«Monday Night Ruthless Firefight» | ходы игроков | Системная

 
DungeonMaster Morte
05.09.2021 19:02
  =  
ОСНОВЫ.

По заверениям разработчиков системы (и это правда), они попытались скомпилировать баллистические отчеты, полицейские рапорты, статистические данные ФБР и другие источники по поводу уличных перестрелок, и создать на основе этого достаточно реалистичную боевую систему. Речь идёт, конечно же, не о кубиках как таковых, а об итогах этих бросков. Оружие по-настоящему летально, хит-поинтов здесь нет. При расчете урона использовались данные по поводу кинетической энергии боеприпасов, и о том, как она падает на расстоянии. Эти особенности касаются и всяческих бронежилетов: никакой бронежилет не спасет вас от попадания, скажем, .50 BMG.

Тем не менее, у вас есть шансы пережить попадание 9 мм пистолетной пули, даже без всякой защиты. И может быть даже парочку. Если, конечно, не в голову. Но некоторые переживали и это.

Характеристики.

Долго пояснять за Interlock и FNFF не буду, скажу только, что речь идёт о некоем кастомном варианте.

Персонаж описывается шестью (6) характеристиками. Приобретение очков характеристик осуществляется накидкой 1д10 для каждой характеристики, с перебросом результатов 2 и ниже.
Полученные результаты можно раскидать как угодно, в любом порядке. Альтернативный способ: бросок 6д10. Это суммарное количество очков для распределения.
Номинально, значение каждой характеристики должно быть в диапазоне от 2 до 10. Понятное дело, что мутанты с Подвижностью 2 или таким же Телосложением просто нежизнеспособны, имейте это ввиду.

Если вы боитесь Бомжа, то можно кинуть где-нибудь ещё (договоримся как-нибудь). Допускается также вариант накидки мастером за вас.

Интеллект - все умственные способности персонажа, насколько быстро соображает, его смекалка и чуйка.

Рефлексы - смесь ловкости и координации, проворности и точности. Основная боевая характеристика. Владение оружием, способность бить морды, уходить от ударов, управлять транспортными средствами, атлетика. И инициатива в бою, конечно.

Техника - способность персонажа обращаться с техникой, производить починку, выполнять необходимые операции, обращаться с незнакомой технологией и так далее. Характеристика прикладных умений, грубо гря.

Сила Воли - от этой характеристики зависит, как хорошо персонаж противостоит стрессу, боли, пыткам, невзгодам, страху и магии\гипнозу\НЛП\свой_вариант.

Подвижность - как быстро персонаж бегает, как далеко прыгает. Подвижность умножить на три (3) - скорость бега в метрах в раунд. Разделить бег на 5 - как далеко прыгает.


Телосложение - мускулы персонажа, и сколько урона он может принять. От телосложения зависит урон в рукопашном бою, и успешность прохождения спасбросков.
Хитпоинты как таковые отсутствуют, есть понятие ранения и его степени. Кроме того, они носят кумулятивный характер: множество легких ран могут вас убить. В зависимости от Телосложения, один и тот же урон может быть как легкой раной, так и серьезной.

Градации характеристик для понимания:



Навыки.

Все проблемы в мире решаются при помощи использования определенных навыков.
Формула броска проста, как мычание: д10+Характеристика+Навык.

На покупку навыков отводится 45 очков, либо накидка 9д10, с перебросом результатов 2 и ниже.
Значение навыка не более 6 и не менее 1.

Список:
Отредактировано 07.09.2021 в 15:13
1

DungeonMaster Morte
05.09.2021 19:04
  =  
ОБЩАЯ БОЕВАЯ КОНЦЕПЦИЯ.

Модуль не подразумевает, что игроки будут кидать кубики: вся "метательная" часть автоматизирована настолько, насколько это только возможно.
Инструментарий сам всё кидает, сам считает урон, учитывает модификаторы и так далее. Поэтому игроки могут полностью сосредоточиться на, хм, тактике и отыгрыше.

Но вы всё еще можете повлиять на техническую сторону, перераспределив очки, например. Текущие конфиги считаются более-менее сбалансированными как с точки зрения эффективности, так и с точки зрения соответствия концепту.

Что важно знать и понимать.

В «боевом» режиме игра идёт по ходам.
Ход в бою занимает около ~3.3 секунд. Я бы сказал, от чуть меньше, чем трех секунд и до чуть меньше, чем четырех секунд. Три с плавающей точкой. Ход здесь именуется «Раундом». Но можно называть Раунд Ходом, мне всё равно.
Понятие Раунда используется только в бою.

В каждом ходу персонажу доступно только одно действие. В этот перечень входит:
— Передвижение на расстояние, равное Подвижность х3;
— Открыть огонь из оружия (с ограничением по скорострельности оружия), или провести рукопашную атаку;
— Уклониться (только против рукопашных атак) или парировать (отклонить атаку холодного оружия);
— Прицелиться (и получить бонус +1 к броску выстрела, при этом эффективно можно прицеливаться до 3 Раундов подряд до бонуса +3);
— Перезарядить или сменить оружие;
— Сесть или выйти из машины;
— Починить или оказать медицинскую помощь;
— Совершить в бою любое другое не-боевое действие, с учётом длительности Раунда.


На самом деле, можно совершать больше одного действия в раунде, но с нарастающим бонусом -3.

Всего не более трех действий. Например, вы можете за один раунд перезарядить оружие, сменить позицию, и открыть огонь по противнику.
Так как выстрел заявлен последним, он получает штраф -6 к броску. Бег сам по себе не требует броска, но если бег заявлен вместе с атакой, то атака в любом случае получает штраф -3 (вне зависимости от очередности действий, при условии, что действий только два).


