[AW] Край полынного ветра | ходы игроков | Игромеханика.

 
DungeonMaster WanderingWisdom
21.11.2021 10:07
  =  
Apocalypse World 1ed, пер. Павла Берлина — ссылка

* * *

КАК ВСЕ ПОНЯТЬ И НЕ СОЗДАТЬ ПЕРСОНАЖА.

Прежде всего, я хочу предложить свою последовательность прочтения корника. Корник сам по себе во многом ориентирован на мастера. И изучать его в прописанном Бейкером порядке — занятие для любителей боли. Ничего не имею против, если вы к ним относитесь. Итак:

1. Сначала прочтите Основы (стр. 3). Оттуда вы в общих чертах узнаете, какие бывают характеристики, что такое история, как работают урон, инвентарь и прокачка персонажа.
2. Затем прочитайте Базовые ходы (стр. 157). Оттуда вы узнаете о возможностях всех без исключений персонажей (действовать под огнём, угрожать насилием, брать силой, торговать, манипулировать и так далее). Дополнительные ходы в битве (стр. 175) вам пока не нужны, это мастерская приблуда.
3. Далее прочтите Урон и лечение (стр. 133) и Развитие (стр. 147). Оттуда вы узнаете, как работает счётчик урона, как урон наносится и гасится, а также как получать опыт и качать персонажа.
4. После этого по желанию можете забуриться в Барахло (стр. 194). Там до 202 страницы описаны предметы, доступные большинству персонажей (бартер, броня, оружие и так далее).
5. Выбирайте буклет и генерируйтесь.

Также неплохо работает вариант наоборот — после прочтения Основ просто выберите понравившийся вам типаж персонажа, изучите его буклет, а затем цепляйте уточнения правил по всей книге или засыпайте меня вопросами.

* * *

ФУНДАМЕНТАЛЬНАЯ БАЗА ГЕЙМПЛЕЙНОЙ МЕХАНИКИ.

• нарративная система не делает осью повествования резолвы мастера. Она частично смещена на игроков. Скорее всего, вы будете создавать НПС, которых я возьму под контроль. Также скорее всего я буду задавать вам вопросы, ответы на которые будут использованы против вас просядут в канон нашего с вами сеттинга и лягут в основу сюжета.
• кость в AW одна. 2d6. На неё накидываются модификаторы, бонусы и пенальти, но сама она не меняется. Никак и никогда.
• действия персонажа осуществляются через ходы — базовые или прописанные в буклете. Ход может выглядеть по-разному, от "если происходит А, то сделай Б" до "если ты намерен сделать А, действуй+характеристика. При 10+ тебе бочка мода, при 7-9 бочка мёда с ложкой дёгтя, при провале бочка дёгтя". Результат хода является не только успехом или провалом персонажа в обстоятельствах сцены, но и продвигает эту сцену. Об этом в следующем пункте.
мастер тоже делает свои ходы. Их много всяких, и они бывают мягкими или жёсткими. Мягкими ходами мастер продвигает сюжет в нейтральном или положительном ключе, ими же реагирует на успехи ходов персонажей. Жёсткими ходами мастер продвигает сюжет в негативном ключе или реагирует на провалы ходов персонажей. Для сохранения иммерсивности игрового мира мастер никогда не проговаривает, какой именно ход применяет. И не обязан этого делать.

* * *

ПЕРЕЧЕНЬ ВОПРОСОВ, НАД КОТОРЫМИ WW В СВОЕ ВРЕМЯ НЕМАЛО ТАК ПРОТУПИЛ, И ОТВЕТЫ НА КОТОРЫЕ МОГУТ СНИЗИТЬ ПОРОГ ВХОЖДЕНИЯ.

Q: Чё, и как играть-то в итоге?
А: Выбираешь, что хочешь сделать, а потом определяешь, каким ходом этого можно добиться. Базовым ходом или находящимся в буклете. Или это делает за тебя мастер. "Действуй+характеристика" требует бросить 2d6 и прибавить значение этой характеристики к результату. "Действуй+круто" — 2d6+круто. "Оцени+процветание" — 2d6+процветание. И так далее.

