуют гибкость и приспособленчество. Их движения текут и меняются, обходя защиты и устраивая разрушения в нежданных местах. Местера Рек стремятся к непредсказуемости, делая контринтуитивные вещи - отступая в нападении, атакуя в защите.
Приёмы Рек:
Половодье Фундамент Размоет: ты можешь разменивать свои свободные использования преимуществ на холостую трату свободных использований противника один к одному.
Река Щепку Унесёт: когда ты создаёшь преимущество, связанное с перенаправлением либо контролем импульса проверкой Проворства либо Мастерства, брось с +2. Если ты сдвигаешься на как минимум на одну зону либо противник двигался последним действием, бросай с +3.
Река Гору Обогнёт: если противник уходит в глухую оборону против тебя, твоя следующая атака против него будет с +2, независимо от степени успеха защищающегося.



Воплощения:

Журавль.
Другие названия: Цапля.
Подобно журавлям, практики полагаются на быстрый ответ, уверенную защиту и готовность ждать, пока противник бросится на них и тем покажет слабость; на текучие движения, финты и контроль противника; широкие блоки, сложные контратаки и грациозные, точные удары по обнаруженным уязвимостям.
Приёмы Журавлей:
Камыш Журавля Спрячет: Добавь ещё +2 бонуса, если уходишь в глухую оборону и защищаешь себя. Если же ты защищаешь другого, получи 2 Брони.
Спит Журавль Стоя: +2 к броскам на Превозмогание физических помех, описывающих препятствия или неудачные позы.
Журавль Карпа Оглушит: если ты получаешь успех со стилем на проверке атаки по Мастерству, ты можешь создать устойчивое преимущество "Оглушён" с бесплатным применением вместо неустойчивого.


Дракон.
Другие названия: Линь, Цилинь.
У дракона рога оленя, когти тигра, тело змеи и крылья феникса. Драконье семейство стилей полагается на равновесие между силой и скоростью, разнообразием и простотой. Сильные удары, устойчивые позиции, нежданные уклонения - по этому можно узнать дракона. Драконы чаще других заимствуют у других стилей, чтобы править ими всеми.
Приёмы Драконов:
Дракон Царит на Земле: если ты получаешь успех со стилем на проверке атаки, получи неустойчивое преимущество ценностью +3 вмето обычных +2 и ничего не уменьшай.
Дракон Царит в Небесах: выбери Дыхание или Мастерство. Ты можешь использовать этот навык вместо Проворства, когда перемещаешься между зонами либо не позволяешь этого сделать. Получи бонус +2 к проверке, если Проворство не меньше, чем выбранный навык.
Дракон Заснёт в Тумане: если ты получаешь успех со стилем на проверке защиты, ты можешь уменьшить результат проверки на один и получить +2 Брони против следующей атаки в сцене вдобавок к неустойчивому преимуществу.


Обезьяна.
Другое название: Бабуин.
Набор нетрадиционных, акробатических техник, обезьяньи стили полагаются на акробатические уклонения, быстрые удары, отвлекающие движения и даже животные возгласы, чтобы навязать противнику собственный рисунок боя; рисунок, которому он не может следовать.
Приёмы Обезьян:
Обезьяна Хватает Персик: получи +2 Оружия, если используешь последствие жертвы при атаке.
Обезьяна Пляшет при Луне: если ты получаешь успех со стилем на проверке защиты, ты можешь создать устойчивое преимущество "Отвлекающие движения" с бесплатным применением вместо неусточивого.
Обезьяна Укатилась Прочь: если ты используешь аспект либо преимущество в защите и преуспеваешь, получи дополнительно +2 Брони.