Боевой порядок.

Очередность хода персонажей в бою зависит от Инициативы. Она определяется броском д10+Рефлексы в начале каждого хода.

Персонажи ходят в порядке от наибольшего результата к самому маленькому.
Персонажи с одинаковыми результатами действуют одновременно. Так может случится мексиканская дуэль.

Пример. У Пети Инициатива 8, а у Васи Инициатива 5. Порядок выглядит следующим образом:
Раунд: Петя делает вещи. Затем Вася делает вещи.
ИЛИ
Раунд: Вася делает вещи. Затем Петя делает вещи.


Почему во втором примере Петя действует после Васи? Персонаж с более высокой инициативой может отложить заявку и действовать после персонажа с более низкой.
Чтобы избежать тормозов и задержек, об этом следует заранее сообщать в Дискорде. Чтобы избежать перечислений и долгих рассуждений, вы можете указать, что, например, в этом раунде ваша инициатива будет 5, а не 8.

Можно получить бонус +3 к инициативе, заявив Быстрый выстрел (Snapshot). При этом персонаж получает штраф -3 к атаке (будь то выстрел, рукопашный удар или атака холодным оружием).

Он делается до броска Инициативы. Поэтому заявить его нужно заранее. Да, Дискорд.

Засады и стелс.

Принципиальная разница следующая. Засады - про неподвижность и выжидание добычи. Стелс - активное передвижение и подкрадывание к цели, либо для занятия выгодной позиции, не выдавая себя (для последующей организации засады, например). За них отвечают разные Навыки. Засада дает бонус к атаке, а скрытное передвижение - нет. Бонус к атаке за счет засады учитывается только один раз, то есть на одну атаку. После чего вы считаетесь раскрытым. Но вы можете сменить позицию в стелсе и организовать засаду опять.

Особенности окружения, такие как дым, туман, освещение, наличие подходящих укрытий и подобное, дают бонус к броску на Скрытность/Прятаться. Аналогично, бонус к этим броскам можно получить за счет специфического состояния цели. Будет куда проще пробраться мимо цели, которая не подозревает о наличии врагов, чем той, что находится настороже или специально занимается розыском спрятавшихся противников.

Засада и стелс могут быть спалены за счет броска Внимательности. Этот навык может быть использован как в пассивной, так и в активной манере.

Имеется ввиду, что игроку иногда стоит намеренно внимательно "осмотреться". Пассивно (за кадром) навык действует лишь в том случае, если персонажу угрожает какая-то опасность.

Про "реалистичность" и окружение.

Поскольку боевая сторона система во многих моментах претендует на реалистичность, нужно понимать несколько важных вещей. Скорее даже принципов. Так, вероятность попасть из пистолета или ружья по цели, что находится в 500 метрах от вас, не слишком высока — не важно, насколько крутой вы стрелок. При счастливом стечении обстоятельств, попасть всё-таки можно, но урон будет минимальным или будет отсутствовать вовсе, из-за потери пулей энергии на расстоянии. Не тратьте боеприпасы просто так: их количество ограничено.

Точно также совершенно бесполезно стрелять по цели, глухо сидящей за бетонной стеной, из легкого оружия.
Но есть смысл открыть огонь по врагу за деревянной дверью, или за стеной из гипсокартона.

Вот еще немного Здравсмыслов: стрельба из оружия с упором на что-нибудь эффективнее. По маленькой цели попасть сложнее, чем по большей. Прицельный выстрел в голову сложнее, чем стрельба по ростовой фигуре.

В любой непонятной ситуации руководствуйтесь здравым смыслом. В совсем спорных моментах на помощь приходит мастер.

Мастер принципиально не будет отвечать на вопросы тактического характера и давать советы на тему прохождения модуля, как лучше поступить и т.д.
Но вот вопросы описательного характера — без проблем. Например, если перед персонажем находится дверь, то ведущий может пояснить, что с виду она деревянная.
2

DungeonMaster Morte
05.09.2021 19:26
  =  
СНАРЯЖЕНИЕ.

У Сопротивления, знаете ли, не очень много ресурсов. На отряд предоставлено следующее вооружение и снаряжение:

— штурмовая винтовка (30 выстрелов х4)
— пистолет-​пулемет (30 выстрелов х4)
— самозарядная винтовка (15 выстрелов х4) (обмен на ПП)
— пистолет-​пулемет модифицированный (35 выстрелов х4)
— дробовик (8 выстрелов х4)
— пистолет (15 выстрелов х2)
— тяжелый пистолет (7 выстрелов х3)
— тяжелый пистолет (7 выстрелов х3)
— осколочная граната х7
— зажигательная граната х1
— светошумовая граната х2
— дымовая граната х1
— 5 аптечек
— наручный универсальный электромеханический инструмент
— взрывчатка (Квестовый предмет. Рюкзак, доверху набитый большим бадабумом)


Вы можете его распределить между собой как угодно.

Ещё имеется броня:

— Легкий защитный комплект х2
— Средний защитный комплект х2
— Тяжелый защитный комплект х1 (снижает коэффициент Подвижности до 2.5)


Вне зависимости от выбранного комплекта, каждому гарантируется каска, маска-респиратор и, соответственно, разнообразная одежда, предметы тактической экипировки и так далее.
Это разумеется само собой.

Поскольку по ходу игры предстоит превозмогать и подстреливать неприятелей, какие-то пушки можно будет просто залутать.
Отредактировано 05.09.2021 в 22:08
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.