Camelot Nowadays | ходы игроков | The end is near (system)

 
DungeonMaster Akkarin
16.09.2021 23:42
  =  


Система

Дисклеймер
В данном модуле игроки оперируют только внутриигровыми заявками. В мастерских резолвах я буду расписывать произошедшее с точки зрения игромеха, но только постфактум. С моей точки зрения такой подход позволит усилить эффект погружения, и поможет полностью соединить игромеханическую часть с нарративом. Учитывайте, что система позволяет обсчитывать любые ваши заявки за счёт гибких модификаторов, в связи с чем просьба результировать каждую заявку в поле для комментария. Мне кажется, что такой подход позволит максимально усилить вовлеченность в игровой процесс, и поможет полностью избежать метагейма. Естественно и то, что для тех, кто любит играть не столько в ролеплей, сколько в циферки, такой вариант может оказаться полностью неприемлемым. На практике это значит, что вы можете не читать всю информацию, что представлена ниже. Если хотите лучше понять, что из себя представляет система с целью повысить свои шансы на выживание, то вперед.

Базовые положения
1. В основе – д100. Чем МЕНЬШЕ значение на кубе, тем лучше для персонажа.
2. Компоненты системы – характеристики, модификаторы, статусы, навыки и перки.
3. Навыки – это постоянные модификаторы вашего персонажа, на которые он всегда может рассчитывать. Каждый персонаж имеет основные навыки (+30) и вспомогательные навыки (+10). Количество основных навыков определяется значением характеристики ИНТЕЛЛЕКТ, а вспомогательных навыков всегда в два раза больше, чем основных.
4. Перки (черты + аспекты – ?) – это выданные мастером или предоставленные на выбор особенности персонажа, которые могут как предоставлять дополнительные модификаторы, так и иметь более сложные и непредсказуемые триггерные условия. Некоторые перки могут гарантировать автоуспех определенных действий, другие и вовсе открывают недоступные для прочих персонажей возможности.
5. Статусы – это долгосрочные модификаторы, которые постоянно воздействуют на персонажа на протяжении продолжительного отрезка времени.
6. Модификаторы – это основа системы. Каждый модификатор может быть как положительным, так и отрицательным, в зависимости от характера заявленного действия. Модификаторы подразделяются на несколько классов (т.е. один модификатор не может иметь значение меньше 5 или больше 50).
S (+50 \ -50) – исключительно редкие модификаторы, экстра-класс.
А (+30 \ -30) – серьёзная помеха или же преимущество, именно А-модификатор предоставляют превосходно отточенные основные навыки.
B (+20 \ -20)
С (+15 \ -15)
D (+10 \ -10) – вспомогательные навыки предоставляют D-модификатор на действие.
E (+5 \ -5) – совсем незначительный дебафф или бонус.
7. Модификаторы увеличивают или уменьшают ПОРОГОВОЕ ЗНАЧЕНИЕ для проверки, сам бросок всегда остаётся чистым д100. ПОРОГОВОЕ ЗНАЧЕНИЕ для проверки формируется на основе характеристики персонажа, которая отвечает за конкретное действие.
8. В системе существует семь первичных характеристик, и энное количество вторичных характеристик. Вторичные характеристики отвечают за более конкретные действия и являются производными от двух основных. Значение вторичной характеристики рассчитывается по формуле (первая основная характеристика + вторая основная характеристика) \ 2. Характеристики определяют исключительно успешность того или иного действия (успех или нет). Степень успешности (в том числе, например, нанесенный урон) определяется при помощи других компонентов системы.
Отредактировано 10.10.2021 в 15:20
1

DungeonMaster Akkarin
17.09.2021 00:18
  =  
Характеристики

В зависимости от стартовых условий конкретного модуля, игроки получают определенное количество очков для свободного распределения между характеристиками. Вы можете выделить для любой характеристики любое количество очков (но, для удобства расчётов, только ЧЁТНОЕ количество очков). Выделенное вами количество очков сформирует ПОРОГОВОЕ ЗНАЧЕНИЕ, которое будет определять сложность броска на действие, связанное с этой характеристикой. В идеальной лабораторной среде без навыков, перков и ситуативных модификаторов, для успешного силового действия вам будет необходимо выбросить на д100 значение МЕНЬШЕ ЛИБО РАВНОЕ значению вашей характеристики СИЛА.