Феникс:
Другие названия: Павлин, Жар-птица, Петух
Равновесие, проворство, сбивы и возвращения; подсечки, толчки, болевые - всё годится, чтобы держать противника в защите и не дать ему выбраться из мельницы, которую рисуют кружащие движения Фениксов. Это изначально женская школа; разница размылась со временем.
Приёмы Фениксов:
Феникс Бьёт Крылом: если ты получаешь успех со стилем на проверке защиты, ты можешь создать устойчивое преимущество "Выбит из Равновесия" с бесплатным применением вместо неустойчивого.
Феникс Кличет в Небо: ты можешь использовать Дыхание вместо Крепости, когда определяешь дополнительные стресс-боксы и последствия. Это в дополнение к Доспехам Духа. Если Дыхание и Крепость равны между собой, раз за главу ты можешь уменьшить полученный стресс на два сдвига.
Феникс Ликует под Солнцем: если ты получаешь успех со стилем, превозмогая проверкой Мастерства либо Проворства, ты можешь создать Аспект ситуации со свободным использованием вместо неустойчивого преимущества.


Змея
Другие названия: Гадюка, Кобра.
Подобно змеям, практики этих форм завораживают и ужасают. Завораживают скоростью и чистотой намерения; ужасают безжалостной эффективностью. Сосредоточенные на скорости и точности, змеиные бойцы используют короткие тычки и низкие пинки по болевым точкам, чтобы калечить и уничтожать противника.
Приёмы Змей:
Змея Вопьётся в Руку: если ты преуспел на защите с запасом, ты можешь решить пропустить следующий ход и немедленно пробить атаку с количеством сдвигов, равных полученным на защите.
Змея Ужалит Первой: выбери Проворство либо Мастерство. Ты можешь использовать этот навык вместо Созерцания для определения инициативы. Если выбранный навык меньше либо равен Созерцанию, получи +2 к проверке.
Змея Ужалит Дважды: +2 к проверкам Интриг, когда ты пытаешься создать преимущество сбивая с толку, отвлекая, или выводя из равновесия противника, который уже получил от тебя стресс в этом бою.


Тигр.
Другое название: Лев.
Тигр ценит силу. Силу, достаточную, чтобы сломать противника пополам и вытерпеть его предсмертные трепыхания. Это выражается в линейных, вкладывающих массу тела ударах, в длинных ударах ногами, в жёстких блоках и постоянной закалке физического тела.
Приёмы Тигров:
Тигр Бросается на Добычу: если ты сдвигаешься как минимум на одну зону и атакуешь по Проворству либо встречаешь противника, последним действием шагнувшего в зону с тобой, атакой по Проворству, добавь 2 стресса к причинённому.
Клыки Мясо Рвут: если от твоей атаки защищались Мастерством и получилась ничья, ты можешь пробить атаку на 2 сдвига вместо неустойчивого преимущества.
Тигр Лесами Правит: выбери Крепость либо Оскорбления. Ты можешь использовать этот навык вместо Воли, чтобы защищаться от Оскорблений. Если выбранный навык меньше либо равен Воле, получи +2 к проверке.

Тайные техники. Утраченные приёмы.
Утраченный приём - это мисномер. В массе своей, это методы и подходы, которые в лучшем случае требуют специфической подготовки для осмысленного применения, в худшем включают в себя чёрную магию, а в наиболее странных растягивают значения термина "кунг-фу" обратно к "нечто, требующее усердия и прилежания".
Примеры утраченнных приёмов:

Стиль Бессмертного Пьяницы

Воспаление духа

Пир Золотого Вампира

Единство Близнецов

Сердце Ада

Мудрость Божественной Кухни

Клич Обрушения Гор

Ладонь Святого


Тайные техники,
с другой стороны, это именно то, как это звучит: могущественные приёмы, вокруг возможности освоения которых простроена школа. Вы не можете называться мастером стиля, если не владеете оной.
К несчастью для вас, стартовых очков не хватит, чтобы добраться до оных, и тайные техники останутся тайными.
4

DungeonMaster ArbitraryNickname
18.11.2021 13:34
  =  
Тайные науки волшебства.
Алхимики говорят, что человеческое тело работает как уменьшенная модель мира. Мир имеет свои внутренние силы. Своё равновесие. Своё Дыхание. Геоманты зовут его Шеньтонем, или Божественной рекой. При умении и таланте его возможно использовать; перенаправить; прочитать.

