[D&D 5] Герои плаща и кинжала | ходы игроков | [Игровая механика]

 
DungeonMaster Bane
13.07.2021 11:56
  =  
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС И ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

1. Инициатива и порядок ходов. Каждый раунд боя разбивается на две фазы – ход персонажей под управлением игроков, ход персонажей под управлением мастера. Очередность этих ходов определяется средним результатом групповой инициативы, т. е. инициатива партии – это сумма инициатив всех её членов, делённая на их количество. В пределах своей инициативы порядок действий может быть производным и не привязывается к результату броска, т. е. кто раньше отписался, тот раньше походил.

2. Оформление заявок. Всю игромеханику следует явным образом записывать в секции комментариев, особенно в бою. К примеру, обязательно нужно указывать на использование классовой или расовой способности, заклинания (указывать название и сложность спасброска, если есть), чётко обозначать координаты при передвижении и цель при атаке. Если способность расходуемая, то там же в комментарии указываем на количество оставшихся использований, а также количество зарядов предметов и ячеек заклинаний.

3. Отсутствие заявок и некорректные заявки. Если в течение двух суток с мастерского поста от игрока нет реакции, то мастер имеет право сделать за него автоход исходя из собственных представлений о том, как поступил бы персонаж в данной ситуации. Если нет возможности дать пост, то можно оставить краткую заявку в обсуждении модуля или дать пост-заглушку с описанием действий. Если планируется длительное отсутствие игрока, то следует оставить некий алгоритм действий его персонажа в текущей сцене.
В боевых сценах (особенно в тех, где несколько интервалов между ходами игроков) срок ожидания хода игроков может быть сокращён до суток. Об этом будет явным образом написано в комментарии к мастерскому посту.
Некорректные заявки (неправильное толкование правил, неверно указанные координаты и цели) будут по возможности мастером комментироваться по факту обнаружения, но времени на их исправление может не оказаться. В этом случае мастер интерпретирует заявки исходя из своего понимания ситуации.

4. Кто делает броски. Во время боя игроки делают все броски за своих персонажей в пределах своего хода. Однако вне их хода броски за всех персонажей, включая персонажей игроков, делает только мастер. К таким броскам относятся, прежде всего, провоцированные атаки и спасброски. Вне боя все активные проверки за своих персонажей делаются игроками.

5. Проверки социальных умений должны иметь под собой логическое обоснование. Правильные аргументы дают ощутимый бонус к броску, неудачные – штраф, а совершенно некорректные означают автоматический провал. К примеру, если при попытке блефа персонаж выдаёт ложную информацию за истинную, а его оппонент уже заранее точно знает, что эта информация ложна («Мы пришли от Бронтара Скрайда», в то время как Бронтар Скрайд – давно умерший брат того, кому эта ложь скармливается), никакой результат на кубиках не позволит добиться успеха (но сгладит последствия от разоблачения такой лжи).

6. Реакции. На низких уровнях крайне рекомендуется заранее определиться с возможными реакциями и указывать их в заявке на текущий ход. Например, «Если меня атакуют, использую реакцией заклинание Щит». Провоцированные атаки заявлять не нужно, они автоматически совершаются по первому противнику, их вызвавшему. В случае, если реакция заранее не заявлялась, мастер может разрешить провести её задним числом, а может и не разрешить – зависит от того, насколько оправданной она выглядит.

7. Размеры снаряжения. Опциональное правило из PHB p. 144. Большинство найденных во время приключений доспехов требуется подгонять под нового владельца у специалиста (кожевника, кузнеца, бронника), тратя при этом 10-40% цены нового доспеха. Некоторые доспехи никоим образом нельзя заставить налезть на определённый вид существ (доспех гоблина полуорк никак не сможет напялить).

8. Реалистичная нагрузка. Опциональное правило из PHB p. 176. Используется более справедливая система для определения нагрузки от переносимого веса. Если вес снаряжения превышает 5-кратное значение силы, скорость персонажа уменьшается на 10 футов. Если превышает 10-кратное значение силы, то скорость уменьшается на 20 футов, а все проверки, атаки и спасброски с использованием физических атрибутов (сила, ловкость и телосложение) получают помеху.

