'BB'| Trainjob: The Roads We Take | ходы игроков | Система кратко

 
DungeonMaster Da_Big_Boss
24.08.2021 18:54
  =  
Система в целом довольно проста. Здесь я изложу её кратко, чтобы вы хотя бы примерно понимали, что выбираете, а в основном модуле распишу более подробно.


1. Суть системы – бросок д100 по ставке. Ставку обычно выбирает игрок, но иногда назначает мастер. Броски иногда можно перебрасывать.
- Малая ставка – нужно выбросить 40+ на д100. Малый выигрыш и малый проигрыш.
- Большая ставка – нужно выбросить 60+ на д100. Большой выигрыш при успехе и большой проигрыш при провале.
- Олл-ин – нужно выбросить 80+ на д100. Большой выигрыш при успехе, а результат провала – скорее всего что-то непоправимое.


2. Персонаж описывается следующим набором атрибутов

- Класс - может быть 1 (стрелок, бандит, ковбой, авантюрист, игрок) или 2 (например, игрок/ковбой). Класс формирует классовый пул перебросов – обычно 9 на главу для моно-класса, по 5 на главу для полу-класса. При действиях, связанных с этим классом, персонаж может использовать 1 переброс из его пула.
- Классовые навыки - навыки, относящиеся к классу персонажа. Дают возможность использовать больше 1 переброса из классового пула при соответствующих действиях.

- Побочные навыки - навыки, не относящиеся к классу персонажа. У каждого из них свой небольшой пул, не относящийся к классу.

- Пул личности - пул, состоящий из 4 перебросов.
- Типажи личности. При действии в соответствии со своим типажом, персонаж либо может использовать 1 переброс из пула личности, либо получает другой бонус из описания типажа. Видов типажей всего 5:
- - Телесный типаж (мужские – Сухопарый, Толстяк, Здоровяк, Атлетичный, Жилистый; женские – Субтильная, Плотная, Стройная, Роскошная)
- - Командный типаж (Лидерский, Поддерживающий, Выручающий, Оппозиционный, Независимый)
- - Боевой типаж (Рисковый, Осторожный, Коварный, Психологический, Обходной)
- - Социальный типаж (Незаметный, Опасный, Притягательный, Доверительный, Назойливый)
- - Интеллектуальный типаж (Внимательный, Анализирующий, Находчивый, Вдохновленный, Интуитивный)

- Перки - разные бонусы, не дающие перебросов, а работающие по-другому. Иногда даже без игромеханического описания.

- Малусы - проблемные моменты персонажа.


3. Также есть 3 характеристики
- Запас сил - показывает, насколько персонаж свеж и полон жизни. Среднее значение - 12. Уменьшаться может как за ранения (урон), так и за утомление. Упал до половины - плохо. Упал до нуля - еще хуже. Это именно общее состояние персонажа – запас сил не уменьшится, если он просто запыхался. А вот за неделю на голодном пайке уменьшится. Если в результате ранения запас сил упадет до нуля – персонаж может умереть, хотя это и будет зависеть от обстоятельств получения урона.
- Лимит стресса - показывает, насколько персонаж шокирован происходящим. Среднее значение - 12. Поднялся до половины - плохо, поднялся до предела - еще хуже.
- Шок - шок кратковременно повышает Стресс и понижает Запас Сил на свое значение. Постепенно проходит сам.
- Общее правило: Когда что-либо одно (Стресс или Запас Сил) достигает половины, персонаж получает -10 ко всем броскам. Если и Запас Сил, и Стресс достигли половины либо хотя бы один упал до нуля/поднялся до максимума - персонажу нужно потратить 2 переброса из пула для 1 фактического.


4. Общие правила использования перебросов
- Всегда используй перебросы только от 1 навыка и от 1 класса, даже если к ситуации подходят разные. Выбери, из какого.
- Всегда используй переброс или бонус только от 1 типажа, даже если к ситуации подходят разные.
- Используй либо переброс от навыка, либо от типажа. Но если подходят оба - потрать 2 переброса (и за класс/навык, и за типаж) и получи +10 к перебросам за класс/навык на этот бросок.


