[GURPS] Shadow Within Dreams | ходы игроков | Генерация и допущенные книги

 
DungeonMaster Аликтус
10.11.2021 17:11
  =  
Генерация.
Игромеханика:
Начальные очки: 150
Недостатки, не более: -40 (Включая понижение атрибутов и вторичных характеристик; исключая квирки)
Причуды: -5 (можно не заполнять часть, определив их по ходу отыгрыша)

Ограничение по атрибутам:
- ИН, ЛВ, ЗД - не выше 14 для людей. Для не совсем людей - можно обсудить, но в целом советую ориентироваться на ограничение "Не более +4 к характеристики от расового шаблона"
- Воля и Восприятие - не больше ИН чем на +2.
- СЛ - Не ограничиваю, но - в разумных рамах. Громила с СЛ 20 и ЗД 9 будет смотреться крайне странно, и в игру вероятно не попадёт.

Преимущества:
- Богатство: не выше Обеспеченного. Независимый доход и Долги - закрыты.
- Личное снаряжение ограничего 2-я очками.
- Преимущество "Союзники" - ограничено сверхъестественными существами с модификатором "Призываемые" и "Слуга" (отображает подчинение существа воле призывателя).
- Покровитель, Контакты - недоступно.
- Сумма талантов (обычных и сверхъестественных) и Магичности ограничена 3-я уровнями.

Недостатки:
- Обойдёмся без Иждивенцев и Службы;
- Враг - вполне может быть, если вы готовы к последствиям его наличия.

- Использование Ци для Imbuement-ов требует наличия у персонажа недостатка "Disciplines of Faith (Chi Rituals) [-10]". Каждый день кидайте 1к для определения того, как много времени персонаж должен потратить на медитации и отработку своих техник (либо берите среднее время в 3 часа - но не после броска!). Также, стоимость рационов и проживания персонажа удвоена (из-за особенностей диеты и необходимости не самых распространённых веществ). Если персонаж не может затратить это время или питаться своими "особенными" рационами - то ему необходимо провести в медитации весь следующий день, либо потерять свои Ци-способности до проведения необходимого "дня медитаций" - и ещё на 1к дней после оной.

Все владеющие сверхъестественными способностями должны:
- иметь Секрет [-15] (Если скрывают свои способности от Церкви)
- иметь Церковный Сан [5] (если признаны Церковью "Святыми" - но для этого нужно быть хорошим и благочестивым)
- быть тамплиером/агентом Тол Рауко (воином со знанием оккультизма, Званием и Кодексом чести)
- быть рыцарем Небесного Ордена (воином, посвятившим свою жизнь Императрице Абеля, с Клятвой или Кодексом чести)
- быть Инквизитором (скорее-всего с Фанатизмом, направленным против всего "дьявольского") или членом "Натаниэля" (Не столь фанатичными церковниками со своим Кодексом)
- Или совместно придумать что-нибудь подходящее с Мастером.

Умения:
- Советую избегать соблазна собрать "Джонни-один-скилл". Чревато.
- Настоятельно советую иметь хоть какой-то боевой скилл - если не для атаки, то хотя-бы для самозащиты.
- Скилл-кап: не выше 20-и.

Снаряжение
ТУ: 4. Соответственно, $2,000 на закупку. [Частично доступны вещи из ТУ-5, в основном - повседневные предметы]
Доступный КЛ: 2 и выше.
Огнестрельное оружие дорого и крайне редко - цена х5 от нормальной.

Квента:
Возраст: Не ограничиваю, но лучше без детей и глубоких стариков.
Внешность: Картинка под спойлер, аватарка (НЕ ФОТО). Сугубо не возражаю против наличия описания. Включая манеру походки, голоса, рефлекторных привычек. etc.
Характер: Наиболее заметное - пусть даже это полный пофигизм и спокойствие.

История: Немного о себе. Кто такие, чем промышляете. Как персонаж докатился до жизни такой. В частности, тут следует помнить несколько моментов:
Для ки-​бойцов - сверхъестественное в этом мире известно не очень хорошо и простым людям недоступно, так-​что сам факт наличия у персонажа таких способностей - это уже то, что возвышает его над прочими "обычными". Однако, следует помнить о том, что Церковь и в частности Инквизиция преследует всех обладателей сверхъестественных сил - особенно явно это демонстрирующих.
Для магов и псиоников - аналогично. Персонаж, открыто демонстрирующий сверхъестественные способности рискует очень скоро познакомиться с милыми, добрыми и внимательными инквизиторами, и послушать в свой адрес обвинения в ереси и колдовстве - со всеми вытекающими.
К счастью для последних, в Священной Абельской Империи находится так-​называемая Консерватория Искусств, где изучают и обучают сверхъестественному талантливых юношей и девушек (естественно, не афишируя это для населения). Кроме того, Церковь по-​настоящему сильна лишь в Епископате - однако это не значит,что у неё нет глаз и рук во всей Гайе. Так-​что единственная возможность заниматься "чудесами" с одобрения церкви - быть "святым", либо инквизитором - со всеми вытекающими. Считается, что и тем и другим даёт силы Единый бог.
Кроме того, следует отразить момент получения билета на дирижабль - будь то подарок друга, карманная кража или выигрыш в лотерею. А может персонаж его просто-​напросто купил. И - персонажам не обязательно быть знакомыми между собой - хотя последнее неплохо облегчит ведение партии.
Важное уточнение: персонажи начинают игру в столице княжества Габриэл - Чарвиле.
Отредактировано 13.11.2021 в 05:36
1

