Ночь в тоскливом октябре | ходы игроков | Игроки

 
DungeonMaster RedHerring
28.09.2021 10:46
  =  
Джек и Нюх

Артефакт: Нож Каина.
Когда Джек вступает в Смертельную схватку с другим игроком, на 7+ Джек может сделать на 1 выбор больше. Но на 6- противник делает на 1 выбор больше. Прольётся очень много крови... Но помни, что Нож нельзя использовать против спутников.

Спутник: верный пёс Нюх
Черты: Фамильяр, Опасный, Опытный (Твари в гардеробе, Рыжий локон, Джек-из-тени, Любопытный нос).
Друг за друга (один раз за неделю). Если в ходе Смертельной схватки (неважно, кто на кого напал), Джек понижает на 1 свою Подготовленность, то вместо этого можно ранить Нюха (или убить, если он уже был ранен). И наоборот: можно снизить Подготовленность Джека на 1, но спасти Нюха от ранения или смерти.

Способности (выбери 1 в начале игры; когда набрал 4 опыта, потрать его и выбери ещё 1)
● Твари в гардеробе, круге, зеркале и паровом котле. Тварей в доме Джека не сложно держать в страхе, главное — не дать им вырваться наружу. Следуя Зову долга, чтобы понизить свой Долг, на 7+ сделай на 1 выбор больше. Но на 6- твари вырываются, и дом Джека превращается в один из кругов Ада — вдобавок к проблемам Джек теряет 1 Подготовленность.
● Рыжий локон. Когда Джек или Нюх вытягивает из колоды ингредиентов Плоть, то возьми ещё 1 ингредиент. Если он тоже Плоть, то продолжай брать ингредиенты (не более 3 в итоге). Если удалось взять 3 Плоти подряд, то Долг всех игроков повышается на 1 (не более 6) — твои злодеяния взбудоражат все местные газеты.
● Джек-из-тени (один раз в неделю). Если Джек или Нюх получают проблемы, то они могут избежать их, скрывшись в тенях — сбрось 1 ингредиент Плоти или Алхимии.
● Любопытный нос (один раз за неделю). Когда добываешь информацию о стороне другого игрока (2-ю информацию), повысь свою Подготовленность на 1.
● Запасливый хозяин (один раз за неделю). Если кто-то выбывает из игры (неважно, игрок или спутник) не из-за действий Джека или Нюха, возьми 1 ингредиент из колоды.
● Волшебная палочка (одноразовое). Джек получает дополнительный артефакт, который можно использовать во время Ритуала — его значение 14 (закрывающая и открывающая волшебные палочки сильнее других артефактов). Но учитывай, что теперь её могут украсть.

***

Великий Детектив и его Друг

Артефакт: Курительная трубка. Детектив может потратить дополнительное действие, чтобы снизить свой Долг на 1. Многие дела и правда решаются всего за одну трубку!

Спутник: Друг Детектива, доктор
Черты: Опасный, Опытный (Дедуктивный метод, По горячим следам).
У вас револьвер с собой? Если Детектив Шпионил за другим игроком и его результат 7+, то его Друг получает +1 на ходы Смертельная схватка и Зов долга против той же цели на этой неделе. Но если результат Друга 6- на таком ходе, то он теряет один случайный ингредиент.

Способности (выбери 1 в начале игры; когда набрал 4 опыта, потрать его и выбери ещё 1)
● Дедуктивный метод (один раз за неделю). Если ингредиент, который нашёл Детектив или его Друг, является Плотью или Реликтом, он получает 1 информацию о случайном игроке (на которых у Детектива ещё нет 3 информации). Расскажи, как эта находка подтолкнула расследование.
● Человек с биноклем (один раз за неделю). Детектив может повысить свой Долг на 1, чтобы отменить проблемы, полученные любым другим игроком или спутником, на которого у Детектива есть хотя бы 1 информация. Детектив обязательно скажет: «Это же элементарно, мой друг!» И объяснит, почему цель невиновна. Спасенный игрок или спутник должен за своё спасение либо поделиться с Детективом 1 неизвестной ему информацией, либо отдать 1 случайный ингредиент (улика).
● Мастер перевоплощения (один раз за неделю). Когда Детектив получил проблемы в рамках своего хода, он может потратить 1 ингредиент, чтобы отменить их. На самом деле Детектив, работая над делом, замаскировался под местного жителя: могильщика на кладбище, торгующего спичками бродягу и т.д. Этим ходом Детектив также может даже отменить слежку за собой, если он получил 6- на ходе Шпионаж.
● Помощь из Скотланд-Ярда (один раз за неделю). Используй эту способность в начале хода любого игрока или спутника. Первый (за исключением самого Детектива и его Друга), кто следующим вытянет Плоть или Реликты из колоды, повышает свой счётчик Долга на 1.
● По горячим следам. Детектив и его Друг получают +1 на Шпионаж и Зов долга (с целью повысить Долг) против игрока, у которого Долг 5 или выше.
● Понять их природу. Детектив берет себе одну способность (кроме одноразовых), которая есть у игрока, о котором Детективу известно 3 информации. Но это не даст Детективу других механик, связанных с этой способностью (например, у Доктора Самопожертвование не работает без Экспериментального человека).