Еще раз на пальцах для тех, кто ничего не понял.
Есть ситуация.
- Если к ней подходит класс - ты можешь использовать 1 переброс из его пула.
- Если к ней подходит навык в этом классе - ты можешь использовать несколько перебросов из этого пула (в зависимости от уровня навыка).
- Если к ней подходит внеклассовый навык - ты можешь использовать сколько угодно перебросов из пула этого навыка.
- Если к ней подходит один из типажей - ты можешь использовать 1 переброс из пула личности.
- Если подходит и класс/навык, и типаж - потрать оба переброса и получи бонус к броскам за класс.
Отредактировано 24.08.2021 в 18:59
1

DungeonMaster Da_Big_Boss
24.08.2021 19:59
  =  
Классы

Бандит - наиболее универсальный класс. Он покрывает собой (и дает 1 переброс) в областях:
- Криминальная деятельность, не требующая технических знаний (не взлом сейфа, не угон паровоза) или мошенничества – взлом простых замков, конокрадство, ограбление, запугивание, грабеж на улице.
- Любое непосредственное насилие - холодное и огнестрельное оружие, ножи, кулаки. Однако только стандартное применение - сюда не входят снайперские выстрелы, метание ножей, стрельба с двух рук, с лошади, попадание в быстро движущуюся цель, летящую монету или птицу, мгновенное выхватывание и прочий трик-шутин. Просто - "вон он там стоит - пальнул - убил".
- Общение с явно криминальными элементами.
- Обычная верховая езда - не стрельба с лошади, не трик-райдин и т.д.
- Первая помощь при ранениях.
- Бандит как правило хорошо чувствует опасность.

Стрелок - класс, специализирующийся на огнестрельном оружии. Он покрывает собой (и дает 1 переброс) в областях:
- Стрельба из чего угодно, куда угодно, когда угодно и в кого угодно.
- Поведение в перестрелке, например, поиск укрытия, анализ ситуации.
- Общение с законниками, стрелками, наемниками всех мастей.
- Все, что связано с огнестрельным оружием, помимо боевых ситуаций - починка, торговля и т.д.
- Первая помощь при ранениях.
- Стрелок как правило хорошо чувствует опасность.

Ковбой - иди в ковбои, они говорили, будет весело, они говорили. Покрывает собой (и дает 1 переброс) в областях:
- Абсолютно все, что связано с лошадьми и скотом - верховая езда, трик-райдин, уход, торговля, пережигание клейм.
- Использование ларьята. Ларьят – это жесткая сыромятная веревка, которую можно на что-нибудь накинуть, кого-нибудь связать, поймать и даже избить им. Лассо, если вам так привычнее.
- Честная игра в карты, кости.
- Честная драка на кулаках один на один.
- Распитие спиртных напитков.
- Выживание в дикой местности.
- Стрельба из винтовок/карабинов - но только в стандартных ситуациях (смотри выше). Однако стрельба с лошади входит.
- Общение с другими ковбоями, фермерами, ранчерами и членами их семей. Да, ковбои и фермеры не любили друг друга, но понимали хорошо!

Игрок - шулер, а как же! Покрывает собой (и дает 1 переброс) в областях:
- Любые азартные игры и все, что непосредственно с ними связано. Как честно, так и нет.
- Использование револьверов, дерринджеров и холодного оружия на расстоянии до 7 метров. Включая мгновенную готовность из скрытого положения.
- Распитие спиртных напитков.
- Общение с использованием манипуляции - провокация, обман, блеф, а также распознавание оных. Но именно общение, а не любой обман вообще.

Авантюрист - мастер (или мастерица) темных дел. Покрывает собой (и дает 1 переброс) в областях:
- Любое общение, в том числе провокация, обман, блеф, соблазнение, торговля, актерская игра.
- Нападение на не ожидающего этого противника с близкой дистанции (компактное огнестрельное или холодное оружие).
- Скрытное проникновение, взлом, освобождение себя.
- Нечестная игра в карты, кости, наперстки.
- Мошенничество, подлог, подделка почерков.
- Умение апеллировать к закону.
- Прикладная химия (снотворное, яды, противоядия). Не то чтобы прямо сварить, но знает, что есть что и как пользоваться.
- Карманные кражи.
Отредактировано 29.08.2021 в 13:38
2

DungeonMaster Da_Big_Boss
28.08.2021 04:14
  =  
(Этот кусок при генережке вам особенно не понадобится, но для общего представления может пригодиться. Если лень читать - можно смело пропускать).

Урон и раны в игре
- Урон персонажей в игре может назначаться мастером, а может получаться случайно.
- Технически урон понижает запас сил. Нет гарантии, что персонаж, которому урон выбил запас сил до 0 или ниже обязательно окочурится, но определенно может. Ранения, которые нанесли много урона, в этом отношении опаснее, чем легкие ранения, доуронившие урон до 0.
- Случайный урон: Иногда игроки в перестрелке будут знать только примерную цену своим решениям. Стандартные варианты случайного урона такие:
- - "2д6-6" - есть шанс получить урон, скорее всего легкий, но есть шанс и выйти сухим из воды.
- - "3д6-6" - почти гарантированно ты получишь легкий урон, но можешь получить и средний. При ооооооочень сильном невезении это может убить.
- - "2д6", "3д6" - гарантированно получишь урон. Речь идет о близком взрыве динамита, ситуации, когда тебя держат на мушке, но ты пытаешься что-то предпринять, выстреле в упор, избиении разъяренной толпой, неудачной встрече с очень опасным противником, падении с большой высоты и т.п. Это может легко убить, лучше избегай.

