|
|
ГЕНЕРАЦИЯ● Внешность
— Изображение вашего Главного Героя в виде хорошего арта, крайне предпочтительно в аниме стиле. — По желанию, изображение среднестатистического разумного вашей фракции, примеры архитектуры вашего государства. — Соблюдённая эстетика и стилистика будет только в плюс, возможно в виде различных ситуативных бонусов. ● Раса
— По стандарту можно взять классическую человеческую, что, правда, чревато несколько повышенной сложностью игры, если вы планируете оставаться "чистым" видом. По той же классике вещей люди от других рас отличаются разве что своей повышенной скоростью адаптации к агрессивным условиям и несколько более развитой смекалкой. — Нечеловеческие расы доступны весьма широкого спектра: от суккубов, гоблинов и орков, до гарпий, зверолюдей почти любого типа и прочих монстров. Бонусы у каждой расы индивидуальны и выдаются мастером. Раса должна быть обязательно разумной. В качестве примеров рас можно (и пожалуй местами нужно) отсылаться к сеттингу MGE и/или MGQ. — В дополнение к предыдущему пункту: нелюди "высокой лиги", по типу истинных драконов, ангелов, иллитидов и гигантов, а также различных единых разумов, для выбора не доступны. ● Класс
— Титул вашего Главного Героя или его род деятельности. От авантюрного капитана наёмников, до мелкого феодала решившего получить милости от высшей власти. Однако, никаких королей и подобных сильно влиятельных сущностей. Власть имущие весьма скептично смотрят на всю эту затею. И нет, ваш персонаж не может быть "исключением". — В зависимости от выбранного класса, ваш персонаж будет значительно лучше преуспевать в своей стезе относительно всех остальных, выбравших что-то другое. ● Мировоззрение — Любое.● HP, AC — Оставить как есть, эти пункты не используются.● Мастер может редактировать профиль ● Мастер может редактировать посты — Поставить галочки в обоих пунктах.● Характер — Можно оставить пустым, или кратко описать образ Главного Героя.● История
— Немного биографии вашего Главного Героя, парочка ключевых моментов в его жизни и карьере. — Описание вашей фракции, её государственный строй, внешняя политика. — Мотив вашей фракции и лично персонажа участвовать в этой экспансии. — В каких богов верит фракция. Или же у вас процветает атеизм? — Отношение к магии, отношение к другим расам. — По желанию краткая история вашей "метрополии" в родном мире. ● Навыки
★ ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ
— Скорость [1/12]
Скорость вашего лидера. Равняется количеству локаций что тот может пройти за один малый цикл без учёта какого-либо транспорта. Во время боя увеличивает вероятность того что персонаж не получит по лицу от противника, или скроется от преследования при поражении в схватке. На начало игры является единицей, но может быть увеличено в случае если раса главного героя имеет крылья или схожие анатомические аналоги позволяющие быстро перемещаться по пересечённой или не очень местности. — Магия [1/12]
Магическая сила, её контроль и качество энергии в ваших энергоканалах. На начало игры является единицей. Количество маны доступное вашему персонажу на первый ход = 3. Лимит маны = 12. Каждый малый цикл персонаж регенерирует 3 единицы маны. — Физическая мощь [1/12]
Мышцы, мускулы, общая выносливость и стойкость тела. На начало игры является единицей. — Авторитет [3/12]
Ваше влияние на подчинённых. Может понижаться в случае отдачи суицидальных или по-настоящему глупых приказов. Может быть потрачено во время боя для увеличения боевого духа вашей армии. На начало игры является тройкой. Регенерируется в количестве единицы каждый малый цикл. — Оружие
Любимый клинок вашего деда или иное оружие. Наверное полезен в битве. Может использовать технологии вашей фракции если вам повезло заиметь такую себе в карман. — Защита
Бронелифчик или суровый паладинский доспех, со щитом из "Бирюсы". Аналогично с оружием, может использовать технологии вашей фракции при наличии оных. — Магическое искусство
Опциональный пункт доступный не всем. Сюда при наличии необходимого взятого бонуса из пункта генерации "ДОПОЛНЕНИЕ", помещаются выбранные из списка заклинания. — Прикладные навыки
Две вехи специализации, максимально ёмко и точно раскрывающие умения вашего персонажа. Умелый фехтовальщик? Одаренный архитектор? Умелый маг который имеет высшее образование? Опишите суть навыка: область прикладных или теоретических знаний в которой герой имеет преимущество.