Вторичные характеристики формируются по формуле ((Х1+Х2)\2. То есть БОЙ (СЛ+ЛВ) на практике означает, что для расчёта характеристики БОЙ необходимо сложить силу и выносливость (допустим, 60 и 40 соответственно), и разделить на два результат. Таким образом, в этом примере значение характеристики БОЙ для персонажа будет равняться 50.

Характеристики определяют исключительно успешность того или иного действия (успех или нет). Степень успешности (в том числе, например, нанесенный урон) определяется при помощи других компонентов системы. Для того, чтобы произвести проверку успешности, необходимо отнести каждое конкретное действие к той или иной первичной или вторичной характеристике, учесть все модификаторы и сверить полученный на кубе результат с рассчитанным пороговым значением.

Система постоянно допиливается в процессе, на основании возникающих в модулях уникальных внутриигровых ситуаций. Могут появляться новые производные характеристики – конечная цель это получить достаточно гибкий набор производных характеристик для того, чтобы к одной из них можно было уверенно отнести любую игровую заявку.

СИЛА (СЛ)
Отвечает за:
– силовые действия (взаимодействие с тяжёлыми предметами, выбивание дверей, поднятие тяжестей);
– силовое противодействие (борьба, армреслинг);
– силовые физические упражнения (отжимания, подтягивания, жим и т.д.).

Определяет физическую комплекцию и ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ персонажа (способность носить тяжёлый доспех, переносить тяжёлое вооружение и тяжёлые грузы).

Формирует:
– РУКОПАШНЫЙ БОЙ (СЛ+ЛВ+ВС – рукопашный бой)
– МЕТАНИЕ (СЛ+ЛВ – метание предметов, копий, гранат, ножей);
– МОЩЬ (СЛ+ВН – ближний бой при помощи дробящего или тяжелого оружия ближнего боя: булавы, дубины, секиры, молоты, полуторники и двуручники);
– ПРОРЫВ (СЛ+ВН+ВС – силовой прорыв сквозь противников или препятствия: подходит как для решительного рывка профессионального игрока в регби, так и для прорубания сквозь гущу боя с двуручником).

ЛОВКОСТЬ (ЛВ)
Отвечает за:
– спринт;
– акробатика, эквилибристика, прыжки;
– мелкая моторика;
– верховая езда.

Определяет ИНИЦИАТИВУ и молниеносность (в ситуациях, когда приоритет заявленных на опережение действий имеет значение, для разрешения спорных ситуаций первыми обрабатываются заявки игрока с более высокой инициативой; ИНИЦИАТИВА оказывает влияние на очередность обработки заявок только в случае паритета среди всех прочих влияющих на очередность действия факторов).

Формирует:
– ФЕХТОВАНИЕ (ЛВ+ВЛ+ВС – фехтование при помощи колющего и изящного оружия ближнего боя: копья, катаны, рапиры, одноручные мечи и кинжалы);
– БЕСКОНТАКТНЫЙ БОЙ (ЛВ+СЛ – владение лассо, цепями для боя, обездвиживания, связывания);
– УКЛОНЕНИЕ (ЛВ+ВС – уклонение от объекта, удара или серии ударов в бою, уворот и смещение с траектории).

ВЫНОСЛИВОСТЬ (ВН)
Отвечает за:
– выживаемость при ранениях;
– марш-бросок по пересеченной местности, марафон;
– затяжной пеший переход;
– плавание;
– преодоление усталости;
– задержка дыхания;
– сопротивляемость (противодействие интоксикации, отравлению различными веществами);
– адаптация к экстремальным температурным условиям;
– изнурительная работа;
– другие долгосрочные утомительные активности.