Счастливая подкова
- Иногда я дам золотую подкову игроку за что-то, что мне дико вкатило в плане отыгрыша или красивого решения. Счастливой подковой можно отбить 1 куб урона. Счастливая подкова = plot armor.
- Вы хорошие игроки, поэтому я полагаю, что 1 раз за главу подкову получат все, у кого её нет, но - в разное время. Подковы можно перенести с прошлой главы, но нельзя накопить: 1 игрок - 1 подкова.
- Единственный способ получить несколько подков - вы можете передавать их друг другу через отыгрыш. Помолиться. Пожелать удачи. Пожать руку. Поцеловать. Все это работает при желании. Но! Пока ваша подкова не потрачена, новую получить нельзя.

Враги
- Врагам зачастую вы тоже наносите рандомный урон. Обычно это 1д6, 2д6, 3д6 или 4д6, но снижается он обычно на 1, 2, 3 или около того - просто потому что вы - герои этой истории, а не они, ну и потому что прокинуть ставку и нанести "2 + 4 - 6" урона - глупо! Ваш мастер в целом вменяемый, он это понимает ;). Но иногда все же урон может серьезно снижаться за физическую слабость или маломощное оружие (дамские револьверы, дерринджеры, например, кидают не д6, а д5 или даже д4 в зависимости от дистанции), или если враг хорошо "окопался" в укрытии или за низкую ставку. Обычного безымянного противника 10 пунктов урона выводят из строя с гарантией, а может, он и не будет лезть в бутылку, получив уже 5.
- "Враг первого уровня". Это противник, который в данных условиях явно очень сильно уступает персонажу. Условно уровень вашего персонажа - 3-й, а если у вас соло-класс, то даже 4-й. Например, фермер, впервые держащий в руках револьвер, в одиночку, лицом к лицу не противник персонажу с классом Стрелок, и скорее всего ничего вам не сделает, если вы не дадите ему шанс - бросок не понадобится. Тот же фермер за карточным столом ничего не сможет противопоставить игроку, на скачке явно проиграет ковбою, будет обманут авантюристом и отметелен бандитом. Но есть два момента.
- - На лбу у человека не написано, какого он уровня противник, а даже если написано, это может быть притворство. Хотите проверить - можно кинуть на это проверочку, а игрок, авантюрист и персонажи с некоторыми типажами личности могут даже её перебросить.
- - Количество меняет расклад. Два фермера с ружьями - уже угроза даже для стрелка. Их не так просто обыграть, одурачить или побить. Ну, разве что обскакать на скачках все так же просто).
- - Ситуация меняет расклад. Фермер-лопух, приставивший ружье к спине стрелка - серьезная проблема. Не такая, как помощник маршала, но тем не менее. Не стоит априори относиться к слабым противникам с пренебрежением - если дадите им шанс, они ведь могут им и воспользоваться.

Психология
- У врагов нет стресса, но им тоже бывает страшно. Навалившись втроем на одного, они, конечно, будут похрабрее, а разъяренную толпу остановить очень трудно. Но тем не менее, давить психологически (в том числе и блефуя) может быть так же или даже более эффективно, чем грубой силой. У готовности врагов продолжать конфронтацию есть градации:
- - Азарт
- - Уверенность
- - Неуверенность
- - Серьезные сомнения
- - Колебания
- - На грани
Но не надейтесь, что просто крикнув "Вы все покойники!" вы их обязательно смутите. Скорее всего это потребует броска. Впрочем, иногда виртуозный отыгрыш переговоров может быть засчитан и без него.
- Также чтобы определить состояние противостоящей стороны иногда может потребоваться проверочка. В перестрелке её может перебрасывать за класс стрелок, а в драке - бандит.

Вообще в целом помните, что у нас чутка закос под реализм, а не под спагетти-вестерн, поэтому далеко не всегда перестрелка двух команд должна закончиться полным уничтожением одной, а драка - тем, что одна сторона излупцует другую до полусмерти. Да, если на кону куча денег, знающий об этом противник априори будет наседать настойчивее, и возможно, не успокоится, пока не получит свое. Но по умолчанию помните, что вы не на войне, а за убийство тут вешают. И если противник отступил - это в целом победа не хуже, а может, и лучше, чем если вы превратили его в решето. Хотя иногда выбора может не быть, все по ситуации.

Чтобы не быть голословным, приведу вам такие исторические примеры:
- Battle of Ingalls - отряд Федеральных Маршалов США, включавший в себя братьев Данн (печально известных охотников за головами) окружил в городке Ingalls "банду Дулина-Дальтонов". 13 законников против 10 бандитов. Результат: 1 маршал был убит, 2 ранены и умерли на следующий день, 2 бандита ранены, 1 прикрывавший отход бандит сдался. До кучи подстрелили 3 случайных прохожих, двое умерли. Перестрелку не зря назвали "битвой" - палили там много, а результат - ну такой.