Колдовство никогда не плод наук, искусств и прочих достижений цивилизованного мира - это либо врождённое свойство сверхъестственного существа, либо промежуточный итог сделки с оным. Колдовство не имеет определённого управляющего навыка; если для колдовских заклятий требуется бросок, навык назначется Ведущим на глазок. Важный момент: Колдовство требует, чтобы Шеньтонь вёл себя как бурная горная река; обычно такое сопровождается интересными временами для всех присутствующих. Другой, не столь важный, но занятный момент: колдовские силы в прямом смысле отражаются на лице, от белых волос через лисий хвост до покрытия прекрасной берёзовой корой вместо кожи.
Примеры Колдовских аспектов: Неупокоенный дух, Дитя леса, Вскормлен волчицей, Тронутый пламенем.
Номинально здесь есть система, схожая и стыкующаяся с воинскими искусствами и подсистема магических ритуалов. Но в этой игре я не хочу её видеть и не стану переводить.
Подлинно человеческим искусством является Алхимия, навык использования Дыхания мира в качестве катализатора Дыхания внутреннего. По крайней мере, это заявленная цель алхимиков. Персонаж с алхимически-релевантным Аспектом, ввиду абсурдной широты того, что можно достичь посредством химии с лёгким касанием волшебства, также должен взять профильный навык Алхимия. Персонажи без подходящего аспекта тоже могут его взять, но тогда это будет всего лишь навык знакомства с алхимическими составами, не знание секретов.
Чтобы практиковать алхимию, нужно строить сложные модели естественных процессов и сопутствующих перенаправлений Шеньтоня. В отсутствие лаборатории алхимик не может восполнить припасы, если, конечно, у него нет подходящего станта. Дикий Шеньтонь обычно резко увеличивает крепость снадобья, но также приводит к побочным эффектам.
Составление снадобья обычно занимает где-то час работы, или до дня, если вы собираетесь сделать нечто действительно крепкое.
О порохе
Порох известен, называется огненным снадобьем, не очень предсказуем из-за разного качества сырья и невозможности точно вымерить равновесие мира изнутри. Он производится в Сяньшиху в довольно значительных количествах. Обычно его используют в горнопроходческих работах в виде бомб (глиняный кувшин, плотно набитый, плотная крышка, промасленный фитиль).
Его также используют для поджогов.


В промежутке между этими двумя полюсами находятся геомантия, экзорцизм, провидчество и гадания.
Геомантия, она же фень-шуй, это набор рекомендаций по благоустройству территории. Если следовать этим рекомендациям либо грубо их нарушать, можно двигать местное равновесие мира. Обычно Канцелярия Порядка, самые многочисленные геоманты в Империи, использует свои познания чтобы превращать города в тихие заводи, где мистические происшествия хотя бы имеют внятные причины и лисицы-людоеды не будут просто так пробегать мимо. Другие школы мысли, однако, существуют - от странных колдунов, желающих жить в городах и колдовать у себя дома, через людей, которые совсем не против того, чтобы их семейные склепы охранялись призраками и нечистью, и вплоть до нелицензированных культов.
Чтобы быть геомантом, нужен профильный Аспект. Броски на геомантию идут либо от Созерцания, когда геомант хочет оценить расположение сил на глазок (чаще всего это приводит к результатам вида "нет, всё в порядке"/"да, что-то есть, доставай транспортир и перья"), либо от Следствия, когда геомант распаковывает инструменты землемера и принимается высчитывать, как и почему выглядит местное равновесие, либо от Учёностей, когда геомант хочет равновесие пересмотреть.