★ ФРАКЦИЯ
— Внешние отношения [Roll 1d5] [Просить наброску у мастера]
1 — Вашу фракцию ненавидят все другие государства. Почему? Укажите это в Истории! 2 — До ненависти по-прежнему далеко, однако довольно плохие отношения по-прежнему в комплекте. 3 — Опасливое недоверие, однако не мешающее осторожной торговле с соседями. 4 — Нейтралитет с подавляющим большинством сил не мешающий развитию отношений. 5 — Хорошие отношения, выгодные торговые соглашения и союзы. — Отношения с метрополией [Roll 1d5] [Просить наброску у мастера]
1 — Ужасные. Никаких поставок и подкреплений. Забудьте. 2 — Плохие. Каторжные, ссыльные. Немного поставок, а качество "подкреплений" ужасно. 3 — Хорошие. И поставки и рабочие. Всё в норме и стабильно. 4 — Очень хорошие. Чаще появляются специалисты и поставки можно запрашивать чаще. 5 — Великолепные. Можно выбрать кого пришлют. А ещё могут дать регулярные части. — Ресурсное оснащение [Roll 1d5] [Просить наброску у мастера]
1 — Три полурослика и лопата. Один коготь, не считая героя. 250 материала, 50 амуниции. 2 — Крестьянская рать. Три когтя, не считая героя. 900 материала, 300 амуниции. 3 — Исследовательская экспедиция. Две центурии, 7500 материала, 2500 амуниции. 4 — Корпус экспансии. Три центурии, 15000 материала, 7500 амуниции. 5 — Ковчег. Четыре центурии, 25000 материала, 15000 амуниции. — Зона высадки [Roll 1d5] [Просить наброску у мастера]
1 — Тайга. 2 — Пустыня. 3 — Лес. 4 — Болото. 5 — Тундра. — Генерация случайностей 1 [Roll 1d3] [Просить наброску у мастера]
1 — Эфир. 2 — Хаос. 3 — Смерть.
— Генерация случайностей 2 [Roll 1d3] [Просить наброску у мастера]
1 — Поверхность. 2 — Небо. 3 — Земля.
— Генерация случайностей 3 [Roll 1d3] [Просить наброску у мастера]
1 — Зверь. 2 — Место. 3 — Флора.