- Battle of the plaza - знаменитый стрелок Бэт Мастерсон получил от своего братана весточку, что его собираются кинуть и, возможно, убить двое деловых партнеров. Бэт сел на поезд и поехал разбираться. По случайному совпадению партнеры Джима как раз прогуливались на привокзальной площади (та самая plaza) и ОЧЕНЬ испугались, увидев Мастерсона. Обе стороны спрятались в укрытиях, открыли огонь и извели кучу патронов (поэтому battle), изрешетив оказавшийся на линии огня салун, причем, возможно, были и еще участники помимо этих троих. Итог: один из партнеров Джима, Альберт Андеграфф, был ранен (несмертельно), а Мастерсон - арестован. Но потом отпущен. Заплатив 8$ за стрельбу в общественном месте, лол.

- Но, конечно, топовый топ - это история, как 80 ковбоев пришли убивать мексиканца Эльфего Бака к нему домой. Мужик отстреливался из дома и ранил одного из нападающих (тот позже скончался). Но вы представьте! 80 человек стреляют по хижине. В ней потом найдут метлу, в ручке которой будет 8 дырок. И вот они палят и не знают, что земляной пол в хижине утоплен примерно на метр... В общем, так они его и не убили.

- Ну и знаменитая распря между Хэтфилдами и МакКоями. Десятки человек из одного клана собираются валить других, те выходят навстречу, разгорается Битва у ручья Грейпвайн. Итог... 8 своих врагов МакКои захватили в плен, одного застрелили на месте, остальных судили. Одного повесили за ранее совершенное убийство. Ну охренеть резня! А ведь это заклятые враги, усобица между которыми длилась к тому моменту, пардон, 30 лет, и людей убивали направо и налево.

Так что бывало по-разному - ту же перестрелку в ОК Корраль потому и запомнили, что кроваво - пришли Эрпы и всех поубивали насмерть.
В общем, не всегда разумно будет додавить до полной аннигиляции одной из сторон. И в обратную сторону это тоже действует.
Отредактировано 10.09.2021 в 18:40
3

DungeonMaster Da_Big_Boss
11.09.2021 01:39
  =  
(Типажи расписаны, как черновик, чтобы вы примерно понимали, на что идёте, выбирая при генерации тот или иной вариант. Есть ненулевой шанс, что ровно такими они в игре и будут. Есть небольшой шанс, что они поменяются, но вряд ли сильно)

ТЕЛЕСНЫЕ ТИПАЖИ

Мужские

1) Тощий - базовое значение запаса сил 9. Вес - килограмм 50-60.
+ Используй 1 переброса из пула личности, если тебе надо пролезть в узкое место, напарники подсаживают тебя или при скрытном перемещении.
+ Ты запоминаешься меньше других.
+ Твоя лошадь сказала бы тебе "Спасибо!", если бы умела говорить.
- При стрельбе из армейских револьверов, тяжелых винтовок и полноразмерных ружей ты получишь штраф -5.
- В рукопашном бою ты кидаешь д5 на урон, если не вооружен. Против более крупных противников ты получаешь штраф -5.
- При выполнении действий, связанных с чистой физической силой, получишь штраф -10.

2) Жилистый - базовое значение запаса сил 10. Вес - килограмм 60-70.
+ Используй 1 переброс из пула личности, когда нужна ловкость или ловкость и сила (карабканье, лазанье, верховая езда, рукопашный бой и т.д.).
+ Ты выносливее всех остальных персонажей в партии, особенно когда речь идет о долгих физических нагрузках. Можешь пару часов махать лопатой, например, и не особо устать. Или
= Твоя лошадь сказала бы тебе "Олрайт!", если бы умела говорить.

3) Толстый - базовое значение запаса сил 11. Вес - килограмм 100-110.
+ Используй 1 переброс из пула личности, если врубаешь обаяние.
+ В рукопашном бою ты получаешь бонус +10 против персонажей меньше тебя размерами (Тощий, Жилистый, Атлетичный, все женщины), если они не вооружены.
+ В рукопашном бою невооруженный противник наносит тебе на 1 урон меньше.
+ При прочих равных ты пьянеешь медленнее других персонажей.
= Тобой легко прикрыться от пули. Знаю, звучит не как достоинство.
- Твоя лошадь просто молча охренела бы. Хотя... почему "бы"?
- При беге или ином быстром перемещении ты можешь легко запыхаться и получить за это штрафы.
- Ты сильнее других утомляешься при продолжительных физических нагрузках (верховой езде, например).
- Ты получаешь -10 при всех бросках, связанных с ловкостью, кроме рукопашного боя против безоружных противников.
- Ты получаешь -15 при всех бросках, связанных со скрытным перемещением.
- Те, кто пытаются тебя тащить, подсаживать и так далее получают штраф -10.