9. Движение по диагонали. Опциональное правило из DMG p. 252. При движении персонажа в бою по диагонали, одна клетка движения считается за 1,5. На практике это реализовывается так – первая клетка = 5 футов движения, вторая клетка = 10 футов, третья клетка = 5 футов, четвёртая клетка = 10 футов и т. д.
1

DungeonMaster Bane
13.07.2021 20:47
  =  
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

0. Разрешённые книги:
– Player's Handbook
– Dungeon Master's Guide
– Sword Coast Adventurer's Guide
– Xanathar's Guide to Everything
– Tasha's Cauldron of Everything

Запрещены материалы Unearthed Arcana и книги по другим сеттингам (Эберрон, Равника, Равенлофт и т. д.). Не допускаются материалы из книг сторонних издательств (3pp) и homebrew.
1. Опыт. Все персонажи начинают с 6-м уровнем опыта. Опыт будет начисляться после завершения глав. В среднем за прохождение одной-двух (зависит от продолжительности) глав выдаётся повышение уровня.
2. Характеристики. Для определения базовых характеристик предлагается два варианта:
– стандартный поинтбай на 27 очков;
– случайная генерация при помощи кубика (4d6 с отбросом худшего результата);

Если вы заказали генерацию с кубиком, отказаться от результата в пользу поинтбая уже нельзя.
3. Разрешённые расы:
Разрешены все расы из Player's Handbook за исключением драконорожденного (dragonborn) и тифлинга (tiefling).
Замены расовых черт запрещены.
Альтернативные человеческие черты разрешены.
Людям следует выбрать национальность (список есть в Player's Handbook, дополнительные варианты представлены в Sword Coast Adventurer's Guide). Нельзя брать представителей имаскари. Все люди бесплатно получают владение своим национальным языком.
4. Классы:
Запрещены классы изобретателя (artificer) и колдуна (warlock).
Запрещёны подклассы death domain cleric, psi warrior, phantom и soulknife.
Мультикласс разрешён.
5. Хиты после первого уровня определяются броском кубика или выбором фиксированного значения (число в скобках в описании класса).
6. Мировоззрение: хаотично-злое мировоззрение под запретом.
7. Снаряжение:
– стандартное снаряжение за класс и происхождение;
– деньги: 500 золотых + 1d10 * 25 золотых;
– даётся один необычный (uncommon) волшебный предмет;
– до начала игры можно приобретать за деньги только обычные (common) волшебные предметы, цена каждого определяется броском кубика согласно таблице в DMG.
8. Помощники: просьба не брать дополнительных животных и прочих питомцев, кроме тех, что положены вам за классовые способности.
9. Карточку персонажа следует оформлять в соответствии с шаблоном, приведенном по ссылке (два верхних): ссылка. Можно на русском (в этом случае прошу ставить пометки источника для всего, что взято не из Книги Игрока), можно на английском.
Отредактировано 18.07.2021 в 00:13
2

DungeonMaster Bane
15.07.2021 16:14
  =  
ОСОБЫЕ ПРЕИМУЩЕСТВА

На старте игры партия получает общую на всех награду, которую всем сообща следует выбрать из следующего списка:

1. Богатство. Щедрый работодатель заплатил вам за безупречное выполнение задания гораздо больше, чем вы обычно зарабатываете. Вы получаете 5000 золотых монет на партию.

2. Могущество. В одном из прошлых заданий вы наткнулись на сокровищницу с волшебными предметами, из которой прихватили себе по сувениру. Каждый персонаж получает возможность сделать один бросок на получение волшебного предмета из первых пяти таблиц в DMG (A-E для английской версии, А-Д для русской).

3. Здоровье. Светлое божество за добрый поступок наградило вас крепким здоровьем. Показатель телосложения каждого из персонажей повышается на 2 (до максимума 22).

4. Мудрость. Вы открыли для себя древнее запретное знание, после чего вы по новому взглянули на мир и стали лучше понимать то, что прежде ускользало от вашего внимания. Показатель мудрости каждого из персонажей повышается на 2 (до максимума 22).

5. Опыт. В благодарность за помощь старый наставник обучил вас секретам своего мастерства. Каждый из персонажей получает владение дополнительным навыком или инструментом.

6. Репутация. Прошлые задания вас прославили. Люди вас узнают по именам или в лицо, вы – знаменитости в Кормире и за его пределами. Друзья вас уважают, а враги боятся. Репутация может быть положительной (например, вы совершили подвиг) или негативной (например, вы оставляете после себя горы трупов). Вы получаете преимущество на социальные проверки с теми, кто вас уважает, и помеху с теми, кто вас презирает.