★ ТЕХНОЛОГИИ
— Технология 1 [Roll 4d3] [Просить наброску у мастера]
Тип: 1 — Обработка. 2 — Производство. 3 — Магия. Область: 1 — Оружейная. 2 — Ресурсная. 3 — Строительная/Ритуальная. Воздействие: 1 — Одиночное. 2 — Группа. 3 — Местность. Сила: 1 — Слабо/Посредственное/Много 2 — Средне/Обычное/Достаточно 3 — Сильно/Качественное/Мало — Технология 2 [Roll 4d3] [Просить наброску у мастера]
Тип: 1 — Обработка. 2 — Производство. 3 — Магия. Область: 1 — Оружейная. 2 — Ресурсная. 3 — Строительная/Ритуальная. Воздействие: 1 — Одиночное. 2 — Группа. 3 — Местность. Сила: 1 — Слабо/Посредственное/Много 2 — Средне/Обычное/Достаточно 3 — Сильно/Качественное/Мало
★ ДОПОЛНЕНИЕ
— Случайный перк [Roll 1d5] [Просить наброску у мастера]
1 — Герой. +1 к боевому духу войск под командованием героя. 2 — Археолог. Шансы наткнуться на интересные события повышены. 3 — Магик. Персонаж имеет сильную магию. +1 ириска магии. 4 — Кровь владыки монстров. Повышен шанс рекрутировать диких монстров. Повышена предрасположенность к магии тьмы. 5 — Внимание божества. Начальное благословение случайного бога. — Произвольный перк [Выбрать одно]
1 — Добавить +1 к любой характеристике. 2 — Выбрать выпавший случайный перк второй раз, усилив его. 3 — Выбрать ещё один случайный перк. 4 — Согласовать с мастером один произвольный перк. 5 — Получить дополнительные войска, материалы и амуницию. МЕХАНИКА● Магия
— Ниже находится общий список школ магии, с заклинаниями "малого круга", что можно освоить любой расе. — В начале игры магия доступна только для тех персонажей что взяли из раздела генерации "ДОПОЛНЕНИЕ" перк " Магик", или же любой другой связанный с магической одарённостью. — Персонажи подходящие по требованиям предыдущего пункта могут выбрать из любых предоставленных пяти школ магии два заклинания ценой не более чем в 2 маны, либо одно заклинание ценой в 3 маны. — Выбранные заклинания так же доступны вашим подчинённым, но в весьма ослабленном виде. Ваш Главный Герой исполняет роль лидера не за красивые глаза. ★ [Стихийная магия: Огонь]
▲ Пламя. Цена: [■] Простейшее стихийное заклятие призывающее огонь. Совсем немного, но этого достаточно чтобы поджечь дерево или воспламенить кому-нибудь волосы. Пламя не управляется и тухнет без топлива, обращаясь в яркую вспышку, если призывается без цели. Дистанция +10 метров за каждую вложенную единицу маны. ▲ Красная кожа. Цена: [■] Защита от огня осваиваемая магами новичками в первую очередь. Из-за эффекта окрашивания кожи в красный цвет при наложении, получила соответствующее название. Хорошо защищает от немагического пламени или слабого магического огня. Требует касания к цели. ▲ Огненная струя. Цена: [■] [■] Бьющее из рук мага магическое пламя, поджигающее и расплавляющее всё на своём пути. За каждую единицу вложенной маны, бьёт на пять метров дальше. ▲ Сгусток пламени. Цена: [■] [■] Метровый сгусток магического огня метаемый в противника. Не взрывается, просто прожигает всё в месте попадания. За каждую вложенную единицу маны +25 метров дистанции. ▲ Ритуал Саламандры. Цена: [■] [■] [■] Ритуал, повышающий концентрацию огненной маны в области, облегчая творение соответствующих заклятий и ускоряя зарядку артефактов. Привлекает огненных духов и монстров температурного типа. Требования: — Источник пламени. — Древесина наполняемая маной колдуна в течении недели. ★ [Стихийная магия: Вода]