4) Рослый - базовое значение запаса сил 12. Вес - килограмм 90-100
+ При выполнении действий, связанных с чистой физической силой, получишь +15.
+ В рукопашном бою ты получаешь бонус +15 против персонажей меньше тебя размерами (Тощий, Жилистый, Атлетичный, все женщины), если они не вооружены.
+ Ты наносишь на 2 урона больше в рукопашном бою.
- Твоя лошадь сказал бы тебе "Э, ну чего сразу на меня-то?", если бы умела говорить.
- Ты запоминаешься. Ну еще бы, такой здоровяк!
- Ты по умолчанию воспринимаешься, как угроза. Ты получаешь -10 при попытке внезапного нападения вблизи. Да и вообще случись что тебя крепче свяжут, сильнее отметелят и наставят на тебя на один ствол больше. А в перестрелке ты наверняка будешь приоритетной целью.
- Ты получаешь штраф -10 при всех бросках, связанных со скрытным перемещением.
- Те, кто пытаются тебя тащить, подсаживать и так далее получают штраф -10.

5) Атлетичный - базовое значение запаса сил 11. Вес - килограмм 70-80.
+ Используй 2 переброса из пула личности при любых действиях с физическими нагрузками. Ты ловок, быстр, и вообще крут.
+ Ты наносишь на 1 урон больше в рукопашном бою, если не вооружен, и на 2, если вооружен.
= Твоя лошадь сказала бы "Ммм, красавчик!", если бы умела говорить.
- И все же лошадь предпочла бы, чтобы красавчик ехал на какой-нибудь другой лошади.
- Ты – видный мужчина, и запоминаешься лучше других. Не то чтобы с одного взгляда, но... запоминаешься, запоминаешься.




Женские

1) Субтильная - базовое значение запаса сил 7. Вес - килограмм 40-50.
+ Используй 2 переброса из пула личности, если тебе надо пролезть в узкое место, напарники подсаживают тебя или при скрытном перемещении.
+ Используй 1 переброс из пула личности, если ты внезапно нападаешь на противника на близкой дистанции.
+ Используй 1 переброс из пула личности, если ты пытаешься вызывать жалость, сострадание или что-то подобное при общении вне боя.
+ Твой конь сказал бы тебе: "Садитесь на меня, мэм, мне это только в радость!" если бы умел говорить.
- В рукопашном бою ты кидаешь д3 на урон, если не вооружена, и д4, если вооружена. Против более крупных противников ты получаешь штраф -10.
- Ты легко получаешь шок вместе с любым уроном.
- Ты не сможешь выполнять многие действия, связанные с физической силой (например, тащить бессознательное тело). Если ты будешь бросать куб на подобные действия, штраф будет -15.
- При стрельбе из "мужского" оружия (армейские револьверы и всё, что крупнее) ты получишь штраф -15.

2) Стройная - базовое значение запаса сил 8. Вес - килограмм 45-55.
+ Используй 1 переброса из пула личности, если тебе надо пролезть в узкое место, напарники подсаживают тебя или при скрытном перемещении.
+ Используй 1 переброса из пула личности при любых бросках на общую ловкость или увертливость, но нет силовой составляющей (например, танцы - да, верховая езда - да, трик-райдин - нет, рукопашный бой - нет).
+ Твой конь сказал бы тебе: "No problemo, signorita!" если бы умел говорить.
- Ты не сможешь выполнять некоторые действия, связанные с физической силой (например, тащить Толстого или Рослого). Если ты будешь бросать куб на подобные действия, штраф будет -10.
- При стрельбе из "мужского" оружия (армейские револьверы, винтовки и ружья кроме карабинов) ты получишь штраф -10.
- В рукопашном бою ты кидаешь д4 на урон, если не вооружена, и д5, если вооружена. Против более крупных противников ты получаешь штраф -10.

3) Плотная - базовое значение запаса сил 9. Вес - килограмм 55-65.
+ Используй 1 переброс из пула личности в рукопашном бою, а также когда используются сила и ловкость одновременно (например, трик-райдин, карабканье, лазанье и т.д.)
+ Используй 1 переброса из пула личности при любых бросках на общую ловкость (в том числе рукопашный бой).
+ Твой болевой порог ниже, чем у мужчин. Ты начинаешь получать штрафы при потере 5 единиц запаса сил, а не 4.
+ Ты лучше прочих персонажей выздоравливаешь при ранениях или болезнях.
= Твой конь ничего тебе не сказал бы, потому что он не умеет говорить. Точка.
= Некоторым мужчинам такие дамы не нравятся, но это их проблемы. Правда же?
- В рукопашном бою ты кидаешь д5 на урон, если не вооружена.
- При выполнении действий, связанных с чистой физической силой, получишь штраф -10.