==

Q: А какие дайсы бросает мастер, когда...
А: Нет. Нет. Сразу нет. Мастер ничего не бросает. Все дайсы бросают только игроки. Мастер исходит из результатов этих бросков; жесткие и мягкие ходы мастера сами по себе никаких роллов не требуют.

==

Q: Почему счетчик урона такой смешной? Какие-то часы, сектора, деления.
А: Закос под Часы Судного дня. Если тебе удобно, рассматривай его как 6/6 хп. Где 2 хп (0:00 - 6:00) ты можешь потерять без последствий и восстановить их, просто отлежавшись на брюхе. Потерю 3 хп (до 9:00) уже без медпомощи восстановить нельзя, но положение хотя бы не усугубляется. Если ты потерял 4 хп и больше (10:00 - 11:00), то твое здоровье ухудшается само по себе, пока тебя не стабилизируют. Если ты потерял все 6 хп (полночь), то ты в коме или клинически мертв. Тебя пока что можно поднять, но еще единичка урона или промедление со стабилизацией — и ты труп.

==

Q: Как боевка работает?
А: Чтобы нанести урон в активном бою, используется ход Взять силой. У оружия есть параметр урон. У брони есть параметр броня. При успехе на ходе Взять силой ты наносишь урон за вычетом брони — вычитаешь из своего урона показатель брони противника и вносишь разницу прямиком ему в счетчик урона. Если у оружия есть параметр бб (то есть, бронебойность), броня игнорируется. Обычно неписи кончаются быстро и редко держат больше 2-3 урона. Хотя от случая к случаю, бывает всякое.

Если ты не удавил подонка или удавил, но еще остались охочие до твоего комиссарского тела, они пытаются нанести тебе урон. Мастер ничего не бросает (как я сказал выше), он просто декларирует, что ты получаешь или не получаешь урон за вычетом брони. Например, если он решил, что урон этих неписей 2, а у тебя броня 2, он отыграет, как они попытались тебе что-то сделать, но не смогли. А если у них 3 урона, а ты голый (броня 0), то он отыграет, как тобой протирают носки сапог, и нанесет тебе эти самые 3 урона. Ориентировочно исходящие от НПС угрозы расписаны на стр. 136. То есть, человек, который просто бьет тебя по роже, нанесет 1 урон. Человек с автоматом, стреляющий по-сомалийски из отверстия-сердечка в двери своего толкана — уже 3.

Если ты не получил урон, ход возвращается обратно к тебе. Если ты получил урон, ты осуществляешь ход Получить урон — он расписан на стр. 137. С тебя нужен только результат, а последствия этого хода выбирает мастер. Хотя... Для простоты лучше перепоручи мастеру бросать за тебя это дерьмо. Все равно от тебя ничего не зависит.

Впрочем, если у тебя есть абсолютное превосходство в броне, а враг вооружен только ржавыми заточками, не думай, что это дает тебе гарантии. Даже если у тебя броня 2, а ты получил 1 урона, мастер все равно может потребовать ход Получить урон, но уже с отрицательным модификатором (-1, в данном случае). И при успехе на броске (7+) ты таки огребешь. Не уповай ни на что, будь бдителен, осторожен, внезапен и резок. Извлекай максимум преимуществ из минимума возможностей. В мире постапокалипсиса равновесия нет.

Вот, собственно, и вся база. Она обмазана всякими дополнительными возможностями. Типа "последствия успеха могут нанести ужасающий урон и дать +1 к урону или уменьшить входящий урон и дать -1 к нему", "когда ты сражаешься на машине, машина может принять в себя часть урона" или "можно осуществить стелс-убийство ходом Угрожать насилием". Большая часть этих возможностей расписана в главе Базовые ходы на стр. 157, и в Урон и лечение на стр. 134.

Да, в бою можно не только наносить урон. Также логично уложатся в боевую сцену и такие ходы, как Действовать под огнем, Оценивать обстановку, а иногда даже и Открыть разум мировому вихрю.