▲ Холод. Цена: [■] Охлаждающее заклятие, замораживающее цель магическим морозом. Дистанция +10 метров за каждую вложенную единицу маны. ▲ Сырость. Цена: [■] Делает цель мокрой и сырой, заставляя тяжелеть одежду и на некоторое время ошеломляя из-за попавших в глаза брызг. Дистанция +25 метров за каждую вложенную единицу маны. ▲ Сосулька. Цена: [■] [■] Метровая сосулька вылетающая из рук мага, чтобы пронзить его врагов. Дистанция +25 метров за каждую вложенную единицу маны. ▲ Шар воды. Цена: [■] [■] Плотно сжатый водяной шар 25х25 см, проминающий камень и сталь. Дистанция +25 метров за каждую вложенную единицу маны. ▲ Ритуал Стужи. Цена: [■] [■] [■] Вызывает похолодание местности и усиливает концентрацию водной, а также морозной маны. Привлекает духов воды и монстров холода. Требования: — Источник воды. — Кусочек льда наполненный водяной маной. ★ [Стихийная магия: Земля]
▲ Каменная стойкость. Цена: [■] Немного усиливает пользователя силой земли, делая его прочнее и крепче, теперь стрелы с некоторым трудом пробьют кожу. ▲ Слушать почву. Цена: [■] Позволяет обнаруживать пустоты и полости в радиусе сотни метров от себя. ▲ Каменная пуля. Цена: [■] [■] Сгусток земляной маны принявший вид метрового булыжника, летящего во врага. Дистанция +5 метров за каждую вложенную единицу маны. ▲ Каменный клинок. Цена: [■] [■] Усиливает оружие в руках, силой земли, делая его прочнее и тяжелее. ▲ Ритуал Цвергов. Цена: [■] [■] [■] Ритуал, поднимающий потоки земляной маны, ближе к поверхности. Приманивает духов земли и монстров каменного типа. Требования: — Большой камень. — Кусочек кристалла с земляной маной. ★ [Стихийная магия: Воздух]
▲ Шёпот зефира. Цена: [■] Слушая ветер, чародей помогает себе лучше разведывать округу, различая шаги и звуки, за несколько километров до их приближения. За 3 единицы маны, можно прослушать соседнюю локацию или повысить эффективность разведки в текущей. ▲ Воздушная кость. Цена: [■] Благодаря силе ветра, вы становитесь немного легче, ускоряясь и улучшая свою реакцию. Требует касания для передачи другим. За вложение трёх единиц маны, существо получает +1 к скорости на малый цикл. ▲ Ветряное лезвие. Цена: [■] [■] Твёрдый "ветер", срывается с ладоней мага разрезая его врагов, широким дугообразным лезвием примерно метр в длину. За каждую единицу маны добавляет 25 метров дистанции полёта. ▲ Поток ветра. Цена: [■] [■] Мощный поток ветра, сдувающий преграды и вырывающий мелкие деревья, исходит от мага. За каждую единицу маны добавляет 25 метров дистанции полёта. ▲ Ритуал Ветров. Цена: [■] [■] [■] Магия воздуха начинает скапливаться в месте ритуала, облегчая колдовство соответствующих заклятий и привлекая духов воздуха, а также монстров ветряного типа. Требования: — Сильный ветер. — Пёрышко с воздушной маной. ★ [Техники монстров]
▲ Возбуждение. Цена: [■] Возбуждает жертву и заставляет ту активно вырабатывать демоническую энергию, насыщая ей окружение. При занятии сексом с жертвой, усиливает генерацию ДЭ, восстанавливая [■], маны за каждый "раунд" поглощения субстанции. Жертва умирает. Техника украденная у суккубов. ▲ Мамонизация: [■] [■] При использовании на жертве-женщине, мамонизирует её, мужчин же обращает в инкубов или альпов. Очень эффективна против "чистых" монстров. ● Армии
ХАРАКТЕРИСТИКИ— Скорость [1/12]
Количество локаций, что ваше войско проходит в малый цикл. Реально повысить при помощи дополнительного транспорта, заклинаний и исследований. Обычно довольно статичная штучка, но иногда всё же меняется время от времени если положить на это дело определённые усилия. Если у вашей расы есть крылья или они являются подобием кентавра с четырьмя ногами, то получите +1 в показатель этой характеристики. — Магия [1/12]
Магия. Количество энергии и магический потенциал. Немного колдовства есть у всех, однако способность его применять и раскачивать "резерв" весьма редка, что делает полноценных магов редким и ценным ресурсом. Для стандартной солдатни же, влияние магии ограничивается простенькими эффектами, вроде "поджечь костёр" или чутка усилить свою тушку, чтобы пройти ещё три километра. Равна единичке у всех, если нет какого-нибудь преимущества. — Боевой дух [1/12]