4) Роскошная - базовое значение запаса сил 8. Вес - каким бы он ни был, он всегда идеальный.
+ Используй 2 переброса из пула личности при бросках, связанных с соблазнением, флиртом, отвлечением внимания.
+ Никто не захочет быть парнем, который подстрелил такую красотку! В бою в тебя, вероятно, будут стрелять последней. Если успеют разглядеть.
= Твой конь присвистнул бы тебе вслед, если бы умел свистеть!
- Ты не сможешь выполнять некоторые действия, связанные с физической силой (например, тащить Толстого или Рослого). Если ты будешь бросать куб на подобные действия, штраф будет -10.
- При стрельбе из "мужского" оружия (армейские револьверы, винтовки и ружья кроме карабинов) ты получишь штраф -10.
- В рукопашном бою ты кидаешь д4 на урон, если не вооружена, и д5, если вооружена. Против более крупных противников ты получаешь штраф -10.
- Ты запоминаешься.


ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ ТИПАЖИ

1) Внимательный
+ Используй 1 переброс из пула личности при бросках на внимательность. В том числе стараясь обнаружить нечестную игру в карты или кости.
+ В любой сцене потрать 1 переброс и спроси мастера, не пропустил ли ты какую-либо важную деталь, которую мог заметить твой персонаж. Если мастер раскроет карты, переброс потрачен. Если он ответит "нет" – переброс вернется в пул с вероятностью 50%.

2) Анализирующий
+ Используй 1 переброс из пула личности при составлении плана, когда совершаешь бросок, связанный с расчетом времени или места.
+ Используй 1 переброс из пула личности при игре в карты или лечении тяжелых ранений.
+ В любой потрать 1 переброс, построй логическую цепочку и спроси мастера, верна ли она. Если он не уклонится от ответа – переброс потрачен.

3) Находчивый
+ Используй 1 переброс из пула личности в неожиданной ситуации (например, когда попал в засаду или был неожиданно атакован) или в тот ход, когда ВСЁ ПОШЛО НЕ ПО ПЛАНУ.
+ Предложи оригинальный план, полностью противоречащий предложенному соратниками. Если твой план принят, восстанови 1 переброс в пуле личности (а если он полный, получи 5-й переброс).

4) Вдохновенный
+ Один раз за главу, прокинув бросок по высокой ставке, поймай вдохновение! На следующем ходу для любого броска на похожую деятельность ты можешь использовать 1 переброс из пула личности (в том числе и для получения бонуса к перебросам за класс/навык). Если ты его использовал и опять прокинул по высокой – можешь использовать и для следующего и так далее.
Требует отыгрыша, разумеется.

5) Интуитивный
+ Когда мастер ставит перед тобой четкий выбор с нечеткими перспективами, вместо того, чтобы делать его вслепую, потрать 1 переброс из пула личности и узнай в общих чертах, к чему приведет 1 из вариантов (скорее в виде подсказки, чем четкого ответа). Если мастер уклонился от ответа, переброс не потрачен. Ты можешь потратить сразу 2 переброса, чтобы получить подсказки об обоих вариантах.
ВАЖНО! Не сообщай своим напарникам, что использовал эту способность (или не использовал её), а также то, что конкретно сообщил тебе мастер. Они ведь (как и персонаж) не знают, сработает твоя интуиция в этот раз или нет.
+ Потрать 1 переброс пула личности и с вероятностью 70% получи ответ на вопрос, блефует ли соперник. А если не получил, потрать еще 1, если хочешь и так далее.
+ Потрать 1 переброс пула личности и узнай, есть ли в любом посте другого игрока приватная часть. Потрать 2 и узнай в общих чертах, в чем её суть.

6) Заурядный
Не блещешь талантами. Не запариваешься по этому поводу.


СОЦИАЛЬНЫЕ ТИПАЖИ
Все социальные типажи используются не в бою. В бою используй боевые.

1) Незаметный
"Эммм... какой-то невзрачный тип... не запомнил его лица, ничем не могу помочь."
+ Ты не запоминаешься. Для преступника это круто.
- Угрожая, соблазняя, запугивая, осуществляя давление ты получаешь штраф -10 к броску.

2) Опасный
"И тут он посмотрел на меня! Сразу захотелось оказаться где-то в другом месте."
+ Используй 1 переброс из пула личности, когда ты пытаешься кого-то напугать или подавить в беседе или ином виде социального контакта. Помни, что напуганные люди бывают опасны.
- Ты запоминаешься. Использовав свой переброс - запоминаешься вдвойне.

3) Притягательный
"Невозможно было оторвать от неё взгляда. Лишь через полчаса я понял, что мой бумажник, мои часы и даже моя звезда исчезли."
+ Используй 1 переброс из пула личности, когда ты пытаешься соблазнить или отвлечь кого-то противоположного пола.
- Ты запоминаешься. Использовав свой переброс - запоминаешься вдвойне.