Определяет БОЛЕВОЙ ПОРОГ персонажа (если персонаж получает теоретически совместимые с жизнью ранение или травму, то происходит проверка на БОЛЕВОЙ ПОРОГ – успех проверки превращает смерть в тяжёлое ранение с ШОКОМ, а для слабого ранения успех снимает эффект ШОКА).

Формирует:
– ВЕРТИКАЛЬНАЯ МОБИЛЬНОСТЬ (ВН+ЛВ – скалолазание, карабканье, в том числе с использованием специальных приспособлений);
– ДАЙВИНГ (ВН+ВЛ+ЛВ – операции под водой: плавание, погружение, исследование, другие действия под водой);
– НАТУРАЛИЗМ (ВН+ВС+ИНТ – крафт, выживание, охота и собирательство, оборудование укрытия в дикой природе);
– СТОЙКОСТЬ (ВН+ВЛ – участие в затяжном сражении, баталии, осаде, нахождение под обстрелом в окопах: эффективность и выживаемость персонажа в длительном боевом столкновении с непосредственным участием персонажа);
– КОНЦЕНТРАЦИЯ (ВН+ВЛ+ИНТ – фокусировка внимания, способность сопротивляться сну, скуке и сохранять бдительность на протяжении многих часов).

ВОСПРИЯТИЕ (ВС)
Отвечает за:
– скорость реакции (РЕФЛЕКСЫ);
– внимательность;
– наблюдательность;
– память;
– ориентирование на местности.

Определяет РЕФЛЕКСЫ персонажа (если персонаж сталкивается с внезапным нападением или изменением обстановки, то шанс попытаться своевременно среагировать на происходящее он получит только в том случае, если успешно пройдёт проверку рефлексов: успех проверки РЕФЛЕКСОВ не является успехом сам по себе, он лишь даёт вам шанс на проверку противодействия).

Формирует:
– ЛОВУШКИ (ВС+ИНТ – распознавание, обезвреживание, обнаружение и установка ловушек, создание ловушек из подручных материалов);
– ВЗРЫВЧАТКА (ВС+ИНТ – работа со взрывчатыми веществами, установка, разминирование, крафт);
– СТЕЛС (ВС+ЛВ+ИНТ – способность прятаться, маскироваться и перемещаться, оставаясь незамеченным и не поднимая тревоги);
– СТРЕЛЬБА (ВС+ЛВ – меткость, способность попадать в цель при использовании оружия дальнего боя);
– ПРОДВИЖЕНИЕ (ВС+ВН+ИНТ) – осторожное углубление в незнакомую или малознакомую местность с конкретной целью, исследование, изучение, курс на обнаружение опасности раньше, чем опасность обнаружит тебя);
– ОРИЕНТИРОВАНИЕ (ВС+ИНТ – способность ориентироваться на местности, передвигаться по пересеченной местности в экстремальных условиях).

ИНТЕЛЛЕКТ (ИНТ)
Отвечает за:
– ремонт;
– знание языков, переводы;
– дешифровка;
– хакинг (взаимодействие с компьюетрами, взлом систем безопасности);
– наука;
– алхимия (химия, травничество).

Определяет количество основных навыков (один основной навык за каждые 20 очков интеллекта с округлением вниз) и количество вспомогательных навыков (по два вспомогательных навыка за каждый основной навык). ОПЦИОНАЛЬНО – количество стартовых ресурсов для закупки снаряжения.

Формирует:
– МЕДИЦИНА (ИНТ+ВС – как первая помощь, так и сложнейшая нейрохирургическая операция);
– ВЗЛОМ (ИНТ+ЛВ – механический взлом замков разной степени сложности);
– АНАЛИЗ (ИНТ+ВС – сопоставление фактов, построение цепочек причинно-следственных связей, расследование, изучение места преступления);
– УПРАВЛЕНИЕ (ИНТ+ВС+ЛВ – вождение, пилотирование, способность управлять любыми видами транспорта или дистанционно управлять другими объектами).

ВОЛЯ (ВЛ)
Отвечает за:
– стрессоустойчивость (сопротивление панике, страху, психологическому дискомфорту или давлению).