В случае, если какая-либо сверхъестественная сила всё же готова терпеть неуютную городскую атмосферу, в дело вступают экзорцисты. Они бывают двух видов: религиозные и секулярные, оба требуют подходящего Аспекта.
Религиозный экзорцизм требует от пользователя быть положенным в сан и неукоснительно соблюдать требования религии; даже случайные, не замеченные промахи недопустимы - случайно шагнувший на дорогу в неположенном месте служащий Канцелярии Веры, например, провалит дело. Но, с другой стороны, религиозные обряды действуют на фактически всех, на кого нужно и действуют сразу. Этот вариант использует Волю в качестве управляющего навыка.

Секулярный экзорцизм, с другой стороны, подразумевает тщательный анализ угрозы и составление индивидуальных заклинаний и талисманов для каждой из них. Это требует времени, точной информации с места событий и подходящих справочных материалов. Если чего-то из этого нет, экзорцист бесполезен. Этот вариант использует Учёность в качестве управляющего навыка.
И нет, обычно воины довольно бесполезны в борьбе с духами.

Далее идёт гадатели. Они бывают всех мыслимых и немыслимых вариаций - гаруспики, звездочёты, пироманты, толкователи снов, мастера чайных церемоний, жулики... собственно, все варианты, кроме последнего, работают примерно одинаково - каждый раз, когда персонаж с подходящим Аспектом совершает предписанный обряд и делает бросок Учёности, он может узнать нечто важное о том, куда смотреть. Это работает как раскрытие преимущества.

И последними я помяну провидцев, диких братьев гадателей. С этим талантом обычно рождаются, и как правило, всё, что они получают это спонтанные видения грядущих бед без всякой возможности управления; в надежде обрести эту возможность провидцы часто принимаются учить гадания. Для того, чтобы быть провидцем, достаточно подходящего Аспекта. Обычно это Беда.
5

DungeonMaster ArbitraryNickname
18.11.2021 13:35
  =  
Вопросы веры:
Под небом Империи мало кто может твёрдо сказать, будто бы он принадлежит к определённому вероучению - большая часть людей с трудом осознаёт разницу между служащим Высшей Инстанции, бодхисаттвой и местным племенным божком (и не жаждет обидеть никого), да и оставлять предков без подношений звучит как дурной пример и бессмысленная жестокость. Важнее всего помнить о трёх больших группах вероучений, которым часто достаются таблички "речи подателя сего угодны Небесам и одобрены Имперским Престолом".
1. Канцелярия Веры (законники). Официальная религия Империи, отправляющая обряды для группы божеств, называющей себя Высшей Инстанцией. Основой их вероучения является идея Небесного Права и установления закона на земле. Какими методами и чьей ценой - зависит от конкретной инстанции и конкретного проповедника. Они редко пытаются окормлять чернь и обычно обретаются у государственных учреждений.
2. Искатели Пути (даосы). Философско-религиозное течение, которое утверждает, что мир жив и развивается посредством Дыхания; что по этому поводу нужно делать, зависит от местного варианта. Часть из них почитает Шеньтонь как божество; часть считает, что он следствие божественных сил. Часть находит, что города неплохо бы сравнять с землёй и вернуть человечество в пещеры. По понятным причинам, последняя категория редко получает права на проповеди. Интерес Искателей к Шеньтоню часто проявляется в понимании тайных наук, в особенности алхимии.
3. Последователи Бодхисаттв (бодхисты). Пришедшее с заокраинного Юга философско-религиозное учение, утверждающее, будто душа человека бессмертна и способна к перерождению. Они также чтут группу героев-святых, которые достигли богоподобного статуса, оборвав почти все цепи, обычно направляющие движение души. Часть из них считает, будто их долг - уменьшать количество страданий на земле всеми силами и тем спасать души от снисхождения в Ад; часть тщится оборвать собственные цепи отшельничеством, алкоголем и самокалечением. Права на проповеди обычно достаются первым.
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.