4) Доверительный
"Он просто улыбнулся, а мне захотелось обнять его и плакать."
+ Используй 1 переброс из пула личности, когда ты выказываешь сочувствие, доверие или сострадание с какой-либо целью. С абсолютно незнакомыми людьми такой фокус вряд ли пройдет.
+ Потрать 1 переброс во время беседы с напарником и восстанови ему 2 пункта стресса.
- Угрожая или осуществляя давление, получи штраф -10 при броске.

5) Назойливый
"Он был из тех парней, которым проще дать, чем объяснить, почему не дашь".
+ Используй 1 переброс из пула личности, когда ты пытаешься что-то продать, купить, впарить, получить скидку, пристаешь к людям с вопросами. Это сработает не всегда – есть секреты, которые не выдаются просто так. Но иногда сработает отлично.
- Ты запоминаешься. Использовав свой переброс - запоминаешься вдвойне.


КОМАНДНЫЕ ТИПАЖИ

1) Лидерский
+ Ты можешь использовать 1 переброс из пула личности, командуя НПЦ, которые тебе уже подчиняются.
+ Когда ты отдаешь приказ своим сопартийцам, потрать переброс из пула личности. За 1 переброс ты можешь отдать приказы нескольким сопартийцам, но только в 1 ход – чтобы отдать приказ в следующий ход, придется потратить новый переброс. В точности выполняя этот приказ, они могут использовать 1 переброс из своего пула личности (этот переброс идет сверх лимита любых других используемых перебросов и может быть использован вне зависимости от других перебросов, но не получает бонус +10 за использование переброса из пула личности).
= В партии может быть сколько угодно персонажей с Лидерским Типажом, но только один может раздавать перебросы сопартийцам в течение 1 главы. Однако он может добровольно передать роль Лидера другому и получить 1 стресс.

2) Поддерживающий
+ Взаимодействуя с другим персонажем в спокойной обстановке, сними у него 2 стресса и получи 1 сам.
+ Помогая другому персонажу в его действии (я напишу, как и когда ты можешь помочь и что получишь в результате, но это именно помощь, а не выполнение такого же действия, как у него), потрать 1 переброс из пула личности – твой напарник получит 1 переброс с бонусом +10. Этот переброс идет сверх лимита любых других используемых перебросов и может быть использован вне зависимости от других перебросов, но не получает второй бонус +10 за использование переброса из пула личности. Если твой переброс не потребовался, он восстанавливается у тебя, однако решение о помощи ты должен принять до того, как его персонаж сделает бросок.
+ Получи бонус +10, когда ухаживаешь за ранеными (если это требует броска).

3) Выручающий
+ Используй 1 переброс из пула личности, когда твой сопартиец в смертельной опасности. Не просто в перестрелке, а вот сейчас точно может погибнуть – когда ему явно грозит большая опасность, чем тебе, если ты не придешь на помощь.
+ Используй 1 переброс из пула личности, когда ты спасаешь бессознательного или тяжело раненого напарника или приходишь на помощь напарнику в противостоянии заведомо более сильному сопернику.

4) Оппозиционный
+ Используй 1 переброс из пула личности, когда нарушаешь приказ персонажа с типажом Лидерский.
+ Используй 1 переброс из пула личности, когда не подчиняешься приказу НПЦ.
+ Когда ты отдаешь приказ своим сопартийцам, противоречащий приказу Лидера, потрать переброс из пула личности. За 1 переброс ты можешь отдать приказы нескольким сопартийцам, но только в 1 ход – чтобы отдать приказ в следующий ход, придется потратить новый переброс. В точности выполняя этот приказ, они могут использовать 1 переброс из своего пула личности (этот переброс идет сверх лимита любых других используемых перебросов и может быть использован вне зависимости от других перебросов, но не получает бонус +10 за использование переброса из пула личности). За каждого персонажа, который подчинился тебе, а не ему, лидер получит 1 стресс, а ты восстановишь 1 стресс.
= Ты можешь использовать переброс за приказ Лидера, но получишь при этом 1 стресс.

5) Независимый
+ Используй 1 переброс из пула личности, когда действуешь в отрыве от основной партии (далеко, сам по себе, дальше километра от всех остальных).
= Два независимых персонажа могут использовать перебросы даже если едут вместе. Но независимый с кем-то еще – нет.
= Ты можешь использовать переброс за приказ Лидера, но получишь при этом 1 стресс.


БОЕВЫЕ ТИПАЖИ

1) Рисковый
+ Используй 1 переброс из пула личности, когда ты безбашенно прешь напролом, вступая в бой с превосходящим противником и кидая высокую ставку. Скорее всего при таком раскладе ты получишь урон, но возможно он даже будет снижен в зависимости от ситуации, а ты нанесешь повышенный урон.