Мораль и состояние психики солдат. Чем меньше, тем хуже они воюют и выполняют приказы. Для начальных войск равен единице, исключение сопровождающий героя "опытный отряд". При падении до нуля, солдаты могут разбежаться, дезертировать или поднять на копья героя, окажись тот рядом. Причём не факт, что после этого войска не смоются к сопернику "за кордон" или не станут шайкой разбойников, стабильно обеспечивающей геморрой в ваших владеньях. ЧИСЛЕННОСТЬ— Коготь/Отряд 20–25 единиц— Центурия/Рота 100–250 единиц— Когорта/Полк 300–1000 единиц— Легион/Дивизия 1000–15000 единицОПЫТНОСТЬ— Новобранцы 1/6— Ополчение 2/6— Регулярная армия 3/6— Опытные воины 4/6— Элитные войска 5/6— Героический отряд 6/6ТИПЫ ВОЙСК— Лёгкая пехота
Мечники, любители топоров и так называемых "лёгких доспехов", либо те, кто их вообще не носит. Самый распространённый вид войск, сражающийся в ближнем бою. — Тяжёлая пехота
Дорогу панцирной пехоте! Броня потяжелее, гонору побольше. Двуручники, секиры и копья способные вскрыть большинство бронированных монстров. Сюда же всевозможные любители дубин и все существа весом более 300кг. — Стрелки
Луки. Арбалеты и маги. Все кто наносит урон на расстоянии. Возможно ограниченно вписать копейщиков, но лучше не надо. — Кавалерия
Кони. Слоны. Единороги. Все кто может называть себя наездником и использовать несчастную зверюшку (или не очень зверюшку) в качестве личного транспорта. — Боевые машины
Баллисты. Катапульты и магические приблуды класса "анти-крепость". Круто, но весьма ограниченно применяемо. А ещё осадные големы за потребляющее океаны магии. — Спецвойска
Ниндзя. Лекари. Некроманты и прочие спецы, которых жалко пускать на убой. Или не жалко. Могут быть даже отрядом исследователей определённого направления технологий, отлично показывая себя не в бою, а сидя дома и проводя изучения своей темы на благо колонии. СНАРЯЖЕНИЕ— Оружие
У каждого типа войск и у каждого отряда имеется своё оружие, отличающееся не только по предназначению, но временами и по качеству и по количеству запаса снарядов, например. В начале игры каждый отряд войск снаряжён любым на выбор средневековым оружием среднего качества до арбалетов включительно. Однако, если во время генерации в разделе технологий вам выпала Оружейная концепция, есть возможность использовать сразу то оружие, что известно вашей фракции. — Доспехи
У каждого типа войск точно так же имеется и то, чем они защищаются от атак противника. Это может быть что угодно: от панцерных доспехов и кожаной брони, до лёгких рубах или вообще отсутствия защиты в целом. Стоит только помнить что выбор защиты может серьёзно повлиять на мобильность отряда в бою: лучники в тяжёлых доспехах будут вам очень и очень неблагодарны если им придётся спасаться бегством от кавалерии противника. Аналогично с оружием, при наличии концепции предполагающей массовое производство продвинутых доспехов или чего-то подобного, можно использовать "новинки" вместо стандартного оснащения. — Амуниция [4/4]
Амуниция тратится на марш армии, а в частности на снабжение отрядов продовольствием, запасными доспехами, мечами и стрелами. Каждая локация пройденная армией тратит 1 из её запаса. Амуниция пополняется на дружественной территории и при наличии качественно налаженного снабжения. ПРИМЕР ШАБЛОНА ВОЙСК— Стальная лавина
▲ Тип — "Тяжёлая пехота" ▲ Численность — "Центурия (250)"
▲ Скорость: "1" ▲ Магия: "1" ▲ Боевой дух: "1"
▲ Оружие: Тяжёлые копья (Тяжёлое оружие) ▲ Броня: Стальные панцири (Тяжёлая броня)
▲ Амуниция: 4/4
▲ Опыт: 1/6 — Новобранцы
— Скопировать шаблон с форматированием можно под спойлером
[quote][b]--- Стальная лавина[/b] [spoiler] ▲ Тип --- "Тяжёлая пехота" ▲ Численность --- "Центурия (250)"
▲ Скорость: "1" ▲ Магия: "1" ▲ Боевой дух: "1"