Определяет стрессоустойчивость (если персонаж попал в стрессовые обстоятельства, то происходит проверка ВОЛИ на сопротивление ПАНИКЕ: в случае, если персонаж провалит проверку, то получит кратковременный эффект ПАНИКА вплоть до успешного снятия. Эффект ПАНИКА способен оказывать непосредственное влияние на смежные действия и проверки, а также накладывает определенные ограничения на отыгрыш).

Формирует:
– СОПРОТИВЛЕНИЕ (ВЛ+ИНТ – сопротивление ментальному, психоделическому, псионическому воздействию, контролю разума);
– ПСИОНИКА (ВЛ+ИНТ – эффективность паранормальных или псионических способностей).

ХАРИЗМА (ХР)
Отвечает за:
– красноречие;
– бартер, торговля;
– соблазнение;
– вокал;
– творчество.

Определяет внешний вид персонажа и впечатление, которое он производит на окружающих (харизме должна соответствовать аватарка, а также на этом показателе базируется первичное взаимодействие с НПС и PC).

Формирует:
– ЗАПУГИВАНИЕ (ХР+СЛ – способность запугать NPC)
– ДИПЛОМАТИЯ (ХР+ИНТ – ложь, социальный стелс, убеждение в своей правоте, отвлечение внимания разговором)
– ТАНЦЫ (ХР+ЛВ – бальные танцы, как никогда подходят для борьбы с демонами);
– ЭМПАТИЯ (ХР+ВС – отношение с животными, детьми, способность распознавать эмоции и мотивы собеседника, искренне убеждать и подбирать правильные слова).
Отредактировано 10.10.2021 в 18:31
2

DungeonMaster Akkarin
17.09.2021 01:23
  =  
Модификаторы

Каждое действие игрока базируется на одной из первичных характеристик. В зависимости от контекста действия, оно может либо базироваться на чистой первичной характеристике, либо относиться к одной из производных вторичных характеристик. Так или иначе, но ХАРАКТЕРИСТИКА формирует ПОРОГОВОЕ ЗНАЧЕНИЕ. В идеальных условиях, игроку достаточно выкинуть на д100 значение МЕНЬШЕ ЛИБО РАВНОЕ пороговому значению для успеха. В реальном мире идеальных условий не существует, и именно здесь на сцену выходят ситуативные модификаторы.
Отредактировано 09.10.2021 в 00:45
3

DungeonMaster Akkarin
17.09.2021 01:40
  =  
Навыки

Навыки – это постоянные модификаторы вашего персонажа, на которые он всегда может рассчитывать.
Вы можете выбрать по одному основному навыку за каждый двадцать очков ИНТЕЛЛЕКТА с округлением вниз.
Вы можете добавить по два вспомогательных навыка за каждый основной навык (т.е. при ИНТ = 100, вы будете иметь пять основных и десять вспомогательных навыков).

Основные навыки делятся на общие и специальные.
Специальный навык максимально точно описывает специфику, и предоставляет А-мод (+30). Примерами правильных специальных навыков могут быть "нейрохирургия", "стрельба из карабина", "вождение легковых автомобилей".
Общий навык описывает специфику максимально абстрактно, и предоставляет С-мод (+15) на соответствующее действие. Примерами общих навыков могут быть "медицина", "стрельба", "вождение".

Вспомогательными навыками могут быть любые активности, которыми когда-либо занимался ваш персонаж. "Плавание", "утренние пробежки", "ремонт бытовой техники" – отличные примеры вспомогательных навыков. Вспомогательные навыки ни на что не подразделяются и дают D-модификатор (+10) к пороговому значению соответствующей проверки.

Статусы

Статусы это специальные эффекты-модификаторы, которые воздействуют на вашего персонажа долгосрочно. Чаще всего в статусы попадают ранения или травмы, но здесь же могут обнаружиться и значительно более любопытные эффекты. Рекомендуется вести список статусов отдельным списком в поле навыков.
Отредактировано 09.10.2021 в 00:46
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.