2) Осторожный
+ Используй 1 переброс из пула личности, если в бою, провалив высокую ставку, ты хочешь сменить её на низкую (ты не можешь при этом использовать классовые перебросы или перебросы за навыки и получить к ним бонус за переброс из пула личности).
+ Используй 1 переброс из пула личности, если используешь укрытия и бросаешь малую ставку (ты можешь при этом использовать классовые перебросы или перебросы за навыки и получить к ним бонус за переброс из пула личности)..

3) Коварный
+ Используй 1 переброс из пула личности, нападая из засады либо полностью неожиданно.
+ Используй 1 переброс из пула личности, если твой план связан с заманиванием врага куда-либо. Враг не всегда имеет шанс повестись на твою ловушку – иногда он просто слишком опытен. А иногда нет.

4) Психологический
+ Используй 1 переброс из пула личности, если цель твоей атаки – понизить боевой дух противника, а не нанести урон.
+ Используй 1 переброс из пула личности, если ведешь переговоры с противником во время боя. Не всегда переговоры могут привести к успеху, но иногда попытаться стоит.

5) Обходящий
+ Используй 1 переброс из пула личности, если атакуешь с фланга или тыла, пока твои друзья отвлекают врага с фронта.
+ Используй 1 переброс из пула личности для бросков на скрытное перемещение, нужных, чтобы зайти с фланга или тыла.
Отредактировано 12.09.2021 в 07:19
4

DungeonMaster Da_Big_Boss
21.09.2021 04:03
  =  
Итак, какие развития вы получите в ходе генерации.

Правила эти крайне примерные, больше для меня, чем для вас. Вникать в них необязательно, но полезно, если вы хотите сгенерить монстра кого-то конкретного, а не "что получится, то получится".

Умения в данном случае - это примерно те области, которые идут в ваших классах как базовые (с 1 перебросом).

Уровень навыка я буду определять примерно так:
- Выбор в процессе генерации действия, связанного с умением, или деятельности на коротком промежутке времени - 1 балл.
- Выбор в процессе генерации деятельности, связанной с этим умением, на большом отрезке времени (несколько лет) - 2-3 балла.
- При выборе вложен козырь судьбы (грубо говоря, у вас обнаружился на это талант) - +2 балла.
- Если у вас соло-класс, вы сможете повысить 1 свой навык, входящий в ваш класс, на 1 уровень. Это плата за то, что суммарный пул у вас ниже.

Результаты примерно такие:
- 1-2 балла - уровень навыка любитель (доступен 1 переброс, а если умение уже включено в класс, то 2)
- 3-5 баллов - уровень навыка умелец (доступны 2 переброса, а если умение уже включено в класс, то 1 дополнительный перк).
- 6-8 баллов - уровень навыка профи (доступны 3 переброса, а если умение уже включено в класс, то 2 дополнительных перка).
- 9-11 баллов - уровень навыка мастер (доступны 4 переброса, а если умение уже включено в класс, то 2 дополнительных перка).
- 12+ баллов - уровень навыка виртуоз (доступны 5 перебросов и 3 дополнительных перка).

Что при генерации будет сообщаться, когда вы делаете выбор:
- Пойдет он в счет 1 умения или нескольких. Каких именно вы не знаете до выбора, можете только предположить. В какие умения пошел выбор я сообщу, но сколько баллов - нет (интрига, йоптыть).
- Выбор типажа (с указанием конкретного) - если он есть, он сообщается всегда. Иногда типаж может поменяться, если вы не купили его заранее за козырь. Например, голодали - стали тощим. Хорошо питались и много работали - стали жилистым. Сидели на месте - растолстели. Разумеется, если вы уже выбрали типаж за козырь, он не выбирается.
- Сюрприз. Это может быть перк или малус или бонус или даже все три! Узнаете потом). Но иногда в посте будут подсказки. Обычно вложенный козырь судьбы нейтрализует малус. Но не всегда.
- Олсо, некоторые выборы можно сделать только за козырь судьбы, но при этом стандартные +2 балла в них идут, если там есть нввык.
- В некоторых выборах можете предлагать за козырь судьбы свой вариант развития по согласованию с мастером. В таком случае автоматом считается, что вы его вложили. Но! Ваше предложение - это всегда действие, ситуация, а не ваш план на отрезок жизни в 2-3 года. Эта ситуация может коренным образом всё изменить, но как именно - это я уж сам решу. (Иными словами, нельзя за козырь судьбы просто вложить 4-5 баллов в навык, если к этому не располагают предшествовавшие события.)

Отыгрыш:
- Я выберу 2 самых наиболее понравившихся мне поста в вашей ветке. За каждый вы получите бонус.
Отредактировано 21.09.2021 в 05:12
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.