ОБЩАЯ БОЕВАЯ КОНЦЕПЦИЯ.Модуль не подразумевает, что игроки будут кидать кубики: вся "метательная" часть автоматизирована настолько, насколько это только возможно.
Инструментарий сам всё кидает, сам считает урон, учитывает модификаторы и так далее. Поэтому игроки могут полностью сосредоточиться на, хм, тактике и отыгрыше.
Но вы всё еще можете повлиять на техническую сторону, перераспределив очки, например. Текущие конфиги считаются более-менее сбалансированными как с точки зрения эффективности, так и с точки зрения соответствия концепту.
Что важно знать и понимать.В «боевом» режиме игра идёт по ходам.
Ход в бою занимает около ~3.3 секунд. Я бы сказал, от чуть меньше, чем трех секунд и до чуть меньше, чем четырех секунд. Три с плавающей точкой. Ход здесь именуется «Раундом». Но можно называть Раунд Ходом, мне всё равно.
Понятие Раунда используется только в бою.
В каждом ходу персонажу доступно только одно действие. В этот перечень входит:
— Передвижение на расстояние, равное Подвижность х3;
— Открыть огонь из оружия (с ограничением по скорострельности оружия), или провести рукопашную атаку;
— Уклониться (только против рукопашных атак) или парировать (отклонить атаку холодного оружия);
— Прицелиться (и получить бонус +1 к броску выстрела, при этом эффективно можно прицеливаться до 3 Раундов подряд до бонуса +3);
— Перезарядить или сменить оружие;
— Сесть или выйти из машины;
— Починить или оказать медицинскую помощь;
— Совершить в бою любое другое не-боевое действие, с учётом длительности Раунда.На самом деле, можно совершать больше одного действия в раунде, но с нарастающим бонусом -3.
Всего не более трех действий. Например, вы можете за один раунд перезарядить оружие, сменить позицию, и открыть огонь по противнику.
Так как выстрел заявлен последним, он получает штраф -6 к броску. Бег сам по себе не требует броска, но если бег заявлен вместе с атакой, то атака в любом случае получает штраф -3 (вне зависимости от очередности действий, при условии, что действий только два).Боевой порядок.Очередность хода персонажей в бою зависит от Инициативы. Она определяется броском д10+Рефлексы в начале каждого хода.
Так как мы играем на форуме, порядок ходов будет озвучиваться в конце каждого хода (резолва мастера т.е.).
Персонажи ходят в порядке от наибольшего результата к самому маленькому.
Персонажи с одинаковыми результатами действуют одновременно. Так может случится мексиканская дуэль.
Пример. У Пети Инициатива 8, а у Васи Инициатива 5. Порядок выглядит следующим образом:
Раунд: Петя делает вещи. Затем Вася делает вещи.
ИЛИ
Раунд: Вася делает вещи. Затем Петя делает вещи.Почему во втором примере Петя действует после Васи? Персонаж с более высокой инициативой может отложить заявку и действовать после персонажа с более низкой.
Чтобы избежать тормозов и задержек, об этом следует заранее сообщать в Дискорде. Чтобы избежать перечислений и долгих рассуждений, вы можете указать, что, например, в этом раунде ваша инициатива будет 5, а не 8.
Можно получить бонус +3 к инициативе, заявив Быстрый выстрел (Snapshot). При этом персонаж получает штраф -3 к атаке (будь то выстрел, рукопашный удар или атака холодным оружием).Он делается до броска Инициативы. Поэтому заявить его нужно заранее. Да, Дискорд.
Засады и стелс.Принципиальная разница следующая. Засады - про неподвижность и выжидание добычи. Стелс - активное передвижение и подкрадывание к цели, либо для занятия выгодной позиции, не выдавая себя (для последующей организации засады, например). За них отвечают разные Навыки. Засада дает бонус к атаке, а скрытное передвижение - нет. Бонус к атаке за счет засады учитывается только один раз, то есть на одну атаку. После чего вы считаетесь раскрытым. Но вы можете сменить позицию в стелсе и организовать засаду опять.
Особенности окружения, такие как дым, туман, освещение, наличие подходящих укрытий и подобное, дают бонус к броску на Скрытность/Прятаться. Аналогично, бонус к этим броскам можно получить за счет специфического состояния цели. Будет куда проще пробраться мимо цели, которая не подозревает о наличии врагов, чем той, что находится настороже или специально занимается розыском спрятавшихся противников.Засада и стелс могут быть спалены за счет броска Внимательности. Этот навык может быть использован как в пассивной, так и в активной манере.
Имеется ввиду, что игроку иногда стоит намеренно внимательно "осмотреться". Пассивно (за кадром) навык действует лишь в том случае, если персонажу угрожает какая-то опасность.Про "реалистичность" и окружение.Поскольку боевая сторона система во многих моментах претендует на реалистичность, нужно понимать несколько важных вещей. Скорее даже принципов. Так, вероятность попасть из пистолета или ружья по цели, что находится в 500 метрах от вас, не слишком высока — не важно, насколько крутой вы стрелок. При счастливом стечении обстоятельств, попасть всё-таки можно, но урон будет минимальным или будет отсутствовать вовсе, из-за потери пулей энергии на расстоянии. Не тратьте боеприпасы просто так: их количество ограничено.
Точно также совершенно бесполезно стрелять по цели, глухо сидящей за бетонной стеной, из легкого оружия.
Но есть смысл открыть огонь по врагу за деревянной дверью, или за стеной из гипсокартона.
Вот еще немного Здравсмыслов: стрельба из оружия с упором на что-нибудь эффективнее. По маленькой цели попасть сложнее, чем по большей. Прицельный выстрел в голову сложнее, чем стрельба по ростовой фигуре.
В любой непонятной ситуации руководствуйтесь здравым смыслом. В совсем спорных моментах на помощь приходит мастер.Мастер принципиально не будет отвечать на вопросы тактического характера и давать советы на тему прохождения модуля, как лучше поступить и т.д.
Но вот вопросы описательного характера — без проблем. Например, если перед персонажем находится дверь, то ведущий может пояснить, что с виду она деревянная.