▲ Оружие: Тяжёлые копья (Тяжёлое оружие) ▲ Броня: Стальные панцири (Тяжёлая броня)
▲ Амуниция: 4/4
▲ Опыт: 1/6 --- Новобранцы[/spoiler][/quote] ● Ходы
— Один игровой ход равняется одному Малому Циклу. Большей частью Малый Ход затрагивает пространство вокруг и внутри колонии игрока, другими словами являясь локальным скипом времени после которого проходит подсчёт прироста и оттока ресурсов, продвижения исследований, процесса возведения построек и прочие ивенты-события. Каждый малый ход помимо этого регенерируется 3 единицы маны и 1 единица авторитета Лидера. — Каждый четвёртый Малый Цикл проходит один Большой Цикл, означающий сдвиг игрового мира с активацией глобальных ивентов не только поблизости с территориями игроков, но и в районах не открытых экспедиционными силами. — Каждые три Больших Цикла происходит смена сезона и наступает новое время года. — Каждые четыре смены сезона наступает новый год вместе с приростом населения и прочей мелочью. ● Локации
— Представляют из себя крупные зоны Регионов подразделяющиеся на местные Локации где могут встречаться полезные ресурсы, конкуренты, местные неписи, природные аномалии, или даже целое ничего. — Каждая зона имеет процент изучения отражающий насколько эта локация исследована и сколько ещё сюрпризов может принести. ● Строительство
— Клепать домики это полезно и приятно, а в условиях словески ещё и весьма увлекательно, ведь у нас нет скучного "стандартного списка", с ратушей и прочими "классическими вещами". Фактически всё что необходимо – это знание того что вы будете строить (что-то продвинутое надо для начала исследовать, конечно же), определённое количество материалов в запасе и рабочая сила что будет производить процесс постройки. — Для крупных проектов могут понадобиться специалисты запрашиваемые из Метрополии, а также большое количество ресурсов и времени. — Достаточно продвинутые строения могут потребовать того же самого, к примеру та же мастерская по производству огнестрельного оружия, которое получилось открыть после продолжительных вложений в науку. ● Исследования
— Исследования проходят предельно просто: выбирается интересующая тема (к примеру, исследование области применения найденной руды с неизвестными свойствами), выделяется определённое количество подчинённых под "науку" (в идеале специалист, но могут сойти и рядовые), вкладывается несколько единиц маны (секрет огромной скорости прогресса – магия!)... и ожидается следующий ход. — Исследования могут проходить в течении нескольких ходов в зависимости от сложности результата, однако процесс можно ускорить вложив больше маны: одна единица убирает один малый цикл ожидания. — Исследовать в один ход можно столько, насколько хватит маны. Это, правда, мало того что оставит вас без магии, так ещё и отвлечёт значительное количество жителей колонии от других полезных дел. ● Управление
— Как рулить вашими монстриками? Как отдавать приказы? Если коротко: каждый малый цикл ваш Главный Герой накапливает по 3 обязательных очка лидерства, что можно потратить на раздачу указующих "пинков" своим подчинённым. Эти приказы с высокой вероятностью будут выполнены если это возможно на практике и если боевой дух/авторитет находятся в плюсе. — Помимо этого, существует ещё 9 второстепенных очка лидерства, исполнение которых уже несколько не гарантируется, поскольку внимания на все и вся проекты одновременно у Главного Героя не хватит. Впрочем, если мораль ваших подчинённых высока, то велик и шанс что второстепенные задачи будут исполняться как обязательные. — Очки "обязательного" лидерства можно откладывать, используя затем большое количество в один ход. Очки "второстепенно" лидерства откладывать нельзя. ● И помните, мастер может отклонить любую заявку без обьяснения причин-мофу....
|