DungeonMaster Аликтус
10.11.2021 17:19
  =  
Допустимые источники:
GURPS 4E - Basic Set;
GURPS 4E - Magic;
GURPS 4E - Low-Tech;
GURPS 4E - Low-Tech - Instant Armor (Собери свой доспех!)
GURPS 4E - Martial Arts;
GURPS 4E - Psionic Powers

По согласованию, но скорее можно.
GURPS 4E - Powers
GURPS 4E - Power-Ups 1 - Imbuements
GURPS 4E - Power-Ups 2 - Perks
GURPS 4E - Power-Ups 6 - Quirks (Кривоногий шовинист с повалами в памяти после пьянок? Дайте двух!)
GURPS 4E - Power-Ups 8 - Limitations (Для разных интересных ограничений)

Серия "Dungeon Fantasy" и иные книги - обсуждаем каждую конкретную опцию, которую вам хочется.
Отредактировано 12.11.2021 в 16:04
2

DungeonMaster Аликтус
11.11.2021 06:26
  =  
Источники Сил:

Псионика: Способность персонажа управлять энергией, которую создаёт его собственный мозг. Чаще всего, псионик умеет - и в принципе способен - концентрироваться только на определённом типе способностей. Наличие дополнительной способности (Например, способный к телекинезу пиромант) требует "Необычного происхождения" [5]
Варианты использования:
- Силы как Преимущества: ориентируемся на Psionic Powers.
- Наполнения (Imbuements) с ограничением (Psi, -10%), логически подходящие к способностям персонажа. (Так, телекинетику будет вполне по силам увеличить дальность или силу удара, но вот заставить оружие пылать или поражать призраков - увы, нет).

Талант "Power Talent" (PP, 18) (который имеет обязательное подразделение внутри себя) влияет как на псионические Преимущества, так и на Наполнения, модифицируя соответствующие броски.

Магия: Способность манипулировать Плетением, используя собственную жизненную силу и энергию.
Варианты использования:
- Классическая заклинательная магия из "Magic". Вы изучаете каждое заклинание по отдельности.
- Ритуальная магия (Magic, p.200). Вы изучаете Ритуальную магию и определённый Путь (или несколько Путей), в рамках которого можете сотворить все заклинания. В теории. [В качестве базового умения используем Thaumatology]
- Призывы. Преимущество "Союзник" с указанными выше модификаторами. Также НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется недостаток "тратит ЕУ" (тарификация будем "поминутной" с оплатой на первой секунде). Это отражает заключённый контракт с конкретным сверхъестественным существом, а не призыв очередного безымянного воплощения стихии или собирательного образа "призрака". Также допустимо иметь "Альтернативные призывы" (как "Альтернативные атаки, BS p.61).

Преимущество "Магичность" подразделяется на обычную и Ритуальную, а также модифицирует бросок на появление Призывов.

Ки: Способность персонажа использовать энергию собственного тела, его внутренние энергетические токи.
Варианты использования:
- "Киношные" скиллы. Без комментариев, все требования там уже указаны.
- Силы как Преимущества: собирать будем персонально. Ожидайте траты ЕУ на оные, иногда - весьма сочные.
- Наполнения (Imbuements) с ограничением (Chi, -10%). Конечно-же вам нужен соответствующий уровень преимущества "Imbue" (Power-Ups 1, p.4).

Таланты "Forceful Chi" (MA, 47) и Chi Talent (DF 1, p.22) модифицируют соответствующие им умения, а также броски Imbuements-умений.
Примечание: "Мастер оружия", "Ученик Мастера", "Героический лучник" - не считаются чем-то сверхъестественным и ненормальным. Киношные скиллы - тоже.
Отредактировано 12.11.2021 в 18:20
3

DungeonMaster Аликтус
11.11.2021 12:03
  =  
Преимущества и Недостатки:

Кодекс чести (Тол Рауко) [-10]
- Сохранять верность Ордену;
- Сохранять верность императорскому трону;
- Потеря именной брони - высший позор;
- Использовать броню другого тамплиера - недопустимо;
- Сверхъестественное снаряжение и существа должны быть переданы ордену для определения дальнейшей судьбы;
- Не всякое сверхъестественное - злое;
- Сверхъестественное существо должно быть: а) перемещено в штаб ордена; б) изолировано до появления возможности перемещения в штаб ордена; в) ликвидировано, если представляет опасность для обычных людей и не может быть изолировано и/или перемещено.