7. Влияние. Одно из прошлых заданий свело вас с влиятельным человеком из Арабеля, который стал вам другом или остался перед вами в долгу. Выберите один из следующих вариантов:
Законник (командир городской стражи Дутарр). Один раз в течение главы решит все ваши проблемы с законом: закроет глаза на ваши преступления, вытащит из тюрьмы, уберет стражу с поста и т. д. Излишнее злоупотребление его помощью навлечёт на самого законника большие проблемы.
Жрец (настоятель храма Тайморы Дарамос Лотир). Один раз в течение главы бесплатно воскресит или избавит от любого негативного состояния одного из персонажей.
Плут (вор, торговец информацией и скупщик краденного Марек-младший). Вы получаете доступ к чёрному рынку Арабеля, где можете приобрести запрещённые к продаже товары (например, яды) и сбыть то, что попало к вам не совсем законным путём.
Чародейка (независимая волшебница Джестра, магистр трансмутации). Раз в главу вы можете попросить её о наложении на вас чар, не требующих дорогостоящих компонентов и не отнимающих большого количества времени (не дольше часа). Кроме того, также раз в главу вы можете воспользоваться телепортационным кругом в доме чародейки и мгновенно переместиться в любой из населённых пунктов Кормира.
Мудрец (предсказатель Мелломир Арабельский). Один раз за главу вы можете обратиться к мудрецу и получить гарантированный успех на проверке интеллекта, связанной с поиском информации по истории, религии, магии или природе, если её сложность не превышает 20. Или вы можете раз за главу получить преимущество для более сложных проверок. Кроме того, мудрец известен своим даром предвидения и раз в главу может дать подсказку, связанную с текущим заданием.

8. Пакт. Вы подчинили своей воле могущественное существо из верхних или нижних планов, которое явится по вашему зову и исполнит ваш приказ. Раз в главу на один бой вы можете призвать ангела-дэву или демона-глабрезу, который будет сражаться на вашей стороне. Призванный союзник не может навредить вам, но это не касается прочих ваших союзников. Призванному союзнику можно отдать лишь одну короткую команду в момент призыва, а дальше он будет действовать по своему усмотрению и стараться поскорее закончить бой, чтобы вернуться на свой родной план.

Внимание. Некоторые из перечисленных преимуществ вы можете получить и в процессе игры.
Отредактировано 16.07.2021 в 11:17
3

DungeonMaster Bane
15.07.2021 22:12
  =  
РЕКОМЕНДАЦИИ

1. Концепция персонажа
Все персонажи – опытные наёмники, по меньшей мере несколько лет состоявшие в гильдии наёмников, а также некоторое время работавшие вместе. Персонаж должен уметь работать в команде и не играть против остальных. Ярко выраженных индивидуалистов делать не нужно.

2. Партийные роли
Не стоит делать узких специалистов, принимающих участие только в одном аспекте игры. Так, в игре будет много социального взаимодействия, поэтому играть за мрачного бойца, который в диалогах просто стоит и молчит, будет не интересно. Будут элементы стелса, детектива и разгадывания загадок. При этом бои тоже будут.

3. Выбор расы
Кормир – человеческое королевство, основанное при участии эльфов на землях, где эльфы частично жили. Подавляющее большинство населения страны – это люди, а также полуэльфы. Остальные основные расы D&D представлены почти в каждом городе, но довольно мало. В антураж человеческого королевства партия, состоящая из большого количества нелюдей, будет вписываться плохо.

4. Выбор класса
Действие игры разворачивается в цивилизованных землях, а базируется партия в большом городе, так что представители классов варвара, друида и следопыта потребуют некоторой адаптации. Выбор классического паладина будет очень неудачным, если большая часть партии привыкла нарушать закон и действовать грязными методами. Как минимум, в этом случае паладин должен быть "серым" и иметь гибкую систему ценностей.

5. Мировоззрение
Хотя строго запрещено только хаотично-злое мировоззрение, к прочим злым и прочим хаотичным следует подходить осторожно. Сюжет игры предполагает, что партия на стороне хороших парней, она не желает допустить победы заговора, смерти короля и видеть, как королевство сгорает в огне. То есть просьба обойтись без законченных негодяев. Вместе с тем не стоит делать и слишком принципиальных, и слишком добрых персонажей, так игра во многом про серую мораль и меньшее зло. Не всегда персонажам предстоит действовать в рамках закона.

6. Предыстории
По предысториям следующие рекомендации:
– hermit (отшельник): лучше не брать, поскольку действие разворачивается в крупном городе, значительная часть игры связана с социальным взаимодействием, а что делать с его умением я так и не понял;
– noble (благородный): с одной стороны Кормир – королевство с сильными феодальными традициями, и некоторые двери здесь открыты только для аристократов, но с другой не все аристократы Кормира признают иноземную знать равной себе; альтернативное умение "слуги" следует брать, только если сами готовы отыгрывать этих слуг;
– sailor (моряк): вряд ли его способностям вообще найдётся применение, морских путешествий не планируются, большая часть действия игры разворачивается далеко от воды;
– faction agent (представитель фракции): всё, что связано с фракциями, в игре сильно изменено, изначально нельзя состоять в какой-либо фракции.
4

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.