==

Q: А против других игровых персонажей все эти ходы доступны?
А: Конечно. ПвП очень активен, развит и в каких-то ситуациях будет требовать от тебя или от твоего противника углублять лор даже без участия мастера. Так, например, если ты применяешь ход Оценить человека на игровом персонаже, ответы на вопрос будет давать тебе игрок.

Отдельные ходы подталкивают, но не окончательно диктуют другому игроку линию поведения. Так, например, ход Соблазнить или манипулировать, примененный на игровом персонаже, позволяет дать ему опыт, если он сделает то, что тебе нужно, и/или заставить его действовать под огнем, если откажется. Но решение, что делать, все-таки остается за ним.

Впрочем, есть способ конкретно заставить другого игрового персонажа сделать то, что тебе нужно. Единственный. Для этого необходимо улучшить базовый ход Угрожать насилием, применить его и получить 12+ на броске. Улучшенный базовый ход дает новую степень успеха на 12+. И если улучшить Угрожать насилием, объект угрозы, столкнувшись с результатом 12+, оказывается полностью подавлен. И не может ничего сделать на морально-волевых. К слову, это же может быть применено и к тебе, имей в виду. Про улучшение ходов ты можешь прочесть на стр. 153.

И последнее — естественно можно порвать друг друга на куски в ближнем или дальнем бою. Постапокалипсис же, святое дело. Здесь используются те же правила, что и в боевке выше. Вы по очереди применяете в отношении друг друга ход Взять силой и наносите урон за вычетом брони. Но это опять же базис. Когда сталкиваются два игрока, сложно что-то предсказать, так как у буклетов разные особенности. Рукопашная схватка Мозгача и Чертовки (где она пытается убить его прежде, чем он залезет ей в голову) — принципиально не то же самое, чем стычка между Вожаком и Чоппером. Как-никак, у обоих банды, и все может вылиться в бойню стенка на стенку.

Кстати, в любом противостоянии ПвП характера может сыграть роль ход Помочь или помешать. Его суть такова, что он используется в тот момент, когда кто-то другой использует свой ход. Поэтому если ты кого-либо, например, атакуешь, скорее всего, он попытается помешать тебе это сделать. -2 — достаточно ощутимый ущерб. И ты тоже будешь мешать атаковать своему противнику в его ход.

Ход Помочь или помешать бросается от Истории по отношению к тому, кому ты мешаешь или помогаешь. Поэтому если ты вступаешь на тропу ПвП, действуй по методу военных теоретиков ХХ века. Позаботься, чтобы персонаж-противник не узнал ни одной твоей гнусной тайны, а ты знал все его. Особенно если ты собираешься загасить ублюдка.

Когда ты наносишь урон игровому персонажу, История этого игрового персонажа с тобой растет. По +1 за каждую нанесенную единичку урона за вычетом брони. И наоборот тоже работает — когда игровой персонаж наносит урон твоему, твой персонаж прибавляет Историю с вредителем. У этого есть логика. Чем более зверское насилие ты применяешь к кому-либо тем лучше он понимает твою мотивацию. Я считаю, что это очень реалистично. И если тебе доведется угодить в перестрелку в другим игровым персонажем, твоя История с ним может резко вырасти. Используй это в бою, чтобы Помешать врагу еще эффективнее, чем мог до этого. Или изыщи способ выйти из боя, а затем найди этому бонусу еще какое-нибудь применение. В мире постапокалипсиса равновесия нет. Да, я знаю, что уже это писал. И что у Винсента Бейкера оно повторяется, тоже знаю.

==

Q: Как вообще сражаются банды? Где у банд счетчик урона, как у персонажей? Если игровой персонаж сражается в составе банды, как он получает урон? А вот если у меня ствол наносит 2 урона, а моя банда наносит 3, как это считается всё?
А: Там вроде как все просто. Если ты атакуешь с бандой, то ты применяешь банду как оружие. С ее уроном и броней. Это расписано в Барахле на стр. 210. Естественно, твои собственные броня и оружие или играют роль ограниченно, или не играют вообще. То есть, ты не сможешь, надев бронежилет, снизить ущерб от атаки по всем членам твоей банды, если они одеты в шкуры и хламиды.