***

Ларри Тальбот

Артефакт: Амулет Вульссерка (один раз за неделю). Если кто-то в ходе Смертельной схватки понижает твою Подготовленность, то ты в ответ можешь понизить его Подготовленность на 1.

Спутник: Ларри Тальбот, волк
Черты: Фамильяр, Опасный, Опытный (все способности).
Зверь внутри. Ларри имеет 2 набора характеристик и ходит 2 раза за неделю: один раз как человек (и использует его характеристики), второй раз — как волк (и использует его характеристики и черты). Волк не может быть ранен или убит, как другие спутники — он как игрок использует Подготовленность Ларри. Ларри не может Помогать сам себе. А ещё Ларри в начале игры повышает свою Подготовленность на 1.

Способности (выбери 1 в начале игры; когда набрал 4 опыта, потрать его и выбери ещё 1)
● Травник с оранжереей, набитой экзотическими растениями. Если ингредиент, который Ларри нашёл, является Травами, он берет ещё один ингредиент из колоды. Если он также является Травами, он продолжает брать ингредиенты (не более 3 в итоге). Если Ларри таким образом получил 3 ингредиента, то Долг всех игроков понижается на 1 (вечер за чаем у камина явно удался!).
● Вой в ночи. Хорошие новости: Подготовленность Ларри повышается на 1 в начале каждой недели (но не выше 6), включая эту неделю. Плохие новости: Долг тоже повышается быстрее на 1 в начале каждой недели (но не выше 6). Итого +2 Долга каждую неделю, включая эту.
● Медитация и самоконтроль (дополнительное действие). Ларри может медитировать в форме человека, чтобы дать себе +1 на следующий ход в форме волка на этой неделе. И наоборот, контролируя себя в форме волка, он даст себе +1 на следующий ход (на следующей неделе) в форме человека.
● Предчувствие – мой коронный номер (один раз за неделю). Когда кто-то (включая Ларри) получает проблемы, Ларри может бросить ещё d6, и выбрать какая из двух проблем случится.
● Запутать следы (один раз в неделю). Ларри может потратить 1 ингредиент, чтобы дать штраф -1 на Шпионаж и Зов долга (с целью повышения долга) против себя до конца недели.
● Дружелюбный сосед. Ларри получает +1 на Помощь другим игрокам и спутникам. Другие игроки и спутники получают +1 на Зов долга (только с целью снизить Долг Ларри) и Помощь для Ларри (неважно, помогают они человеку или волку).
Отредактировано 29.09.2021 в 16:48
1

DungeonMaster RedHerring
28.09.2021 13:00
  =  
Морис, Мак-каб и Ночной шорох

Четыре глаза и четыре руки: У Мориса и Мак-каба нет артефакта в начале игры. Они считаются одним персонажем, у них один набор характеристик, и они действуют и погибают вместе. Кроме того, каждую неделю они могут получить проблемы, чтобы сделать 2 действия (и одно дополнительное), вместо одного как все остальные игроки.

Спутник: филин Ночной шорох
Черты: Фамильяр, Опытный (Спастись бегством, Проклятый предмет).
Цепкие когти. Ночной шорох может потратить своё действие, чтобы утащить подальше другого не Опасного спутника-фамильяра игрока, о котором он знает хотя бы 1 информацию. Для этого он бросает + Мощь:
На 10+ спутник полностью пропустит свой следующий ход. На 7-9 спутника потеряет следующее действие, но у него ещё останется дополнительное.
На 6- Шорох поднял переполох — Долг Морриса и Мак-каба повысится на 1.