Фанатизм (Инквизиция) [-15]
- Всякое сверхъестественное - злое;
- Всё сверхъестественное должно быть уничтожено;
- Маги, колдуны, псионики и прочие владеющие сверхъестественными способностями - слуги Дьявола, пользующиеся его дарами, и должны быть ликвидированы;
- Единственное исключение - Святые и служащие Церкви. Их способности - Божий дар.
4

DungeonMaster Аликтус
11.11.2021 14:15
  =  
Расовые шаблоны Нефелимов:

Сильван: [21]
Устойчивость к болезням, +3 [5]
Быстрое заживление [5]
Ментальный щит 1 [4]
Устойчивость к магии, 1 (Улучшенная, +150%) [5]
Пониженное потребление 1 [2]

Нефилимы Сильван - наиболее распространённые среди всех нефилимов. Чаще всего их волосы - светлого цвета, а глаза - голубые или зелёные. Также можно обнаружить небольшое заострение кончиков ушей при пристальном изучении. Телосложение этих нефилимов тяготеет к худобе - кроме того, они в принципе не способны потолстеть, даже при обилии еды и питья (коих им надо много меньше чем обычному человеку).
Нефилимы Сильван склонны к к познанию самых разных вещей - а также имеют хорошее "чувство прекрасного". Также они частенько путешествуют ,пытаясь заполнить свербящую пустоту внутри, возникающую из-за несоответствия воспоминаний души внутри - и смертного тела.


Джайян: [18]
СЛ +1 [10]
ЕУ +1 [3]
DR 1* (Прочная кожа, -40%) [3]
Уязвимость к магии 1 [-3]
Понимание духов (ограниченное, призраки) [5]

Мощные и мускулистые, Нефилимы Джайан отличаются плотным, атлетичным сложением, толстокожестью. Волос у этих нефилимов жёсткий и густой, обычно тёмный или чёрный. Крайне редко у Джайян также бывают небольшие бугорки на лбу - там, где у чистокровного представителя этой расы были бы мощные рога.
Чаще всего Джайян имеют вспыльчивый темперамент и склонны решать проблемы силой - а также не имеют ничего против тяжёлой физической работы. Однако, вместе со своей вспыльчивостью они также - хорошие напарники и верные друзья: честные и прямолинейные, а также совсем не склонные "кидать" товарищей.


Д'анжани [11]
Незапоминающаяся внешность [1]
Бесшумность 1 [5]
Особенность: штраф -2 на попытки выследить/найти персонажа (всеми способами, включая магию и псионику) [5]

Непримечательность - наверное так можно охарактеризовать этих Нефилимов. Не отличающиеся ни красотой ни уродством; ни полнотой ни худобой; ни ростом, ни цветом. Настолько непримечательные, что об их существовании можно забыть уже через несколько минут после беседы. Большая часть Д`анжани склонна скорее наблюдать, чем участвовать, а также старается избегать открытого противостояния, предпочитая решать вопросы мирно - или тайно.


Дайма [22]
Понимание растений [5]
Базовое движение +1 [5]
Гибкость [5]
Регенерация, медленная (ограничение: только в лесной местности, -30%) [7]

Как и у Сильанов, уши этих Нефилимов слегка заострены, а на их кончиках также растут волосы. Глаза у Дайма слегка выпуклые, с миндалевидными зрачками, а волосы растут быстро и густо. У мужчин Дайма также растут бакенбарды - хотя после бритья вновь они уже не появятся. Эти Нефилимы отличаются небольшим ростом и не самым мощным сложением - и также крайне не склонны к полноте. Обычно оптимистичные и жизнелюбивые, Дайма любят путешествовать и исследовать новые территории, познавать новые вещи - а также быть в центре всеобщего внимания.


Дук'Зарист [16]
Привлекательный [4]
Устойчивость к магии, 1 (Улучшенная, +150%) [5]
Трудно убить, 2 [4]
Быстрое заживление [5]
Пониженное потребление 1 [2]
Мало спит, 3 [6]
Адаптация к темноте, 4 [4]
Стерильный метаболизм [1]
Божественное проклятье [-20] (Соприкосновение кожей с железосодержащим металлом требует броска ЗД [с -3, если чистое железо]. При провале - штраф -2 на ЛВ, ИН, умениям и самоконтролю (-4 - при провале на 5 и более); Длится 5 минут за каждую единицу провала броска ЗД).

Темноволосые и бледнокожие, эти Нефилимы не склонны к полноте - а также почти всегда очень красивы или как-минимум достаточно привлекательны. Глаза у Дук`Заристов светлые, и лишь иногда в самой глубине можно увидеть две алые горящие точки - отражение находящейся внутри смертного тела амбициозной души. Души гордецов и индивидуалистов, склонных к накоплению силы в разных её проявлениях, к перфекционизму и самосовершенствованию.
Отредактировано 11.11.2021 в 17:12
5

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.