Ты и банда получаете урон одновременно. Если ты сражаешься активно или ведешь банду в бой (ходами Вожак стаи или Лидерство, например), ты огребаешь столько же, сколько и банда. Если ты остаешься в тылу или просто сражаешься как рядовой член банды, то проходящий по тебе урон уменьшается на 1. Это расписано в Уроне и лечении на стр. 142.

Но вот ты получаешь урон в соответствии со своим счетчиком, а где счетчик у банды? Сколько урона она держит? Ответ на это тоже есть на той же стр. 142. От 1 до 4. Если у банды нет лидера (например, это хаотично сбившаяся толпа), то ей достаточно словить 1 урона, чтобы разбежаться. То есть, даже без убитых обойдется. Если же у нее есть лидер, и он силен, она будет держать 4 урона, прежде чем даст заднюю. Придется серьезно ее проредить, чтобы она отступила.

Еще ты можешь спросить, мол, зачем сражаться в составе банды, если можно сражаться отдельно и использовать мощь своего крутого оружия? Например, у меня есть гранатомет с уроном 4, а у моей банды урон 3 — не лучше ли таким образом вносить по вражеской банде сразу же две атаки? Что ж, прямого запрета на такое в книге нет. Но есть немало "но", которые делают такую тактику успешной не во всех случаях. Во-первых, оставаясь в одиночестве, ты вносишь по банде меньше урона, а огребаешь больше. За каждую степень разницы в размерах урон растет по +1 за превосходство и падает на -1 за отставание. Следовательно, сражаясь со средней бандой в одиночку, как обособленный юнит, ты нанесешь на 2 урона меньше, а выхватишь на 2 больше. Во-вторых, тебя нет с бандой, то есть ты считаешься отсутствующим лидером. А значит, она выдержит меньше урона до отступления. То есть, если ты сильный лидер, она будет держать не 4 урона, а 3. А если ты слабый лидер, то не 3, а 2 или вовсе 1. И ты проиграешь досрочно.

Вариант "сражаться отдельно от банды" целесообразен либо при больших преимуществах, либо если ты очень и очень серьезный одиночка. Например, Водила с ходом А еще у меня есть танк, который может пригнать броневик с пулеметом под 12.7.

==

Q: У некоторого барахла персонажа вроде гешефтов, банд, поселений и последователей куча всяких малопонятных меток и приписок. Которые объясняются общими словами. Что это вообще такое и как работает? Что такое катастрофа на гешефте, что такое проблема у поселения? Как эти проблемы случаются, чем чревато, как влияют на игромех?
А: Катастрофы и проблемы случаются, когда связанный с барахлом ход проваливается или имеет частичный успех. Например, если у поселения есть проблемы, то Вожак с ними столкнется, если выкинет провал на ходе Богатство. Потому что этот ход связан с поселением напрямую. Последователи сталкиваются с проблемами, когда проваливается ход Процветание. Банда сталкивается с проблемами, когда проваливается ход Вожак стаи или Лидерство. Проблем может быть несколько. В основном при частичном успехе происходит одна проблема, при провале наступает кромешный ад — все проблемы разом.

Все эти метки не имеют прямой игромеханики и просто говорят мастеру, что надо делать. И мастер проводит эту проблему в жизнь, совершая жесткий ход. То есть, если у твоей банды есть метка "жестокая", последует не что-то типа "ваши люди проявили жестокость, Мораль -1", а скорее "ваши люди вдоволь накуражились, обезглавили всех женщин, изнасиловали детей, мужчинам выпустили кишки и развешали по крышам, вся округа в ужасе и готовится к вашему вторжению".

В конечном итоге это все может приводить к игромеханическим потерям. Например, если у твоей банды есть проблема "дезертирство", и ты с ней часто сталкиваешься, однажды мастер может решить, что теперь у тебя банда не средняя, а малая. Но в целом такие метки необходимы, просто чтобы продолжать рассказывать историю. И не более.
Отредактировано 22.11.2021 в 18:07
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.