Способности (выбери 1 в начале игры; когда набрал 4 опыта, потрать его и выбери ещё 1)
● Гробокопатели (один раз за неделю). Если ингредиент, который нашли Морис и Мак-каб, является Плотью, то они повышают свою Подготовленность на 1
● Проклятый предмет (один раз за неделю). Потрать 1 ингредиент Плоть или Алхимия. Этот ингредиент замешивается среди трех верхних карт колоды (т.е. будет взят из 4-х следующих). Игрок, который вытащит этот проклятый предмет понижает свою Подготовленность на 1, а если его вытащит спутник, то он будет ранен (или убит, если уже был ранен). После этого предмет сбрасывается. Морис, Мак-каб и Ночного шорох защищены от этого проклятья, и более того они не сбрасывают предмет, а берут его обратно (может помочь применить Гробокопателей).
● Парик, женское платье и румяна (один раз за неделю). Морис и Мак-каб могут потратить 1 ингредиент, чтобы, совершая 2 действия на этой неделе, не получить проблемы.
● Охотники за сокровищами. Выбирая «выкрасть артефакт или ингредиент» на ходе Шпионаж, Морис и Мак-каб могут выкрасть сразу и артефакт, и ингредиент. А убив другого игрока в ходе Смертельной схватки, они могут взять из его тайника на 1 артефакт или ингредиент больше.
● Спастись бегством (один раз за неделю). Морис, Мак-каб или Ночной шорох могут сбросить 1 ингредиент, чтобы проигнорировать последствия провала (6-) на ходах Смертельная схватка, Шпионаж и Цепкие лапы, но при этом всё еще получить опыт за провал.
● Чёрная зависть. Морис и Мак-каб получают +1 к ходам Смертельная схватка и Шпионаж против игроков, у которых есть 5 или более ингредиентов, либо 2 или более артефакта.

***

Растов и Ползец

Артефакт: Икона Альхазреда (один раз за неделю). В начале своего хода игрока можешь провести ужасный обряд над иконой. Это даст тебе 1 информацию о случайном игроке, о котором ты еще не знаешь 3-ю информацию, но ты также получаешь проблемы.

Спутник: чёрный змей Ползец
Черты: Фамильяр, Опытный (И никаких ядов и выстрелов в спину).
Мудрость змея. При провале любого своего хода Ползец получает 2 опыта, а не 1. Кроме того, делая ход Помощь, он защищён от последствий провала, но при этом все еще получает 2 опыта. Наконец, когда Ползец получает проблемы, он не может получить результат «сбрось 1 ингредиент».

Способности (выбери 1 в начале игры; когда набрал 4 опыта, потрать его и выбери ещё 1)
● Горькая вода и пара стаканов (один раз за неделю). Совершая Обмен с другим игроком, Растов может сбросить 1 ингредиент Алхимии или Травы, чтобы дополнительно повысить на 1 Подготовленность себе или игроку-собутыльнику.
● Покаяние (один раз за неделю). Растов может понизить свою Подготовленность на 1, чтобы понизить на 1 свой Долг или Долг игрока, с которым он совершал Обмен на этом ходу (и неважно, кто к кому пришёл на чашечку чая).
● И никаких ядов и выстрелов в спину. Игроки и спутники, о которых Растов знает как минимум 2 информации, получают штраф -1 на Смертельную схватку против него и Ползеца.
● Опиум для масс (дополнительное действие). Растов может выбрать цель, о которой он знает хотя бы 1 информацию: игрока или спутника (включая дополнительных), который не является фамильяром. Цель должна в начале своего следующего хода сбросить 1 ингредиент по своему выбору, иначе она не сможет совершить действие (но она все еще сможет сделать дополнительное действие). Растов не может использовать эту способность во время Ритуала.
● Мрачные пророчества (один раз за неделю). В конце своего хода Растов может произнести пугающее пророчество об ядовитых дождях, слезах солнца, ужасных чудищах и т.д. Затем Растов выбирает одну из характеристик: Тень, Мощь, Влияние или Магия. Следующий игрок (включая Растова) или спутник (включая Ползеца), который будет совершать ход, использующий эту характеристику, получит штраф -1 на него.
● Указующий перст. Если Растов знает 3 информации о цели, то он получает +1 к Зову долга против нее (только с целью повысить ее Долг). Более того, Растов может выбирать дважды «Повысить Долг игрока на 1», если у него хватает на это выборов в рамках хода.

***

Безумная Джил и Серая Дымка

Артефакт: Метла ведьмы. Используй её, чтобы следить за другими. Метла дает +1 на Шпионаж (только с целью получения информации), но её не получится использовать, если твой Долг 4 или более. Полеты на метле привлекают слишком много внимания...

Спутник: кошка Серая Дымка
Черты: Фамильяр, Опытный (Ведьмин котёл, Обряд древних).
9 жизней. Если Дымка погибает, то Джил может потратить 1 ингредиент Алхимии, чтобы спасти её своим колдовством — теперь кошка только ранена.

Способности (выбери 1 в начале игры; когда набрал 4 опыта, потрать его и выбери ещё 1)
● Ведьмин котёл. Если ингредиент, который нашла Джил или Дымка, является Алхимией, то получи ещё один ингредиент. Если он также является Алхимией, продолжай брать ингредиенты (не более 3 в итоге). Если получилось набрать 3 Алхимии подряд, то каждый Игрок получает 1 информацию о случайном игроке.
● Сглаз (один раз в неделю). Потрать 1 ингредиент, чтобы дать -1 на все ходы до конца недели выбранному игроку или спутнику, на которого у тебя есть хотя бы 2 информации.
● Гадание (один раз в неделю). Можешь посмотреть 4 верхние карты колоды ингредиентов. После чего положи их наверх или под низ колоды в любом порядке по своему желанию (например, положи наверх колоды 3 карты, а 1 положи вниз и т.д.).
● Заградительный заговор (один раз в неделю). Джил знает заговор, который защищает до конца недели одного игрока (ведьма может защитить и себя) от любого повышения Долга другими игроками и их спутниками, а также краж артефактов и ингредиентов. Чтобы сотворить заговор, потрать 1 ингредиент Алхимии или Травы. Джил может защищать только тех, о ком знает хотя бы 1 информацию.
● Зов Древних (одноразовое). Джил может выяснить место проведения Ритуала, не тратя время на сложные вычисления и не зная расположения убежищ всех игроков (1-я информация). Заплати 1 ингредиент, если не знаешь об 1 убежище, и 2 – если о двух, 3 – если о трёх, и т.д. Джил может применить эту способность, даже если она знает 1-ю информацию обо всех игроках, но не хочет тратить время на расчеты, в этом случае она не потратит ингредиенты. Джил также может применить Зов на игрока, о котором знает хотя бы 1 информацию.
● Волшебная палочка (одноразовое). Джил получает дополнительный артефакт, который можно использовать во время Ритуала — его значение 14 (закрывающая и открывающая волшебные палочки сильнее других артефактов). Но учитывай, что теперь её могут украсть.
Отредактировано 29.09.2021 в 17:03
2

DungeonMaster RedHerring
28.09.2021 16:40
  =  
Граф и Игла

Артефакт: Чёрный перстень (один раз в неделю). Когда Граф или Игла заняты Поисками ингредиентов, на 7+ они могут взять на 1 ингредиент больше, но это повысит Долг Графа на 1, т.к. чары перстня привлекают слишком много внимания.

Спутник: летучая мышь Игла
Черты: Фамильяр (На крыльях ночи).
Быстрая и любопытная. Когда Игла Шпионит, на 7+ она делает на 1 выбор больше, но на 6- Подготовленность Графа снижается на 1 (не ниже 1). Также Игла на своих слабых крыльях не может похищать ингредиенты и артефакты.

Способности (выбери 1 в начале игры; когда набрал 4 опыта, потрать его и выбери ещё 1)
● На крыльях ночи (один раз за неделю). Когда кто-то делает ход против Графа или Иглы, можешь сбросить 1 ингредиент, чтобы дать сопернику штраф -2 на этот ход (мастер сообщит, какой именно ход, но не его источник).
● Подкинуть улики (один раз за неделю). Можешь потратить 1 ингредиент, чтобы повысить на 1 Долг игрока, на которого у тебя есть хотя бы 1 информация. Красочно опиши подставу.
● Чужой труп в гробу (одноразовое). Если твоя Подготовленность падает до 0, то ты можешь вместо этого восстановить её до 1 и фальсифицировать свою смерть. Если на тебя нападали, то это вдобавок лишит противника дополнительного действия на этой неделе (он потратит время на исследование твоего убежища).
● Запасное убежище (одноразовое). Все игроки теряют 1-ю информацию о тебе (знание об убежище) — теперь им снова нужно искать Графа. Но сам Граф не теряет информации о других игроках. Если Граф использует эту способность на 3-й неделе или позже, то это не повлияет на расчёты места проведения Ритуала (т.е. если игрок имел 1-ю информацию о Графе, то ему не нужно её вновь получать для определения места проведения Ритуала).
● Кровь за кровь. Граф получает +1 на Смертельную схватку, против того, кто на этой или прошлой неделе ранил или убил кого-нибудь, о ком Граф знал хотя бы 2 информации. Вдобавок при 7+ на Схватке, Граф повышает свою Подготовленность на 1.
● Цыганский табор (одноразовое). В начале своего хода Граф может призвать на помощь своих слуг-цыган – это дополнительный спутник. Черты: Опасный, Замкнутый. Теперь Граф должен тратить 1 ингредиент в начале каждого своего хода (включая этот) на их содержание. Цыгане уйдут перед Ритуалом. Но Граф может распустить их раньше в конце своей фазы спутников. Если он делает это, то цыгане разбредаются по округе: все другие игроки должны сбросить по 1 ингредиенту (на свой выбор).

***

Викарий Робертс и Текила

Артефакт: Пятиугольная чаша. Робертс получает 1 ингредиент, когда убивает игрока (или спутника) и приносит его останки в жертву Древним Богам. Это работает даже при конфликте во время Ритуала.

Спутник: ворона-альбинос Текила
Черты: Фамильяр, Опытный (Чёрные свечи и перевернутый крест).
Взгляд вороны. Если Текила Шпионила за другим игроком и её результат был 7+, то Робертс получает +1 на ходы Смертельная схватка и Знакомые-вивисекторы на следующей неделе против той же цели. Но на 6- Текила будет ранена (или убита, если уже была ранена) вдобавок к проблемам – никто не любит белых ворон.

Способности (выбери 1 в начале игры; когда набрал 4 опыта, потрать его и выбери ещё 1)
● Чёрные свечи и перевёрнутый крест. Когда в качестве ингредиента викарий или Текила вытягивает Реликт, бери следующий ингредиент. Если это тоже Реликт, то продолжай брать ингредиенты (не более 3 в итоге). Если удалось взять 3 Реликта, то Подготовленность всех игроков снижается на 1 (не ниже 1).
● Тёмная месса. Викарий может совершать 2 Подготовки одним дополнительным действием.
● Диаволово деяние (один раз за неделю). Потрать 1 ингредиент Реликт или Плоть, чтобы игрок, о котором знаешь хотя бы 1 информацию, получил проблемы.
● Опасный арсенал (арбалет с болтами, земля из гроба, серебряные пули и т.д.). Получи +1 на Смертельную схватку против игрока или спутника, на которого у тебя есть 3 информации.
● Знакомые-вивисекторы (дополнительное действие). Викарий может “заказать” спутника (только Фамильяров, но не человека-волка) игрока, на которого у него есть хотя бы 1 информация. Для этого он бросает + Влияние: На 10+ все прошло гладко и спутника можно освободить только на следующей неделе.
На 7-9 спутника похитили, но освободить его можно уже на этой неделе. На 6- викарий получает проблемы. Игрок, у которого похитили спутника, или другие игроки и Опасные спутники, могут потратить действие, чтобы спасти его. Если спасти спутника на этой неделе, то он невредим. Если на следующей — ранен (или убит, если он уже был ранен). Если через неделю — убит. Если спутник погиб, то используй Пятиугольную чашу.
● Толпа с факелами и арбалетами (одноразовое). В начале своего хода викарий может позвать на помощь толпу разъярённых прихожан – это дополнительный спутник. Черты: Опасный, Замкнутый. Но теперь Подготовленность викария падает на 1 в начале каждого его хода (включая этот). Толпа разойдется перед Ритуалом. Но викарий может распустить толпу раньше в конце своей фазы спутников. Если он делает это, то толпа набросится на чужаков — у всех других игроков Подготовленность падает на 1 (но не ниже 1).

***

Добрый Доктор и Бубон

Артефакт: Экспериментальный человек (ЭЧ). Является дополнительным спутником. Доктор должен объявить в начале своего хода, использует ли он ЭЧ на этой неделе. Если да, то его Долг повышается на 1 (действия ЭЧ сложно скрывать от местных).

Спутник: вороватый крыс Бубон
Черты: Фамильяр.
Мелкий воришка. Бубону достаточно знать только 1-ю информацию об игроке, чтобы стянуть у него из запасов ингредиент, используя Шпионаж. Однако если Бубон еще не знает 3-ю информацию об этом игроке, то он крадёт случайный ингредиент (а не по его выбору) и не может выкрасть артефакт.

Способности (выбери 1 в начале игры; когда набрал 4 опыта, потрать его и выбери ещё 1)
● Оно живое! (один раз за неделю). Если ЭЧ погиб или был похищен, то Доктор может потратить 1 ингредиент Плоти, чтобы вернуть его себе (ЭЧ возвращается в состоянии “Здоров”). Но таким способом не получится вернуть ЭЧ, если он совершил Самопожертвование.
● Удачный эксперимент (дополнительное действие). Доктор может потратить 1 ингредиент и понизить свой Долг на 1 (если активировал ЭЧ на этой неделе). Более того, ЭЧ получает +1 на свой ход на этой неделе.
● Самопожертвование (одноразовое). Если Подготовленность Доктора падает до 0 и ЭЧ активен, то Доктор может пожертвовать им (опиши, как человек погибает), и не понижать свою Подготовленность. При этом, если на Доктора напали, то нападающий получит штраф -1 на ходы на следующей неделе (его сильно помял ЭЧ).
● Ассистент Игорь. Когда Игорь бывает свободен, он помогает Доктору — тот получает +1 ко всем ходам, кроме Смертельной схватки и Шпионажа, если ЭЧ не активен на этой неделе (т.к. если ЭЧ активен, то Игорь занят уходом за ним).
● Гром и молнии (один раз за неделю). Если на этой неделе ЭЧ не активен, то Доктор ставит свои эксперименты — все другие игроки и их спутники получают до конца недели штраф -1 на любые ходы, целью которых является Доктор или его спутники.
● Запах смерти (один раз за неделю). Когда кто-то вскрывает 2-ю информацию о тебе (твою сторону) или крадёт у тебя артефакт или ингредиент, можешь понизить его Подготовленность на 1 или ранить его, если это был спутник (или убить, если он уже был ранен).

***

Оуэн и Трескун

Артефакт: Золотой серп. Сбрасывая Травы, чтобы повысить Подготовленность в рамках хода Подготовка, ты повышаешь Подготовленность на 2, а не на 1, как обычно.

Спутник: бельчонок Трескун
Черты: Фамильяр, Опытный (Круг жизни, Отравленные приманки).
Осторожность не помешает. Когда Оуэн или Трескун получает проблемы, до броска d6, Трескун может выбрать одну проблему, которая точно не случится – она исключается из списка для этого броска.

Способности (выбери 1 в начале игры; когда набрал 4 опыта, потрать его и выбери ещё 1)
● Круг жизни. Если ингредиент, который нашел Оуэн или Трескун, является Травами, то возьми второй ингредиент. Если второй является Реликтом, то возьми третий. Если третий является Плотью, то возьми четвертый. Наконец, если четвертый является Алхимией, то ты завершил круг жизни, и его сила разливается вокруг – все игроки повышают свою Подготовленность на 1.
● Отравленные приманки (один раз за неделю). Когда спутник-фамильяр сделал ход Шпионаж или Зов долга (только с целью повышения Долга) против Оуэна или Трескуна, то после выполнения результатов хода Оуэн может ранить этого спутника (или убить, если тот уже был ранен).
● Плетёные корзины (один раз за неделю). В конце своего хода Оуэн может сбросить 1 ингредиент, чтобы взять в начале своего следующего хода 2 ингредиента вместо 1. Также он может сделать это в ход перед Ритуалом, чтобы взять 1 ингредиент в начале Ритуала.
● Древний дуб и священная омела (один раз за неделю). Если другой игрок или спутник хочет вступить в Смертельную схватку с Оуэном или Трескуном, то Оуэн может использовать эту способность, и тогда противник должен сбросить 1 случайный ингредиент, иначе Схватка отменяется.
● Валлийские песни. Они помогают Оуэну справится с рутинными делами. Отныне он не повышает Долг на 1 в начале каждой недели, как другие игроки. Но в конце каждого своего хода Оуэн понижает свою Подготовленность на 1 (но не ниже 1) – чары песен ослабляют его.
● Стая злых ворон (одноразовое). В начале своего хода Оуэн может призвать стаю ворон – это доп. спутник. Черты: Фамильяр, Опасный, Замкнутый. Но теперь из-за стаи Оуэн в начале каждого своего хода (включая этот) получает проблемы. Вороны покинут его перед Ритуалом. Но Оуэн может отпустить стаю раньше в конце своей фазы спутников. Если он делает это, то все другие игроки получают проблемы.


Отредактировано 29.09.2021 в 17:23
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.